Killzone-uurtje
We hebben onszelf inmiddels al zo vaak kunnen vergapen aan prachtige games als Titanfall, The Division en andere mooie next-gen titels, dat we bijna zouden vergeten dat een Nederlands product ooit als eerste game draaiend op een next-gen console werd getoond. In februari beklom Guerrilla Games' Hermen Hulst een podium in New York en toonde daar, tijdens de onthulling van de PlayStation 4, voor het eerst Killzone: Shadow Fall. De belangrijkste exclusieve PlayStation 4-game die bij de introductie beschikbaar zal zijn, wordt in Nederland gemaakt.
Verschijnt op: PlayStation 4 (exclusieve titel)
Op de E3 konden we voor het eerst zelf aan de slag met de game. We konden toen ongeveer een half uur aan de slag met de singleplayer-modus van het spel. Daarbij viel voornamelijk op hoe divers de gameplay belooft te zijn. Waar de vorige Killzone-games vooral 'recht toe, recht aan'-shooters waren, laat Guerrilla de speler in Killzone: Shadow Fall een stuk vrijer om zijn eigen speelstijl te kiezen. De 'Owl', een handige high-tech gadget die de speler in de singleplayer op zijn rug meedraagt, kan daarbij op allerlei manieren gebruikt worden, ook weer om spelers te stimuleren niet standaard voor hersenloze actie te kiezen, maar verder te kijken dan hun neus lang is.
Op de Gamescom belichtte Guerrilla een ander aspect van Killzone: Shadow Fall. Tijdens de persconferentie van Sony Computer Entertainment konden de aanwezigen in de zaal en de kijkers thuis voor het eerst de multiplayer-modus in actie zien, en diezelfde multiplayer was achter gesloten deuren ook speelbaar voor media. Eric Boltjes, lead designer bij Guerrilla, was daarbij aanwezig om extra tekst en uitleg te geven. Daarbij mag trouwens gezegd worden dat er bovengemiddeld veel tijd voor ons werd uitgetrokken. Waar interviews van een minuut of tien gemeengoed zijn op gamesbeurzen, waren we al met al een uur onder de pannen bij Guerrilla.
In dat uur kregen we ook de kans om twee potjes in de multiplayer te spelen. Daarin probeerde Guerrilla zo goed en kwaad als het ging alle facetten van de multiplayer-modus te verwerken, maar dat is natuurlijk een onhaalbare kaart. De fijne details van een multiplayer-shooter laten zich niet in twee potjes blootleggen, maar we kregen in elk geval een aardig algemeen beeld én een fijne, hernieuwde kennismaking met de PlayStation 4-controller.
Klassen en skills
Zoals gezegd biedt de singleplayer-modus de speler de vrijheid zijn eigen aanpak te kiezen, en dat hangt voor een belangrijk deel samen met de Owl, een speciale gadget die continu op je rug zit. Die Owl is ook wel aanwezig in de multiplayer, maar hij heeft daar een andere functie. De variatie die in de singleplayer is samengebracht in één personage is voor de multiplayer opgedeeld in drie klassen, te weten Scout, Assault en Support.
Alle wapens direct beschikbaar
De klassen hebben allemaal bepaalde eigenschappen waar je als speler in kunt variëren door je eigen set-up samen te stellen. Opvallend aan Killzone: Shadow Fall is dat je direct aan het begin van het spel vrij bent je eigen uitrusting te kiezen uit alle beschikbare wapens, voorwerpen en skills. "Een aantal jaar geleden werd het vrijspelen van nieuwe wapens geïntroduceerd in shooters, en dat werd de standaard", legt Eric Boltjes uit. "Maar wij vinden het eigenlijk raar dat je eerst tientallen of honderden uren moet spelen voor je de door jou gewenste sniper rifle hebt. Daarbij komt dat spelers die heel veel spelen die wapens kunnen bereiken, waardoor ze een duidelijk voordeel hebben ten opzichte van spelers die niet veel tijd hebben."
