VR-zombiegame Arizona Sunshine 2 van Nederlandse studio komt in december uit

Nederlandse ontwikkelaar Vertigo Games brengt VR-game Arizona Sunshine 2 eind dit jaar uit. De zombiegame komt op 7 december beschikbaar voor SteamVR-, Meta Quest-, Pico- en PS VR2-headsets. Arizona Sunshine 2 werd in mei aangekondigd, maar had nog geen releasedatum.

Vertigo Games bevestigt de releasedatum van Arizona Sunshine 2 in een nieuwe trailer, die voor het eerst ook gameplaybeelden toont. Spelers krijgen in het spel onder meer een nieuwe sidekick, in de vorm van een hond genaamd Buddy. Hij kan vijanden aanvallen, gear dragen en 'essentiële items' ontdekken. Het spel krijgt ook een vlammenwerper en voor het eerst opties voor meleecombat; de trailer toont daarvoor bijvoorbeeld een machete en een koekenpan. De studio meldt ook dat Arizona Sunshine 2 wederom een co-opmodus krijgt, net als het origineel.

Arizona Sunshine 2 werd eerder dit jaar al aangekondigd. Vertigo meldde toen al dat de game in 2023 zou uitkomen, hoewel de studio op dat moment nog geen concrete releasedatum noemde. Het betreft een vervolg op de eerste Arizona Sunshine-VR-zombiegame, die eind 2016 voor het eerst verscheen.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

27-10-2023 • 08:27

56

Lees meer

Reacties (56)

56
56
27
0
0
29
Wijzig sortering
Ik weet dat het vr is maar waarom hebben die handen geen armen?

Wil je een echte immersive expiriance en dan mis je je armen? Dat is voor de charater, animator en rigger toch helemaal niet veel extra werk.
Omdat je vooral weer hoe de handen zich gedragen doordat die de controllers vast hebben. Maar het is dan nog lastig om te bepalen hoe de armen zich precies houden. Dan moet je dus gaan gokken, en als dat niet klopt dan breekt het de immersie meer dan wanneer je alleen handen hebt. Er lopen wat projecten om inverse kinetics te doen voor de armen, maar die zijn vaak nog niet foutloos of niet beschikbaar voor alle ontwikkelaars.
Dat + het is beter voor motion sickness voorkomen.

Bij VR games waarbij het lichaam best goed maar net niet helemaal goed gesimuleerd worden zoals Boneworks wordt ik kotsmisselijk na een half uurtje spelen :) Terwijl dit bij Half Life totaal niet is (waar je ook alleen de handen ziet)
Dit is inderdaad de eigenlijke reden. Het is gewoon puur het resultaat van developers die door trial en error erachter zijn gekomen dat het tonen van armen mensen over het algemeen misselijker maakt dan zonder :P
Of door ontwikkelaars die de keuze maken dat het de moeite niet waard is. Er is veel moeite gestoken door de ontwikkelaar van Lone Echo om de armen op een realistische manier te tonen, maar je kunt véél makkelijker zwevende handjes kiezen en je tijd als ontwikkelaar er niet aan branden.
ik heb best wel wat onderzoek/verhalen over ontwikkeling gelezen en het misselijk zijn is de voornaamste reden. De "zwevende handjes" zoals je het noemt komen niet door luiheid maar doordat mensen misselijk maken, een te groot risico is voor een "niche" project als een VR spel.
Daar geloof ik persoonlijk weinig van.

Misselijkheid in VR is (vrijwel) altijd een gevolg van wat je ogen zien en je hoofd voelt, en heeft te maken met het verschil tussen hoe een VR bril een digitale wereld laat zien en wat je ogen en hersenen verwachten.

Verschil tussen wat proprioceptie en een VR game mbt. de ledematen laat zien, veroozaken zover mij bekend, geen misselijkheid.

