Competities en toernooien
Wie weet nu, als hij of zij per ongeluk een tenniswedstrijd op televisie voorbij ziet komen, altijd precies welk toernooi er bezig is en wat dat toernooi betekent voor de wereldranglijst? Wie volgt élk voetbaltoernooi, weet precies waar de beste golfers van de wereld te vinden zijn, of hoe alle boksbonden zich met hun eigen titels tot elkaar verhouden? De 'gewone' sportwereld is in dat opzicht complex, want er is eigenlijk te veel voor één persoon om te volgen en er is te veel om het allemaal op te sommen. Bij e-sports is dat niet anders. In deze nog jonge wereld vormt elke game zijn eigen sport, met daarbij een eigen sportkalender waarop andere momenten belangrijk zijn dan in andere elektronische sporten.
Zoals je in een eerder artikel hebt kunnen lezen, was de wereld van e-sports op het gebied van toernooien en competities ooit vrij overzichtelijk. Rond de millenniumwisseling bezocht je Clanbase om een beeld te krijgen van welke clans het sterkst waren, terwijl kort daarna de World Cyber Games konden worden beschouwd als een soort Olympische Spelen voor gamers. Andere toernooitjes waren er wel, maar niet van dezelfde orde. Dat is anno 2017 totaal anders. De World Cyber Games bestaan niet meer, en de 'markt' voor grote toernooien is flink gefragmenteerd. Er zijn meerdere organisaties die allemaal een stukje van de taart willen. Dat lukt ze, want er zijn simpelweg veel e-sports. Er zijn genoeg spelers die van competitive gaming hun baan hebben gemaakt om een fiks aantal grote toernooien te kunnen organiseren, verspreid over de hele wereld. En dat gebeurt dus ook.
/i/2001627435.png?f=imagenormal)
ESL Benelux Finals, zaterdag 24 juni in de Amsterdam Arena.
Evenementen in e-sports zijn ruwweg onder te verdelen in competities en toernooien. Met een toernooi bedoelen we een evenement dat een of een paar dagen in beslag neemt en aan het eind een winnaar kent. Toernooien kunnen ook online worden gehouden, maar we kijken nu met name naar de toernooien waarbij spelers op één locatie tegen elkaar spelen. Dat kan in het kader zijn van een overkoepelend toernooi, zoals Call of Duty: World League dat eindigt met de World Championships, maar ook een losstaand evenement. Een competitie loopt over een langere periode en speelt zich voornamelijk online af. Competities zorgen er met name voor dat e-sporters gedurende het hele jaar wedstrijden kunnen spelen, ook als er even geen groot toernooi op de agenda staat. Ook kunnen competities gebruikt worden voor kwalificatie voor een toernooi.Toernooien en competities, al dan niet in het kader van kwalificatie voor een groter toernooi, heb je dus voor elke e-sport. Voor één game levert dat al een waslijst aan evenementen op, laat staan als je een poging wilt wagen álle e-sportsevenementen in kaart te brengen. Gelukkig is daar een hulpmiddel voor. Het zal voor e-sportsvolgers allang een begrip zijn, maar voor wat minder goed ingevoerde lezers is het wellicht een waardevolle tip: Liquipedia. Deze website is eigendom van Team Liquid, maar hij bestaat niet ter promotie van dat - van origine Nederlandse - team. Liquipedia is een uitgebreide database met daarin alles wat je wilt weten over vrijwel elke grote e-sport. De site is onderverdeeld in e-sports, zodat je per game kunt zien welke belangrijke toernooien eraan komen.
Daar houdt het niet bij op. Net als bij normale sporten geldt dat een e-sport pas leuk is om te volgen als je begrijpt wat er gebeurt. Dat begint met de regels van een game, maar 'begrijpen wat er gebeurt' betekent ook dat je de achterliggende tactieken moet snappen. Ook op dat vlak is Liquipedia een goudmijn. De site staat boordevol artikelen over tactieken in games. Zo kan het gebeuren dat je jezelf op deze website in gaat lezen in de verschillen tussen PvZ- en PvT-tactieken in StarCraft II.
