Van Helghan naar New Helghan
Het zal je maar gebeuren. Ben je een hardwerkende ontwikkelaar van de inmiddels beroemde Amsterdamse studio Guerrilla Games, lees je kort voor de release van de PlayStation 4 allerlei reviews over de singleplayer-modus van je spel. Een verhaal over hoe next-gen maar nauwelijks is terug te zien in je product. Natuurlijk: de besprekingen van de multiplayer volgen nog op een later moment en zij zouden de boel nog prima recht kunnen trekken, maar het kwaad is al geschied. Killzone: Shadow Fall heeft zijn status als tegenvaller al te pakken.
Je zou je af kunnen vragen hoe ridicuul het is om bijvoorbeeld Battlefield 4 te reviewen op basis van slechts de singleplayer. Er zou weinig overblijven van deze game, die ook door ons werd bejubeld op basis van zijn multiplayer. Ook Tweakers heeft in het verleden weleens aparte reviews gepubliceerd van de diverse kanten van een shooter, bijvoorbeeld omdat we te lang zouden moeten wachten op een betrouwbare spelervaring in de multiplayer, of omdat de review te lang werd en de content opdelen in twee delen als beste oplossing werd gezien. Het blijven echter noodgrepen die in een ideaal geval niet nodig zouden moeten zijn. Voor Killzone: Shadow Fall hebben we dan ook besloten om te wachten tot we het spel in zijn volledigheid konden testen.
Nasleep van Killzone 3
Dat begon ook voor ons met de singleplayer. Het verhaal in de game gaat verder na afloop van de gebeurtenissen in Killzone 3, toen de planeet Helghan grotendeels werd vernietigd. De Interplanetary Strategic Alliance heeft daarna tijdens vredesbesprekingen besloten dat de resterende Helghast op de planeet Vekta zouden mogen wonen. Ze kregen daar een eigen zone toegewezen, die werd omgedoopt tot 'New Helghan', en tussen hun gebied en dat van de Vektans werd een hoge muur gebouwd. Dat die afscheiding niet genoeg is om de vrede tussen beide facties te bewaren, moge duidelijk zijn.
Je begint het spel in de rol van de dan nog kleine Lucas Kellen, die samen met zijn vader het zojuist aan de Helghast overgedragen gebied probeert te verlaten. Dat stukje verhaal vormt eigenlijk de proloog voor de rest van de game. Lucas wordt uiteindelijk een van de Shadow Marshalls, wat de beste soldaten van de Vektans zijn. In die hoedanigheid moet hij regelmatig missies in New Helghan uitvoeren, met alle risico's van dien. Tegen de tijd dat Lucas een goed getrainde soldaat is, is de situatie tussen de Vektans en de Helghast min of meer onhoudbaar geworden, en blijkt ook dat de Helghast allesbehalve vredelievende buren zijn.
Hoewel het verhaal weinig om het lijf heeft, is Guerrilla er toch in geslaagd er een aantal aardige momenten in te stoppen, die je meestal beleeft tijdens een tussenfilmpje. Het maakt de singleplayer er niet meteen veel memorabeler op en het verhaal blijft als geheel redelijk voorspelbaar, maar die momenten helpen in elk geval wel. Het misschien wel sterkste moment uit de hele singleplayer bewaart Guerrilla overigens voor het allerlaatst ...
Singleplayer: licht en donker met een uil
Op weg naar de laatste passages van de singleplayer doorkruis je verschillende gebieden, zowel binnen het grondgebied van de Vektans als binnen dat van de Helghast, en dat zorgt voor een aardige tegenstelling. De stad van de Vektans ziet er prachtig uit. Vooral de manier waarop de stad verlicht wordt door de zon is mooi, en ook het totaaloverzicht van de stad is de moeite waard. New Helghan komt er echter een stuk minder goed van af, al is de vraag of dat de schuld van het spel is of simpelweg een artistieke keuze. Dat deel van de wereld heeft van Guerrilla een grijs en grauw karakter meegekregen. Prima natuurlijk, alleen is het nadeel dat het in een overwegend grijze, donkere wereld lastig is om de audiovisuele meerwaarde van de PlayStation 4 duidelijk weer te geven. Dit zijn wat dat aangaat dan ook de mindere momenten van Killzone: Shadow Fall.
