Civilization is een game van tradities. De serie loopt al sinds 1991, is steevast turn-based en heeft doorgaans een historisch perspectief. Een andere traditie die in de serie hoog wordt gehouden, is dat er steeds uitbreidingen komen waarin de game flink op de schop wordt genomen. In veel gevallen is de game pas 'af' of 'goed' nadat ontwikkelaar Firaxis Games de klachten over het origineel ter harte heeft genomen en er in zo'n uitbreiding een antwoord op heeft geformuleerd.
Civilization VI, de meest recente game in de serie, wacht nog op een dergelijke uitbreiding. Hij verschijnt op 8 februari, onder de titel Rise & Fall, en wij mochten alvast wat beurten spelen. Niet veel, want uitgever 2K Games kapte elke match onverbiddelijk na 150 beurten af. We hebben dus de nodige games kunnen spelen, maar nooit meer dan die 150 beurten, en dat is natuurlijk te weinig om een goede indruk te krijgen van alle veranderingen die Firaxis heeft doorgevoerd. Het was echter voldoende om uit te kijken naar meer. We zijn erg benieuwd wat de veranderingen na die 150 beurten inhouden.
Op naar een Gouden Eeuw
Misschien wel de grootste verandering die Firaxis heeft doorgevoerd in Rise & Fall is dat je nu niet langer op eigen houtje een volgende periode, dus een volgende Era, bereikt. Dat was tot nu toe gekoppeld aan het onderzoek dat je deed naar nieuwe technologie. Besteedde je meer tijd aan onderzoek, dan kwam je sneller in een volgende Era. Dat is nu losgelaten. Naarmate de tijd verstrijkt, komt de hele spelwereld vanzelf in een volgende Era terecht, voor alle strijdende partijen tegelijk. Je wordt er uitgebreid voor gewaarschuwd. Tien beurten voor het gebeurt, zie je al prominent in beeld dat het einde van een Era nadert.
De overgang naar een nieuw tijdperk kan flinke gevolgen hebben, afhankelijk van hoe je het hebt gedaan in de voorgaande periode. Als je in de Classical Era niet goed presteerde, kan het gebeuren dat je daar in de Medieval Era - die erop volgt - voor wordt gestraft. Dat komt dan tot uiting in een Dark Age. Deed je het juist goed, dan beleef je er een Golden Age. Dat wordt ook mooi in beeld gebracht. Als je in een Dark Age belandt, ligt er een grauwsluier over het beeld, terwijl alles er in een Golden Age juist extra kleurrijk uitziet. Ondanks dat alle beschavingen dus tegelijk overgaan naar een volgende Era, kunnen de gevolgen voor de verschillende strijdende partijen flink uiteenlopen.
In elke nieuwe Era kun je namelijk een aantal Dedications kiezen. Je krijgt er steeds vier voorgeschoteld, waarvan je er één kunt kiezen als je een Golden Age bereikt, maar net zo goed een kunt kiezen als je in een Dark Age wordt gestort. De Dedications zijn bonussen die tijdens de gehele Age gelden. Zo kun je in de Medieval Era bijvoorbeeld kiezen voor Monumentality, een bonus die Builders sneller laat bewegen en het goedkoper maakt om Settlers en Builders aan te schaffen. Mocht je rijk in omvang achterblijven bij de concurrentie, dan kun je hiermee in de Medieval Era een groeispurt in gang zetten. Dedications zijn er voor de doelen op middellange termijn. Het gaat veel verder dan wat je nu in je steden aan het bouwen en aan het onderzoeken bent, maar lang niet zo ver als het einddoel, dus de manier waarop je de game probeert te winnen. Zo zijn er Dedications die een bonus geven voor Culture, voor inkomen of voor religie.
Het systeem is nog uitgebreider. Er is een tussenvorm, die Normal Age heet, en een overtreffende trap in de vorm van een Heroic Age. De Normal Age bereik je als je net aan genoeg Era Score haalt om een Dark Age te ontlopen. Heroic bereik je als je in een Dark Age genoeg Era Score haalt om een Golden Age te bereiken. Die wordt dan gepromoveerd tot Heroic. Als beloning kun je dan drie van de vier Dedications kiezen. Elke Age heeft daarbij een eigen set Dedications. De namen van de vier zijn gelijk, maar de bonussen die je krijgt zijn net even anders. In een Dark Age zijn ze uiteraard minder krachtig dan in een Golden of Heroic Age.
Het leuke van de Ages is dat je steeds alert moet blijven. Civ-games zijn traag, en er trekken gemakkelijk zomaar wat beurten voorbij waarin weinig lijkt te gebeuren. In de nieuwe Ages is dat wat minder het geval. Het is nu ineens van belang om je Era Score in de gaten te houden. De punten daarvoor scoor je door Historic Moments in de game te behalen. Dat kan op allerlei manieren, bijvoorbeeld door een Wonder te bouwen of door allerlei ontdekkingen te doen. De eerste ontmoeting met een vijandige natie, de eerste Great Person die je toebedeeld krijgt, je eerste Trade Route, het eerste schip dat je bouwt, het eerste vliegtuig: voor van alles en nog wat score je punten. Je ziet steeds rechts onderin beeld hoe veel van de benodigde punten je hebt behaald. Je voortgang wordt bovendien fraai uiteengezet in een geïllustreerde Timeline die je bij elk Historic Moment ziet.
