Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 11 reacties
Bron: GameFan

GameFan heeft part II van hun Voodoo4/5 preview online gemikt. In dit tweede deel worden de mogelijken van anti-aliasing besproken en worden tevens een aantal vragen beantwoord door Bubba Wolford van 3dfx:

GameFan: Your full-scene hardware anti-aliasing really impressed me at GDC. Most of the games I saw appeared in 800x600 resolution, so I'd like to ask what FSHAA will add to lower and higher resolutions? Will the effect be washed out or enhanced as resolutions increase?

BW: The effects will definitely be noticeable at higher resolutions. There was a bit of a misnomer on the web a while back that high-res can replace FSAA. Once VSA-100 owners get their products home and begin to play with FSAA, we are confident that they will realize very quickly that a resolution like 1024x768 with FSAA "on" will produce an image like they have never seen! Look at the screen shots of the KittyHawk demo we showed you at GDC. That was a 1024x768 demo, and the effects of FSAA were very apparent. [break] En dit is ook een leuke opmerking richting onze freunden van nVidia: [/break] BW: We recognize that there will be a frame-rate hit to some games. Each title will be independent of another due to the different amounts of fill rate each game requires. Because we are doing "hardware" FSAA, we don't expect the huge performance hits you might see on another card that provides anti-aliasing through drivers.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (11)

4x sampling van de T-buffer komt overeen met het intern renderen op een 2x zo hoge resolutie en dan tijdens het tonen 2x2 pixels combineren tot 1 pixel, zoals de GeForce etc. dat doen.

Dat 3dfx zegt dat die laatste driver tweaks zijn is ronduit incorrect. Dit zijn twee manieren om anti-aliasing tot stand te brengen.

Echter de T-buffer manier maakt het mogelijk om andere effecten zoals motion blur, etc. te gebruiken zonder meer fillrate nodig te hebben.

Echter de op twee keer zo hoge resolutie renderen is qua kwaliteit iets hoger dan de T-buffer versie.
Door de monitor de kleuren in andere pixels te laten overlopen krijg je inderdaad een effect wat een beetje op AA lijkt. Alleen wordt ook echt alles wazig en dat is wat je absoluut niet wilt.

Een motion blur is absoluut niet het combineren van het huidige beeld met de voorgaande getoonde beelden. Dat zou het effect geven juist van een oude TV/monitor waar het nagloei effect zeer lang is. Dat is absoluut niet waar motion blur voor staat.

Stel object X beweegt tussen frame 1 naar frame 2 van positie A naar B. Motion blur is het effect dat er in die 'belichtingstijd' een gelijk uitgestreken blur onstaat van alle posities waar object X zich tussen A en B heeft bevonden in die tijd. Op een PC en special effects in films en series wordt dit nagedaan door een scene meerdere malen te renderen, maar de bewegende objecten telkens een stukje verder te bewegen. Uiteindelijk combineer je die beelden en krijg je het effect van motion blur.
Een soort FSAA door de monitor uit laten voeren is al vaker gedaan. De term is geloof ik analog blur. Het onstaat doordat het fosfor raster heel grof is, zodat elke pixel maar op een paar fosfor deeltjes valt. De pixels vallen er echter niet precies op, maar bijvoorbeeld op de helft. Deze andere helft zal nu ook iets gaan gloeien. Omdat de deeltjes zo groot zijn, valt dit erg op.
Tevens is kans groot dat een andere pixel net op of naast deze helft valt, zodat de kleuren van beide pixels in elkaar over vloeien.

Zo'n beetje alle arcade games tot zo'n +- 1993 maakte gebruik van dit effect. Het leek net of spellen in true-color/hi-res waren.
De laatste tijd zijn veel arcade emulators uit, en pas op je PC monitor zie je dat die schitterende graphics eigenlijk ranzige 256 kleuren en ultra low-res 288*200 graphics zijn.

Het probleem is een beetje dat dit effect door veel mensen niet 'erkend' wordt. Het is eigenlijk het bug vs feature verhaal. Sommige zeggen dat analog blur gewoon een tekortkoming van de toenmalige generatie monitoren was, anderen prijzen het als een feature om graphics veel mooier te maken.

Btw, persoonlijk denk ik dat analog blur meer met bilineare filtering dan met FSAA overeenkomt.
Ik dacht dat bij elke kaart de framerate omlaag ging bij FSAA, je gebruikt immers 4 pixels per pixel die je op je beeld krijgt. Dus het verschil tussen FSAA aan en uit is volgens mij altijd ongeveer 1/5
Hmmm, ik herinner me ineens dat iemand hier een reaktie postte in de richting van: Ik leg mooi mijn kaartje achter m'n TV, heb ik ook FSAA.

