Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 85 reacties

Jan Paul van Waveren, de Nederlandse programmeur die voor id Software werkt als senior programmer, gaf een lezing tijdens de jaarlijkse Siggraph-beurs, waarin hij inging op de texturing techniek in id's Tech 5-engine.

Jan Paul van WaverenJan Paul van Waveren, die al jaren voor id Software werkt, hield op de jaarlijkse Siggraph-beurs een lezing met de titel 'id Tech 5 Challenges - From Texture Virtualization to Massive Parallelization.' In de lezing ging hij in op de voordelen die virtual texturing heeft voor het geheugengebruik en op de manier waarop id dat heeft weten te realiseren. Hij maakte ook duidelijk hoe de verschillende stappen in het proces vertaald kunnen worden naar parallelle processen die op elk gewenst platform moeten kunnen draaien. Tussen neus en lippen door verklaarde hij singlecore-processing dood.

De programmeur maakte verder duidelijk hoe belangrijk het synchroniseren van de verschillende parallel uitgevoerde taken is en hoe het bedrijf erin is geslaagd de verschillende deelprocessen op te splitsen in hapklare brokken, jobs genoemd. Dat opsplitsen was vooral nodig om de engine geschikt te maken voor de Cell-processor, het hart van de PlayStation 3. Tot slot ging Van Waveren in op zaken als collision detection en kunstmatige intelligentie, om te besluiten met een wensenlijstje: hij hoopt binnenkort ondersteuning ingebouwd te hebben voor Cuda, OpenCL en Larrabee. Voor wie de technische details te ver gingen, had van Waveren ook nog wat nieuwe screenshots van Rage, het spel dat id op basis van de Tech 5-engine aan het maken is.

Rage Rage Rage Rage Rage Rage
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (85)

Het gaat in deze niet over wat mooier is.
Het gaat erom wat beter is.

Dit is vrij revolutionair, omdat ze een basis maken die multi-platform ontwikkeling een snellere ontwikkeltijd geven.

Dit betekend dat alle spellen er op alle apparaten nagenoeg hetzelfde uitzien en voor alle platformen dezelfde artwork gebruikt kan worden.

Deze kunnen dan door de engine op maat gemaakt worden.

In principe zorgt dit ervoor dat alle bouwblokken al aanwezig zijn en je het alleen maar hoeft te "vullen" met je eigen content.

Het grote voordeel is hier vooral voor sony. Aangezien dat het platform is wat door
iedere ontwikkelaar als verschrikkelijk wordt ervaren (incl. ID software zelf).

Bij wijze van speculatie wil ik ook nog toevoegen dat dit door de gemeenschap als zo revolutionair gezien wordt (stel je produceerd als uitgever 30 spellen per jaar en verkort de doorlooptijd met 1/4) dat het kopen van ID software weleens een hele goede zet zou kunnen zijn geweest...
Nou nee deze features leuken GFX wat op. Wat ook maar marginaal is.
Het is geen jaw dropping effect. Met Doom1 gingen we van Commander Keen 2D naar semi 3D. Soms 2,5D genoemd. Soort sprite in 3D omgeving. Tja dat was revolutionair. En het concept en techniek is een grote stap vooruit.

Om dit met 2d te vergelijken. Is dit zoiets als in de orde van rechthookig tile based 2d engine vs hexagonaal. Duidlijk anders maar kwa game ervaring nogal subtiel.
Dus dan kijk ik wat dit brengt tov van de rest. Zoalsr rage met Tech 5 engine vs Crysis + warhead met Crytech2 engine. Ik zie niks bijzonder wat een grote verschil in game ervaring teweeg brent.

Het doel is fotorealisme. Nou in realisme is veel variatie. Dat pakt tech5 engine aan. Maar dat is voor gross van de games een optionele game requierment. Die kwa value soms wat meer emersie kan bieden en vaak niet veel toe doet. Dus investment cash return value valt dan tegen. Hangt ook van de game af.
Voor een exploring game. Waar je meer opgaat in de omgeving. En die ook een grotere rol speeld. Ja lijkt mij dit wat meer waarde hebben. Voor de gemiddelde frag fest FPS online shooter. Doet het er niet toe.

Dingen als meer interactie zoals Physics wat vanaf 2006 op veel grotere schaal werd toegepast en AI die daar noodgedwongen op inspeeld. Kijk dat veranderd een game aanzienlijk. En dus ook de game ervaring.

Dus GFX is toppie, kan beter maar andere realisme emersie voeden grootheden lopen zwaar achter. Dat is AI en Physics. Phyisics wil niet vlotten. AI is nog steed het stiefkindje kwa dev aandacht.

Als ze ooit GFX near fotorealistisch behalen, maar statisch als indestructable neutronstar materie. Met AI teammates als dodo. Tja dan kan dat de emersie, die GFX opwekt, door AI en gebrek aan Physical interactie, bekoeld worden.