Hulpmiddelen
Toch is die variatie in de gameplay eigenlijk wel goed. Killzone: Shadow Fall wisselt in de singleplayer lichte, open gebieden af met meer donkere, smalle gebieden, en dat vraagt om verschillende werkwijzen. Lucas beschikt over een scanner die vijanden in de nabije omgeving kan detecteren. Dat is handig in kleinere omgevingen, maar niet in een gigantisch open bos, waar je veel meer moet vertrouwen op je eigen ogen om vijanden te spotten. Gelukkig is er nog een ander hulpmiddel: de 'Owl'.
/i/1371176608.jpeg?f=imagenormal)
De Owl is een geavanceerde aanvalsdrone die je op verschillende manieren kunt gebruiken, te weten: 'aanval', 'stun', 'schild plaatsen' en 'zip line maken'. Dat laatste is vooral handig buiten de gevechten om, omdat je er allerlei plekken mee kunt bereiken waar je anders nooit was gekomen, terwijl de overige drie standen van de drone natuurlijk zijn gericht op gevechten. Je stelt de Owl overigens in op het touchpad van de DualShock 4-controller. Door naar voren te swipen, zet je de drone op 'Attack', terwijl naar beneden swipen hem bijvoorbeeld op de schildmodus zet. Hiermee is Guerrilla een van de weinige ontwikkelaars die nu al iets met het touchpad doet, al blijft de vraag of de studio deze functies niet op een controller zonder touchpad kwijt had gekund.
Owl zorgt voor meer opties
De aanwezigheid van de Owl is belangrijker dan je wellicht in eerste instantie zult denken. Denk je de Owl namelijk weg, dan is Killzone: Shadow Fall voor het grootste deel ineens een wel erg 'recht toe, recht aan'-shooter. De Owl geeft spelers iets meer mogelijkheden om situaties op een bepaalde manier te benaderen. Je kunt vijanden insluiten of afleiden met de Owl, terwijl je zelf een andere route kiest. Als vijanden jou niet zien, weten ze niet op 'magische wijze' dat jij van plek bent gewisseld. Je kunt ze dus in hun rug verrassen door je Owl slim te gebruiken.
Dat laatste wordt trouwens mede mogelijk gemaakt door de wat opener opgezette levels. Voorheen was Killzone een shooter waarin je als speler meestal weinig ruimte had om een eigen route te bepalen in een level, en dat is nu wel anders. Hoewel je geen seconde moet denken dat je met een open wereld te maken krijgt, is het wel zo dat er een aantal levels is waarbij je zelf mag bepalen hoe je van A naar B komt. Dat zet de deur open voor afleiding en omtrekkende bewegingen, en dat geeft de gameplay net wat meer diepgang.
/i/1371175133.jpeg?f=imagenormal)
De aanwezigheid van de Owl helpt trouwens ook de moeilijkheidsgraad een beetje te drukken. Wie de Owl goed gebruikt, kan het spel minstens de helft gemakkelijker maken, en dat is niet eens een overbodige luxe. Hoewel de AI niet briljant is, kunnen de heren Helghast prima raak schieten. Daar kun je de Owl al goed bij gebruiken, maar nog beter is dat hij je kan reviven als je bent neergeschoten. Je moet dan wel een adrenalinepakket op zak hebben en de Owl moet niet toevallig net aan het herladen zijn, maar het is een aardig extra hulpmiddeltje.