Steden op drift
Om nog meer onzekerheid en spanning in te bouwen, is er bovendien het nieuwe Loyalty. Dit is een score die per stad wordt gemeten. Hij geeft aan hoe loyaal de stad is aan je beschaving, en in de naamaanduiding van elke stad zie je hoe loyaal hij is. Er zijn verschillende manieren om de loyaliteit te beïnvloeden. De voornaamste is de nabijheid van andere steden. Loyaliteit werkt als een soort radiobaken: het verspreid zich rondom de stad, maar de invloed wordt steeds zwakker naarmate je verder van de stad komt. De invloed reikt tot negen tegels van de stad, maar neemt met elke tegel een beetje af. Als je steden bij elkaar in de buurt bouwt, stimuleren ze elkaars loyaliteit. Vijandelijke steden in de buurt dringen echter hun Loyalty op aan jouw onderdanen. Zo kan de Loyalty van een bepaalde stad variëren, vooral omdat er uiteraard manieren zijn om de loyaliteit nog eens extra te beïnvloeden. Met bepaalde gebouwen, spionage, Dark of Golden Ages, en vooral de eveneens nieuwe Governors kun je er flinke invloed op uitoefenen.
Dat kan flinke gevolgen hebben, want als de loyaliteit aan de bezittende Civ tot het nulpunt daalt, maakt de stad zich los van de beschaving. De stad wordt dan een Free City. De legereenheden die er gevestigd zijn, blijven de stad trouw, zodat er een ministaatje ontstaat dat voor het grijpen ligt. Het is enigszins vergelijkbaar met de rol die cultuur kon spelen in Civilization IV, waarbij steden ook naar een andere Civ over konden lopen.
De nieuwe Governors kwamen al even voorbij. Die speel je vrij via de Civics Tree en kun je daarna plaatsen in een stad naar keuze. Afhankelijk van de eigenschappen van de Governor is dat een stad van jezelf of een stad van een andere Civ. Er zijn zeven Governors waar je uit kunt kiezen, en je kunt ze elk in zes stappen opwaarderen. Elke Governor heeft dus een kleine tech tree. Het leuke is dat je kunt kiezen. Elke keer dat je genoeg punten hebt verzameld, kun je kiezen of je een nieuwe Governor uit het aanbod kiest of een bestaande Governor opwaardeert. Het laatste lijkt voor de hand te liggen, aangezien elke Governor gespecialiseerd is. In Loyaliteit bijvoorbeeld, maar ook in het verdienen van goud of het besteden daarvan aan extra tegels. Of in het verdienen van grondstoffen, met als hoogste goed dat je eenheden kunt trainen waarvoor je grondstoffen nodig hebt die in de stad helemaal niet voorhanden zijn. Je kunt Governors verplaatsen naar andere steden, en zo de specialisatie van de steden in je rijk sturen.
Nood aan de man
Een andere vernieuwing, Emergencies, hebben we in onze 150 speelbeurten niet voorbij zien komen. Een Emergency wordt getriggerd door handelingen van een van de spelers. Dit gebeurt bijvoorbeeld als hij of zij een City State verovert, ergens een nucleaire bom neergooit, of een hechte band opzegt en zijn voormalige bondgenoot onverhoeds aanvalt. Het kan ook om iets minder in het oog springende zaken gaan, zoals wanneer een speler de Holy City van een andere Civ weet te bekeren.
Bij een Emergency ontstaan er twee kampen. De agressor vormt het ene kamp, de andere Civs het andere kamp, hoewel je kunt besluiten van zijde te wisselen en de agressor te steunen. Beide hebben aan aantal beurten de tijd om een doel te halen, bijvoorbeeld het veroveren van een stad - of om dat juist te voorkomen. Als het de verdedigende Civs lukt om hun stad te behouden, krijgen ze een beloning. Lukt dat niet, dan krijgt de agressor niet alleen de stad, maar ook de bonus.
In onze 150 beurten was er ook weinig ruimte voor diplomatie, terwijl daar wel het nodige aan is veranderd. Je kunt een Alliance aangaan met een andere beschaving, waarbij elke Alliance nu gespecialiseerd is in één van de vijf aandachtsgebieden van de game: Research, Cultural, Military, Religious en Economic. Je kunt verschillende Alliances aangaan, maar slechts één van elk type. Voor elke beurt die een Alliance standhoudt, verdien je punten. Die zorgen ervoor dat een Alliance drie stadia kent, met steeds hogere bonussen. De punten verdien je door Trade Routes tussen je eigen steden en die van je Alliance te laten lopen.