Maar ook ik leer graag nieuwe dingen, dus mocht je dat onderzoek nog voorhande hebben zou ik dat graag willen lezen! :)
Ook in Echo Arena op de Quest was de inverse kinematics uitzonderlijk goed. Misschien is dat de echte reden dat Meta RAD opgekocht heeft?
Wellicht dat dat een van de redenen is. Meta was in de begin jaren in ieder geval op zoek naar studios die "AAA" kwaliteit games konden maken, en heeft Ready at Dawn destijds ook betaald voor het makn van oa. Lone Echo. Omdat daar zoiets moois uit kwam, hebben ze doen ongetwijfeld besloten dat ze dat onderdeel van Meta wilden maken.
Nu heb ik zelf niet heel veel ervaring met VR games, maar ik ben er tot op heden nog nooit misselijk of draaierig van geworden, dus ik ben dan wel benieuwd hoe bewegende armen motion sickness kunnen veroorzaken, zelfs al zouden ze verkeerd bewegen.

Als ik in het echt mijn armen wild voor me heen en weer zwaai wordt ik per slot van rekening ook niet misselijk. ;)

Ik moet ook zeggen dat ik me ook altijd best erger of het op zijn minst vreemd vind om naar een paar van die zwevende handen te moeten kijken en ben het dan ook volledig eens met @Scriptkid dat het voor mij de immersie in ieder geval wel degelijk in de weg zit.
Vooral als je zonder teleportatie in VR beweegt kun je van dingen die "fout" zijn erg misselijk worden. Als het beeld ineens de verkeerde kant opgaat dan kun je bij mij de emmer pakken. Ik heb 300+ uur VR gameplay onder mijn riem maar het is altijd zo gebleven. De immersie zit m ook niet echt in het zien van je arm, maar of je handen/wapens zich gedragen zoals in het echt. Met Arizona Sunshine (1) vond ik dat 1 van de goede punten, wapens zijn erg natuurgetrouw.
Dikke aanrader als je een keer samen kunt spelen trouwens.. de coop is erg leuk, vooral als je in het donkere deel van het spel komt.. je moet met zn 2en 1 zaklamp delen :)
Bij Racesims geven die armen wel een extra dimensie, zolang je niet handgeschakelde autos bestuurd.
Dan loopt de animatie achter en dat voelt heel vreemd.
Ik heb Boneworks ook nooit uitgespeeld voor exact die reden want tijdens te tutorial was ik al kots misselijk. Dat had ik bij geen ene andere VR game, nu vraag ik me alleen af of deze Arizona Sunshine 2 beter onderhouden wordt dan de vorige gezien de vorige game werden ze uitgekocht door Sony of in iedergeval vielen ze onder Sony en kwam er exclusive content voor de PS en de PC versie bleef vol met bugs. Probeerde denk jaar geleden met een maat te spelen en dat happerde, constante verbindings problemen terwijl er niets aan de hand was met onze verbindingen.
Ik zie dit vaak gepost worden maar ik ben het er niet mee eens. Ik heb een PSVR2 en die afgehakte handjes breken voor mij meer de immersie dan een positie van armen die wel of niet klopt. Positie klopt meestal wel want ik heb mijn armen ook gewoon aan mijn schouders zitten. RE8 VR heeft hele armen en zelfs een jas met binnenzakken en dat ervaar ik een stuk meer immersive.

[Reactie gewijzigd door Blaise op 22 juli 2024 17:23]

Mijn voorkeur heeft zeker ook armen erbij, ik vind het inderdaad stuk beter voor immersion, ook al zijn ze niet helemaal perfect. Maar al bij een Lone Echo zat het zo dichtbij perfect, dat imo het de betere optie is.

Dat gezegd hebbende, qua werk is het probleem niet dat karakter armen moet hebben, het probleem is waar die armen zijn, dat blijft het lastige.
Ik heb zelf eigenlijk alleen ervaring met de armen in de meta home omgeving en die zijn echt slecht... Voornaamste probleem imho is dat ze uit mijn nek lijken te komen. Bij meta lijken ze te denken dat iedereen het postuur van een 12-jarig jongetje heeft.
Ik heb een spel in VR gespeeld waarbij je kon kiezen of de armen er wel of niet bij gerenderd werden. Dat heb ik geprobeerd en snel weer afgezet, het is zeer onnatuurlijk.

