Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 7 reacties
Bron: GameFan

GameFan heeft vierde deel van hun artikel over de 3dfx Voodoo4 en Voodoo5 online gemikt, met in dit deel een bespreking van de mogelijken van het Depth of Field effect. DoFi geeft game developers de mogelijkheid om kunstmatig de scherptediepte van objecten in een scene te bepalen. Dit lijkt me prima werken zolang je je ogen focust op het object waarvan de ontwikkelaar wil dat je je ogen erop focust, anders kijk je tegen een onscherp voorwerp. Naar mijn mening ziet dat er (stilstaand) met slechts 4 samples erg bout uit, maar hopelijk is dat anders wanneer je de effecten in beweging ziet. In feite wordt je door de game developer min of meer gedwongen om naar een bepaald voorwerp te kijken en het is nog afwachten hoe dit effect in de praktijk uitpakt (op TV werkt 't goed ):

When will this effect be useful? I would think that it would figure in anytime you have objects in the background and the foreground that are both pertinent to the game. For example, imagine the buildings that line the road when you drive along a street in a racing game like Test Drive 5... Wouldn’t it be cool to see the buildings in the distance start off unfocused, and slowly come into focus as you get closer to them? This type of scenario can be applied to all sorts of games--even slow-moving ones like Thief. The effect does require coding from the game developers to implement, though, so the game developers can choose exactly where it’s important (which creates a whole new aspect of games to think about, if a developer so chooses to implement the effect).
3dfx Depth of Field demoshotje
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (7)

Dit soort zaken ziet er bij stills altijd slecht uit.. zowel depth of field als motion blur. Bij bewegende beelden echter verhoogt het daadwerkelijk in sterke mate het realisme van het bewegende beeld.
Dezelfde mogelijkheden zijn bijvoorbeeld ook softwarematig toepasbaar in een pakket als 3d Studio MAX, en dan maakt een beetje motion blur vaak een verschil van dag en n8 bij een animatie.


Dex
Ik denk dat de DOF hier wel erg sterk is. Het menselijke oog heeft ook een DoF werking, maar dat is lang niet zo sterk als de screenshot.
Bij fotocameras/foto's is het heel goed te zien. wat willen ze nu bereiken? realistischer werken? dan klopt er ergens iets niet. Als ze kameras willen benaderen begint het ergens op te lijken, maar nog lang niet zoals het hoort.
hee, zouden ze mijn reply gelezen hebben ofzo? ;) In het artikel 3dfx VSA100 Homeworld en Quake III screenshots heb ik het hier over en noem ik het 'distance blurring'. Wel tof dat het echt gaat gebeuren. Ik ben wel benieuwd naar de techniek hierachter. Of ze bijvoorbeeld twee posities nemen van waaruit de scene wordt bekeken en vervolgens deze twee beelden steeds afwisselen in aparte frames. Of dat ze deze twee beelden mengen in een frame.

Om ff op KidPaddle te reageren: het menselijk oog heeft ook een DoF werking en is veel sterker dan je denkt. Scherp zien doen we maar in een heel klein gebied van ons beeld. Dit gebiedje heeft een hoek van ongeveer een graad. Daar buiten is je oog vooral getriggerd op veranderingen of beweging. Als je naar je monitor kijkt, en je zit op een afstand van bijvoorbeeld 50cm dan betekent dit dat je maar op een gebiedje van nog geen centimeter echt gefocussed bent. (gebied-groote= sin 1 * afstand) Je bent dan ook continue ( en niet alleen als je naar je monitor kijkt) aan het scannen.

Het is dus wel belangrijk wat ze als belangrijkste object nemen. Ze kunnen je dus een bepaalde kant op dirigeren, als ze dat willen. Voor een RPG-achtig spel is dit wel handig maar kan het ook de vrijheid in je spelkeuze beperken.

In een spel als Quake of Unreal (First Person Shooter toch?) kan het zelfs de totale interactie en speelbaarheid van het spel beinvloeden. Het is in zo'n spel de bedoeling dat je zelf bepaald wat een belangrijk object is. Je bent dus continue aan het kijken over je hele beeld waar zich wat afspeelt, om vervolgens met je muis die richting op te sturen en actie te ondernemen. Stel je voor dat je nu niet meer de mogelijk hebt om je monitorbeeld af te scannen maar gefocussed bent op een punt in het midden en met je muis dus eigenlijk de mobiliteit van je ogen moet overnemen door als een gek over je muismat te raggen. Ik denk dat de gemiddelde FPS-speler dan heel snel te herkennen is aan de opgezwollen elleboog, mitella en verkrampte houding van de hand, ofwel RSI in zijn extreemste vorm.

Tenminste, als het effect van FoP te groot is. Als het niet zo groot is, maar wel duidelijk zichtbaar, en je kan buiten het midden van de monitor nog wel redelijk een vijand van een teammate ofzo onderscheiden, dan kan FoP helpen bij het 'locken'. Scherp zicht is dan een teken dat je goed gericht bent en je kan het volgen van het target wellicht makkelijker instand houden. Het afschatten van afstand en snelheid zal zeker makkelijker worden. Anyways, ik denk dat het meer tot zijn recht komt bij gebruik in combinatie met een helm of bril ipv. een monitor. Zo'n ding dat gebruikt wordt voor virtueel reality bijvoorbeeld. Maar ja, als dat gebeurt dan mag je naast een mitella ook wel een nekbeugel of zoiets tot de standaard gamers uitrusing gaan rekenen.

De groeten,

A-Rock
Nadeel van dit is dat je als je naar je monitor kijkt, stel je scherp op de afstand oog-monitor. Als je op die afstand iets heel onscherps ziet krijg je ga je heel raar kijken en krijg je hoofdpijn. Ik moet nog zien of dit bij bewegende beelden niet gebeurt.
Zal wel getest zijn, mag ik hopen, maar ik moet het nog eerst zien.
lijkt me echt bagger dit
ik denk niet dat dit systeempje je ogen kan forcen naar een bepaalde richting te kijken...en omdat dit niet kan, is het hele idee naar de kloten...

je ziet gewoon wazige dingen...motion blur is gaaf, omdat het beweging suggereert, dit is gewoon random vaagheid...

iets blurry maken kan natuurlijk altijd een functie dienen, maar niet voor continu in een spel lijkt me (tenzij ze het idee willen wekken dat je half blind bent of zo) enorm bagger...

3dfx gaat de goede kant op met motion blur en FSAA, maar dit lijkt me echt een flop...ze proberen misschien iets te veel nieuwe features in hun videokaartjes te proppen.
Dex --> Dat klopt wat je zegt.
Je kan met zo'n screenshot ook nooit zoiets laten zien!
HJ
Hoezo DoFi? Onscherpe beelden zijn toch normaal op vrijdagochtend? :D

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True