Wilhelmina
Voor Nederlandse spelers heeft Rise & Fall een leuke verrassing van een iets andere orde in petto. Met de uitbreiding krijg je er acht nieuwe beschavingen bij waarmee je het strijdperk kunt betreden, en Nederland is er daar één van. Als leider van de beschaving heeft Firaxis gekozen voor Wilhelmina. Niet de meest logische keuze; iemand als Willem van Oranje of stadhouder Willem III had meer voor de hand gelegen. Firaxis heeft echter al eerder door laten schemeren dat het meer vrouwelijke leiders in de game wil opnemen, en vanuit dat oogpunt is Wilhelmina een begrijpelijke keuze. Het is alleen wat vreemd om Wilhelmina aan het hoofd te zien staan van een paar Warriors met knuppels. Dat geldt uiteraard voor meer leiders, al zijn de meesten van langer geleden. Het is een punt dat pas echt opvalt als het je eigen geschiedenis betreft.
Iets vergelijkbaars geldt voor de vormgeving die Firaxis heeft gekozen. Bij Civ VI heeft men voor een veel minder realistische stijl gekozen, en die spreekt ons aan. Die nieuwe stijl is ook terug te zien bij de Nederlandse beschaving. Wie met Nederland start, sticht als eerste actie Amsterdam. Voor elke volgende stad kiest Firaxis random uit de namen van een aantal grote Nederlandse steden. Je tweede nederzetting kan Utrecht zijn, maar ook Den Haag of Rotterdam. De vormgeving van de eerste gebouwen is nogal generiek. De basis in je stad heeft meer Mediterrane trekken dan Nederlandse. Dat verandert enigszins als je toekomt aan de voor Nederland specifieke gebouwen en eenheden. Zo duiken er op den duur windmolens op in je steden, en die doen enigszins denken aan de molens in het Nederlandse landschap.
De specialiteit van Nederland is handel. Wilhelmina is vriendelijk voor naties die Trade Routes met Nederland onderhouden, en onvriendelijk tegenover Civs die dat niet doen. Verder zijn we in Nederland dol op water en op cultuur. Het is dus gunstig om steden te bouwen aan rivieren of de zee. Zo kun je tegels die aan water grenzen, omvormen tot Polders, die extra Food en Production opleveren. Ook de Civ Ability van Nederland is gericht op water. Een Campus, Theater Square en Industrial Zone krijgen een bonus als ze aan water worden gevestigd, en het bouwen van een Harbor levert een boost van Culture op.
Niet alle beschavingen die met Rise & Fall aan de game worden toegevoegd, zijn al bekend. Wel bekend zijn Mongolië, Georgië, Korea, India, Schotland en de Cree-indianen. We gaan ze niet allemaal af, maar uiteraard heeft elke Civ wat unieke kenmerken. De Mongolen worden uiteraard geleid door Ghengis Khan. Onder zijn leiding is alles er gericht op handel en mobiliteit, met grote bonussen voor alle cavalerie. Georgië wordt geleid door ene Tamar, die in 1184 de troon van het bergachtige land besteeg. Die bergen komen ook terug in de voorkeuren van de Civ. Georgische eenheden en gebouwen behalen daar voordeel uit. Verder zijn ze dol op muren rond hun steden. Tamar heeft zelfs een hekel aan steden die goede ommuring missen. De eigenaardigheden van de overige beschavingen zal 2K Games de komende weken onthullen.
Conclusie
Firaxis haalt flink wat overhoop met Rise & Fall. Niet zozeer door bestaande zaken te veranderen, maar door er opties aan toe te voegen. Vooral de Ages zijn leuk, omdat ze ervoor zorgen dat de game minder saaie momenten telt. Alleen al vanwege het visuele aspect ga je hard je best doen om je Era Score op te voeren. Het is een goede manier om de game tijdens elke fase spannend te houden. Daar zijn ook de nieuwe Emergencies goed voor, en in mindere mate het nieuwe Loyalty. Dat laatste element lijkt een prima toevoeging die al vroeg in de game grote gevolgen kan hebben. Loyalty lijkt daarmee een mooi vehikel voor onverwachte aanvallen die zonder bloedvergieten kunnen verlopen en die al lekker vroeg in de game kunnen worden uitgevoerd. Daarmee lijkt het thema van Rise & Fall geschetst: Firaxis probeert het spelverloop afwisselender en spannender te maken. Dat idee spreekt uiteraard aan, al kunnen we op basis van het voorproefje dat we kregen nog niet zeggen of die opzet geslaagd is. Op 8 februari weten we meer.
Titel | Civilization VI: Rise & Fall |
![]() |
Platform | Windows | |
Ontwikkelaar | Firaxis Games | |
Uitgever | 2K Games | |
Releasedatum | 8 februari 2018 |
:strip_exif()/i/2001772573.jpeg?f=imagearticlefull)