/i/1377264157.jpeg?f=imagenormal)
Maar hoe beloon je spelers dan voor hun speeltijd? Een systeem waarbij wapens vrijgespeeld worden op basis van ervaringspunten die je opbouwt door te spelen is immers de wortel aan een stok waar veel gamers behoefte aan hebben. Het stimuleert de wil om door te spelen en de vrijgespeelde wapens voelen als een beloning. Daar heeft Guerrilla een antwoord op. Je kunt weliswaar elk wapen meteen kiezen, maar de extra's voor dat wapen dien je nog steeds vrij te spelen. Wil je red-dot sight hebben voor je machinegeweer, dan moet je er bijvoorbeeld vijftig kills mee maken. Op die manier hoopt Guerrilla de gulden middenweg te hebben gevonden tussen een goede balans enerzijds en een beloningssysteem voor de speler anderzijds.
Skills maken het verschil
Niet alleen wapens en granaten, maar ook skills maken deel uit van een wapenuitrusting, en juist die skills beloven te zorgen voor het grootste verschil tussen de drie klassen. Zo kan de assaultklasse kiezen voor een skill waardoor hij een energieschild kan neerzetten. Hij kan zelf door dat schild heen schieten, maar vijanden vanaf de andere kant niet. De scout kan kiezen voor een cloak, terwijl de support dat weer kan counteren met een tactische 'echo' die onzichtbare vijanden zichtbaar maakt.
Met deze skills hebben we nog nauwelijks kunnen experimenteren, mede doordat Guerrilla ons nog niet toestond om elke skill die in het spel zal zitten nu al uit te proberen. Daarnaast hamert de studio ook op het belang van de 'core gameplay', los van de skills. Killzone: Shadow Fall is in de eerste plaats een shooter en moet ook zonder alle extra poespas al leuk zijn om te spelen. Dat werd treffend geïllustreerd door het eerste potje dat we speelden. Skills waren uitgeschakeld en de gameplay van Killzone: Shadow Fall was iets meer 'standaard' dan hij uiteindelijk zal zijn, en ook dat leverde al actievolle en vermakelijke gameplay op.
Warzones: van en voor gamers
Toch zijn de diverse klassen en skills niet waar Killzone: Shadow Fall later dit jaar de meeste punten mee zal scoren. Die eer lijkt bij voorbaat voorbehouden aan de Warzones, en dan vooral de instelbaarheid daarvan. In Killzone: Shadow Fall zul je namelijk niet de standaard-spelmodi tegenkomen die je in elke shooter vindt. In plaats daarvan geeft de studio gamers het Warzone-systeem, dat ze uitnodigt hun games in te stellen zoals ze dat zelf willen.
Alles is instelbaar
Dat werkt precies zoals we het hier hebben opgeschreven. Wil je je eigen Warzone beginnen, dan kies je een map waarop de actie zich afspeelt, maar daar houden de geijkte paden op. Je kunt kiezen voor diverse speltypen, verschillende objectives en daarbij kun je een breed scala aan parameters instellen. Wil je bijvoorbeeld een potje spelen met alleen maar sniper rifles waarbij alleen directe headshots tellen als kill, dan kan dat. Elk variabele is aan te wijzen als leidend voor de score. Je zou kunnen instellen dat het aantal revives het leaderboard bepaalt en dan zullen dus niet kills, maar revives bepalend zijn voor wie de beste speler is in een potje.
/i/1377264160.jpeg?f=imagenormal)
Guerrilla hoopt dat de community op die manier spelvormen ontwerpt die populair worden binnen de community. "We willen spelers zelf laten bepalen wat ze spelen. We denken dat de community uiteindelijk zelf de beste spelvormen weet te vinden. Daarnaast zullen wij succesvolle Warzones een prominente plek geven in de menu's van het spel, waardoor veel gamers die varianten die door de community gezien worden als het leukst, ook makkelijk kunnen vinden", aldus Boltjes.
'Officiële' Warzones spelen ondergeschikte rol
Betekent dat dan dat er helemaal geen officiële spelmodi meer zijn in de multiplayer-modus van Killzone: Shadow Fall? Niet helemaal, maar het scheelt niet veel. Guerrilla zal een aantal officiële Warzones voorbereiden waarin je dan het Killzone-equivalent van een van de bekende spelmodi voorgeschoteld krijgt. Boltjes verwacht achter dat door gamers bedachte Warzones al snel beter en dus populairder zullen worden dan die officiële Warzones.
