Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

Dit heb je als gamer aan de AI-hype

Hands-on met Nvidia's AI-npc's en gamingchatbot

05-06-2024 • 13:30

109

AI in games

De term AI is niet te missen op de beursvloer van Computex 2024, de jongste aflevering van de beurs waar fabrikanten jaarlijks samenkomen om hun nieuwste componenten aan de wereld te tonen. Bedrijven zetten alles op alles om kunstmatige intelligentie in hun producten te implementeren; van Copilot+-laptops met nieuwe Windows-AI-features tot pc-componenten die specifiek bedoeld zijn voor het 'trainen van AI'. Nieuwe processors hebben npu's nodig voor AI-rekenwerk en ga zo maar verder.

In alle rumoer lijkt het soms alsof gaming, van oudsher een van de usecases voor krachtige pc's, een beetje op de achtergrond verdwijnt. Er worden tijdens Computex 2024 bijvoorbeeld helemaal geen nieuwe videokaartgeneraties gepresenteerd. Toch is de gamer vertegenwoordigd in het AI-geweld en demonstreerde Nvidia verschillende technologieën die interessant kunnen zijn voor games.

Tijdens de beurs mochten we aan de gang gaan met Nvidia's ACE-techniek, voluit Avatar Cloud Engine, waarmee generatieve AI gebruikt wordt voor npc's. Spelers kunnen zo interactieve gesprekken voeren met de npc's. We mochten ook Project G-Assist proberen, een AI-chatbot die in real time vragen over games kan beantwoorden en ook het systeem van de gebruiker kan overklokken en optimaliseren.

ACE op de Computex: generatieve AI voor npc's in games

Nvidia toonde op de Computex twee demo's van zijn eerder aangekondigde ACE-techniek, beide vooralsnog een proof of concept. ACE werkt in het kort met een combinatie van verschillende technieken, die onder meer de spraak van de speler verwerken en omzetten in tekst. Die tekst wordt vervolgens doorgevoerd naar een AI-taalmodel dat een antwoord genereert van de npc. Vervolgens wordt dat antwoord in spraak omgezet via een text-to-speechtechniek, terwijl een ander AI-model de juiste gezichtsanimaties genereert voor wanneer de npc deze uitspreekt.

Een van de demo's die Nvidia toonde, heet Covert Protocol en speelt zich af in een hotel. Voor deze korte 'missie' kropen we in de huid van spion Marcus Pierce. Het doel: het kamernummer van een corrupte zakenman, Daniel Martin, achterhalen. In het hotel zitten verschillende AI-npc's, die ieder een eigen functie dienen.

Nvidia ACE Covert Protocol

We kregen daarbij de vrijheid om te praten met deze verschillende npc's. De sleutelfiguur bleek echter Diego Menéndez, een belangrijke partner van de schurk. Toen we Menéndez benaderden en hem vriendelijk vroegen hoe het met hem ging, reageerde hij vrij bot en minachtend. Nadat we nog wat verder onderzoek deden en een conferentiepas van de receptietafel 'leende', veranderde dat echter.

Nadat ons personage zich had voorsteld als een belangrijke keynotespreker, werd Menéndez' toon een stuk zachter en uiteindelijk wisten we, na enkele vragen uit te wisselen en hem te vragen Nederlands te spreken (zijn woordenschat bleek beperkt tot 'Goedemorgen' en 'Dankjewel'), het hotelkamernummer te ontfutselen. Missie volbracht.

Voor deze demo werkte Nvidia samen met Inworld AI. De engine van dat bedrijf nam de generatieve AI-taken op zich. Met Inworld AI's software kunnen ontwikkelaars onder andere de npc's van persoonlijkheden voorzien, aan de hand waarvan het AI-model zijn antwoorden genereert. Menéndez bleek bijvoorbeeld onder de motorkap te zijn ingesteld als een kortaf en minachtend persoon, die spreekt in zinnen van maximaal vijftien woorden. Hij bleek bovendien gestrest te zijn omdat hij druk bezig was met het afronden van een presentatie en daarom absoluut niet afgeleid wilde worden.

