Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 16 reacties
Bron: Gamefan

Gamefan heeft een preview rond de Voodoo4 en Voodoo5 neer gemikt, met tevens een kort interview dat zij op de Game Developers Conference met Brian Burke van 3dfx hadden. 3dfx blijkt er een interessant excuus op na te houden voor het feit dat zij T&L support zijn 'vergeten' in de Voodoo4/5. "Eerst moeten die pixel-trapjes weg, dan is de tijd rijp voor T&L" :

GameFan: The buzz on the Internet seems to be centered around Hardware T&L; releases from Nvidia, Matrox, and even ATI are offering support. Currently, no game offers full support, but does 3dfx see any benefit of Hardware T&L in its future technology projects?

BB: We do have a plan for geometry processing. We just think that the problem of FSAA needs to be solved before T&L. Adding more triangles just adds more "jaggies." The benefit of T&L is to allow you to add more triangles and finer details. We think that those details should look right, and not have artifacting that distracts from the playing experience. We know T&L is important, but we do not think that it will matter if the T&L is done by the graphics card or the CPU in the near term. When we have a geometry processor, it will be faster than the geometry available on CPUs.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (16)

Hoe slecht deze smoes ook klinkt, hij heeft wel een puntje.

Als je T&L krachtig genoeg is om elk haartje en elk grassprietje te renderen (heel veel poly's) dan krijg je een beetje het effect wat je voor bilineaire filtering (met mip-mapping) had: wild verspringende pixels in de verte.

Je zou kunnen zeggen dat wat bilineair filtering deed voor textures ruwweg gelijk staat voor wat FSAA voor polygonen doet. Als je heel erg veel polygonen op je scherm hebt zit je namelijk alleen maar tegen randen van poly's aan te kijken en veel minder tegen grote vlakken met textures er op. Dus krijg je inderdaad heel veel 'pixeltrappetjes'. De enige oplossingen daarvoor zijn een hele grote resolutie (think 1600x1200) of FSAA. Grappig :)

* DF040F TheVinz
Speculeren of met modder gooien zijn 2 verschillende dingen....
Iedereen kraakt 3dfx af omdat zij geen T&L hebben..
En waarom doen ze dat omdat NVIDIA zegt dat dat het belangrijkste is wat er is op een videokaart.. of te wel... als een videokaart het niet heeft is het bagger...
Bepalen zij het, bij nvidia ??!!
Als ik hierzo de verhalen hoor wel...
Ik wil eerst het gezien hebben met mijn eigen ogen voordat ik oordeel geef of 3dfx een slechte zet heeft gedaan om geen T&L te hebben maar wel FSAA...
Ik wilde alleen maar zeggen dat ze 3dfx niet de grond in moeten trappen omdat NVIDIA zegt dat het een bagger kaart is omdat er geen T&L op zit..
Alleen lijkt het er steeds meer op dat mensen op internet steeds maar verhalen aannemen van bedrijven om zo een ander bedrijf de grond in te trappen...
Op deze mannier zijn producten al gedoemt om te mislukken zonder dat er een kaart verkocht is... en dat vind ik een slechte zaak....
3dfx is nog niet zo dom ;)
Ik draai liever 1600x1200 dan FSAA 800x600, MAAR, misschien zijn er mensen met een kleine/slechte monitor die dat niet kunnen, maar wel per ongeluk een goede videokaart hebben. Dan is FSAA wel handig! :)
Ik denk juist dat dit een beetje bull is.... stel je maakt een health powerup in Q3 met 20 driehoekjes, dan is ie dus een beetje hoekig en zie je de hoekjes. Maak je dat ding nou 100 driehoekjes met T&L dan wordt ie perfect rond zonder hoekjes... en is FSAA niet meer nodig. Ik zie liever een ronde health powerup dan een antialiased (vierkant) blokje..
liever 1600x1200 ipv 800x600 ... ben ik het niet mee eens .. ik heb liever een niet zon hoge resolutie en een beetje een 'waas' er overheen van FSAA .. dat maakt het wat realistischer. al die pixeltrappen zijn lelijk ook al zijn de pixels klein. maarja .. bij mij is het nog wel altijd liever snelheid over mooie hoekjes :)
Whizzy: een anti-aliased vierkant blokje is alleen het resultaat als je het verkeerd doet, dus eerst een grove scene berekenen en dan over het resultaat een anti-alias heenhalen. Als je het goed doet, dan bereken je eerst een hoge resolutie scene en scaled hem dan naar beneden met AA. Dan krijg je juist met anti-aliasing op een lage res toch een ronde powerup.
Ben ook niet zo voor anti aliasing, geef mij dan maar een wat strakker beeld met karteltjes ik stel me zo voor dat ik op 400 meter met een rifle sta te aimen op een wazig object en daardoor mis.
Maar ja ieder ze voorkeur en gelukkig zijn er opties zat :)

Groetjes sjors
Whizzy:

das dus onzin
stel je voor een 320x240 scherm, met een bal van 42000 poly's...das nogal wat eh ?
toch zie je de pixels overduidelijk, omdat 't gewoon een boutresolutie is...

wat AA doet, is ervoor zorgen dat het blokkerige min of meer verdwijnt, ondanks de grote pixels...lijnen worden minder kartelig.

nu is 320x240 overdreven ranzig, maar op 640x480 of 1026x768 of wat voor resolutie dan ook gaat dit idee natuurlijk net zo goed op..
De discussie is niet of je liever 800x600 FSAA of 1600x1200 zonder FSAA draait, want dat is nog een beetje persoonlijk. Ik draai zelf liever 800x600 FSAA omdat ik dan het beeld op een fatsoenlijke refresh rate kan zetten (100Hz of hoger) maar kan me goed voorstellen dat andere mensen liever 1600x1200 op 75Hz draaien ofzo.

Maar dit is de overgangsfase naar FSAA op hogere resoluties, want bijvoorbeeld 1024x768 met FSAA is hard kwijlen :P En er zijn maar weinig mensen die 2048x1536 goed kunnen draaien.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True