Vermakelijk, niet indrukwekkend
Toch komt de singleplayer uiteindelijk net niet goed genoeg uit de verf om echt indruk te maken. Daarvoor zijn de momenten van vrijheid te spaarzaam en maken ze ook te weinig verschil. Links- of rechtsom kom je altijd op hetzelfde punt uit en geen enkele keuze of aanpak maakt echt verschil. Daarbij komt dat sommige levels, zeker in de wat minder inspirerende omgevingen, wat te lang zijn, waardoor je af en toe 'kom nou maar op met het einde van het level' denkt, en dat kan niet de bedoeling zijn. Desondanks is de singleplayer van Shadow Fall als geheel zeker vermakelijk, en ook nuttig: het kan geen kwaad alvast aan alle omgevingen te wennen.
Multiplayer: goede maps, veel Warzones
De omgevingen uit de singleplayer zie je namelijk terug in de multiplayer van Killzone: Shadow Fall. De twaalf maps zijn allemaal 'losgeknipt' uit de singleplayer en her en der een beetje aangepast om de boel wat meer in balans te brengen. Hoewel het voor de gameplay uiteindelijk niet uitmaakt of een map wel of niet ook in het verhaal zat, geeft het een omgeving toch net iets extra's als je er een beeld bij hebt van wat het is en waar het is. Al blijft belangrijker dat het gewoon mooie, eerlijke speelvelden zijn voor lekkere multiplayer-potjes.
Prima maps
Gelukkig zit dat laatste wel snor. We hebben natuurlijk niet elke map even veel gespeeld, maar we zijn geen grove onbalans tegenkomen. Voor diverse maps geldt dat de frontlinie tussen beide ploegen vaak verschuift en afhankelijk is van de kracht van het team. Zou hij te vaak op hetzelfde punt vastliggen, dan kun je zeggen dat de map niet goed ontworpen is, maar dit zijn we in Shadow Fall niet tegengekomen en dat is een compliment waard. Ook de visuele kwaliteit en imposante afmetingen van sommige maps verdienen een pluim.
/i/1377264160.jpeg?f=imagenormal)
Toch werken die afmetingen niet altijd positief voor het spel. Er zijn maps bij waar de thuishavens van beide teams zo ver van elkaar liggen dat je soms een aardig stukje moet lopen om weer mee te kunnen doen aan het gevecht. Dat wordt voor een deel opgevangen door mobiele spawnpunten die je dichter bij de actie laten spawnen, en ook kunnen spelers met de Support-klasse gevallen kameraden reviven, maar toch: door het maximum van 24 spelers voelen sommige maps wat te ruim aan. Zeker als je spelmodi met minder spelers speelt, of een speltype waarbij spelers niet respawnen, loop je soms echt minutenlang te zoeken naar vijanden.
Bouw je eigen Warzone
De aanwezigheid van die verschillende spelmodi is overigens wel weer een sterk punt van de multiplayer van Killzone: Shadow Fall. Guerrilla heeft dit voor een deel uit handen gegeven. De ontwikkelaar heeft zelf wel wat standaard-Warzones klaargezet, en daar vind je dan de meest voor de hand liggende spelvormen, maar spelers kunnen zelf ook flink aan de slag. Een eigen Warzone instellen werkt min of meer als een editor voor de multiplayer-modus. Je kiest een of meerdere maps en spelvormen, kunt een breed scala aan regels aanpassen en zo dus je eigen Warzone invullen zoals jij het wilt hebben. Een potje waarin mensen maar drie levens hebben en alleen met een sniper rifle mogen schieten? Prima. En zetten we dan de cloak-functie van de snipers aan of niet? Je kunt het allemaal zelf instellen, tot en met de hoeveelheid ammunitie en health aan toe.
Dit geeft de multiplayer van Killzone: Shadow Fall een virtueel oneindig aantal spelmodi, al is de meerwaarde nu nog moeilijk meetbaar. Veel spelers beginnen natuurlijk met het op zichzelf al vermakelijke Team Deathmatch, bekijken daarna de andere Warzones eens, en pas als daar het spelplezier van afneemt worden de door andere spelers verzonnen spellen belangrijker. Guerrilla heeft aangegeven succesvolle of populaire Warzones te promoten op de beginpagina van de multiplayer; op termijn zouden door spelers bedachte spelvormen dus flink aan populariteit kunnen winnen.
