Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 126 reacties

Het Amerikaanse OnLive wordt een dienst waarbij games draaien op servers van OnLive, die het resultaat als video naar de pc van spelers terugzenden. Daardoor zou een eenvoudige pc volstaan om geavanceerde games te spelen.

Logo OnLiveDe Amerikaanse incubator Rearden Labs koos de Game Developers Conference, die momenteel in San Francisco gehouden wordt om de dienst OnLive te presenteren. Die moet het mogelijk maken om grafisch zwaarwegende games als Crysis te spelen op een simpele pc of laptop. De te spelen game draait op de servers van OnLive, die alleen de input van muis en keyboard oppikt van de pc van de speler. Het resulterende beeld wordt gestreamed naar de pc van de speler teruggestuurd. De beeldkwaliteit wordt daarmee bij OnLive niet bepaald door processor en grafische kaart, maar door de snelheid van de internetverbinding. De vertraging die optreedt bij het verzenden van informatie van en naar de servers van OnLive kan volgens de Rearden Labs beperkt blijven tot 1ms, wat acceptabel zou moeten zijn voor het spelen van snelle actiespellen.

Rearden werkt al zeven jaar in het geheim aan de dienst. In die tijd heeft men een eigen video-compressietechniek ontwikkeld die het mogelijk zou maken om de resolutie van de videostream aan te passen aan de snelheid van de internetverbinding van de gamer. Volgens Rearden is het met een account van 1.5Mbps al mogelijk om beeld te krijgen dat vergelijkbaar is met dat van de Wii. Voor beeld hdtv-niveau is een verbinding van 5Mbps nodig. In de VS, waar OnLive tegen het einde van 2009 van start moet gaan, beschikt een kwart van de huishoudens over een dergelijke account, terwijl 70% een account van 2Mbps of sneller heeft. Rearden wil de gamedienst ook buiten de VS aan de man brengen, maar denkt daarbij in eerste instantie aan Azië, waar veel op simpele pc's in internetcafé's gegamed wordt. Over een introductie in Europa laat Rearden zich niet uit. OnLive kan overweg met Windows en Mac OS X, maar Rearden gaat ook een zogenaamde MicroConsole leveren, waardoor de games ook op een hdtv te spelen zijn. Het kleine kastje heeft een hdmi-uitgang en een optische uitgang voor het geluid. Bovendien kan de MicroConsole overweg met Bluetooth, zodat er met andere speler gepraat kan worden - wat ook mogelijk is als er gespeeld wordt via Windows of OS X. Prijzen van de MicroConsole en het maandelijkse abonnement op OnLive zijn nog niet bekend, al denkt Rearden dat de MicroConsole ongeveer hetzelfde gaat kosten als een Wii.

Volgens Rearden is het relatief simpel om bestaande games geschikt te maken voor OnLive: dat zou hooguit enkele weken kosten. Het bedrijf heeft de steun van een aantal grote speluitgevers. Zo zouden er naast Crysis al vijftien games in de bètaversie van de dienst te spelen zijn, al is niet bekend welke. Uitgeverijen als Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, Warner, THQ, Epic Games, Eidos, Atari Interactive en Codemasters hebben hun medewerking al toegezegd. Alleen Activision Blizzard houdt zich nog afzijdig. Over de hardware die OnLive zelf gebruikt om de games op te draaien, laat men zich niet uit. AMD maakte in januari overigens bekend dat het een supercomputer bouwt die gaming via cloud-computing mogelijk moet maken.

De grote man achter OnLive en Rearden Labs is Steve Perlman, die zijn sporen verdiende bij zowel Apple als Microsoft. Bij eerstgenoemde stond hij aan de wieg van QuickTime. Perlman was ook verantwoordelijk voor WebTV, de dienst die hij later verkocht aan Microsoft en nu als MSN TV door het leven gaat. Na die verkoop startte Perlman Rearden Labs, een incubator waaronder ook Mova valt, dat motion-capture doet voor filmstudio's en daarbij gebruik maakt van een 3d-camera die ontwikkeld is door Perlman. De techniek is vooral geschikt voor het vastleggen van gezichten en werd gebruikt voor de film The Curious Case of Benjamin Button.

De MicroConsole van OnLive
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (126)

1 2 3 ... 6
Persoonlijk denk ik dat uiteindelijk alle applicaties wel via een centrale manier benaderd gaan worden, en uiteindelijk ook gebruikt gaan worden... wij zijn nu eenmaal zo bevoorrecht om een “super” pc in onze huiskamer/slaapkamer where ever te zetten. In de rest van de wereld is dit nu niet zo het geval.