Dat is eerder omdat GFX makkelijk te marketen is. Dan speeld gameplay een rol en AI en Physics meer als om het compleet te maken. Maar deze zijn moeilijk visueel te marketen. Zoiets vereist toch wel een demo aan game ervaring.

Andere spelers in de Game development markt richten zich op.
Physics en Emotie als mogelijkheid om de game industrie een (r)evolutie puls te geven. Dus interacite en drama.

Mega texturing valt in de orde van technieken zoals.
Raytracen.
Voxelengines
Procedural

Waar dus megatexturing dan bij komt.
Om alweer een alternatieve of extra techniek om de gFX weer op te poetsen.

Mij inziens is game engine bouwen niet het grootste probleem in he tproduktie prosces. De requierment zij op dat software engenering vlak wel duidelijk.
Engine kunnen ook voor grotere projecten inhous gebouwed worden.
Om vooral een reden. Beter bij de requierment te passen die een bepaalde grens verleggende of kwa featureset afwijkende game design vereist.

Er wordt gezegd dat juist games steeds complexer worden. En game maken is eigenlijk de content creeren, die de complexiteit en mankracht groei veroorzaakt.
Tja ooit zijn ze van 10K naar 50K naar 250K aan max poly's in scene/frame gegaan.
Maar die extra detail moet wel gemoddeld wprden. Waar epic zich meer richt op gameengine tools voor een betere soepelere en productieve content flow path.

Op zich zijn de editing tools van Unreal3 engine en Crytechengine toppie.

Vraag me af waar Idsoft de nadruk op legd.
Die fancy mega texturing. Of een tool die megatexturing ook voor third party gamedevers onder licencie makkelijk toegankelijk maakt voor hun content creatie teams.

Ik zie een trend dat er veel meer nadruk is op tools. En daar blinken licenceerbare engines in uit. Ook kwa features set.

Inhous ontwikkelde zijn meestal beperkter kwa gebruik en feature set.

Maar of ik geintresseerd in rage ben. Nou nee. Dat komt om dat de IDsoft games vanaf quake2 niet mijn ding zijn. Ik hoor meer over de engine dan wat voor nieuws deze game brengt.
FPs met wat scheuren. Das nieuw voor IDSoft zo ook Coopplay. Maar voor de markt en wat consumenten al gewent zijn, niks nieuws.
Maar het is duidelijk anders dan dat te donkere Doom3 en ook kwa typisch Idsoft game ook anders. Dus ik houw het wel in de gaten.
iig is Wolvenstein niet mijn ding.

En coop trekt mij eerder dan fancy multitexture engine. vooral als de game toch aktie gericht is. Dan in mijn aandacht eerdere naar coop opties en paar vette geimplementeerde wapens. En dan die gebaseerd op reallife wapens. Mijn voorkeur.

En dan mijn favo genre en een van de laaste game van enige betekenis daar is X3 Terran conflict.
Wat zou naast procedural content en mega texturing daar kunnen betekenen. En meer realisme.

Als game programming noob vind ik de content pipeline wat XNA brengt ook heel waarde vol voor beginnende programmers die zich meer willen richten op gamedesign dan low level het wiel steeds opnieuw uit te vinden.
Het leukste van id engines vind ik toch wel dat alles zo'n beetje in house gedaan word, zoals bijvoorbeeld geen third party software zoals Havoc voor physics, plus dat de engines zeer schaalbaar zijn, kijk bijvoorbeeld naar Brink van Splash Damage, een spel wat op de id Tech 4 (Doom 3) engine draait maar toch een zeer unieke uitstraling heeft. Plus acht speler co-operatief en een geheel nieuwe kinetische stijl (voor een id Tech 4 spel).

Wolfenstein is daar een uitzondering op, maar dat is ook geen in house titel van id.

Overigens worden over een week de eerste gameplay demonstraties van zowel Rage en Brink gegeven op Quakecon 2009.
Die screenshots zien er niet mis uit, maar als je dan kijkt naar Fallout3 of Stalker - CS, dan zie ik toch niet veel verschillen.. Of is hun engine minder revolutionair dan dit bericht doet uitschijnen?
Deze engine is "revolutionair" omdat hij echt gemaakt is voor multicore's. Dan hoeft het niet perse veel mooier of beter te zijn, maar met huidige technologieŽn wel een stuk efficiŽnter en dus sneller.

Wat er dus gaat gebeuren is dat spellen met deze engine op mindere systemen "dezelfde" prestaties gaat neer zetten als bijvoorbeeld een fall out.

Zie het dus als een efficientere engine en niet meteen als een grafische betere engine.