Elke sport zijn eigen toernooi
Voor een nadere blik op de e-sportstoernooien is het allergrootste toernooi een aardig beginpunt. Daarbij kun je kijken naar bezoekersaantallen, kijkcijfers of het aantal deelnemers, maar vaak wordt met 'grootste' toernooi bedoeld: het event met het hoogste bedrag aan prijzengeld. Die eer komt zonder twijfel toe aan The International, het jaarlijks terugkerende Dota 2-toernooi dat door Valve wordt georganiseerd. De editie van dit jaar werd van 7 tot 12 augustus gehouden in Seattle. De totale prijzenpot kwam boven de 20 miljoen dollar uit, wat een record is voor een individueel toernooi. En waar Team EnVyUs met een cheque van 800.000 dollar mocht zwaaien op het grootste Call of Duty-toernooi van 2016, ging het Chinese Wings Gaming na The International 2016 met ruim 9 miljoen dollar naar huis. Opvallend detail: de spelers van Wings Gaming zijn na dit toernooi gestopt met competitief Dota 2 spelen. De titelverdediger was in het huidige kalenderjaar dus niet van de partij op The International.
The International - DotA 2
The International is ook meteen een goed voorbeeld van de manier waarop veel grote toernooien aan hun deelnemersveld komen. Dit jaar werden er zes teams direct uitgenodigd. Dat gebeurt bij meerdere toernooien, waarbij het vaak de grootste c.q. succesvolste teams zijn die op die manier verzekerd zijn van een plek in het toernooi. Dat zestal werd aangevuld door twaalf teams die zich via online kwalificatietoernooien hebben geplaatst. Doordat de kwalificatiestructuur met een Open Kwalificatie begon, kon in theorie elk team zich plaatsen voor The International.
Interessant genoeg werden twee teams die zich hadden geplaatst na hun plaatsing overgenomen door een ander team, dat zich op deze manier dus effectief inkocht in het toernooi. Het roster van Team NP werd overgenomen door Cloud9, dat sinds eind 2015 niet meer over een Dota 2-team beschikte. Hetzelfde gebeurde met Planet Dog, dat tweede werd in het Europese kwalificatietoernooi en daarmee een ticket naar Seattle verdiende. Dat team werd overgenomen door HellRaisers, eveneens een grotere e-sportsorganisatie die al meer dan een jaar geen Dota 2-team meer had. Deze manier van werken is toegestaan. De organisatie van The International staat teamwisselingen toe, mits het roster van spelers dat zich heeft geplaatst intact blijft.
The International 2017 vond kort nadat dit artikel was geschreven plaats, en is gewonnen door Team Liquid, dat in 2000 als Nederlands team is opgericht. Het team, dat momenteel geen Nederlandse spelers heeft, ging met 10,8 miljoen dollar aan prijzengeld naar huis.
De macht bij teameigenaren - Overwatch League
Dat is natuurlijk een bijzondere gang van zaken die niet noodzakelijkerwijs zo blijft. Het biedt de teams immers een hoop onzekerheid. Net als sportclubs zijn e-sportsorganisaties afhankelijk van sponsorinkomsten. Dergelijke samenwerkingen zijn moeilijk aan te gaan als je op elk moment je roster kunt verliezen aan een grotere club, zodra het interessant wordt. Een verschuiving lijkt echter aanstaande. Het beste voorbeeld daarvan is de Overwatch League. E-sportsorganisaties die daar aan mee willen doen, moeten zich inkopen. De licentie geeft de eigenaar van het team het recht een team in te schrijven voor de competitie. Het 'toegangskaartje' is dus gekoppeld aan de club, niet aan de spelers. Precies zoals dat in fysieke sporten gangbaar is.
