Door Jurian Ubachs

Redacteur

Killzone: Shadow Fall - voorproefje van de multiplayer

24-08-2013 • 08:00

51

Multipage-opmaak

Killzone-uurtje

We hebben onszelf inmiddels al zo vaak kunnen vergapen aan prachtige games als Titanfall, The Division en andere mooie next-gen titels, dat we bijna zouden vergeten dat een Nederlands product ooit als eerste game draaiend op een next-gen console werd getoond. In februari beklom Guerrilla Games' Hermen Hulst een podium in New York en toonde daar, tijdens de onthulling van de PlayStation 4, voor het eerst Killzone: Shadow Fall. De belangrijkste exclusieve PlayStation 4-game die bij de introductie beschikbaar zal zijn, wordt in Nederland gemaakt.

Verschijnt op: PlayStation 4 (exclusieve titel)

Op de E3 konden we voor het eerst zelf aan de slag met de game. We konden toen ongeveer een half uur aan de slag met de singleplayer-modus van het spel. Daarbij viel voornamelijk op hoe divers de gameplay belooft te zijn. Waar de vorige Killzone-games vooral 'recht toe, recht aan'-shooters waren, laat Guerrilla de speler in Killzone: Shadow Fall een stuk vrijer om zijn eigen speelstijl te kiezen. De 'Owl', een handige high-tech gadget die de speler in de singleplayer op zijn rug meedraagt, kan daarbij op allerlei manieren gebruikt worden, ook weer om spelers te stimuleren niet standaard voor hersenloze actie te kiezen, maar verder te kijken dan hun neus lang is.

Op de Gamescom belichtte Guerrilla een ander aspect van Killzone: Shadow Fall. Tijdens de persconferentie van Sony Computer Entertainment konden de aanwezigen in de zaal en de kijkers thuis voor het eerst de multiplayer-modus in actie zien, en diezelfde multiplayer was achter gesloten deuren ook speelbaar voor media. Eric Boltjes, lead designer bij Guerrilla, was daarbij aanwezig om extra tekst en uitleg te geven. Daarbij mag trouwens gezegd worden dat er bovengemiddeld veel tijd voor ons werd uitgetrokken. Waar interviews van een minuut of tien gemeengoed zijn op gamesbeurzen, waren we al met al een uur onder de pannen bij Guerrilla.

In dat uur kregen we ook de kans om twee potjes in de multiplayer te spelen. Daarin probeerde Guerrilla zo goed en kwaad als het ging alle facetten van de multiplayer-modus te verwerken, maar dat is natuurlijk een onhaalbare kaart. De fijne details van een multiplayer-shooter laten zich niet in twee potjes blootleggen, maar we kregen in elk geval een aardig algemeen beeld én een fijne, hernieuwde kennismaking met de PlayStation 4-controller.

Klassen en skills

Zoals gezegd biedt de singleplayer-modus de speler de vrijheid zijn eigen aanpak te kiezen, en dat hangt voor een belangrijk deel samen met de Owl, een speciale gadget die continu op je rug zit. Die Owl is ook wel aanwezig in de multiplayer, maar hij heeft daar een andere functie. De variatie die in de singleplayer is samengebracht in één personage is voor de multiplayer opgedeeld in drie klassen, te weten Scout, Assault en Support.

Alle wapens direct beschikbaar

De klassen hebben allemaal bepaalde eigenschappen waar je als speler in kunt variëren door je eigen set-up samen te stellen. Opvallend aan Killzone: Shadow Fall is dat je direct aan het begin van het spel vrij bent je eigen uitrusting te kiezen uit alle beschikbare wapens, voorwerpen en skills. "Een aantal jaar geleden werd het vrijspelen van nieuwe wapens geïntroduceerd in shooters, en dat werd de standaard", legt Eric Boltjes uit. "Maar wij vinden het eigenlijk raar dat je eerst tientallen of honderden uren moet spelen voor je de door jou gewenste sniper rifle hebt. Daarbij komt dat spelers die heel veel spelen die wapens kunnen bereiken, waardoor ze een duidelijk voordeel hebben ten opzichte van spelers die niet veel tijd hebben."