Daarnaast gebruikers hebben nu al problemen om hun omgeving zo in te stellen en laat staan om deze werkend te houden :P ;) waardoor voor hun vele malen gemakkelijker wordt om ook voor weinig geld zo veel mogelijk met “hun” pc te doen.


Natuurlijk is het nu alleen voor games, maar wanneer producenten door gaan krijgen dat het ook een uitstekende manier is om piraterij aan te pakken (lever alleen nog aan grote cloud bedrijven, en je bent zeker dat je licentie geld binnen krijgt.)

Comment:
zoals vele al zeggen latency is bij game idd nu de bottelneck, maar als die weg valt, wat blijft er nog over van de "echte" bezwaren? De techniek houdt het nu nog misschien tegen. Maar het idee is uiteindelijk wat verkoop of niet.

[Reactie gewijzigd door RamsesII op 24 maart 2009 20:07]

Er zijn al enkele discussies geweest over dit onderwerp, en de consensus is: Vergeet het maar.

Je moet rekenen dat er sowieso een latency is van 30 a 40ms. M.a.w, 30ms voor je key of muis actie te versturen, en 30ms om de respons terug te krijgen.

En dan wilt men first person shooters aanbieden ...

Men vergeet ook dat er landen zijn zoals België met bandbreedte limieten. Binnen de paar uur gaan de meeste mensen hun bandbreedte limiet opgebruiken ( dat is het leuke als je ISP's hebt zoals Telenet, dat 20Mbits geven, en een limiet waarbij na een een uur of 10, je door gans je limiet bent ;) ).

Remote desktop is doenbaar, en zelf dan merk je nog altijd dat de response trager durft verlopen. Wat als er een lag probleem is? Je eigen PC, Console, enz, en je speelt rustig verder ( als je in single player bezig bent ), zo een streaming gedoe, en je kan vergeten om nog te gamen de rest van de avent, week, ...

En om eerlijk te zijn, de ISP's klagen nu al over p2p verkeer. En dan is p2p verkeer nog "beperkt". Zo een gaming verkeer zal langer innemen, en een hogere snelheid / volume gebruiken, want de meeste mensen zullen niet in de "Wii" resolutie willen spelen.

We spreken nog niet eens over het feit dat de output gecompresserd word. Probeer eens over een 1Gbit netwerk, een film af te draaien in een remote desktop. Ofwel als je Image kwaliteit wilt, verzadig je de verbinding, ofwel moet je werken met een zo lange resolutie, en kwaliteit verlies... En dat is een 1Gbit netwerk dat ik spreek! Niet over een 5Mbits verbinding ( welke 1/20ste is, en 30* hogere lage heeft ).

Idem met hun servers. Hoe gaan ze die games draaien? Software mode? Ik zie hun niet per gamer één server te zetten. Of gaat men meerdere mensen op één server zetten. Dat wordt lachen bij overbooking ;)

Het consent is al dood in het water voor het op de markt komt. Er is een rede dat vele MS uitgelacht hebben met hun idee dat tegen nu, alle PC een soort van remote ontvanger zouden zijn.
Er zijn al enkele discussies geweest over dit onderwerp, en de consensus is: Vergeet het maar.

Je moet rekenen dat er sowieso een latency is van 30 a 40ms. M.a.w, 30ms voor je key of muis actie te versturen, en 30ms om de respons terug te krijgen.

En dan wilt men first person shooters aanbieden ...
De latency wordt niet veel anders dan de de games van nu. Het blijft altijd een wisselwerking van alles "vertraagd" te zien krijgen en de gegevens die vertraagd aankomen. Als dit beperkt blijft tot de 30 of 40 ms is er volgens mij niet veel aan de hand.

Met de huidige games worden de beelden natuurlijk wel lokaal gefabriceerd, maar dan krijg je effecten van door mensen heen schieten, omdat ze werkelijk al ergens anders zijn dan dat jij ze ziet. Dat probleem kun je op deze manier niet meer hebben. Het heeft dus zowel voor- als nadelen.
Mijn pc is een remote ontvanger.. Al het werk wat ik bijna doe is in mijn browser..
Leuk als je door alle "overbooked" internetaansluitingen van tegenwoordig tijdens de internetspits niet kan gamen omdat er dan te weinig bandbreedte is.

Bij adsl deel je vaak je bandbreedte met 4 andere huishoudens (gelezen op tele2 site ergens). En bij kabel vaak met je hele wijk.

