Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 11 reacties
Bron: GamePC.com

GamePC heeft een verslag gepost van de Game Developers Conference 2000, die afgelopen week 10.000 game developers in San Jose bijeen bracht. De grootste aankondigingen op de GDC kwamen ongetwijfeld van Microsoft en ATi, daarnaast was er ook minder prominent nieuws van Sensaura en Aureal, nVidia en 3dfx. Laatstgenoemde demonstreerde de mogelijkheden van full scene anti-aliasing:

3dfx was showing off a few Voodoo5 boards with alpha hardware and alpha silicon. T-Buffer effects, including demos of full screen spatial anti-aliasing (FSAA) and temporal anti-aliasing, were shown on a variety of games including legacy titles like Test Drive 5 and Falcon 4.0 and newer titles like Quake III Arena. I was very impressed with the image quality of FSAA gameplay. Even at a resolution of 640x480, FSAA makes the resolution appear much higher and very clean. FSAA will be application independent (the game doesn’t have to be programmed for it), API independent (Direct3D, OpenGL and Glide will all be supported) and OS independent (3dfx was showing this on a Mac as well).

One thing to keep in mind about FSAA is the fact that the chip needs to constantly keep generating 2 or 4 frames at all times for the function to be effective. This eats up a lot a memory when enabled. A 32 MB card will allow for 4 sample 800x600 anti-aliased screens, while a 64 MB card will allow for 4x 1024x768 with FSAA. While this may seem like a limitation, the quality increase under FSAA is really incredible even at the lower resolutions. 3dfx reps stated that FSAA is a requirement for high polygon models, as smaller polygons and textures tend to create visual artifacts when rendered on the screen. In their opinion, hardware T&L is the logical step after FSAA. Expect the Voodoo4/5 boards to hit around the April timeframe.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (11)

Eigenlijk is de constante discussie zouden ze nu FSAA moeten doorzetten of de resolutie maar blijven verhogen.

Zelf denk ik dat FSAA de goede weg is om te gaan, niet iedereen heeft een monitor die de aankomende resoluties van 1600x1200 trekt en als een spel er op 800x600 evengoed uitziet is dit voor deze mensen interesant.
De mensen die een monitor hebben die wel 1600x1200 trekt (en het er nog een beetje behoorlijk laat uitzien) kunnen dan zonder FSAA draaien en zo'n beetje dezelfde kwaliteit krijgen.
AA vraagt nu eenmaal een hoop van een cpu, als ik met Lightwave iets render zonder AA kan mijn systeem er 10 sec. over doen terwijl het met AA er 40 sec. over doet.
Ik heb het artikel gelezen op www.gamepc.com en er staat nog wel meer in, hoor (behalve de quote). Het mooiste nieuws vind ik eigenlijk dat de verslaggever de indruk kreeg dat er een flinke hoop energie en motivatie aanwezig was op de conferentie. Iedereen heeft er zin in en iedereen is wild enthousiast over alle dingen die er gaan komen (FSAA, X-box, maar ook Ati had nieuwe dingen, op geluidsgebied, etc.).
Later toegevoegd: Het lijkt erop dat er nog (te?) veel mensen denken dat FSAA simpelweg waziger maken van het beeld is, maar ik dacht toch echt dat het wel iets meer dan dat is... Het ziet er misschien uit als waziger beeld, maar het is wel een subtielere waas dan een waas die voortkomt uit slechte monitors (of het gebruik van kleurentv o i d)
Ons tweaker leventje wordt mooier en mooier :)(maar niet goedkoper :'()
Quote van www.gamefan.com/repre.asp?g=1806&t=p

Basically, aliasing is a side effect of video accelerators barreling through the graphical information they're
formatted to display. The results are polygons with jagged edges and the "popping" effect that happens when
frames are updated--sometimes in a "white crackle," other times in "pixel crawl" along the edges. "Pixel
popping" can only be seen in full motion, so for a demonstration, just fire up your favorite 3-D game with a lot
of detail, and look for those mysterious white pixels that pop over the screen, and watch the edges of
textures or polygons for the elusive crawling of pixels.

