Ten oorlog!
Hebben games een houdbaarheidsdatum? Mario bewijst al dertig jaar zijn levensvatbaarheid, dus waarom zou Civilization niet nog een hele tijd meekunnen? Het eerste deel van de godgame verscheen tenslotte 'pas' in 1991, tien jaar nadat de besnorde loodgieter zijn debuut maakte in Donkey Kong.
De leeftijd van een serie is op zich natuurlijk niet relevant. Alleen de inhoud telt, en de grote vraag is dan ook wat Sid Meier en het team bij Firaxis aan vernieuwingen hebben aangebracht. Gelukkig is het meeste daarover al bekend. Meier en consorten hebben geen geheim gemaakt van hun plannen. De voornaamste verandering is dat het speelveld in Civ V anders is ingedeeld en dat eenheden niet meer kunnen worden 'gestapeld'. Het speelveld bestaat voortaan uit zeshoekige tegels, waarop maar één legereenheid tegelijk kan staan. Je kunt dus niet langer een enorm leger op één enkele tegel proppen en daarmee als een tank over het speelveld walsen, een mogelijkheid die oorlog voeren in de voorgaande delen eigenlijk veel te gemakkelijk maakte.
/i/1281707018.bmp?f=imagenormal)
Dat is nu duidelijk anders. Doordat er nog maar één legereenheid op een tegel kan staan, is het vechten opeens een tactische aangelegenheid geworden en dat is een zeer prettige verandering. Het tactische aspect heeft ook met de nieuwe vorm van de tegels te maken. Bij zeshoeken is veel duidelijker welke tegels aan elkaar grenzen. Met de vierkante tegels van de voorgaande delen waren vooral de diagonale grenzen niet altijd even duidelijk. Met de zeshoeken is altijd helder vanuit welke richting je aan kunt vallen of kunt worden aangevallen. Dat is belangrijker dan ooit, want legereenheden ontvangen een bonus als ze aangrenzende tegels bezetten.
Omsingelen
Het is in Civ V dus zaak om je tegenstander te omsingelen. Het bezetten van de juiste tegels is van groot belang bij een aanval. Het leuke daarbij is dat 'ranged' eenheden nu ook echt over andere tegels heen kunnen schieten. Dat begint al met de boogschutters die je kunt trainen. Ze kunnen over een tegel heen schieten, en je kunt er 'melee'-eenheden voor plaatsen om ze daarbij te beschermen. Sommige kanonnen die je later in het spel krijgt, kunnen zelfs over twee tegels heen schieten, waarmee ze buiten bereik blijven van de 'ranged' eenheden die eerder in het spel worden geproduceerd. Het is dus zaak om zoveel mogelijk aangrenzende tegels rondom de vijand te bezetten, zodat je eenheden de bijbehorende bonus krijgen en je met zoveel mogelijk eenheden kunt aanvallen. Daarbij is het meer dan ooit van belang om de juiste eenheid op de juiste plaats te positioneren.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Stedenband
Doordat het stapelen van eenheden niet meer mogelijk is, moest Firaxis ook de opzet van steden aanpassen. Ook in een stad kun je niet meer dan één gevechtseenheid tegelijk plaatsen. Die enkele eenheid kun je echter wel als Garrison stationeren, wat de stad extra hitpoints geeft. Daarnaast heeft een stad ook eigen afweergeschut, dat vanaf het begin van het spel al direct over twee tegels heen kan schieten. De eenheid die je als Garrison plaatst, doet zijn verdedigende werk automatisch, het afweergeschut van de stad kun je zelf bedienen. Dat is erg prettig, want doordat het twee tegels kan overbruggen, kun je aanvallen al in een vroeg stadium afslaan, wat zeker in de eerste helft van een potje een machtig wapen vormt.
Stadstaten
Naast je eigen beschaving en die van je tegenstanders, zijn er nu ook neutrale beschavingen. Op elke kaart is een aantal City-States te vinden, die actief aan het militaire en vooral diplomatieke verkeer deelnemen, hoewel ze niet in omvang zullen groeien. Je kunt echter wel bondgenootschappen sluiten met de neutrale staten. Dat geldt uiteraard ook voor je tegenstanders. Zeker in de eerste fase van een potje is het beter om de stadstaten te vriend te houden, want door de sterke verdediging van steden is het in die fase lastig om een stad te veroveren. De band met een stadstaat kan worden beïnvloed door te voldoen aan de verzoeken die zo'n staat met enige regelmaat uit. Meestal gaat het om oproepen om militaire hulp tegen een andere stadstaat. Mocht je aan een verzoek weten te voldoen, dan knoop je vriendschapsbanden aan met de betreffende staat. Als je aan nog meer wensen weet te voldoen, wordt de stadstaat zelfs een soort vazal.