In de backend waren ook andere karaktereigenschappen ingesteld, waaronder zijn zwaktes. Met sliders werd bepaald hoe extravert of introvert, grappig of droog enzovoort hij was. Er werd bovendien een 'mutatie' gespecificeerd. Als spelers zich identificeren als een belangrijk persoon aan de hand van de genoemde conferentiepas, wordt hij wat vriendelijker. De speler wordt dan immers niet meer gezien als een vervelende toerist, maar als een invloedrijke keynotespreker.

Nvidia ACE Diego Menéndez
Het karakter Diego Menéndez onder de motorkap. Bron: Nvidia/Inworld AI

Delen van deze demo draaiden verder lokaal op de game-pc in plaats van in de cloud. Dat ging specifiek om de Riva ASR- en Audio2Face-technieken van Nvidia. De gpu-maker probeert de latency daarmee zoveel mogelijk te beperken. Daardoor zat er vrij weinig vertraging tussen het stellen van een vraag en het horen van het antwoord van de npc, zelfs terwijl andere delen nog gewoon in de cloud gebeuren, zoals het genereren van de npc-spraak en het Inworld AI-model.

Nvidia liet ons nog een tweede demo zien, die is ontwikkeld in samenwerking met de ontwikkelaar Perfect World. Deze demo draaide wél volledig in de cloud en liet ons praten met Yunni, de 'prinses van een stam'. Deze demo draaide volledig in de cloud en ging dan ook gepaard met de nodige latency, hoewel we niet weten in hoeverre dat lag aan de gebruikte internetverbinding. Antwoorden lieten geregeld secondenlang op zich wachten, anders dan bij de 'hybride' demo van hiervoor.

De Perfect World-demo bevatte wel een andere unieke eigenschap; de npc met wie we praatten, verstaat en spreekt verschillende talen. Behalve in het Engels kon Yunni onze vragen beantwoorden in het Chinees, wat prima werkte. We konde Yunni vragen om eerdere antwoorden in het Chinees óf Engels te herhalen, waarna ze bij toekomstige vragen zou antwoorden in diezelfde taal.

Nvidia ACE Perfect World
Bron: Nvidia

ACE komt beschikbaar als toolkit van Nvidia, dat software voor al deze stappen levert. Met Riva kunnen ontwikkelaars bijvoorbeeld de spraak van de spelers herkennen en omzetten in tekst, alsook de tekstantwoorden voor npc's omzetten in audio. De NeMo-toolkit is dan weer bedoeld om een eigen taalmodel te kunnen maken, aanpassen en optimaliseren, terwijl Audio2Face automatisch de gezichtsanimaties voor de npc's genereert, inclusief emoties. Ontwikkelaars kunnen er ook voor kiezen om slechts een deel van de toolkit te gebruiken en eigen software te implementeren voor andere stappen in het proces.

Dat wil niet zeggen dat ACE al klaar is voor gebruik in daadwerkelijke games, hoewel Nvidia de tools inmiddels beschikbaar heeft gesteld. De techdemo was indrukwekkend, maar sommige animaties waren nog wat houterig en de gegenereerde spraak klonk ook niet overal even natuurlijk. De Covert Protocol-demo was gezien de setting en het duidelijke doel natuurlijk ook vrij lineair en het is de vraag in hoeverre de techniek gereed is om ingezet te worden in meer open werelden. De Perfect World-demo, die volledig in de cloud draaide, had dan weer last van lange latency, wat logisch is gezien de opbouw.

Het is dan ook de vraag wanneer generatieve AI-npc's in de praktijk gebruikt gaan worden. Wel is duidelijk dat verschillende ontwikkelaars daar inmiddels naar kijken. Een groot voorbeeld is Ubisoft, dat eerder dit jaar een prototype van zijn NEO-npc's demonstreerde, overigens ook op basis van de Inworld AI-engine uit de Covert Protocol-demo en Nvidia's Audio2Face-techniek. Ook dat bedrijf zegt zich nog in de verkenningsfase te bevinden, dus het duurt waarschijnlijk nog even voordat we volledige games met AI-npc's in het wild tegenkomen.