Het is logischerwijs onmogelijk om de diepgang van het Warzones-systeem nu al volledig getest te hebben, temeer omdat we de regels in onze potjes niet zelf konden instellen. In de tijdens de persconferentie en onze demonstratie getoonde beelden zagen we echter dat het instellen snel en makkelijk gaat. In een paar seconden kun je het idee van een spelmodus volledig omgooien, terwijl er door de vele aanpasbare onderdelen een schier ontelbaar aantal spelmodi zou kunnen ontstaan. Het maakt Killzone: Shadow Fall in elk geval nog interessanter dan de game al was.
DualShock 4: bijna perfecte controller
En dan was daar dus nog de PlayStation 4-controller. Die zagen we in Keulen overigens op meer plaatsen voorbij komen dan alleen bij Sony zelf, maar bij Killzone: Shadow Fall hielden we de hardware het langst in onze handen. Daarbij viel eigenlijk vooral op dat het gevoel van een controller in je handen hebben langzaam verdween. De PlayStation 4-controller werd na verloop van tijd bijna een verlengstuk van onze handen. Het apparaat lag zo lekker en natuurlijk in onze handen dat we betwijfelen of we ooit een betere controller hebben vastgehouden, in elk geval wat de ergonomie betreft.
Fijn kuiltje in L2/R2
Daarbij komt dat de DualShock 4 een aantal punten verbetert die ons niet bevallen aan de DualShock 3. Zo lopen de R2/L2-knoppen schuin af op die controller, waardoor je het gevoel kunt krijgen dat je vingers eraf glijden. Diezelfde knoppen hebben op de DualShock 4-controller kuiltjes waar je vingers in liggen. Dat voelt, in combinatie met de anti-sliplaag op de controller, heel goed aan.
/i/1376460952.jpeg?f=imagenormal)
Zoals ook al uitgelegd in de video op de eerste pagina, heeft Guerrilla daar zelf ook een aandeel in gehad. Sony liet zes van zijn belangrijkste studio's actief meedenken in het productieproces. Die studio's kregen ook protoypes te zien en konden daar feedback op geven. Een van de punten die door de dames en heren van Guerrilla werd aangedragen is precies het hierboven omgeschreven punt van de R2/L2-knoppen.
Touchpad zoekt functie
Toch is er wel een onderdeel van de PlayStation 4-controller waar we nog niet echt over te spreken zijn. Dat komt niet omdat het vervelend is, maar meer omdat we de meerwaarde ervan nog niet hebben kunnen zien. Midden op de controller zit, zoals bekend, een vierkant touchpad, dat eveneens dienst doet als knop als je erop drukt. Die knop leidde ons in games nu met name naar pauzemenu's, wat zou betekenen dat het in feite een bizar grote startknop is. Er zullen uiteindelijk wel games komen die op een betere manier gebruikmaken van dat touchpad, maar zoals het er nu voor staat levert de aanwezigheid van dat grote vierkant op de voorkant van de controller nog weinig extra's op.
Voorlopige Conclusie
Guerrilla Games laat met Killzone: Shadow Fall zien dat het niet bang is te differentiëren op punten die logisch en onaantastbaar leken. Het zorgt dat Killzone: Shadow Fall bij voorbaat verfrissend werkt. Het lijkt erop dat Guerrilla een overtuigend pakket heeft klaarstaan dit najaar. In dat pakket speelt de gameplay zelf - het schieten, het rennen, het lopen - natuurlijk ook een grote rol, en daar hebben we het nu nog amper over gehad. Daar is ook een reden voor. We baseren onze bevindingen op dat gebied liever niet op krap aan een half uurtje speeltijd. Wie weet krijgen we later dit najaar de kans dat alsnog te doen, en anders sluiten we ons aan bij de rest van de meute die op 29 november aan de slag gaat met de PlayStation 4 en Killzone: Shadow Fall.
Titel |
Killzone: Shadow Fall |
 |
Platform |
PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Guerrilla Games |
Uitgever |
Sony Computer Entertainment |
Releasedatum |
29 november 2013 |