Alhoewel ik persoonlijk die plaatjes er ook nog beter uit vind zien door vooraal de hoge resolutie textures op zand ed.
maar als bv Fallout 3 al goed draait en deze efficienter is, dan moet het toch mooier kunnen?
Gezien de game engine status, zie ik deze game engine als een generatie na U3E en Crytech2. Als rage uit komt dan is multicore nog meer gemeengoed dan toen Crysis uitkwam. single core is nu al ultra low budged. Dualcore is oud en lowbudged.
Quadcores al vanaf midrange prijzen. Mainstream is Dual + quad. Als later de eerste IDT5 game uitkomt. Is mogelijk quad mainstream en 6 core vanaf uper midrange. Tja wat je nu kwa game engine aan het brouwen bent moet games verwerken ruim ver na 2 jaar.
Dan is geavanceerde SMP meer een must have. Dan een keuze. Moet dus ook kunnen schalen naar 8core.

Dit houd in dat CPU nu zeer inefficent gebruikt worden. Maar een efficente SMP game engine krijgt dan op eens uit diezelfde oude quadje grof 200% meer uit en een nieuw 4+ core zelfs 400% meer dan nu. Dat heeft dan ook alleen zin. Als er in games iets mee gedaan wordt. Dit houd in dat Gameplay Physics 10 voud zwaarder kan. En AI grootschaliger en ook complexer. Games complexer kunnen zijn kwa game mechanics.
Maar dit houd ook in meer Physics en AI werk voor gamedev's Maar ook content crew. Die content Physics atributten moet setten. En specifiek AI moet scripten per NPC type.

Iets wat valve ook aangekaart heeft. Met hun hybride threading aanpak.


Ja deze engine ziet er niet beter uit, maar die game ziet er beter uit. Maar wat er nu al uit is. Niet bepaald wereld schokkend. De content bepaald mede ook wat game engine er uitgaat poepen. Als je game engine kwa render qualiteit en mogelijkheden wilt vergelijken. Zou men 10 verschillende omgevingen, moeten porten naar elke engine die je vergelijken wilt. Dan kom je beperkingen tegen maar ook sterke punten.
Dan voor elke engine die 10 omgevingen in meest optimale en zware form voor elke Game engine implementeren. Om meer de game engines te vergelijken.

Nu zit men een fragfast online tournament UT3 game en Lineaire story driven game als COD4MW met ook arena mplay te vergelijken met Crysis. Nu dus ook Fallout3 erbij en rage.

Ik vind tropische eilanden en natuurlijke omgevingen mooi, zoals canoyns etc. Rage bied dus mooie scenes. Die ook mooi zijn als je op vakantie gaat om zulke real scenes te bewonder. Zoals een tropisch eiland of de grandcanyon in de states.

Al zou je Fallout3 met Startrek holodek tech doen. Dan vind ik nog steeds om te kotsen. En als toen Doemaar met de bom ook beter mee demonstreren. Dit doet me ook denken aan Doom3. Je ziet niet veel. En dat is niet mooi. Maar eng. Tja als je dat leuk vind. Maar doet een gameengine te kort.

Want die global fallout verontreinigde destructie omgeving en lelelijke gemuteerde levensformen zijn niet mooi. Hoe geavanceerd de engine ook is.

Die aliens van Crysis daarin tegen wel mooi. Ijsplaneet vind ik weer niks. De vraag is dan zouden die andere game engine dit ook voorelkaar krijgen. Of met veel concesies moeten inleveren. Denk dan kunnen die ook wat meer jungle weergeven. Tja anderen vinden die zandbakken in COD4MW mooier dan crysis!!

Dus totaal verschillende games. Op verschillende gameengines. Zijn dus niet zomaar even te vergelijken. IDtech kan FO3 scenes wat meer uniekheid kwa textures geven.
Maar dan heb ik liever tropies Crysis op medium settings zonder die ijs levels. En zonder alien zooi.
zo'n vermoeden dat Garmack die engine uiteraard zo breed en volledig mogelijk in de markt kan zetten; zodat overige spelletjesbakkers niet zelf een engine hoeven te schrijven. Maar die tech-5 licentie afnemen; daarvoor is wel essentieel (denk ik) dat deze alle consoles goed ondersteund

De beste man heeft gewerkt aan;
Enemy Territory: Quake Wars (2007), Activision Deutschland GmbH
DOOM≥ (Limited Collector's Edition) (2005), Activision Publishing, Inc.
DOOM≥: Resurrection of Evil (2005), Activision Publishing, Inc.
Quake 4 (2005), Activision Publishing, Inc.
DOOM≥ (2004), Activision Publishing, Inc.
Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection (2003), Activision Publishing, Inc.
Quake III: Team Arena (2000), id Software, Inc.
Quake III: Arena (1999), Activision, Inc.
[bron]

Die gast moet wel gruwelijk slim zijn; kijk eens bij de credit van q3 bijv. daaruit blijkt dat hij toch erg breed en veelzijdig inzetbaar is geweest

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 7 augustus 2009 14:45]