Killzone Shadow Fall

Maar hoe beloon je spelers dan voor hun speeltijd? Een systeem waarbij wapens vrijgespeeld worden op basis van ervaringspunten die je opbouwt door te spelen is immers de wortel aan een stok waar veel gamers behoefte aan hebben. Het stimuleert de wil om door te spelen en de vrijgespeelde wapens voelen als een beloning. Daar heeft Guerrilla een antwoord op. Je kunt weliswaar elk wapen meteen kiezen, maar de extra's voor dat wapen dien je nog steeds vrij te spelen. Wil je red-dot sight hebben voor je machinegeweer, dan moet je er bijvoorbeeld vijftig kills mee maken. Op die manier hoopt Guerrilla de gulden middenweg te hebben gevonden tussen een goede balans enerzijds en een beloningssysteem voor de speler anderzijds.

Skills maken het verschil

Niet alleen wapens en granaten, maar ook skills maken deel uit van een wapenuitrusting, en juist die skills beloven te zorgen voor het grootste verschil tussen de drie klassen. Zo kan de assaultklasse kiezen voor een skill waardoor hij een energieschild kan neerzetten. Hij kan zelf door dat schild heen schieten, maar vijanden vanaf de andere kant niet. De scout kan kiezen voor een cloak, terwijl de support dat weer kan counteren met een tactische 'echo' die onzichtbare vijanden zichtbaar maakt.

Met deze skills hebben we nog nauwelijks kunnen experimenteren, mede doordat Guerrilla ons nog niet toestond om elke skill die in het spel zal zitten nu al uit te proberen. Daarnaast hamert de studio ook op het belang van de 'core gameplay', los van de skills. Killzone: Shadow Fall is in de eerste plaats een shooter en moet ook zonder alle extra poespas al leuk zijn om te spelen. Dat werd treffend geïllustreerd door het eerste potje dat we speelden. Skills waren uitgeschakeld en de gameplay van Killzone: Shadow Fall was iets meer 'standaard' dan hij uiteindelijk zal zijn, en ook dat leverde al actievolle en vermakelijke gameplay op.

Warzones: van en voor gamers

Toch zijn de diverse klassen en skills niet waar Killzone: Shadow Fall later dit jaar de meeste punten mee zal scoren. Die eer lijkt bij voorbaat voorbehouden aan de Warzones, en dan vooral de instelbaarheid daarvan. In Killzone: Shadow Fall zul je namelijk niet de standaard-spelmodi tegenkomen die je in elke shooter vindt. In plaats daarvan geeft de studio gamers het Warzone-systeem, dat ze uitnodigt hun games in te stellen zoals ze dat zelf willen.

Alles is instelbaar

Dat werkt precies zoals we het hier hebben opgeschreven. Wil je je eigen Warzone beginnen, dan kies je een map waarop de actie zich afspeelt, maar daar houden de geijkte paden op. Je kunt kiezen voor diverse speltypen, verschillende objectives en daarbij kun je een breed scala aan parameters instellen. Wil je bijvoorbeeld een potje spelen met alleen maar sniper rifles waarbij alleen directe headshots tellen als kill, dan kan dat. Elk variabele is aan te wijzen als leidend voor de score. Je zou kunnen instellen dat het aantal revives het leaderboard bepaalt en dan zullen dus niet kills, maar revives bepalend zijn voor wie de beste speler is in een potje.

Killzone Shadow Fall

Guerrilla hoopt dat de community op die manier spelvormen ontwerpt die populair worden binnen de community. "We willen spelers zelf laten bepalen wat ze spelen. We denken dat de community uiteindelijk zelf de beste spelvormen weet te vinden. Daarnaast zullen wij succesvolle Warzones een prominente plek geven in de menu's van het spel, waardoor veel gamers die varianten die door de community gezien worden als het leukst, ook makkelijk kunnen vinden", aldus Boltjes.