Een ander spel ondersteund Vive Trackers, dan werkt het opeens wel goed en breekt het de immersie (en mijn maag) niet.
Ja, met armen vind ik vaak ook mooier. In Red Matter (aanrader) stond ik eerst mijn uniform te bewonderen. :)
En er komt ook upper body tracking met de quest 3 in de toekomst dus dat zou het een stuk beter maken als dat een beetje goed werkt
Ik dacht dat upper body tracking al standaard actief was momenteel..... of is dat pas bij een toekomstige firmware update ?
Ik dacht ergens te lezen dat dit in december word toegevoegd met een update ja
Zoals gezegd, misplaatste armen kunnen mensen misselijk maken. Maar het ligt ook aan het platform. De Quest 3 doet tracking van de handen waardoor het b.v. mogelijk is om Piano te leren spelen in MV met Pianovision. Maar de armen, het bovenlichaam en binnenkort het hele lichaam worden ook gevolgd. Dit voorkomt het misselijk worden.

https://www.androidcentra...eta-quest-3-body-tracking
https://www.uploadvr.com/quest-3-body-tracking/

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 22 juli 2024 17:23]

ik speel zelf altijd het liefst zonder armen. is best desoriënterend met en ze tracken vaak niet correct en dat voelt vreemd. cool dat het kan met inverse kinematics, maar niet voor mij :P
ik snap niet zo dat er zoveel horrorgames op vr uitkomen, dat zal echt het laatste genre zijn dat ik er op wil spelen.
eens! liever wat goeie flightgames op de psvr2 zoals ace combat t al in t klein voordeed. Waar blijft aces of thunder?
Horror werkt gewoon erg goed in VR, net als bijvoorbeeld race games met cockpit-view. Als ik zeg maar Resident Evil 7 of 8 in 'pancake' modus speel doet het me weinig tot niks, maar in VR voel ik de adrenaline stromen en schrik ik me af en toe helemaal de rambam! Immersie X10!
Ik ben horror liefhebber, van films, maar ook games, en ook VR games. En tja, persoonlijk kick ik 1000% op horror in VR. Ik hou ervan om me de tering te schrikken.

Het is echt wel veel heftiger in VR, dan dat je op je bank in de woonkamer een game speelt op je TV of monitor.

En daar hou ik wel van. Arizone Sunshine vind ik trouwens geen horror game. Op de Meta Quest / Steam VR kun je voor horror Dreadhalls of Cosmodread eens proberen. die zijn spannend.

Alien Isolation (PC VR) is ook een aanrader als je voor space horror houd met aliens.

[Reactie gewijzigd door WinterMute2025 op 22 juli 2024 17:23]

Wist niet dat het een Nederlandse studio is. Deel 1 was in ieder geval erg vermakelijk in coop.
After the Fall is ook van hun(Vertigo Games). Ook best de moeite waard, mits je van online co-op houdt.
Deel 1 is niet gemaakt door Vertigo, zij waren de uitgever dacht ik. Het origineel is gemaakt door 2 Nederlandse gasten, ze vormden samen een kleine gamestudio genaamd Jaywalkers. Een aantal jaar terug zijn de rechten gekocht door Vertigo, en zijn zij ermee door gegaan.
De vorige versie speel ik nog regelmatig met de kids in Coop op een Quest 1 en een Quest 2, nu eindelijk een rede om in de Quest 3 te investeren, of toch maar een 2e hands Quest 2......
Is dat coop beiden met VR? Zal wel cool zijn als t online coop is en dan beiden in VR
Dat is het inderdaad, met twee of drie spelers
Drie spelers zou wel een mooie uitbreiding zijn. Het eerste deel kon je voor zover ik me kan herinneren, max. met twee spelen.
Ah, heb de horde mode nooit gedaan, daar is 4 mogelijk zo te lezen. Heb alleen de campaign met een vriend via online coop gedaan. Was echt super lachen. De spelervaring is zo anders in VR, vergeleken met traditioneel op het scherm. Bijvoorbeeld om een hoekje schieten zonder te kijken, of je zaklamp ergens anders op richten dan waar je op richt met je pistool. Of gewoon met wat random props, zoals een tennisbal, overgooien met je co-op buddy, gewoon omdat het kan. Als je daarna weer een shooter op het scherm speelt, voelt het ineens enorm beperkt.