Multiplayer: klassen in balans
In die Warzones zijn diverse aspecten van de drie klassen Scout, Assault en Support mogelijk uitgeschakeld, maar in de standaard Team Deathmatch-modus zijn ze allemaal op volle kracht aanwezig. Daarin kun je dus ook even experimenteren met de diverse speciale vaardigheden die ze hebben. Elke klasse kan kiezen voor enkele extra's die de Owl ze biedt. Een Assault-soldaat kan bijvoorbeeld een schild neerzetten, en zelf tijdelijk extra hard lopen. Een Scout kan zichzelf min of meer onzichtbaar maken met een cloak, terwijl een Support-soldaat dus kan reviven, maar ook Spawn beacons en turrets plaatsen.
Support is belangrijk(st)
Hoewel die extra mogelijkheden nooit echt de overhand hebben of bepalend zijn voor de afloop van een potje, durven we wel te zeggen dat het belang van enkele Support-soldaten in een team niet onderschat mag worden. Vooral het plaatsen van Spawn beacons, waardoor je dus sneller weer bij de actie bent, is van levensbelang om controle te houden. Speel je als Scout of Assault en heeft je team geen enkele Support-speler, dan zul je snel merken dat je het lastig krijgt. Wat de balans tussen de klassen onderling betreft, is dat eigenlijk de enige echte onbalans die we tegenkwamen.
/i/1377264157.jpeg?f=imagenormal)
Met drie klassen die elk een beperkt aantal onderdelen te kiezen hebben, houdt Killzone de verdeling online erg overzichtelijk. Die feiten bekijkend is het moeilijk dat als een pluspunt te zien, maar toch hebben wij het wel op die manier ervaren. Je hebt binnen een paar potjes door waar je mee te maken krijgt en wordt tijdens het spelen niet geconfronteerd met zaken als killstreak rewards. Dat maakt dat de multiplayer-potjes beslist worden door vuurgevechten en niet door andere zaken. Er is dus niet overdreven veel te kiezen, maar wat er wel is, werkt prima voor de gameplay.
Natuurlijk hebben we nog lang niet alle ins en outs van de multiplayer kunnen testen. De balans op een map en tussen klassen verandert immers ook op basis van de spelvormen die je speelt, en Killzone: Shadow Fall beschikt ook zonder door gamers gemaakte Warzones al over een heel aantal verschillende spellen, die ook vragen om meer teamwork dan een simpel potje Team Deathmatch.
Conclusie
Killzone: Shadow Fall is de belangrijkste titel in de line-up van de PlayStation 4, aangezien het de grootste exclusieve game is. Het spel weet op diverse momenten de meerwaarde van een nextgenconsole te tonen, al wisselt het die momenten, zeker in de singleplayer, wel af met wat minder indrukwekkende momenten. De multiplayer-modus is dit keer de sterkere van de twee spelmodi, mede door de prima vormgeving en balans van de maps, de overzichtelijkheid van de klassen, en de mogelijkheden die geboden worden door het Warzones-systeem dat de levensduur van deze shooter danig kan verlengen. Perfect is Killzone: Shadow Fall lang niet, maar als eerste grote exclusieve titel zet het spel op een prima manier de toon voor alles dat nog komen gaat voor de PlayStation 4.
Pluspunten
+ Grafisch vooral sterk ...
+ 'Owl'
+ Multiplayer in balans
+ Veel mogelijkheden in Warzones
+ Mooie maps, veel variatie
Minpunten
- ... met af en toe wat minder mooie momenten
- Singleplayer maakt weinig indruk
- Grootste maps voelen iets te groot aan
Cijfer: 8
Titel |
Killzone: Shadow Fall |
 |
Platform |
PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Guerrilla Games |
Uitgever |
Sony Computer Entertainment |
Releasedatum |
Inmiddels verschenen |