'Officiële' Warzones spelen ondergeschikte rol

Betekent dat dan dat er helemaal geen officiële spelmodi meer zijn in de multiplayer-modus van Killzone: Shadow Fall? Niet helemaal, maar het scheelt niet veel. Guerrilla zal een aantal officiële Warzones voorbereiden waarin je dan het Killzone-equivalent van een van de bekende spelmodi voorgeschoteld krijgt. Boltjes verwacht achter dat door gamers bedachte Warzones al snel beter en dus populairder zullen worden dan die officiële Warzones.

Het is logischerwijs onmogelijk om de diepgang van het Warzones-systeem nu al volledig getest te hebben, temeer omdat we de regels in onze potjes niet zelf konden instellen. In de tijdens de persconferentie en onze demonstratie getoonde beelden zagen we echter dat het instellen snel en makkelijk gaat. In een paar seconden kun je het idee van een spelmodus volledig omgooien, terwijl er door de vele aanpasbare onderdelen een schier ontelbaar aantal spelmodi zou kunnen ontstaan. Het maakt Killzone: Shadow Fall in elk geval nog interessanter dan de game al was.

DualShock 4: bijna perfecte controller

En dan was daar dus nog de PlayStation 4-controller. Die zagen we in Keulen overigens op meer plaatsen voorbij komen dan alleen bij Sony zelf, maar bij Killzone: Shadow Fall hielden we de hardware het langst in onze handen. Daarbij viel eigenlijk vooral op dat het gevoel van een controller in je handen hebben langzaam verdween. De PlayStation 4-controller werd na verloop van tijd bijna een verlengstuk van onze handen. Het apparaat lag zo lekker en natuurlijk in onze handen dat we betwijfelen of we ooit een betere controller hebben vastgehouden, in elk geval wat de ergonomie betreft.

Fijn kuiltje in L2/R2

Daarbij komt dat de DualShock 4 een aantal punten verbetert die ons niet bevallen aan de DualShock 3. Zo lopen de R2/L2-knoppen schuin af op die controller, waardoor je het gevoel kunt krijgen dat je vingers eraf glijden. Diezelfde knoppen hebben op de DualShock 4-controller kuiltjes waar je vingers in liggen. Dat voelt, in combinatie met de anti-sliplaag op de controller, heel goed aan.

Sony PlayStation Dualshock 4 Controller Zwart, PlayStation 4

Zoals ook al uitgelegd in de video op de eerste pagina, heeft Guerrilla daar zelf ook een aandeel in gehad. Sony liet zes van zijn belangrijkste studio's actief meedenken in het productieproces. Die studio's kregen ook protoypes te zien en konden daar feedback op geven. Een van de punten die door de dames en heren van Guerrilla werd aangedragen is precies het hierboven omgeschreven punt van de R2/L2-knoppen.

Touchpad zoekt functie

Toch is er wel een onderdeel van de PlayStation 4-controller waar we nog niet echt over te spreken zijn. Dat komt niet omdat het vervelend is, maar meer omdat we de meerwaarde ervan nog niet hebben kunnen zien. Midden op de controller zit, zoals bekend, een vierkant touchpad, dat eveneens dienst doet als knop als je erop drukt. Die knop leidde ons in games nu met name naar pauzemenu's, wat zou betekenen dat het in feite een bizar grote startknop is. Er zullen uiteindelijk wel games komen die op een betere manier gebruikmaken van dat touchpad, maar zoals het er nu voor staat levert de aanwezigheid van dat grote vierkant op de voorkant van de controller nog weinig extra's op.