De Perfect World-demo bij Nvidia

Project G-Assist: een chatbot die al je gamingvragen beantwoordt

Nvidia toonde tijdens de Computex nog een andere AI-tool voor gamers, hoewel dit écht duidelijk nog een prototype was. Project G-Assist is bedoeld als chatbot voor gebruik in games. Het kan bijvoorbeeld vragen beantwoorden over videospellen of de game-pc van de gebruiker. Het idee daarachter is dat games steeds diepgaander worden en dat veel nodige kennis zich in wiki's en elders op internet bevindt. G-Assist moet die kennis direct toegankelijk maken in de game, zodat spelers geen essentiële zaken moeten googelen, wat natuurlijk de immersie zou verbreken.

De demo die wij te zien kregen, speelde zich af in de game Ark Survival Ascended. Nvidia heeft samengewerkt met ontwikkelaar Studio Wildcard om het AI-model te trainen op deze game. Voor de demo kregen we toegang tot een zeer klein, afgekaderd gedeelte van dat spel, met daarin twee dinosaurussen. Met een chatvenster in beeld én een hotkey voor het stellen van vragen via de microfoon, konden we G-Assist vragen stellen over de game en over wat er op het scherm gebeurt.

We konden de chatbot bijvoorbeeld vragen wat de namen van de twee dinosaurussen in beeld zijn, aangezien het achterliggende AI-model in staat is om npc-modellen en andere visuele aspecten van de game te herkennen. Het kon ook vragen beantwoorden over onze inventory. Zo vertelde de chatbot ons ook welke items we konden craften met de spullen in onze inventory en of we dingen bij ons hadden die ons konden helpen bij het temmen van een van de dino's.

Nvidia Project G-Assist
Bron: Nvidia

Tot slot kon de chatbot helpen bij het optimaliseren van de game-pc die we gebruikten. Het model was bijvoorbeeld in staat om de gpu te overklokken. Het kan ook vragen beantwoorden over het optimaliseren van de pc. Als bijvoorbeeld de framerate van het scherm lager is dan mogelijk, kan de chatbot dat volgens Nvidia opmerken. Een livedemo die een Nvidia-medewerker ons liet zien, bevatte daarbij een wat ingewikkeldere combinatie van vragen. Die ging ongeveer zo: "Optimaliseer mijn systeem voor een zo laag mogelijk stroomverbruik, maar behoud tenminste 60fps. Toon daarna een grafiek van de framerate en het stroomgebruik voor de afgelopen twee minuten." Die vragen werden prima ingevuld.

Een woordvoerder van Nvidia vertelde ons dat het model bij dit soort optimalisatievragen gebruikmaakt van andere, bestaande functies binnen de GeForce Experience-software van het bedrijf. Nvidia introduceerde bijvoorbeeld een automatische overklokfunctie in de nieuwe Nvidia-app, die vermoedelijk de basis vormt voor de overklokmogelijkheid binnen G-Assist. Een medewerker van Nvidia verzekert ons dan ook dat het AI-model niet zomaar overklokinstellingen 'gokt', en dat er safeguards in werking zijn om de stabiliteit te garanderen.

Nvidia Project G-Assist Computex 2024

Hoewel de chatbot ons erg praktisch leek, werd snel duidelijk dat deze demo zich nog in een zeer vroeg ontwikkelstadium bevindt. Het achterliggende AI-model crashte meer dan eens, waarna het niet langer in staat was om dingen in de gamewereld op te merken. Daardoor kregen we meer dan eens te horen dat onze goed gevulde inventory leeg was of dat er geen dinosaurussen in beeld waren, terwijl er toch echt twee gigantische wezens vlak voor onze neus stonden.

Als alles werkte, werden de vragen goed beantwoord, maar veel van de vragen die we stelden, hadden diverse pogingen nodig. We verwachten dan ook niet dat Project G-Assist snel beschikbaar zal komen voor gamers. Nvidia brengt veel van zijn techdemo's op termijn wel uit, zoals het eerder bijvoorbeeld deed met Chat with RTX, maar de gpu-maker kon ons desgevraagd niet vertellen of en wanneer we G-Assist precies kunnen verwachten.