Je moet even verder kijken dan dat lijstje. Jan Paul werkt als engine developer bij id Software, en dat heeft over het algemeen als bij effect dat je ook genoemd word in de credits van a spellen die gebruik maken van die engine. Bijvoorbeeld voor het spel Return to Castel Wolfenstein word hij in de credits bedankt (wat in houd dat hij waarschijnlijk veel support geleverd heeft, in dit gevaal waarschijnlijk voor AI), maar dat betekend nou niet echt dat hij aan dat spel gewerkt heeft.
Jij noemt het ondersteunen en meebouwen aan de AI die in een game gebruikt wordt niet echt meewerken aan een game? Ben je dan alleen maar game developer als je de graphics , sounds of script in elkaar zet. Lijkt me toch dat het totaal inclusief engine en AI nodig is voor een goede game. Toch ?
Die gast moet wel gruwelijk slim zijn; kijk eens bij de credit van q3 bijv.
Hij werd ingehuurd door id om de bots te doen voor Q3 en is sindsdien gebleven.
Heb je het over Carmack? (met een "C")

Je bent de belangerijkste games vergeten:

Wolfenstein 3D en Doom, grondleggers van het genre. Allemaal mee ontwikkeld door John Carmack.

[Reactie gewijzigd door chaos.be op 7 augustus 2009 11:31]

Dit artikel gaat niet over Carmack, maar over Jan Paul van Waveren.
Het lijstje is dus van Jan Paul
zo ook mijn reactie

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 7 augustus 2009 11:43]

Ah, ik was verward omdat je jouw bericht start met "Garmack"
waarom toch altijd vergelijken met fallout3? fallout3 is grafisch gewoon achterhaald en kan bij langena niet tippen aan deze screens.
En dan hebben we het pas over stilstaande beelden..... ik irriteerde me na 10 minuten fallout al over de jaar-2000 animated cutscenes, maargoed toch even spelen, maar nee fallout is naar mijn mening zijn goede reputatie niet waard ... ondanks de gameplay zijn de graphics me een doorn in het oog , zelfs in de cutscenes zijn de lelijke computer-gegenereerde spelers niet in staat natuurlijk over te komen... wat een houterig lelijke aangelegenheid bah.

Anyways, rage wordt een van de eerste spellen die van deze engine gebruik maakt , dus er zal nog veel gesleuteld worden. En door de efficientie van de engine zullen er heel wat deuren open gaan, verwacht ik!
De wolken zien er iig errug gelikt uit!!

[Reactie gewijzigd door Thijs_ehv op 7 augustus 2009 11:16]

Weer typisch hoor, een van de beste games van de afgelopen jaren affakkelen omdat de graphics uit het jaar 0 zouden zijn (wat m.i. ook zwaar overtrokken is). De reputatie niet waard, omdat tweaker Thijs_ehv de graphics niet mooi vindt 8)7

Wat wil je nu eigenlijk, een goede game spelen of een film kijken?
En wat is mis met goed onderbouwde kritiek? Natuurlijk kan je een spel ook voor lief nemen en genieten, wat ik ook zeker zal doen met een game als Fallout. Feit is wel dat ondanks al het grafisch geweld in de vorm van polygone, textures en post processing effects de volgende twee punten een beetje een ondergeschoven kindje kunnen worden:

- Animaties
- Art

Dit zijn juist de dingen waarmee je je kan onderscheiden. Ik meen me te herinneren dat het ook Uncharted voor de PS3 was die voor animaties juist enorm geprezen werd. Art wordt ook vaak een beetje vergeten in shooters waardoor alles er maar generiek of "ongeinspireerd" uitziet. Maar goed, het is moeilijk een spel te vinden waarin Šlles perfect is. We moeten gewoon eens minder kieskeurig worden en meer spelen (wat heb ik vroeger toch genoten met die repetieve, simpele NES games ;) )
Ik speel pc games omdat ze doorgaans grafisch superieur zijn aan die van de consoles.
Ik zet geen dure rig neer om grafisch achterhaalde games te spelen.

Nou is een spel met topgraphics maar met slechte gameplay natuurlijk niet te doen, maar andersom vind ik het ook niet te doen.
Blijft een kwestie van smaak natuurlijk, maar ik irriteer me gewoon aan dat soort zaken.

Maar goed, nu weer ontopic ;)
Niet om het een of ander, maar voor het type game dat Fallout 3 is, zijn de graphics zeer fatsoenlijk. De character animaties waren houterig, dat zeker, maar om dat nu als reden op te geven om een game niet te spelen is toch wel ietwat kinderachtig. Bovendien zijn de wolken naar alle waarschijnlijkheid dan net weer gewoon een env. cube of iets in die strekking. Niet echt een cutting edge feature, maar eerder een mooie texture.