Daarmee is de Overwatch League dus een e-sportscompetitie met een significant andere opzet dan bijvoorbeeld de ESL Pro Leagues. Die competities zijn er voor onder meer Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six: Siege en Halo, en in principe kan elk team zich ervoor kwalificeren. Daar gaan dan wel seizoenen in lagere competities aan vooraf - net als bij een amateurclub die zich wil opwerken naar de Eredivisie in het voetbal - maar het kan en gebeurt. In de Overwatch League is dat dus niet aan de orde. De teams die nu bekend zijn gemaakt moesten twintig miljoen dollar betalen voor het recht om in de Overwatch League te kunnen spelen. Dat gaat gepaard met de toewijzing van een stad. Robert Kraft, de eigenaar van American Football-organisatie New England Patriots, heeft bijvoorbeeld het recht om een Overwatch-team mee te laten doen vanuit Boston. Op die manier zijn ook New York, Miami/Orlando, San Francisco, Los Angeles, Shangai en Seoul voorzien van een team. De wedstrijden van het eerste seizoen, dat later dit jaar van start gaat, worden nog in Los Angeles gespeeld. Vanaf het tweede seizoen zullen teams zelf hun thuiswedstrijden organiseren, zodat er daadwerkelijk 'uit' en 'thuis' wordt gespeeld.
Met die opzet is Overwatch vooralsnog een buitenbeentje. De structuur waarbij een roster van spelers zich plaatst voor een toernooi of competitie is momenteel nog veel meer gangbaar. We beschreven hierboven al de kwalificatiestructuur voor The International. Die blauwdruk is, weliswaar met net andere details, overal terug te vinden, zoals bij de ESL Pro Leagues. Timmer je voldoende aan de weg om je op te werken, dan kom je - als je goed genoeg bent - vanzelf in die competities terecht.
Toch is de competitie vaak niet het uiteindelijke doel. Waarschijnlijk is het je inmiddels wel duidelijk dat het vooral draait om plaatsing voor de grote toernooien, zoals The International, DreamHack, de Intel Extreme Masters, enzovoort. Een jaar staat dan ook voor een groot deel in het teken van plaatsing voor die toernooien.
Verschillende wegen naar IEM Katowice
Om het StarCraft 2-toernooi van IEM Katowice als voorbeeld te nemen: voor dit 'wereldkampioenschap' van de ESL konden StarCraft 2-spelers zich zowel offline als online kwalificeren. Online konden twaalf spelers zich direct plaatsen voor de groepsfase van het toernooi. Daarnaast werden in totaal 64 spelers uitgenodigd voor een kwalificatietoernooi dat daags voor het Main Event werd gespeeld. Uit die groep plaatsten nog eens twaalf spelers zich voor het hoofdtoernooi. De selectie van die groep van 64 gebeurt op basis van resultaten tijdens de World Championship Series, een reeks offline toernooien die gedurende het jaar georganiseerd wordt, en eerdere ESL-evenementen. Mocht er dan nog getwijfeld worden, dan wordt ook gekeken naar prestaties op officiële ladders van de laatste jaren, maar dat is de minst belangrijke factor van de drie.
Het belangrijkste FIFA-toernooi
Uitnodigingen op basis van geleverde prestaties in het verleden is in feite ook wat er deels gebeurt bij de E-Divisie in Nederland. De FIFA-competitie, waarin elke voetbalclub een speler levert, bestaat deels uit de beste FIFA-spelers van Nederland, maar deels ook uit voorheen onbekende spelers. Diverse clubs hebben lokaal een toernooi georganiseerd waarbij de winnaar werd aangenomen als e-sporter van de club. Daar wisten dus ook 'onbekenden' zich mee te kwalificeren. Daarnaast zijn er ook bekende namen; Ajax-e-sporter Koen Weijland was al jaren een bekend gezicht binnen de FIFA-scene en datzelfde geldt voor de onlangs door PSV aangenomen-en-weer-ontslagen speler Tony Kok. Hun prestaties in de E-Divisie staan echter los van de FUT Champions-finales en de FIFA Interactive World Cup, de absolute finale van het seizoen. Saillant detail: Tony Kok had zich al geplaatst voor de FIFA Interactive World Cup en deed daar dus op eigen titel aan mee. Ajacied Dani Hagebeuk was ook geplaatst voor het toernooi, dat van 16 tot 18 augustus plaatsvond. Helaas was er geen Nederlands succes te vieren; Spencer 'Gorrila' Ealing ging er vandoor met de titel en de bijbehorende 200.000 dollar.