Nvidia Project G-Assist-demo Computex 2024

Tot slot

Met ACE en G-Assist heeft Nvidia twee interessante usecases voor AI in games laten zien, naast de gebruiksgevallen die natuurlijk al langer bestaan, zoals upscaling. De technieken zijn veelbelovend, maar ook duidelijk nog niet af. ACE werkte prima in goed afgekaderde demo's, maar de stemgeluiden en animaties zijn nog niet feilloos en in de clouddemo liet de latency nog te wensen over.

Voor de Project G-Assist-demo gold dat al helemaal; hoewel dat ons een zeer praktisch gebruik van AI leek en indrukwekkende antwoorden bood, was de techdemo op dit moment nog vrij instabiel. De demo's toonden vooral een vroege sneakpeek van hoe je in de toekomst mogelijk met je games zult interacteren, en welk plekje AI daar eventueel in kan hebben. Of en wanneer die toekomst zich precies aandient, gaan we vanzelf merken.

Reacties (109)

109
104
43
2
0
41
Wijzig sortering
Ik vind het wat tegenvallen van zo'n miljardenbedrijf als nVidia. Ik zag 10 maanden geleden wat Skyrim SE mod videos met AI:

YouTube: The AI Takes Control of the adventure in Skyrim!

of een eerdere versie:

YouTube: This AI Mod just transformed Skyrim forever!

Deze video's vind ik veel indrukwekkender dan de tech demo van nVidia. En ja, de mod is ook nog niet perfect (lange responstijd, stemmen nog niet zo goed, etc.), maar dit is een mod! Deze mod wordt niet gemaakt door een bedrijf waar de centen bij de plinten opklotsen...

[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 22 juli 2024 14:12]

Hopelijk is dit geen verdere manier van Nvidia om voor vendor lock in te zorgen door deze AI techniek alleen aan te bieden in comibinatie met andere zaken en zo AMD uit te sluiten.

Ik hoop ook dat games die geen gebruik maken van de cloud voor dit soort personages, nog wel blijven bestaan, want ik kan me prima bedenken dat het maken van NPCs op deze manier snel de standaard wordt.
Hopelijk is dit geen verdere manier van Nvidia om voor vendor lock in te zorgen door deze AI techniek alleen aan te bieden in comibinatie met andere zaken en zo AMD uit te sluiten.

Ik hoop ook dat games die geen gebruik maken van de cloud voor dit soort personages, nog wel blijven bestaan, want ik kan me prima bedenken dat het maken van NPCs op deze manier snel de standaard wordt.
Betekend dat na xjaar de game niet meer werkt of lege karakters zullen hebben.
Ook mijn eerste gedacht. Vaak willen ze de ai servers zelf hosten en dan krijgen we toestanden waar na enkele jaren die servers uit worden gezet, en zo heb je plots geen content meer.
Zoals de meeste single player games die een constante internet verbinding nodig hebben. :(
Anoniem: 80910 @PVTD5 juni 2024 15:14
Zullen wel abonnementen worden...
Dat kan op zich redelijk ondervangen worden door de serversoftware inclusief LLM beschikbaar te maken. Dat gebeurt nog veel te weinig, maar het kan wel.
Dat is exact wat het gaat betekenen ja. Verder wel een geniale toevoeging voor bijvoorbeeld MMOs.
Vendor lock-in is iets héél anders dan waar jij nu op doelt, niemand kan daarnaast verplicht worden om een bepaalde technologie ‘open’ uit te brengen.
Ik doel op een ding genaamd GameWorks, dat deze zelfde vorm aannam: iets nuttigs bieden en achteraf bleek dat dit nuttige deel gepaard ging met enorme restricties die de concurrent actief tegenwerkten.