Als in een buurt de helft van de mensen tegelijk al zijn downloads aanzet dan valt het al goed te merken, weet niet hoe ze dit op willen gaan lossen.
Onzin er is altijd voldoende bandbreedte om te kunnen gamen via cloud computing. Hoe vaak zie jij je lijn in kakken tot onder de 2Mbit?
Lees de andere reacties nu eens. Dit project faalt op lag, niet op bandbreedte. Leuk dat je 2MBit/s over hebt. Wat is je lag dan? 20-200 ms? Dan schommelt je FPS dus tussen de 50 en 5.
Los van het feit of dit technisch haalbaar is of niet (voldoende rekenkracht / al dan niet met 1 ms - 100 ms vertraging), dit is toch de nachtmerrie van elke tweaker / consument?

Wordt nog leuk tijdens "mijn" LAN's.

Ik heb af en toe samen met 30 vrienden / kennissen een LAN (veel bier, anti kraak, brakke internet-verbinding, weinig slaap, etc :P). Ik moet er niet aan denken tijdens zoiets afhankelijk te zijn van een internet-verbinding of een niet door ons te configureren mainframe.

Natuurlijk hebben wij tijdens onze lans ALLE 30en de beschikking over een legale kopie van COD2, COD4, CS1.6, BF2, Trackmania, en Supreme Commander (en spelen we NOOIT community mods etc), ook al spelen veel mensen dit alleen tijdens deze lans. O-)

"Natuurlijk" zouden de grotere lan-events best een of andere snelle internet-verbinding naar de "cloud" regelen of zorgen voor een of ander mainframe, maar ik vind het eng en onpraktisch blijven.

Wie heeft hier nou eigenlijk baat bij? Voor wie is dit nou zo briljant? Wij, tweakers? AL die gamers die op dit moment wanhopig proberen om crysis te draaien op hun p3-1000 mhz bak? IK zie dit vooral als een middel om de consument NOG afhankelijker proberen te maken van content-providers (in dit geval de game-studio's / verspreiders).

Feit: als men dit rond krijgt dan ben je als gamer NOG afhankelijker van de aanbieder. Wanneer je dit bekijkt vanuit het perspectief van de aanbieder dan is dit natuurlijk de heilige graal; totale controle / scheepsladingen geld.

Ik zie dit vooralsnog voornamelijk als een goede, efficiente, kopieerbeveiliging.

Pluspunt lijkt me wel dat men er blijkbaar in geslaagd is om een uiterst efficiente "codec" te ontwikkelen die dit alles mogelijk maakt. Hoop dat dit in de nabije toekomst ook kan worden toegepast op andere beeld-/audio-stromen zodat ik ook daadwerkelijk iets heb aan deze gigantische doorbraak.


Bij eerstgenoemde stond hij aan de wieg van QuickTime. Perlman was ook verantwoordelijk voor WebTV, de dienst die hij later verkocht aan Microsoft en nu als MSN TV door het leven gaat.


Jee, wat een held. Hij is dus degene die verantwoordelijk is voor de hel die QuickTime heet? Ohw, wacht even, hij is ook een van de mensen die gezorgd heeft dat we gebruik kunnen maken van MSN TV. Neej, dan moet dit haast wel een goed plan zijn en heb ik alle vertrouwen in het uiteindelijke eindproduct.


die zijn sporen verdiende bij zowel Apple als Microsoft

Ach jah, allebei van die bedrijven die het belang van ons (de consument / klant) altijd voorop stellen en geen van beide bezig zijn om hun klanten op een zo efficient mogelijke manier leeg te melken. Dit maakt het hele verhaal voor mij nog enger.

Hoop dat ik zo nog kan slapen :|
Ik denk dat je je niet zo heel veel zorgen hoeft te maken, maar het eerder een duaal systeem zal zijn. Beetje als bijvoorbeeld steam. Je koopt een game welk via OnLive werkt, je registreerd het bij OnLive en je zal net als met steam standaard inloggen maar je hoeft net als bij Steam niet direct hun versie te gebruiken.

Kan het je uiteraard niet 100% garanderen, maar het zou mij eerder verbazen als het enkel streamend te spelen is dan wanneer het zowel streamend als lokaal te spelen is.
Indien iemand de bespreking over Onlive op IGN heeft gelezen wisten jullie waarschijnlijk dat de 1ms vertraging duid op de vertraging die word opgelopen door het encoderen van de video on the fly en totaal niets te maken heeft met je internet verbinding, het gaat over deze ms en dit is inderdaad niet duidelijk gemaakt in dit artikel. Hiervoor is hun eigen video codec dus ontwikkeld om een zo laag mogelijke vertraging te leveren op de beelden die worden doorgestuurd naar de klanten. Hopelijk brengt dit wat duidelijkheid over de 1ms, dit heeft niets te maken met je internetverbinding.
Zojuist de persconferentie online bekeken.

