Nvidia heeft op de gamescom-beurs in Keulen een nieuwe versie van zijn slimme upscalingtechniek DLSS aangekondigd. Daarin worden de denoisers vervangen door een AI-model, wat zowel de beeldkwaliteit als de prestaties bij raytracing moet verbeteren.
Om te begrijpen wat de veranderingen in DLSS 3.5 inhouden, moeten we eerst terug naar de basis van de werking van realtimeraytracing. Eerst genereert de engine een simpel beeld zonder lichteffecten, op basis van onder meer de geometrie. Daarna worden er rays, stralen dus, op de gerenderde wereld geschoten voor zowel reflecties als verlichting. Omdat raytracing erg rekenintensief is, wordt dat proces afgekapt als nog van lang niet alle pixels de juiste belichting bekend is. Handmatig afgestemde denoisers vullen de ontbrekende pixels in, waarna het beeld wordt geüpscaled naar de native resolutie.
Dergelijke denoisers werken bijvoorbeeld met temporal accumulation, waarbij de lichtinformatie van voorgaande frames wordt gebruikt, en spatial interpolation, waarbij omliggende pixels worden gemengd. Daar zijn we eerder al eens dieper op ingegaan. Hoe dan ook kunnen de huidige methodes voor denoising resulteren in beeldfouten, zoals ghosting van objecten die zich niet langer (op die plek) in beeld bevinden, vage belichting bij gebrek aan voldoende data en verlies van details in repeterende patronen. Volgens Nvidia werken denoisers en de upscaling die later in het proces plaatsvindt, elkaar ironisch genoeg tegen, omdat de denoising detail verwijdert dat bij het upscalen goed van pas had kunnen komen.
In DLSS 3.5 worden die denoisers zoals gezegd vervangen door een AI-model, dat Nvidia 'ray-reconstruction' (RR) noemt. Volgens Nvidia is dit model getraind op nog eens vijf keer zoveel data als DLSS 3. Het model neemt naast de berekende rays ook informatie over beweging en voorgaande frames mee. De hardwarematige optical flow accelerator wordt vervolgens net als voorheen ingezet om ook beweging te herkennen in delen van het beeld die nog geen deel uitmaken van de motionvectors die door de engine aan het AI-model worden gevoerd, zoals schaduwen en reflecties. Naar wens kan voor betere prestaties framegeneration worden toegepast op het eindresultaat, maar dat hoeft niet per se.
Het resultaat is volgens de door Nvidia gedeelde voorbeelden zowel een verbetering in beeldkwaliteit, doordat er minder grafische fouten zichtbaar zijn, als een verbetering in prestaties. Dat laatste komt doordat het AI-model minder rekenintensief is dan de voorheen gebruikte denoisingalgoritmes. In de game Cyberpunk 2077 zou de prestatietoename bij het inschakelen van rayreconstruction, boven op superresolution en framegeneration, een extra acht procent bedragen.
In tegenstelling tot framegeneration zal rayreconstruction te gebruiken zijn op alle Nvidia-gpu's met ondersteuning voor raytracing, dus vanaf de RTX 2000-serie. Alan Wake II, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty en de RTX-versie van Portal worden dit najaar de eerste games die DLSS 3.5 ondersteunen. Ook renderprogramma's als D5 Render en Chaos Vantage plannen ondersteuning voor Nvidia's nieuwe DLSS-versie.
/i/2006053958.png?f=imagenormal)
DLSS-, RTX- en Reflex-roadmap
Naast de aankondiging van DLSS 3.5, deelde Nvidia ook nog een aantal updates over de ondersteuning van GeForce-technieken in bestaande en komende games:
- Alan Wake II ondersteunt bij release DLSS 3.5, volledige rayracing en Reflex;
- Call of Duty: Modern Warfare III ondersteunt bij release DLSS 3 en Reflex;
- Cyberpunk 2077: Phantom Liberty ondersteunt bij release DLSS 3.5, volledige rayracing en Reflex;
- Payday 3 ondersteunt bij release DLSS 3 en Reflex;
- Fortnite krijgt deze herfst ondersteuning voor DLSS 3.
Community maakt Half-Life 2 RTX
Niet officieel aan Valve gelieerde ontwikkelaars zijn onder de naam Orbifold Studios begonnen met het maken van een RTX Remix-versie van de game Half-Life 2, waarvoor ze van Nvidia vroege toegang tot de RTX Remix-toolkit hebben gekregen. Er is nog geen releasedatum bekend, maar wel gaf Nvidia onderstaande trailer vrij van Half-Life 2 RTX: An RTX Remix Project.
Ace-npc's krijgen emotie
Nvidia had ook een update over de tijdens de Computex aangekondigde techniek Ace, een AI-model om npc's in games intelligente reacties te laten geven door middel van een large language model. Met de nieuwe toevoeging van NeMo SteerLM kunnen de eigenschappen humor, behulpzaamheid, creativiteit en giftigheid worden ingesteld om het type reactie te beïnvloeden. Concrete aankondigingen van wanneer Ace zal worden toegepast in games, had Nvidia nog niet in petto.
Xbox PC Game Pass op GeForce Now
Tot slot kondigde de gpu-fabrikant aan dat de eerste Xbox PC Game Pass-titels nog deze week beschikbaar komen op cloudgamingdienst GeForce Now. Vanaf 24 augustus kun je alle ondersteunde titels van Xbox Game Studios en Bethesda spelen via Nvidia's dienst, aangevuld met diverse titels van andere ontwikkelaars. Als je toegang hebt tot een ondersteunde game via Xbox Game Pass of een aankoop in de Microsoft Store, hoef je die dus niet opnieuw te kopen.