Guerrilla Games gebruikt een techniek die 'temporal projection' genoemd wordt om zo een hogere framerate te bereiken in de multiplayer-modus. Dat houdt in dat de helft van de pixelkolommen in beeld wordt gerenderd en de andere helft wordt gereconstrueerd.
Eerder kwamen berichten naar buiten dat de multiplayer-modus van Killzone: Shadow Fall op een resolutie van 960x1080 draait. Daarbij zou een toen nog onbekende techniek gebruikt worden om de resterende helft van de pixelkolommen in te vullen. Het resultaat is een hogere framerate en daarmee een snellere reactie op invoer van de controller. Opvallend was dat Sony beweerde dat de game in native 1080p draait, maar dit bericht leek op iets anders te wijzen, namelijk dat het beeld naar 1080p wordt opgeschaald.
Poria Torkan, producer bij het Nederlandse Guerrilla Games, gaat op de officiële Killzone-blog in op de details. Hij omschrijft temporal projection als een techniek die verschillende frames analyseert: het huidige frame, het vorige frame en het frame daarvoor. Voor iedere pixel in die frames wordt geregistreerd waar die op dat moment was en in welke richting hij zich verplaatst: de pixelvector. Pixelvectors worden zo veel mogelijk gebruikt om de oneven kolommen in te vullen. Bij onbruikbare pixels wordt een voorspelling van de kleur geput uit alternatieve, naburige pixels. "Af en toe gaat die voorspelling mis en kunnen delen van het beeld wazig worden of verschijnen er kleine verticale lijntjes. Meestal gaat het voorspellen echter goed en is het beeld identiek aan een normaal 1080p-beeld." Na het proces worden het voorgaande 1080p-frame en de pixelbewegingsvectoren nog gebruikt om de anti-aliasing te verbeteren. In de singleplayer wordt deze techniek niet toegepast.
Torkan verdedigt de bewering dat Killzone: Shadow Falls multiplayer in 1080p draait. "Onder native 1080p worden beelden verstaan die niet opgeschaald zijn. Volgens die definitie draait Killzone in multiplayer op native 1080p." Dat is echter niet het hele verhaal. "De temporal projection-techniek die we in multiplayer gebruiken, bouwt het 1080p-beeld op uit ondere andere pixels en bewegingsvectors van verschillende lageresolutieframes. Als onder native verstaan wordt dat ieder onderdeel van de rendering-pipeline in 1080p werkt, draait de multiplayer niet in native 1080p." Volgens Torkan is dat niet helemaal eerlijk. "Games gebruiken vaker lagere resoluties voor bepaalde onderdelen van het beeld. Zo kunnen particles of schaduwen op een lagere resolutie dan de rest van het beeld gerenderd worden. Naar deze games wordt ook nog verwezen als 1080p." Guerrilla Games gaat verder in op Killzones renderingtechnieken op de Game Developers Conference, op 20 maart in San Francisco.