/i/2001627495.jpeg?f=imagenormal)
Structuur van een e-sportstoernooi
Spelers en teams zijn zich dus gedurende het jaar aan het plaatsen voor allerlei grote toernooien, waar het grote geld ligt te wachten op de allerbeste spelers. Maar hoe zien die toernooien eruit? Hoe is de indeling, welke structuur hebben ze, en wat gebeurt er allemaal omheen? Natuurlijk verschilt het antwoord op die vraag per toernooi, maar sommige aspecten zie je vaker terug op grote e-sportstoernooien.
Een toernooi begint uiteraard met een deelnemersveld, het draait immers om de e-sporters en hun prestaties. Zoals je op de vorige pagina kon lezen, komt dat deelnemersveld zowel online als offline tot stand, afhankelijk van het toernooi en de game. Een laatste kwalificatieronde die voorafgaand aan het hoofdtoernooi plaatsvindt op dezelfde plek als waar het hoofdtoernooi wordt gehouden, is niet ongebruikelijk, maar ook niet standaard. Hoe dan ook, uiteindelijk leidt het tot een deelnemersveld. Bij de meeste toernooien worden de deelnemers in groepen ingedeeld. Vanuit de groepsfase kwalificeert een aantal deelnemers zich voor de knock-outfase. Het team of de speler die dan niet verliest, bereikt in elk geval de finale. Tot zover weinig opzienbarends.
Het verliezerstoernooi kan leiden naar de grote finale
Het wordt al interessanter in de zogenaamde 'Losers Bracket'. Ook dat is geen onbekend fenomeen, want in verschillende vechtsporten wordt al met herkansingen gewerkt. Op de Olympische Spelen kun je in judo alsnog brons halen als je al was uitgeschakeld voor het hoofdtoernooi, door het verliezerstoernooi te winnen. In e-sports gaat dat verder. De winnaar van de Loser Bracket plaatst zich namelijk voor de 'Grand Final' tegen de speler of het team dat het normale toernooi heeft gewonnen.
De finale van de Call of Duty Championships 2017, tussen Team EnVyUs en OpTic Gaming.
Tijdens het Call of Duty World League-toernooi in Atlanta in februari plaatste het Amerikaanse OpTic Gaming zich bijvoorbeeld eenvoudig voor de knock-out-fase, door al zijn groepswedstrijden te winnen. Vervolgens verloor OpTic in de eerste ronde van het Championship Bracket van Team EnVyUs. OpTic belandde in de verliezers-bracket en vocht zich terug in het toernooi. Dat leidde uiteindelijk tot een rematch tegen EnVyUs, dat in de finale van het winners-bracket werd uitgeschakeld en dus als laatste team nog in het losers-bracket kwam. Dit keer versloeg OpTic EnVyUs wel, en zo belandde het team alsnog in de grote finale. Die ging uiteindelijk verloren, maar de comeback was er niet minder om. Saillant detail: tijdens de jaarlijkse grote finale, de Call of Duty World Championships, versloeg OpTic zijn rivaal opnieuw in de absolute finale, na eerder in het toernooi ervan te hebben verloren.
Tijdens de toernooien verandert ook vaak de insteek van de wedstrijden. Bij Call of Duty geldt dat toevallig niet, daar draait het altijd om een best-of-5, met steeds dezelfde reeks spelmodi. In Counter-Strike: Global Offensive, maar bijvoorbeeld ook in StarCraft 2, loopt het aantal te winnen potjes vaak op naarmate het toernooi vordert. Zo begon het StarCraft 2-toernooi in Katowice met het kwalificatietoernooi dat als best-of-3 werd gespeeld. In het hoofdtoernooi werd dat best-of-5 en de finale was een best-of-7, die overigens ook de volle zeven speelrondes in beslag nam voordat de Koreaanse speler TY er met de titel vandoor ging.