1) Het speelbare bereik zal tussen de 1600 en 2400km liggen. (tot 1600km is vloeiend) of zoals ze zeiden: "In between 1000 and 1500 mile".
2) Voorlopig alleen in (noord) Amerika
3) Hij maakte verschillende keren grapjes over 'yeah, we then still have to solve the lightspeed, we are busy with that one'.
4) Er is nog geen topic op het forum? Kan iemand dat aanmaken?
5) cool als het inderdaad zo mooi is als het lijkt.. _/-\o_ :9~

[Reactie gewijzigd door Maarten L op 25 maart 2009 04:42]

Klinkt erg veelbelovend. Ik ben benieuwd of dit echt goed gaat werken(en straks ook in europa). Lijkt me echt geweldig. Waar je ook bent, met welke computer dan ook gewoon gezellig multiplayer kunnen spelen :) Ook is het voor de maccers en linuxers natuurlijk erg leuk mochten er goede spellen op komen. :D
Wat een flauwekul allemaal.
Wat is de snelheid van online game nu ?? (Als je spel op je PC draait wel te verstaan ?)
Wat is hier de delay tussen je input op jou PC en deze van een medespeler op een andere PC ??
Volgens mij is er dan een identieke delay tussen de input op je PC en waarneming op de server
de nieuwe compositie naar all de PC doorstuurt via internet. Jou pc moet dan gewoon de nieuw compositie local verwerken.
Als alle verwerking op de server gebeurd is het samenspel wel eerlijker iemand met een snellere PC zou dan geen voordeel hebben doordat de PC sneller kan renderen en dus sneller
zou kunnen reageren!
Dit is ongeacht of de 1ms latency haalbaar is of niet. (Dat maakt echer niet uit als je over online spelen spreekt, want die lantency zit er nu toch al in!)
Toch zie ik wel positieve punten in het concept. Maar dan zouden ze het iets anders moeten gaan formuleren:

Spellen zijn vrij duur en het huren van Games is al tijden lastig of wegens juridische aspecten niet meer mogelijk. Als dit bedrijf ons de mogelijkheid geeft om tijdelijk een game uit te proberen (full version) voor een kleine vergoeding, kan dit de gamers over de drempel helpen om het spel aan te schaffen. Of juist te doen besluiten dat het spel niet bij de behoefte past van de eindgebruiker. Hierdoor hoeft de gebruiker niet een spel te downloaden maar gewoon via een simpele console diverse spellen proberen

Daarnaast kan je een code bij de verkoop van een nieuw spel uitgeven om het mogelijke opvolgende spel (of een ander nieuw spel) kostenloos te proberen.

Ik denk dan ook dat de game industrie dit zelf had moeten lanceren. Het kan namelijk de (legale) verkoop wel stimuleren als iemand een spel toch erg leuk vindt!!!

[Reactie gewijzigd door jongerenchaos op 25 maart 2009 08:25]

ooit heel lang geleden, 2003 of 2004 was dit zelfde bedrijfje al in Nederland toen bij UPC en @Home om te proberen hier deze diensten te slijten, ik kan me nog herineren dat wij (een select aantal medewerkers van @Home) een demo kregen van Age of Empires dat op een server in Israel draaide en in Amsterdam gespeelt werd, het werkte best aardig maar uit vedere testen kwamen twee toch wel grote problemen naar voren.

Zonder QOS settings en dus voorhang voor de games is het eigenlijk niet echt mogenlijk om een goede game ervaring te garandeeren tenzij de ISP de games host.
De bandbreete honger van dit soort toepassingen was in die tijd te hoog om het ook echt uit te rollen naar de gehele user base. (ook al geloof ik wel dat er een aantal klanten aan een proef hebben mee gedaan)

Hoe dan ook, de latency zelfs voor dingen als een RTS is al lastig voor een sneller spel Racing of een FPS werkt het gewoon niet snel genoeg. Het idee is leuk en het kan heus wel maar dan moet je wel echt een hele goede verbinding hebben naar de servers waar de game wordt gehost, en door dat je natuurlijk ook per minuut of zo betaald kun je beter gewoon dat zelfde geld sparen en dan een eigen computer kopen. Dan heb je en de frustratie van de latency niet en ook nog eens de extra kosten voor het spelen op iemand anders computer niet.
Uit andere berichten oa ign.com (http://pc.ign.com/articles/965/965535p1.html) blijkt dat we praten over het encoden van de videostream...

En ik citeer: "To make this happen, OnLive has worked diligently to overcome lag issues. The first step in this was creating a video compression algorithm that was as quick as possible. The current solution only introduces one millisecond of lag to encode the video, which alone is completely unnoticeable to you."
1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True