Rage is vooral revolutionair in het gebruik van immense textures/dynamische texture resolutie. En de mate van detail is zeker hoger dan in Fallout. Dus wellicht dat games na Fallout 4 (die volgens mij al gemaakt wordt op de Gamebryo engine, zoals ook F3) van iD-tech gebruik gaan maken aangezien iD nu van Bethesda Softworks is.
De wolken zien er iig errug gelikt uit!!
Maar om helemaal correct te zijn hadden er natuurlijk wel de nodige chemtrails in moeten zitten.
Volgens mij is de art die gebruikt wordt hier de bottleneck. Deze is inmiddels alweer een paar jaar oud en gemaakt toen de engine nog bij lange na niet af was.

Mochten ze er nieuwe art tegenaan gooien denk ik dat de kracht van deze engine pas echt naar voren gaat komen.
Ik heb Stalker niet gespeeld, maar Fallout 3 wel, en ik moet zeggen dat FO de complexiteit van deze screenshots niet heeft hoor. Ja, up close, maar als je die achtergrond bekijkt, die horizon, dat is iets dat FO (op de PS3 vooral) zeker niet kan evenaren.
Het bijzondere aan Rage, of beter gezegd, aan de Tech 5 engine is de megatexture technologie, die het mogelijk maakt elke vierkante centimeter van het level unieke textures te geven. Geen groot landschap met een steeds herhaalde getilede texture, geen deja-vu bij de zoveelste steen met dezelfde texture, uniek detail op elke plek. Verder is de engine natuurlijk niet heel veel beter, simpelweg omdat er een limiet is aan de hoeveelheid poly's die een 360 of een PS3 kan tekenen. Zolang de huidige consoles de basis vormen voor games zul je nooit echt grote verbetering zien.
"Dat opsplitsen was vooral nodig om de engine geschikt te maken voor de Cell-processor, het hart van de PlayStation 3. "

Toch niet zonder slag of stoot, aangezien het er nu naar uit ziet dat rage niet al te best gaat performen PS3... maar goed, duurt nog even zal voor die tijd wel gefixed zijn!!
Dat hele negatieve gedoe over de PS3 met deze engine is ook allemaal een beetje gelul.

Check deze quote van Neogaf maar:
Finally got my hands on the Edge preview...predictably reporting on it on the web was a complete hatchet job.

First of all it's very clear that when talking about the '20-30 fps' PS3 version, they're talking about the current state of development. Here's some other insights on the current status - the PC version has 'heavy screen tearing', and the in the 360 version 'textures on many surfaces flick visibly between resolutions'. All these things were mentioned together in the article alongside the PS3 framerate as an illustration of where development stands currently across the platforms. Anyone who takes this to be a comment on the expected outcome of the games needs some very basic lessons in comprehension.

Also, the comment from Carmack about "The work remaining is getting it locked so there's never a dropped frame or a tear" was in response to the observation about the tearing in the PC version, not a comment meant to reassure about the PS3 version or about locking the PS3 version at 30fps as some took it to mean.

If anyone wants additional tech tidbits from the preview:

- the mac version 'is a first class citizen' in development; two of the programmers use it as their main development system (Willits & Duffy)

- Single textures range up to 128000x128000, weighing in at 120GB each uncompressed. The game currently weighs in at 'probably a couple of terabytes' according to Carmack.

- The sweet spot would be 1 50GB Blu-ray and 4 8.5GB DVDs, and Doom 4 may wind up as that, but that wasn't indicating what Rage will ship on as reported by CV&G. Just the 'ideal'.

- Every version starts with the same base data and then is compressed to suit each host's medium in a process that takes a couple of days.

- Carmack says they have the 'option' of providing a higher quality dataset with less compression for PS3 if they don't mind doing that process seperately for PS3. Similarly they could do a 'super platinum' PC edition with an 'incredibly rich' dataset if someone doesn't mind assigning 60+ GB for it.

- A lot of id Tech 5's lighting effects are prebaked into the textures. It doesn't handle global dynamic lighting. Edge notes differences between the dynamic lighting and shadows of the say the torch in a NPC's hand, and the subtler higher quality shadows thrown by static objects in the scene, and the irony of the departure from the 'no smoke and mirrors' approach of the Doom3 engine. They don't see it as an issue for Rage itself, but they point out that it might make it a less easy fit for other developers.

That's most of the techy stuff from the 'under the bonnet' aside in the article.