Ik weet _precies_ waar ik het over heb.
Een vendor lock-in is dat je afhankelijk bent van die partij voor bijvoorbeeld (hardware) support, bijvoorbeeld omdat ook alleen zij bepaalde onderdelen hebben of maken. Dat is iets heel anders dan iets nieuws ontwikkelen (waar vaak patent op zit) en je dat gaat gebruiken om jouw producten te verkopen. Niemand is verplicht om dat product te kopen; alleen als je een specifieke feature daadwerkelijk wilt hebben zit je er aan "vast", maar dat is vooral vanwege de eisen die je dan zelf stelt als koper zjnde.
> Een vendor lock-in is dat je afhankelijk bent van die partij voor bijvoorbeeld (hardware) support, bijvoorbeeld omdat ook alleen zij bepaalde onderdelen hebben of maken.

Dus bijvoorbeeld Nvidia die zegt 'oke, je mag dit gebruiken om AI NPCs in je spel te maken, en dus hoef je eigenlijk maar 10% van de animators, schrijvers, etc aan te nemen, maar je moet wel ff niet gaan samenwerken met AMD'

Bedrijf is dus nu afhankelijk van die techniek omdat ze geen staff meer hoeven te hebben voor veel van de banen die de techniek vervangt, en heeft geen keuze dan verder te gaan, of (weer) veel extra kosten te maken door mensen in te huren.

Vendor lock in. Dit hebben ze exact zo gedaan met GameWorks. Zoek het een keer op, interessante read.

[Reactie gewijzigd door DMZ op 22 juli 2024 14:12]

Nee, de vendor lock-in is dat doordat je destijds koos voor nVidia en zij overstappen naar een andere partij redelijk onmogelijk hebben gemaakt en je alleen bij hun terecht kunt bij nVidia om bepaalde zaken te (laten) doen.

In dat op zicht is GameWorks dus geen echte vendor lock-in;
Als consument: je kunt immers een andere videokaart kopen die geen gebruik maakt van GameWorks en dat hoeft niet onevenredig duur te zijn.

Als developer: Ook voor een developer staat het vrij om een andere game in een engine te maken waar geen gebruik wordt gemaakt van GameWorks.

EDIT:
Sterker nog, als developer kan je ook best een engine nemen dat GameWorks heeft, maar betekend dat nog niet direct dat het gebruikt moet worden.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 14:12]

> In dat op zicht is GameWorks dus geen echte vendor lock-in, je kunt immers een andere videokaart kopen die geen gebruik maakt van GameWorks en dat hoeft niet onevenredig duur te zijn.

Je spel werkt minder goed, of niet, op die videokaart, omdat de game dev amd geen toegang mocht geven tot het spel om te optimaliseren. Dus vendor lock in.

Game dev kan, zoals boven omschreven en wat jij schijnbaar niet leest, dus niet zomaar switchen van de ontwikkelingsstack waar ze voor hebben betaald en waarvoor ze mensen hebben ontslagen. Dus Vendor Lock in.

Je lijkt een beetje expres moeite te doen om zaken die jij zelf exact zo omschrijft, in mijn commentaar te negeren, dus denk dat alles wel gezegd is voor anderen.
Je spelt werkt minder goed, of niet, op die videokaart, omdat de game dev amd geen toegang mocht geven tot het spel om te optimaliseren. Dus vendor lock in.
Zo werkt het dus niet. Dat zie je in de auto industrie net zo. In een Lamborghini kun je ook geen Ferrari motor duwen bijvoorbeeld. Het enige wat dan kan (zover ik altijd begrepen heb) is een Porsche motor in een Kever. :+ Maar of je dat serieus moet willen... ;)
Game dev kan, zoals boven omschreven en wat jij schijnbaar niet leest, dus niet zomaar switchen van de ontwikkelingsstack waar ze voor hebben betaald en waarvoor ze mensen hebben ontslagen. Dus Vendor Lock in.
Voor de betreffende game niet nee, maar dat is dan toch ook een oud besluit die men genomen heeft? Ik wil dat zeker niet een vendor lock-in noemen, anders zou zoveel een vendor lock-in zijn terwijl ze dat niet zijn. Voor een andere game kan men dan prima besluiten om dan geen GameWorks te gebruiken, of zelfs besluiten een compleet andere engine te gaan gebruiken...