Voorlopige Conclusie

Guerrilla Games laat met Killzone: Shadow Fall zien dat het niet bang is te differentiëren op punten die logisch en onaantastbaar leken. Het zorgt dat Killzone: Shadow Fall bij voorbaat verfrissend werkt. Het lijkt erop dat Guerrilla een overtuigend pakket heeft klaarstaan dit najaar. In dat pakket speelt de gameplay zelf - het schieten, het rennen, het lopen - natuurlijk ook een grote rol, en daar hebben we het nu nog amper over gehad. Daar is ook een reden voor. We baseren onze bevindingen op dat gebied liever niet op krap aan een half uurtje speeltijd. Wie weet krijgen we later dit najaar de kans dat alsnog te doen, en anders sluiten we ons aan bij de rest van de meute die op 29 november aan de slag gaat met de PlayStation 4 en Killzone: Shadow Fall.

Titel Killzone: Shadow Fall Killzone: Shadow Fall
Platform PlayStation 4
Ontwikkelaar Guerrilla Games
Uitgever Sony Computer Entertainment
Releasedatum 29 november 2013
Killzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow FallKillzone Shadow Fall

Lees meer

Killzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall Video van 8 december 2013
Killzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall Video van 24 augustus 2013
Sony toont nieuwe PlayStation 4-games
Sony toont nieuwe PlayStation 4-games Nieuws van 21 augustus 2013

Reacties (51)

51
45
27
1
0
5
Wijzig sortering
Ik heb geen nextgen gevoel bij deze killzone en heb ook het idee dat de Inspiratie helemaal op is bij de makers.
De donkere kleuren uit de eerste delen zijn niet meer en het spel begint steeds meer op een crysis clone te lijken.
Voor mij was de serie na het 2e deel al minder geworden.
Ik vraag me dan ook af of deze serie nog mee kan komen met de andere third party shooters.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 21:10]

de enige rede waarom killzone 2 en 3 niet echt een AAA titel is, lijkt mij omdat de multiplayer niet goed genoeg was of niet goed in elkaar zat. De meeste games worden tegenwoordig een succes doordat mensen veel meer tijd in de multiplayer dan in de campaign willen stoppen.
nu willen ze met vernieuwingen maar ook doordat ze een launchgame zijn ( lijkt mij ) toch meegaan in de top van de shooter, dingen zoals dat je alle wapens al hebt bij het begin vind ik een goede stap.

Ik blijf bij mijn standpunt de Helghast worden steeds in een slecht daglicht neergezet en daardoor krijg je wel een heel duidelijk "bad guys versus good guys" dit had ik graag anders willen zien vooral als je de
vooral als je de?...
vooral als je de?...
Wow wat een cliffhanger :+ . De eerste +2 reactie die ik heb gezien die eindigt met een cliffhanger _O- .

Nu wil ik het weten ook! :( :Y)
excuses heren :+ helemaal niet opgelet

ik bedoelde te zeggen dat een je het genre ziet veranderen van een aanvallend helghast volk (beetje nazi duitsland anno 1939 tot 1942) tot een verslagen volk in killzone 2 en 3 (beetje nazi duitsland anno 1945) en nu ineens lijkt de seting heel erg koude wereldoorlog vooral de muur door de stad heen is wel heel erg berlijnse muur of ben ik nou gek? :P maar in elk spel tot nu toe wordt de Helghast gezien als de grote vijand waarintegen volgens het gehele verhaal op guerilla.nl zijn de ISA de aanvallende partij maar dat vertellen ze er niet bij...
Dat is sowieso het probleem met de heden ten daagse spellen vind
Ik heb een enorme hekel aan het vrijspelen van wapens (nooit begrepen waarom men dat in online shooters heeft geintroduceerd), jammer dat killzone een console shooter is.
inderdaad, ik mis de tijden van shooters als MOH aa, rtcw, cs, SoF, ...
Geen gedoe, met kill streaks, weapon upgrades, character custimization...
Als ik een rpg wil spelen, speel ik wel een rpg
Als ik een rpg wil spelen, speel ik wel een rpg
en als ik een vlammenwerper wil spelen, speel ik wel een vlammenwerper.