[Reactie gewijzigd door dhrto op 22 juli 2024 17:23]

Ja is inderdaad beide in VR en Online, Grappig is ook dat de Avatar lengte klopt met de lengte van de speler, mijn kinderen zijn dan ook kleiner in vr als ze langs me staan, echt Cool om je kinderen tussen de zombies door te zien rennen en schieten, mijn zoon kan het inmiddels al beter dan ikzelf. mijn dochter gebruikt nog het teleporteren, zij wordt nog ziek van free locomotief.
Eigenaar van Q2 (verkocht ondertussen) en Q3 ,en ik raad zeker de Q3 aan.
Aangenamer om te drager en de pancake lenzen alleen is de upgrade meer dan waard. Niet meer zoeken naar het scherptepunt in de bril maar gewoon scherm over volledig het beeld.
Behoud je je library bij de overstap en is alles wat je voor de Q2 had ook te spelen op de Q3?
Ja en ja.
Volledig backwards compatible.
Ik raad de PSVR 2 aan..🤡
Heb ik ook geprobeerd en de sweet spot was veel te moeilijk. Vanaf je headset beetje beweegt was je de scherpte weeral kwijt.

En geen wireless vond ik ook minder.
Als je echt enthousiast bent lijkt m4 de Quest3 de moeite waard. Ik heb een Q2 en zat met hetzelfde “probleem’. Nu toch maar bestelt, online, dus als het toch niet de moeite waard lijkt en ik mijn geld beter in mijn zak kan houden voor een toekomstig nog beter model.
Ik had al de Quest Pro maar de hogere resolutie van de Q3 is wel erg fijn!
bijvoorbeeld een machete en een koekenpan.
Still THE most powerful weapon... (with the best soundeffect...) :9
Dat ziet er supervet uit!
Tja, dat heb je zo met koekenpannen…
:)
Een tijd terug heb ik EVA VR gaming gedaan en daar was ik wel van onder de indruk. Het was eerst team deathmatch en als laatste een zombie map, de eerste keer toen ik zo een zombie zag verschrok ik me wel heel fel.

Maar bij dit spel zien de graphics er wel beter uit.
Hoop dat de zombies wat actiever zijn in de volledige game t.o.v. de trailer. Lijkt wel heel makkelijk en saai als ze amper aanvallen, maar ik veronderstel dat dat niet heel de game zo is.

Lijkt me wel nog 'n leuk spel om met 'n vriend of 2 te spelen in co-op.
Leuk, weer eens wat nieuws op het gebied van VR. Mijn Quest 2 ligt al een tijdje stof te verzamelen. Even snel een potje gamen is er niet bij en ik vind het behoorlijk intensief. Na een uurtje Half Life: Alyx ben ik bekaf (en kots misselijk, afhankelijk van de instellingen). Maar het blijft een interessant iets, zo'n VR headset.
Even gamen kan juist heel makkelijk met native games. Ondanks de lagere renderkwaliteit is opzetten en direct kunnen spelen toch wel heel handig.
Het geeft een leuk kijkje in wat je kan met VR, dat zeker.
Alleen Half Life: Alyx speelt niet zo lekker native ;)
Klopt, al komen we met de Q3 wel een stuk dichterbij (kijk maar naar Red Matter 2).
Het valt me op, dat er veel commentaar is van Quest users (ik heb 3 Quest 1 headsets, en koop misschien... een Q3)

De Pico 4 kan dit spel ook prima spelen. En heeft ook pancake lenzen zoals de q3 en colour passthrough... en is meer dan 100 euro goedkoper...
Ik zie de Pico 4 als een tussenstap tussen Quest 2 en Quest 3.
Als je alleen PC-VR speelt, is de Pico 4 beter voor je beurs.
Wat ik wel veel hoor is dat de pancake lenzen in de Q pro en 3 een stuk minder visuele artifacten geven dan die in de Pico. Ook zijn er veel meer games beschikbaar binnen het Quest ecosysteem. Voor PCVR maakt dat uiteraard minder uit.

[Reactie gewijzigd door Tassadar32 op 22 juli 2024 17:23]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.