Wie of wat vind je allemaal op een groot toernooi?
Meer potjes per wedstrijd betekent dat wedstrijden langer worden. Natuurlijk is de spanning in halve finales en de finale hoger, maar dan nog duurt zo'n wedstrijd zomaar meerdere uren. Als organisatie moet je dus iets bedenken om de aandacht van toeschouwers en kijkers vast te houden, en dat gebeurt dan ook op grote schaal. Voorafgaand aan elk groot toernooi verschijnt vaak een 'talent announcement'. Dat gaat niet over het talent dat spelers hebben, maar over welke personen aanwezig zullen zijn om cruciale rollen in de productie voor hun rekening te nemen. Denk daarbij aan een presentatie op het podium of in een studio, live commentatoren en analisten die de actie na afloop nabespreken en uitleggen wat de beslissende momenten in de wedstrijd waren. Het talent bestaat voor het overgrote deel uit oud-spelers die zelf op hoog niveau hebben gespeeld. De Nederlanders Kevin 'RotterdaM' van der Kooi en Manuel 'Grubby' Schenkhuizen waren bijvoorbeeld respectievelijk als commentator en analist aanwezig op de Intel Extreme Masters in Katowice.
Dat er commentatoren en presentatoren aanwezig zijn, spreekt misschien wel voor zich. Hoe veel het er zijn, zullen veel mensen wellicht niet precies weten. We gebruikten eerder in dit artikel The International al als voorbeeld, dus laten we dat nog maar eens doen. Tijdens het evenement in Seattle waren er liefst 29 Engelssprekende 'talents' aanwezig, variërend van presentatoren en commentatoren tot tolken die helpen bij het interviewen van mensen geen Engels spreken. Daar bovenop komt dan nog eens een volledig Chinees en een volledig Russisch team, met respectievelijk 16 en 20 mensen die allemaal een rol hebben voor de camera.
/i/2001627517.jpeg?f=imagenormal)
Presentatie en analisten bij het Heroes of the Storm Fall Championship, met onder andere Grubby (rechts)
Het talent beslaat slechts een deel van de gigantische crew die nodig is om een evenement als Intel Extreme Masters neer te zetten, maar het maakt het 'niet-sporters'-deel van de aanwezigen wel goed zichtbaar. Met dank aan ESL Benelux mocht Tweakers eerder dit jaar ook even achter de schermen kijken bij IEM Katowice. Daar kom je in eerste plaats heel veel mensen tegen die betrokken zijn bij bijvoorbeeld de kleedkamers van de professionele cosplayers op het event, of de technische infrastructuur die nodig is om de hele mediaproductie tot een succes te maken, zowel in de grote zaal als voor kijkers die het evenement via livestreams volgen.
Analisten, presentatoren en commentatoren
Dat verslag doen van een groot evenement als IEM hard werken is, was backstage bij de StarCraft 2-studio goed te zien. Net buiten de arena waar de meeste StarCraft 2-wedstrijden werden gespeeld, was een studio met een desk opgebouwd. Hier werden voor en na wedstrijden analyses opgenomen terwijl even verderop commentaarposities waren. Een klein groepje analisten, met daarbij ook RotterdaM, wisselde hun rollen af. De momenten van rust zijn dan schaars, en de dagen lang. Terwijl RotterdaM ons tijdens een korte pauze te woord stond, lag een van zijn collega's een hazenslaapje te doen op een bankje in de 'lounge' naast de studio. Dat is een iets te groot woord voor een donkere ruimte met een paar stoelen, banken, wat eten en drinken, en een immer voortdurende stream vanuit de zaal, zodat alle actie gevolgd kan worden. Een zichtbaar vermoeide RotterdaM beaamde destijds dat een dergelijke klus hard werken is, maar ook dat hij veel plezier heeft in zijn werk. Het blijft immers op een professionele manier bezig zijn met je favoriete game.