The shots look pretty great mostly, IMO. Some look surprisingly run-of-the-mill also, but others like the character shots etc. are right up there with the state of the art.
hmm inderdaad... lijkt dus weer een beetje op sony bashen (de big bad company met die 'veel te dure console' )
Nee ook niet, hij geeft in het originele bericht van (bijna) alle platformen aan wat er nog voor (grote) problemen zijn met de engine, waarbij blijkbaar alleen het commentaar over de PS3 nieuwswaardig blijkt te zijn voor Tweakers. Nu lijkt het alsof het probleem met de engine bij de PS3 ligt, maar ieder platform heeft nog flinke bugs die opgelost moeten worden

Het is weer een dubieuze en/of heel erg selectieve vertaling van een origineel engelstalig bericht hier op Tweakers... moet echt een keer ophouden hoor die eigen interpretaties op dergelijke berichten, of er moet een vertaler komen waarvan het begrip in de engelse taal wat beter is. Er wordt soms echt een compleet verkeerd beeld gegeven over een bericht omdat de vertaler de tekst niet goed heeft begrepen of een eigen draai eraan wil geven. Iig stoor ik mij daar de afgelopen weken vaker aan...
das precies wat ik bedoel. de big bad company eruit pikken, en juist die in een kwaad daglicht stellen ;)
Id Software heeft, in deze presentatie en in eerdere uitingen, herhaaldelijk aangegeven dat ze de meeste moeite hebben met de PlayStation 3 en het programmeren voor de Cell-processor. Er staat niet dat Sony slecht is, de PlayStation 3 slecht is of id Software vindt dat die twee slecht zijn, alleen dat zij meer moeite hebben met programmeren voor de PlayStation 3. Dat zegt net zoveel over id Software als over Sony en de PlayStation 3. Dat lijkt me geen bashen of in een kwaad daglicht stellen. Er zijn ook programmeurs, zoals die van Guerrilla, die aangeven dat het juist makkelijker is om voor de PS3 te programmeren, zoals we hier al eerder aangehaald hebben.
ik zie het eerder als de PS3 vergt extra werk.
Voor 'n one time only inhouse engine specifiek voor ene game met een niet al te ruime deadline. Kan dat een zeer bad thing zijn voor PS3 support. Of het behalen van een gelijke crossplatform game ervaring.

Maar een top developer die de tijd neemt om een nextgen engine op te bouwen en parralel daaraan games te produceren met 'n "deadline"in de orde van. "It's done wenn it's done"
Dan is die SPE PPE differentatie van de SMP code niet zo'n probleem.
Het is meer een extra resource investment, voor een multimiljoenen target platform. Eigenlijk een nobrainer.

Dit is puur het wel voldoende goed porten naar welke platform dan ook mentaliteit. Die een dev, die de ruimte krijgt, om dat kwa tijd en met voldoende investering backup, dat mag doen.
Ziet er goed uit die screenshots, jammer dat ze niet high res zijn maar ik zie wel veel details (vooral het gesteente ziet er erg goed uit met lijkt wel diepte ipv een vlak met wat gemixte bruintinten).
Om eerlijk te zijn zie ik nog steeds veel, te rechte lijnen. Heb je ooit een berg gezien met kaars rechte lijnen die exact haaks op elkaar staan? Dat lijkt een probleem te zijn wat ze in 10 jaar niet hebben kunnen fixen. Al de engines blijven triangle gebaseerd ipv dat ze echte bogen (curves) gaan ondersteunen.

De 2e screen is an sich wel mooi qua diepte effect en de skybox is ook wel ok.
Dan zou je je eens moeten verdiepen in de sparse voxel octree technologie waar Carmack in de volgende console generatie mee bezig wil. De huidige generatie gebruikt megatexturing, die het (theoretisch) mogelijk maakt oneindig veel unieke details in het landschap van de game te verwerken. Sparse voxel octrees zouden hetzelfde mogelijk moeten maken voor geometrie. Het probleem is alleen dat (volgens Carmack) de huidige generatie consoles niet de rekenkracht hebben om dit op normale resolutie en FPS te draaien. Ze zijn er dus wel degelijk mee bezig, maar het is nog niet direct haalbaar. Eventjes wachten nog.

Interview met Carmack
Video demo van SVO technologie
Voxels, doet me denken aan de oude Delta Force games die op de Voxel Engine draaide als ik me niet vergis. Was een prachtige techniek toendertijd, helaas was 3d ondersteuning uitgesloten. Als deze techniek weer opgepakt kan worden kan met de huidige CPUs and GPUs waarschijnlijk veel meer gedaan worden. Ik ben benieuwd!
Ik denk eerder aan Comanche Maximum Overkill. Voor high atitude senery rendering is het heel mooi. Tov wat 3drenderer toen tentoonsprijden.

Voor dichtbij zoals FPS games valt het wat tegen. Gezien fijner detail voxel veel resources vreten.
Volgens mij haal je wat termen door de war. Ik zie helemaal geen haakse kaarsrechte lijnen, en dat hoeft ook helemaal niet met polygonen. Doom was kaarsrecht - dat versimpelde het renderproces nogal. Bovendien heeft de hardware nou eenmaal triangles nodig om te kunnen renderen, veel meer kunnen ze niet namelijk. Ronde vlakken benader je door meer triangles te gebruiken en gebruik te maken van vertex normals en per pixel lighting zodat het ook voor de belichting lijkt alsof ze echt rond zijn. Er bestaan wel hardware subdivision schemes, maar het blijven rechte polygonen. Als je echt krommingen wilt zul je moeten gaan raytracen, en hoewel realtime raytracing hardware al bestaat is de techniek echt mijlenver achter triangle rasterization
Ik zie helemaal geen haakse kaarsrechte lijnen...
Derde screenshot, het piekje net boven en rechts van het midden. En ook in de vijfde screenshot zijn er enkele onnatuurlijk scherpe lijnen te vinden.