/i/1281707006.bmp?f=imagenormal)
Geluksfactor
Iets dergelijks speelt ook bij het veroveren van vijandelijke steden. Als je een stad hebt veroverd, kun je kiezen of je de stad simpelweg in wilt lijven, of dat je hem enkel wilt annexeren. In dat laatste geval heb je wel de economische voordelen, maar je kunt niet zelf bepalen wat voor eenheden of gebouwen er in de stad worden gebouwd. Gewoon inlijven lijkt dus de beste optie, maar dat heeft een nadeel. Na inlijving zijn de inwoners van een stad zeer ongelukkig, wat hun productie erg negatief beïnvloedt en wat zelfs impact heeft op de 'Happiness' van inwoners in je andere steden. Dat is wel te compenseren, maar het betekent dat je in de steden waar je wel kunt bouwen gebouwen neer moet zetten die je inwoners gelukkig maken. Bij annexatie kun je dus niet bepalen wat je in de veroverde steden bouwt. Bij simpelweg inlijven kan dat wel, maar daarbij dien je in de veroverde stad opnieuw met bouwen te beginnen, en moet je tegelijkertijd in één van je andere steden het ongeluk van de veroverde stedelingen compenseren.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Naar de overwinning
Verder is er aan de opzet van het spel eigenlijk niet zo heel veel veranderd. Je begint nog steeds in de ijzertijd, met mannen met een speer, zwaard of schild, en je hebt als doel om je door verschillende periodes in de geschiedenis heen te werken, tot je uiteindelijk de ruimte in kunt. Er zijn ook nog steeds verschillende wegen waarlangs je het spel kunt winnen. De militaire weg is, zoals we eerder schreven, interessanter geworden. Het wetenschappelijke pad is gelijk gebleven, het is zaak om als eerste de ruimterace te winnen, en de diplomatieke manier vergt de steun van andere beschavingen in de Verenigde Naties. De culturele tak is wel sterk veranderd. Door je steden cultureel te ontwikkelen, verdien je punten, die je kunt besteden in een soort 'tech tree' waarin tien zogenaamde Social Policies zijn ondergebracht. Elke tak bestaat uit vijf stappen. Wie als eerste zes van de tien Policies weet te vullen, heeft een culturele overwinning behaald. Elke tak biedt voordeel op een specifiek terrein. Er is een militaire tak, een commerciële tak, een tak die gericht is op expansie van je steden, enzovoort.
Wat verder opvalt is dat Firaxis een aantal extra's heeft geschrapt die in de voorgaande delen waren opgenomen. Zo is er voor religie nauwelijks nog plaats, net als voor spionage en coöperaties. Het lijkt een les die Meier en consorten hebben geleerd van Civilization Revolution, dat in 2008 op de markt werd gebracht en dat ook zonder deze randverschijnselen een prima game bleek.
Voorlopige conclusie
Civilization V lijkt zo een prima voortzetting van de serie te worden. Het is eigenlijk alleen maar prettig dat Firaxis de game wat meer tot de kern heeft teruggebracht, en de nadruk op randverschijnselen als religie heeft verminderd. Het sterkste punt van Civ is echter dat het sterk is verbeterd op militair gebied. Daar hadden de makers twee simpele, maar desalniettemin ingrijpende aanpassingen voor nodig: het opheffen van de mogelijkheid om eenheden te stapelen en het omzetten van de oude vierkante tegels naar zeshoekige. Eenvoudig, maar in dit geval zeer doeltreffend. Het heeft ervoor gezorgd dat Civ V een veel uitdagender spel is dan de voorgaande delen.
Titel |
Sid Meier's Civilization V |
|
Platform |
pc |
Ontwikkelaar |
Firaxis |
Uitgever |
2K Games |
Releasedatum |
24 september 2010 |