Te vroeg met FSAA ? Hetzelfde geldt/gold voor S3TC en T&L met het verschil dat FSAA ook op ouwe games werkt en niet alleen op games die over een jaar op de markt komen. Bdw, een 1600x1200 resolutie heeft heel weinig met je CPU te maken, maar alles met de fillrate/bandwidth van de videocard dus als die Voodoo het kan trekken, why not ?
Waar ik nog altijd benieuwd naar ben is het verschil in beeldkwaliteit tussen 800x600 met fsaa en 1600x1200 zonder fsaa, dat laten ze nog steeds nergens zien. Als deze beide gelijk zijn is het onzin om fsaa aan te zetten (tenzij je monitor geen hoge resoluties haalt, of slechts bij lage frequenties), aangezien fsaa op 800x600 meer rekenkracht vreet dat 1600x1200 en 1600x1200 zonder FSAA ziet er bij Q3 heel strak uit, als je niet binnen dertig cm van je monitor zit, zie je de lijntjes toch al zo superstrak dat fsaa geen zichtbaar nut meer heeft, vooral als je snel en heftig aan het schieten bent zie je nog groter detail niet eens. Kun je beter voor de frames gaan. Dit blijft natuurlijk wel een leuke oplossing voor mensen die geen zin hebben in een nieuw scherm kopen dat die hoge resoluties goed laat zien.
Eerst liepen mensen te zeuren dat ze geen game-consoles wilden omdat TV's zo blurry zijn, en monitoren zo strak. Nu komt VooDoo met FSAA, wat er ongeveer op neer komt dat we weer naar een TV zitten te kijken ;-)

Kun je dus net zo goed een TV-out kaart hebben en op 640*480 op een joekel van een TV spelen, dan heb je de meest schitterende FSAA die er is !!
Ik vind die FSAA op zich een hele mooie ontwikkeling, omdat de ontwikkeling van videokaarten en cpu's sneller gaat dan die van monitoren, en dat de max resolutie bijna bereikt is. Daarom kan FSAA mooi uitkomst bieden, om een nog minder pixelig beeld te geven, zonder meer van je monitor te vragen. Alleen FSAA heeft naar mijn mening pas echt zin als de huidige pc's makkelijk snel genoeg zijn om in 1600x1200 te draaien, en dat zijn ze dus nog niet. Daarom vind ik dat ze te vroeg met FSAA komen.
Jag
Het enige wat die Voodoo kan trekken is een boedelbak naar de grofvuil stortplaats :)
FSAA maakt het beeld _niet_ blurry, dus het is niet alsof je naar een TV zit te kijken. FSAA filtert alleen de trapjes weg. Als je goed kijkt, ziet 800x600 met FSAA er een heel stuk strakker uit dan 1600x1200. Zonder FSAA krijg je snel dat randen er heel 'hard' uit zien en ook nog eens lijken te lopen. Kijk maar eens naar een rand in een spel en draai dan heel langzaam met de muis. Dat zie je dus niet meer met FSAA.

Ik heb de Nvidia 5.08 drivers gedowned en ik zal eens proberen om screenshots te maken van 1600x1200 zonder FSAA en 800x600 met FSAA (vanavond dan).
zonoskar:
je hebt 1000% gelijk
ik snap niet dat er hier mensen zijn die durven te twijfelen aan 't nut van FSAA...

het is zoiets mooits...resoluties opboosten is een kutmanier om randjes weg te werken, wat gewoon een hopeloze zaak is. Tenzij je op een 15" beeld een resolutie van 65536 bij 49152 gebruikt, maar wat er dan feitelijk gebeurt, is dat je ogen het beeld anti aliasen, omdat je ogen die resolutie niet kunnen waarnemen..geloof het of niet.
FSAA op de GeForce ziet er toch niet zo mooi uit. Of anders heb ik wat verkeerd gedaan. De link laat FSAA op de GeForce zien bij 800x600 en 1024x768 (high quality settings in Q3) en non FSAA bij 1600x1200 (ook high quality settings). FSAA bij 800x600 ziet er bijna identiek uit als 1600x1200 vind ik.

Ik hoop dat de hardware FSAA van de Voodoo5 toch iets betere kwaliteit levert.

home.wirehub.net/~pts00192/FSAA1.zip

Hmm. De FSAA screenshots zijn erg vreemd, alleen de bovenste hoek is te zien, terwijl op de NonFSAA screenshots wel alles te zien is. Volgens mij is dit direct het resultaat van de FSAA implementatie van de GeForce, hij rendert een hoge resolutie, en verkleint dit dan, maar Quake3 laat dan bij een screenshot alleen de bovenhoek zien. Kortom, een redelijk nutteloze exercitie, sorry.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True