Maar uiteraard is het niet alsof men daar in 10 jaar tijd nog geen aandacht aan heeft geschonken. Het is al flink verbeterd en binnenkort zijn de polygonen niet groter meer dan een pixel.

[Reactie gewijzigd door c0d1f1ed op 7 augustus 2009 14:10]

Hoekig != haaks. Haaks impliceert een hoek van 90 graden. Vandaar dat ik zei dat hij wat termen door de war haalde. Verder wat SouLLeSSportal zei. Het valt me steeds vaker op dat ik in de natuur dingen zie waarvan ik dan denk dat als ik ze in een CG plaatje zou zien ik zou denken dat er geen reet van klopt.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 7 augustus 2009 14:37]

Hoekig != haaks.
Deze die ik beschreef zijn haaks hoor. Maar inderdaad de meeste dingen zijn eerder hoekig te noemen en dat moet niet verward worden. Er rots is nu eenmaal hoekig. De echt onnatuurlijke dingen daar moet je speciaal achter zoeken.

En so what. Zoals een vriend me ooit zei: wie geeft een moer om een onrealistische omgeving, effect of fysisch verschijnsel als je rondloopt met twee miniguns, een vest draagt die raketten absorbeert en het oprapen van verbanddozen je dodelijke wonden ogenblikkelijk heelt?
Het valt me steeds vaker op dat ik in de natuur dingen zie waarvan ik dan denk dat als ik ze in een CG plaatje zou zien ik zou denken dat er geen reet van klopt.
Onlangs op vakantie bleef ik stilstaan bij water dat de omgeving reflecteerde. Zag er ook 'fake' uit omdat het zo perfect was, maar het komt dus ook in de natuur voor ja. :*)
toevallig een keer in noorwegen geweest of amerika? er zijn genoeg rotsformaties die zo extreem recht lijken dat het niet logisch lijkt dat het natuurlijk is...

Verder ziet het er echt verdomd goed uit, vooral de lucht en lighting is erg goed vind ik. Zodra er een mooie toepassing voor is dit een hele mooie engine op grafisch gebied.
Dit wilde ik net melden :)

ga maar eens naar yosemite national park, daar klimmen ze stijl een dergelijke berg op...

Erg mooie graphics overigens, petje af.

Ries
Heb je ooit een berg gezien met kaars rechte lijnen die exact haaks op elkaar staan?

Totally off-topic, maar:
Ja...

http://upload.wikimedia.o.../96/Basalt-tschechien.jpg
http://www.planetaziemia.pan.pl/GRAF/Max_kom/4_07-bazalt.jpg

Random generatie is niet altijd correct. Gesteentes zijn meestal zelfs helemaal niet random maar volgens vaste patronen opgebouwd. Ook meerlaagse gesteentes kunnen afzonderlijk afslijten => plateaus, bergen met rechte lijnen in.

Lijkt me dus een perfect correcte afbeelding...
jammer dat ze niet high res zijn
De presentatie zelf bevat screenshots van hogere resolutie.
Mooi dat ze processen opsplitsen in deelprocessen voor de Cell-processor van de PS3.
Stiekum hoop ik dat daardoor games daardoor ook op ports naar andere platformen nu eindelijk goed gaan profiteren van multicore CPU's.

De vraag is hoeveel GPU's je er dan bij moet steken om je CPU bij te houden...

[Reactie gewijzigd door Titusvh op 7 augustus 2009 10:52]

Ligt er natuurlijk een beetje aan om wat voor soort processen\bewerkingen het gaat, en of die voorgeprogrammeerd zijn in de GPU.
De tesselation functionaliteit van DX11 komt er nl. bekaaid vanaf, zelfs op de snelste i7, kan zo gauw even geen benchmark vinden.
Kende hem niet, maar hier een biografie van deze programmeur.
lol dat email adres ook! :D
mrelusive@idsoftware.com
dat vind je ook echt alleen bij een game maker (zie ook het artikel over de campus van Blizzard
Moet zeggen dat de wolken er bijzonder goed uitzien, ook met de zonnestralen die er doorheen vallen... de rest vind ik dan toch iets 'minder' maar nog steeds goed :)
ik vind de style verdacht veel op stalker lijken moet ik zeggen hopelijk wordt dit dan ook net zon goede game :)
Ziet er iig erg leuk uit.

wel vreemd dat hij single processen dood verklaard? maar goed er zijn dan natuurlijk ook nog maar weinig gamers met een pentium 4 en een goed genoeg zijnde videokaart.
Je moet eens weten hoeveel gamers er nog zijn die een P4 hebben met een fatsoenlijk werkende videokaart.. Vergis je niet, niet iedereen kan het zich permiteren om elk jaar een nieuwe pc te kopen om maar bij te blijven met de beste modus van games, de meeste games draaien fatsoenlijk genoeg op die oude bakken..
Volgens de lijsten van de meest volledige statistieken maar 25% meer. Wel kleine kanttekening dat een groot deel van spelers op Steam vooral zijn voor de oude source engine. Het is pas sinds L4D dat de source engine echt multicore is geworden.