Als het motorblok eenmaal in de auto ligt, vervang je die ook niet. Zou Volkswagen in mijn Polo dan ook een vendor lock-in hebben omdat ik de motor niet kan vervangen? Dat vind ik wel vergezocht hoor.

Je bent daarnaast ook niet verplicht om een Volkswagen of Lamborghini auto te rijden. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 14:12]

> Zo werkt het dus niet. Dat zie je in de auto industrie net zo. In een Lamborghini kun je ook geen Ferrari motor duwen bijvoorbeeld. Het enige wat dan kan (zover ik altijd begrepen heb) is een Porsche motor in een Kever. :+ Maar of je dat serieus moet willen.

Dit kan overigens prima, wel met moeite want je moet het chassis soms aanpassen. Je kunt een vrachtwagenmotor in een Crown Victoria proppen.

Voorbeeld met Ferrari motor in een Subaru.
YouTube: Why I built a Ferrari V8 Swapped Subaru

Tank motor in een Crown Victoria
YouTube: WWll tank engine in a crown Vic!

Veel JDM gasten swappen hun motoren voor een LS3, google maar LS3 conversion.

> Voor een andere game kan men dan prima besluiten om dan geen GameWorks te gebruiken, of zelfs een compleet andere engine te gaan gebruiken...

De keuze voor Gameworks heeft het bedrijf veranderd, ze hebben nu minder personeel nodig, dus een nieuwe game maken ZONDER GW is te duur, want je moet weer personeel aannemen die GW vervangt. Dit is hoe de economie hier speelt en waarom dit wel Vendor lock in is.
Op zich proberen ze wel. En voor het trainen van custom Large Language Model's is NVidia hardware zeker dominant. Maar voor een getraind model te runnen, kan AMD ook al gebruikt worden.
De huidige LLM's zijn slecht geschikt voor lokaal, NVIDIA of AMD maakt dan niet uit. Tenzij het een volledig speelgoed modelletje is, moet je LLM's wel in de cloud draaien.

Er zit een heleboel ruimte in om ze beter te maken voor lokaak gebruik, maar dat zie ik niet bij NVIDIA vandaan komen (snijden ze zich mee in de vingers, want voor een deel kan die techniek ook voor cloud zorgen dat er minder hardware nodig is). Zie ik eerder bij Apple vandaan komen, met LLM in a Flash is de eerste stap al gezet.
Hoop meer dat die AI overlay niet echt los gaat komen, dat zou pas de game wereld in elkaar laten klappen.
Gewoon een bot PC met daarop een AI overlay die automatisch aan het gamen is en dat dus beter doet als elke mens.

Hier voorbeelden waar ik het over heb:
YouTube: Trying 9 "AI" Tech Products
of
YouTube: AI Cheats Are Out Of Control Now...
Hier zijn al hele grappige voorbeelden van, zoals hier in Skyrim. De toekomst is mooi :)
YouTube: Skyrim VR but all NPC's use CHATGPT AI
Ik twijfel toch serieus over de echtheid van die video. Hoe kan ChatGPT nou weten dat hij in de Skyrim game zit? ( "We don't have Mc Donnalds in Skyrim" )

Of mis ik iets?
Dat kan zeker. Er zal telkens naar ChatGPT een stuk context gestuurd worden. Een soort van briefing instructie. Daarin zal de basis van de wereld en wie de NPC is en wat die moet doen, zitten.

Dat Skyrim een heel bekend iets is zal ook helpen omdat ChatGPT Skyrim al zal kennen.
Ah, dat zou inderdaad kunnen. Maar dat moet wel een enorme briefing zijn dan, wil GPT in elk senario binnen de context kunnen blijven.

Bedankt voor de opheldering.
Ik heb het eens uitgeprobeerd en het enige wat ik heb gevraagd is onderstaand:
Je bent een karakter uit de wereld Skyrim. Kun je mij beknopt vertellen waar de mcdonalds is?
Daar komt als reactie uit:
Welkom in Skyrim, reiziger! McDonald's ken ik niet, maar zoek een goede maaltijd en een warm bed in "The Bannered Mare" in Whiterun. Veilige reizen!
Nu kun je dat natuurlijk iets meer gaan specificeren per karakter dus volgens mij valt het wel mee hoe groot die briefing hoeft te zijn.