Mooie uitspraak, daarom lijkt het idee achter warzone mij wel leuk. Dat je de weaponupgrades moet vrijspelen vind ik zelfs goed.
Dat jij dat leuk vind is goed, en voor jou is er dan ook genoeg keuze. Persoonlijk vind ik er niets aan en vind ik het de balans in een fps wegnemen. Het probleem is dat er geen aanbod is voor mensen zoals mij die liever een classic fps spelen. De enigste classic fps met goede userbase is counterstrike, maar daar ligt het skill level mij net iets te hoog :-P .
Btw, het idee van classic gamemodes vind ik wel leuk, het is gewoon het idee van een heel arsenaal van wapens en upgrades dat mij niets zegt. Ik heb liever maar een beperkte keuze aan wapens, die allemaal goed uitgebalanceerd zijn. Maar dat is mijn persoonlijke voorkeur en ik denk dat ik de niet de enige ben, maar spijtig genoeg maken ze zo geen shooters meer.
Het idee achter die warzones is volgens mij dat je zonder veel moeite een map zou kunnen maken waar alleen bepaalde wapens mogen gebruikt worden en je zal vast ook de upgrades kunnen uitschakelen: dus ik stel voor dat je gewoon zo'n warzone maakt en als andere het ook leuk vinden zal het vast gauw genoeg populair worden. Of anderen het daadwerkelijk leuk zullen vinden weet ik niet te zeggen, maar het is zeker het maken waard als jij het leuk vind om zo te spelen! :D
In de ene game is het erger dan andere. Speelde bijvoorbeeld altijd Modern Warfare op de DS met vrienden, die stelde alle wapens gewoon beschikbaar en iedereen kon goed tegen elkaar op. Toen kwam Modern Warfare 2 uit en kon je wapens upgraden. Twee mensen uit het groepje hadden al een paar dagen gespeeld en hadden vanwege die betere wapens gewoon een belachelijk voordeel.
Amai, dan moet je zeker geen Mass effect multplayer spelen. Daar moet je met verdiende credits bepaalde packs kopen om dingen vrij te spelen, maar je weet nooit niet wat er in een pak zit. Een beetje zoals vroeger pokemon kaarten kopen. :)
Nooit gespeeld maar zoals je het zegt klinkt het eigenlijk wel geinig en verrassend die pokemon vergelijking haha
Hier word dus mijn grootste "ergenis" in PC shooters opgelost, het eindeloze grinden voor je wapens.
Heel erg jammer dat dit een PS4 exclusive word, want er komt geen PS4 in huis.
Om nou een console neer te zetten voor alleen Killzone en Gran Turismo vind ik wat ver gaan.
Wel erg leuk dat een Nederlandse ontwikkelaar de stap maakt naar een andere MP beleving, ik hoop dat dit een succes word en andere ontwikkelaars hier een voorbeeld aan gaan nemen!
Toegevoegd het belonen van spelers o.b.v. rank. Ik wou dat EA hier een voorbeeld aan nam met BF4.

Persoonlijk vind ik het unlocken van zaken niet zo'n probleem, de te unlocken zaken moeten de balans niet verstoren. Dat doen ze in te veel gevallen helaas wel.
Als je graag Killzone en GT speelt en weet dat je daar samen meer dan 400 uur speeltijd in gaat steken valt het toch wel mee en kun je toch gewoon een PS4 kopen? Ik heb op mijn 3DS games waar ik over de 100 uur ga en op de PC heb ik meerdere games met enkele honderden uren per game. Dan is mij dat het geld wel waard.
Ligt het aan het bewerken/opnemen van de video? Of begint de nieuwe generatie consoles meteen met zulke beperkte FPS? (En met fps bedoel ik frames per seconde) Ziet er verder leuk uit hoor, dit Killzone, ondanks dat dit futuristische tintje een beetje door aan het slaan is. Zeker bij Ubisoft als ik een voorbeeld neem.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 21:10]

Killzone Shadow Fall Multiplayer draait op 60 frames per seconde :)

Singleplayer 30 frames per seconde.
Een een hele grote game van een Nederlandse ontwikkelaar.
Toch best iets om een beetje trots op te zijn :)
Ziet er goed uit!