Gamers die nog altijd op single core spelen hebben gewoon geen nood aan dit soort nieuwe games aangezien ze hun blijkbaar in het verleden ook kunnen amuseren.

edit: Overigens heeft die groep van 25% een daling van 1% per maand. Dus in theorie heb je in 2 jaar geen kat meer.

[Reactie gewijzigd door Rizon op 7 augustus 2009 12:25]

1 % of 1 procentpunt?
1% (soms iets meer, soms iets minder). Kan je zien aan de cijfers bij de link die ik heb gezet.
Lol, als we het merendeel van de WoW players niet als gamers mogen rekenen, ja. :Y)

[Reactie gewijzigd door chimnino op 7 augustus 2009 11:18]

Moet zeggen met een Q9550 en 2x 285 en 8GB en 2 schermen speeld wow lekker hoor :)
Ziet er wel OK uit, nu nog een LEUK spel erbij. Dat was bij Doom 3 ook niet helemaal gelukt :)
Doom 3 was een prima game, heb ik me heel erg mee vermaakt.
Met de toepasselijk genoemde ducktape mod was het best te pruimen ja ;)
Ik hoop niet dat die mod echt zo heet, want het is namelijk duct tape. Gemaakt voor airducts (waar het verassend genoeg niet geschikt voor is), en niet voor eenden oid ;)
fyi Duck Tape is een merk, en ja ze hebben ook duct tape
http://duckproducts.com/products/category.asp?catID=1

Misschien was het een gesponsorde mod ;)
Om even lekker mee offtopic te gaan: Dit spul (de militaire fix-all, antipool van WD40, bedoel ik dan) heet wel degelijk ducktape en heeft niets met airducts te maken. Airducttape ziet er heel anders uit en heeft compleet andere eigenschappen. Het "duck" in ducktape slaat op de waterafstotendheid ervan.

(De genoemde MOD heet trouwens wel, m.i. dus incorrect, Duct Tape MOD)

[Reactie gewijzigd door Bacchus op 7 augustus 2009 17:33]

Check your facts. En hier staat ook een leuk verhaal, op de website van Duck products zelf:
Back in 1984, our Founder & Former CEO Jack Kahl noticed that customers were extremely devoted to one particular Manco product--duct tape. Almost everyone had a duct tape story to tell, usually praising its remarkable strength and versatility, and they were eager to share their stories with us.

Jack wanted customers to have a champion who represented the helpful, upbeat spirit of duct tape. Noticing that most people referred to the adhesive as "duck" tape, Jack officially renamed our product "Duck Tape" and hired a former Disney artist to create Manco T. Duck, our friendly and helpful ambassador.
Dus, Duck tape is een merk (net als Luxaflex), terwijl duct tape het soort product is (net als jaloeziŽn)
Airducttape ziet er heel anders uit en heeft compleet andere eigenschappen
Duh, ik zei toch ook dat het daar niet geschikt voor bleek. Intussen hebben ze tape uitgevonden dat wťl voor airducts geschikt is, met dus uiteraard andere eigenschappen :)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 10 augustus 2009 16:22]

Om een of andere reden vind ik de lichtval in alle screenshots nogal vreemd overkomen.
Maar aan de andere kant, ook in reallife heb je van die dagen dat het licht erg vreemd is (heel difuus bijvoorbeeld). Wie weet zijn de screenshots van een andere planeet :) .Daar kan het licht heel anders zijn dan op aarde door bijvoorbeeld een hoge concentratie zwavel. Zo is ook hier op aarde na de uitbarsting van Krakatoa de atmosfeer bijna 2 jaar helemaal van slag geweest (zelfs een jaar zonder zomer).

[Reactie gewijzigd door Floor op 7 augustus 2009 11:09]

Ik ben er al achter waarom ik de lichtinval zo vreemd vind. Als je goed kijkt zie je dat de richting van de schaduw niet helemaal overeen komt met de zonnestralen uit die je door de wolken ziet. En bij sommige is er schaduw inverschillende richtingen. Dit zou bijvoorbeeld het geval kunnen zijn bij 2 zonnen. En dat is er nog het mixen van soft shadows, en crips shadows (zie bijvoorbeeld image 4).

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True