Waarom "beknopt"? Omdat het eerste stuk tekst als volgt was:
Ah, reiziger! Welkom in het land van Skyrim, een plaats gevuld met avontuur, draken en eeuwenoude mysteries. Helaas moet ik je teleurstellen: in dit ruige, prachtige land zul je geen McDonald's vinden. Hier jagen we op elanden voor ons avondmaal en bereiden we stoofpotten met verse ingrediënten uit de bossen en velden.

Maar als je honger hebt, kan ik je wel een uitstekende herberg aanbevelen. In Whiterun, in de herberg "The Bannered Mare", vind je de beste maaltijden en een warm bed om uit te rusten na een lange dag van avonturieren. Probeer zeker de Horker stoofpot, een favoriet onder de locals. Mocht je ooit een plek nodig hebben om je krachten te herstellen en verhalen te delen, dan is dat de plek om naartoe te gaan!

Veilige reizen, Dovahkiin!
:+

[Reactie gewijzigd door glennoo op 22 juli 2024 14:12]

Ah, dat zou inderdaad kunnen. Maar dat moet wel een enorme briefing zijn dan, wil GPT in elk senario binnen de context kunnen blijven.

Bedankt voor de opheldering.
Voor de meeste scenes zal het wel meevallen. De typische NPC gun-for-hire weet ook niet meer dan dat hij deze deur moet bewaken want dat heeft de baas gezegd.

In plaats van iedere keer het hele scenario mee te sturen denk ik dat er gebruik wordt gemaakt voor een aangepaste bot die al informatie over het scenario heeft. Dan hoef je alleen te zeggen dat je op level 5 bent in de derde wagon van de trein en dan weet de AI wat er aan de hand is.

Ik heb toevallig een redelijk vergelijkbaar praktijkvoorbeeld. Ik speel (offline!) de RPG Pathfinder en als spelleider ben ik de menselijke "computer" die alle NPCs en de wereld aanstuurt. We spelen een kant-en-klaar avontuur (Abomiation Vaults) waar veel info over te vinden is op internet. Bij mijn voorbereiding maak ik gebruik van AI voor het beschrijven van de omgeving, het schrijven van monologen voor en strategische planning.
Mijn opdrachten zijn dan zo iets als "Je bent een Pathfinder 2e GameMaster voor Abomination Vaults. Schrijf een dreigende monoloog die VijandX uitspreekt als de party zijn kamer betreedt. Geef ook strategisch advies voor het gevecht zodat de special abilities goed zichtbaar zijn.".

OpenAI is tegenwoordig slim genoeg om op grond van deze informatie via internet uit te zoeken wie VijandX is, wat de relatie is met de rest van het avontuur en wat voor persoonlijkheid deze persoon ongeveer heeft, wat voor special abilities dit monsgter heeft en hoe je daar strategisch gebruik van kan maken.

Deze informatie is nu allemaal al op internet te vinden, maar als je zelf een AI voor je spel schrijft lever je dat allemaal van te voren aan. Je hoeft het niet eens uit te schrijven, je zou in principe de broncode/datafiles van je game aan de AI kunnen voeren en die het zelf laten uitzoeken.
Het mooie van zulke systemen is dat je vragen niet op zich staan. Je kunt een hele context en achtergrond meegegeven aan de bot. Opdrachten als "Gedraag je alsof je in de virtuele wereld Skyrim leeft" of "Gedraag je als de bejaarde en wijze tovernaar Tolfdir van de College of Winterhold" zijn een peulenschil.

Zoals ChatGPT het zelf uitlegt:

Je hebt een goede vraag gesteld over hoe ChatGPT zich bewust kan zijn van specifieke contexten zoals "Skyrim" in de video. Het antwoord ligt in de manier waarop ChatGPT is ontworpen en getraind.

ChatGPT is een taalmodel dat door OpenAI is getraind op een grote hoeveelheid tekstdata van het internet, inclusief informatie over videogames, films, boeken, en nog veel meer. Dit betekent dat het model kennis heeft over de inhoud en context van veel populaire media, waaronder Skyrim.