Jeej, geen unlockable wapens!!!
Ik vind unlocks in shooters heel vervelend. Het zorgt voor neppe replayability.
Blijven spelen om dingen te unlocken, terwijl wordt vergeten dat de belangrijkste reden om veel te spelen zou moeten zijn dat een spel van zichzelf leuk genoeg is om er 100'en uren in te stoppen. Ik ben van mening dat een echt leuke game geen unlocks nodig heeft om mensen langer te laten spelen. Kijk naar CS, cod1/2, UT en quake.

'Maar hoe beloon je spelers dan voor hun speeltijd?'

Gewoon, een spel maken dat leuk is om te spelen.
Ziet er heel tof uit! Ik ben vooral benieuwd naar de controller. Het is goed dat Sony de basis hetzelfde houdt en kleine zeer nuttige verbeteringen toevoegt. Ook zijn de graphics top voor een "launch" game.. ben heel benieuwd wat de volgende generatie spellen voor graphics op het scherm gaan toveren.

Kortom: tot nu heel erg positief over de PS4 en de aanpak van Sony hierin..
Erg tof!
En dan draait het ook nog eens 60 frames per second.

https://twitter.com/EboltGG/statuses/370519927624855552
Positie(f)(ver) verrast door de controller, wist al dat de PS4 controller wat meer solide was, iets zwaarder dan dat speelgoed-ding van de PS3, het nu dezelfde rubbertjes heeft als de Xbox controller (veel PES spelen en die dingen gaan eraan) en ga zo maar door.

Maar dat ze nu dat kleine minpunt van de E3 ook verholpen hebben, super. Ik vind de Xbone controller ook erg gelukt maar volgens Gametrailers zou die op de L en R ook problemen hebben, dat je uitglijdt over de L1 en de L2 aanraakt. Kijken of ze dit ook aanpassen.


Killzone, tja, ik heb er nooit veel mee opgehad, maar komt met name omdat K1 gewoon slecht was en ik het idee had dat Sony puur en alleen het spel in leven hield omdat MS Halo had. Het is wel een eer voor Guerilla om voor Sony te werken, want dat doen Naughty Dog en Santa Monica Studio bv ook. Had alleen liever gezien dat wij Nederlanders een pareltje zoals Last of Us zouden hebben voortgebracht, ipv een game dat zich begeeft in het speelveld van het meest competitieve genre.
Fck wat krijg ik toch een zin om 'n PS4 te orderen bij het zien van deze nieuwe KZ..!!
Ik heb KZ 2+3 op de PS3 gespeeld. Niet mijn eigen PS3 maar die van mijn neefje. Zelf heb ik een Xdoos. Ik speelde dus als hij moest leren voor examens of als ie op vakantie was. Zo stond mijn xdoos ook regelmatig bij hem.
Ik heb KZ echter wel gespeeld totdat het licht werd en de vogeltjes begonnen te fluiten.

Open en grotere maps, de Owl drone om maar twee zaken te noemen die KZ 4 alleen al de moeite waard maken.
Geen onzinnige unlockables zodat de balans altijd goed maakt maar wellicht is dat een van de grootste reden waarom KZ zoveel minder wordt gespeeld dan bijv. COD. En hoe onterecht.
Bovendien een game van eigen bodem. Zijn we dan niet trots??
Doordat KZ3 zo goed was vergat ik die crappy controller en de PS4 heeft zelfs naar het schijnt/blijkt eens een keer een goede controller.

Alleen al vanwege KZ 2+3 was een PS3 de moeite waard en ik heb me echt verschillende keren moeten bedwingen om de bestel knop uiteindelijk niet in te drukken.
Helaas heb ik veel te weinig tijd voor dat moois en moet ik het "jammer genoeg" bij me xdoos houden die ik in 2007 aanvankelijk alleen vanwege Gears of War heb gehaald.

Ach wat...ik denk dat ik het gewoon doe....het leven is veel te kort. Dan maar te weinig tijd en s'ochtend met wallen onder de ogen op het werk verschijnen. 8-) O-)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.