Verboden toegang: de player warm-up area
Zou je die 'lounge' aan de achterkant verlaten, dan kom je in een van de publieke hallen van IEM Katowice terecht. Loop daar precies rechtdoor en je komt al snel op een plaats waar je tegengehouden zult worden. Je benadert dan een zone die je op elk groot toernooi terugvindt en waar je als normale sterveling nooit zomaar naar binnen zult mogen: de player warm-up area. De naam zegt het al: hier zitten spelers en teams in te spelen in de aanloop naar hun volgende matches. In Katowice is deze area voor media deels van boven te zien en, op rustige momenten ook te horen. Het geratel van pijlsnel bewegende handen en vingers over toetsenborden maakt indruk.
Behind the Scenes-rondleiding tijdens IEM Katowice 2016, door Kimi van Ninjas in Pyjamas. De rondleiding is in het Russisch, maar er is Engelse ondertiteling.
Spelers en talent hebben de luxe om zich in afgesloten ruimtes te kunnen terugtrekken, het publiek heeft die luxe natuurlijk niet. Dat hoeft ook niet, want op een evenement zoals Intel Extreme Masters is er voldoende te zien en te doen. In de eerste plaats zijn er natuurlijk de diverse podia waar naar wedstrijden gekeken kan worden. Daarnaast is er ook een showvloer waar stands staan waar het publiek zelf kan gamen. En dan zijn er nog allerlei standjes van de verschillende e-sportsteams die er hun merchandising verkopen. Een béétje fan loopt op zo'n evenement natuurlijk gewoon in het shirt van zijn favoriete team rond.
Content creators ontmoeten
Een dergelijk evenement heeft voor bezoekers trouwens vaak nog extra waarde, die een beetje samenhangt met waar de volgende pagina over gaat. Grote e-sportsevenement worden namelijk vaak bezocht door grote YouTube content creators. E-sporters zijn immers niet de enige gamers die van hun hobby hun werk hebben gemaakt. Er zijn honderden, zo niet duizenden gamers die met hun filmpjes op YouTube en livestreams op Twitch een enorm publiek bereiken. Deze wereld gaat hand in hand met de wereld van e-sports, niet in de laatste plaats omdat er flink wat overlap in zit. Diverse e-sporters livestreamen ook, en e-sporters die gestopt zijn met hun deelname aan toernooien blijven hun fans na hun actieve carrière bedienen met streams en andere content.
Online kijken en de strijd om de rechten
Videocontent via internet, dus. In het artikel over de geschiedenis van e-sports kwam al naar voren dat diverse e-sportsinstanties, zoals Clanbase en de World Cyber Games, hun tijd vooruit waren. Dat is knap, maar ook onhandig, want deze organisaties zouden erg geholpen zijn door de rol die video nu speelt in e-sports. En dan met name door het gemak waarmee games nu live of bijna live via internet zijn te volgen. Om een simpel voorbeeld te geven: op het moment waarop deze alinea wordt geschreven, is het donderdagmiddag 13:24. We openen Twitch en zien meer dan 100.000 kijkers die naar League of Legends kijken. Ook de andere e-sportgames trekken duizenden kijkers. Het Counter-Strike: Global Offensive-kanaal van de Electronic Sports League zendt een herhaling uit van een in 2016 gespeelde wedstrijd: vierhonderd kijkers. Duizenden kijkers, alleen al op Twitch. Daar komen de duizenden mensen die op YouTube kijken nog eens bij. Het is gigantisch en het stopt nooit.
Twitch versus YouTube versus Facebook
Je kunt er rustig vanuit gaan dat je vrijwel elk toernooi live kunt volgen. Waar je dat doet is soms nog even de vraag. De website van het toernooi biedt uiteraard altijd uitkomst, met links naar waar je moet zijn, maar het is goed om te weten dat hier een steeds fellere strijd achter schuil gaat. Marktleider Twitch (Amazon) heeft veel livestreams, maar YouTube (Google) en Facebook willen ook e-sports uitzenden, liefst exclusief. Dat betekent dat het recht om een toernooi te mogen streamen altijd de inzet is van een onderlinge strijd tussen zulke partijen. Dat is vooral goed nieuws voor de makers van de games.