Als dit werkelijk zo kan, is het dan niet een idee om gewoon monitors uit te brengen die dit doen? Full screen motion blur moet ook nog wel redelijk simpel te maken zijn, onthou gewoon de laatste tien beeldjes of zo en laat die steeds iets vager zien. Moet je wel je monitor van geheugen voorzien. Het is maar een idee, maar hiermee kun je wel mooi je PC onthouden van rekenwerk dat niet nodig is. Bovendien is het makkelijker om je monitor beeldpuntjes te laten onthouden dan ieder driehoekje zesentachtig keer te renderen voor beide effecten en dan pas te laten zien. ;)

En dannnnn welkom frame rates met T&L, s3tc en weet ik veel wat nog meer }>
FF in reactie op VROEM. Ik heb inderdaad gezegd dat je tv precies hetzelfde doet. Maar om je monitor dit te laten doen lijkt me geen goed plan. En FSAA wordprocessor of desktop lijkt me eerlijk gezged niet echt een briljant idee. Daarom moet je ook alleen games via je tv spelen. De tv is in principe zwaar inferieur aan een pc monitor (goh, waarom is mijn monitor zo duur?) en daarom doet een tv FSAA zonder het te willen. Maar het effect is precies wat jullie allemaal zo graag schijnen te willen, maar dan zonder performance hit.

Die gast van 3dfx zegt in dat interview dat je 800*600 met dezelfde fps kan spelen met FSAA als 1600*1200 (je kan het zelf ook uitrekenen, thx sonics666) zonder FSAA. HIJ zegt dat een resolutie van 1024*786 met FSAA er mooier uitziet dan 1600*1200, tja, het is ook trager.

Verder schopt hij ook nog ff tegen nVidea aan, ach, hij lult zich er ook weer mooi uit door te zeggen dat het van het spel afhankelijk is hoe veel sneller een V4of5 dan is dan een Geforce (nix over een nv15, geforce is immers een andere generatie dan V4&5). Dat zal dus allemaal wel mee vallen denk ik.

vrede....
3dfx heeft het over hardware FSAA, dus als het goed is mag dat dan geen effect hebben op de prestaties van de Grafische processor, tenzij de harware FSAA unit niet naar behoren presteerd, of toch niet helemaal zelfstandig haar taken kan uitvoeren en hulp van de grafische processor gewenst is..
Als dit zo is en daardoor het spelen in hoge resoluties niet meer nodig is, waardoor een kaart instaat is om meer fps te leveren. kijk het zou natuurlijk wel mooi zijn om Q3 in 640x480 te spelen op een 17" inplaats van 1024x1280, dat scheelt een hele boel fps.
Dus laat maar komen die FSAA :)
Slashhead:
volgens mij weet jij niet helemaal wat FSAA precies doet
FSAA rendert de scene in een 2x zo hoge resolutie als je 4xFSAA gebruikt
dus een 800X600 resolutie met 4xFSAA wordt eerst als 1600X1200 gerendert
daarna wordt er per 4 gerendere pixels een pixel weergegeven met een "gemiddelde" kleur
hierdoor moet 800x600 met FSAA ong net zo snel gaan als 1600x1200 zonder FSAA
dit omdat er een 4x zo hoge fillrate is benodigd
In de tijd van DOOM heb ik wel eens een apparaatje gebouwd dat dat 'analog FSAA' deed, omdat ik tot de conclusie kwam dat DOOM op een TV er veel beter uitzag dan op mijn (toendertijd) supersonische 15" monitor. Dat apparaatje was vrij ingewikkeld (voor de technici: 3 analoge delay lijnen, wat analoog rekenspul, wat filtertjes, en nog een hoop er rondom heen)

Wat het deed was de randen van de pixels in elkaar over laten vloeien. Meer bilineaire interpolatie dus, maar dat is exact wat er bij 'edge antialiasing' ook gebeurt, en het is ook wat FSAA er zo leuk uit laat zien. Waar kijk je naar als je FSAA doet? Juist, naar de randen. Je wilt van de 'trapjes' af. De getexturede polys zien er nauwelijks beter uit met of zonder FSAA. Die worden al gefilterd door de gfx chip (bi/trilineaire/anisotrope interpolatie)

Mijn apparaatje maakte gebruik van het feit dat de resolutie toen vast 320x200 @ 70Hz was.

Als er hier soldeerboutfreaks zijn die me willen helpen, dan wil ik best wel weer eens zo'n ding ontwerpen, geschikt voor de moderne resoluties. Het zag er fan-tas-tisch uit (voor DOOM dan), en het kostte me exact 0% aan snelheid. Duke Nukem op 320x200 met apparaatje zag er bijna net zo goed uit als Duke Nukem op 640x480 zonder.

DaBit.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True