Hier komt de voornaamste reden naar voren waarom zo veel ontwikkelaars en uitgevers mee willen doen in e-sports, en waarom ze ook zelf toernooien net flink wat prijzengeld organiseren. Anders dan bij de traditionele sportwereld is de maker van een game ook de rechtenhouder van alle content rond zijn game. Een 'gewone' sport is van niemand. De uitzendrechten van voetbal worden verkocht door instanties die handelen uit naam van de clubs. De opbrengsten worden verdeeld onder die clubs, voor wie dat geld een belangrijke bron van inkomsten is. Deze geldstroom verloopt in e-sports heel anders. Partijen betalen wel om content te mogen uitzenden, maar dat geld gaat vooral naar de maker van de game, niet naar de streams.
Verboden andere games te streamen
Dat levert verschillende problemen op voor teams, wat ook wordt uitgelegd in dit artikel van Numrush. Het zorgt er bijvoorbeeld voor dat teams maar beperkt kunnen verdienen aan hun videocontent. Daarnaast zijn ze overgeleverd aan de regels die de rechtenhouder - de maker van de games dus - oplegt. Een berucht voorbeeld daarvan speelde in 2013, toen League of Legends-maker Riot Games deelnemers aan de League of Legends Championship Series verbood om een aantal andere games te streamen. Oftewel: wie wilde deelnemen aan de LCS, mocht onder meer DotA2, Diablo en Hearthstone niet meer streamen op zijn kanaal.
Inmiddels zijn we enkele jaren verder en vliegen de deals over tafel. Alleen al in de laatste paar maanden maakte Twitch meerdere samenwerkingsverbanden bekend. Zo heeft het bedrijf deals met Blizzard en diverse grote e-sportsteams. Twitch mag als enige derde partij allerlei grote toernooien rond Blizzards games uitzenden, terwijl het platform ook alle streams van bijvoorbeeld het populaire Amerikaanse team OpTic Gaming in handen heeft. Deze deals geven echter vooral weer dat de wereld van e-sports nog een soort 'Wilde Westen' is als het gaat om streams, rechten, omzet en hoe die omzet verdeeld wordt. Het wordt interessant om te zien hoe deze trend zich verder ontwikkelt.
Televisie minder belangrijk
Een deel van het antwoord op die vraag lijkt echter hoe dan ook duidelijk: het blijft draaien om internet. Veel bedrijven en gamers vroegen zich ooit af hoe lang het nog zou duren voordat e-sports op televisie te volgen zou zijn, maar inmiddels is iedereen het er wel over eens dat tv niet meer dan een bijrol zal vervullen. E-sports kijkend publiek is gewend aan de streams en platformen, en heeft tv, dat in feite veel beperkter werkt, daarbij niet nodig. Dat bleek wel tijdens de finales van de ELeague Major, een belangrijk CS:GO-toernooi, dat in januari in Atlanta werd gehouden. De Amerikaanse zender TBS zond het live uit en bereikte ongeveer 228.000 mensen. Twitch bediende met dezelfde content meer dan een miljoen mensen, en dan was het evenement ook nog eens via YouTube te bekijken. Wellicht dat een mainstream publiek nog op weg geholpen kan worden met meer e-sports op televisie, maar voor actieve volgers is dat allang niet meer nodig.
Dit artikel maakt onderdeel uit van een serie van vijf artikelen over e-sports. Mocht je de eerste twee delen gemist hebben, dan kun je ze hieronder vinden. De resterende twee delen verschijnen op zondag 3 en zondag 10 september.
Deel 1 - Van de arcadehal naar de arena - de geschiedenis van e-sports
Deel 2 - Populaire games en bakken met geld - Welke games redden het als e-sport?