Wanneer een gebruiker iets zegt dat gerelateerd is aan een specifieke context, zoals een videogame, kan ChatGPT deze context herkennen en erop reageren op een manier die past bij wat het heeft geleerd uit de trainingsdata. Dus als iemand bijvoorbeeld iets zegt over McDonald's in de context van Skyrim, kan het model reageren met een zin als "We don't have McDonald's in Skyrim" omdat het weet dat McDonald's niet in de wereld van Skyrim voorkomt.

Dit betekent echter niet dat ChatGPT een bewustzijn heeft of daadwerkelijk begrijpt dat het in Skyrim is. Het model gebruikt simpelweg patronen en kennis uit de data waar het op getraind is om een passende reactie te geven.

Als je twijfelt over de echtheid van een video waarin ChatGPT zogenaamd interactie heeft in een specifieke context, is het belangrijk om te onthouden dat elke reactie van ChatGPT gebaseerd is op de tekstinput die het krijgt en de kennis die het heeft van de trainingsdata. Het is geen zelfstandig denkend wezen en heeft geen bewustzijn of besef van zijn omgeving zoals mensen dat doen.

[Reactie gewijzigd door LucasBeer op 22 juli 2024 14:12]

Mwah, opzich. Als je chatGPT Tolfdir laat nadoen en vraagt naar de locatie van Fire Breath kan je hem met wat prompts best leuk laten antwoorden:
"Ah, a seeker of the Thu'um, are you? To wield the Fire Breath shout is no small feat. Let me guide you as best as I can through the ancient wisdom I have gathered over the years.

First, make your way to Whiterun, a city known for its bustling markets and strong walls. There, you will find the Companions, a storied group of warriors who dwell within Jorrvaskr. By aligning yourself with them, you will eventually be led to an ancient Nordic tomb where the essence of fire lies dormant.

Then, venture southwest from Whiterun, deep into the verdant forests, until you come upon a place called Sunderstone Gorge. It is a dangerous locale, filled with conjurers and other mystical dangers, but within its depths, the second word of power awaits you.

Lastly, brave the climb to the very summit of the Throat of the World. This arduous journey will lead you to the wise Paarthurnax, a being as old as time itself. By conversing with him, you will gain deep insights and be taught the final word of the Fire Breath shout.

Do not forget, you will need to gather Dragon Souls to unlock these words of power. Should you require any further guidance or details, I am at your service. The pursuit of knowledge is never-ending, after all."

Specifieke dingen die ik in dit geval aagegeven heb:
1. niet de quests noemen
2. geen lijst gebruiken
3. gezegd dat hij moet antwoorden alsof hij Tolfdir is

Er zijn ook mods om text-to-speech obv voice samples van in-game characters te doen, dus dat icm met juist prompten kan toch tot leuke dingen leiden.

[Reactie gewijzigd door DdeM op 22 juli 2024 14:12]

Zo lang je die 1 a 2 seconde vertraging hebt is het voor mij te irritant om te gebruiken. Net zoals de meeste voice toepassingen (bv AI pin). Zolang dit niet op 0.1 a 0.2 seconde zit irriteert het me teveel om te gebruiken.
Ik ben benieuwd hoeveel jaar dat nog gaat duren voordat het wel bijna instant wordt.
Ik ben benieuwd hoeveel jaar dat nog gaat duren voordat het wel bijna instant wordt.
Het zou nu al kunnen maar dan moet je wel kwaliteit inleveren. Hoe langer de computer mag rekenen hoe beter het antwoord.

Ik denk dat er al veel gewonnen zou kunnen worden door het proces soepeler te maken.
Nu zijn er een aantal fases die (in de projecten die ik ken) die na elkaar plaats vinden:
1. geluid opnemen met microfoon
2. geluid doorsturen naar speech-to-text
3. geluid omzetten in geschreven tekst.
4. tekst naar de AI sturen
5. tekst lezen door de AI
6. antwoord bededenken én uitschrijven.
7. antwoord doordsturen naar text-to-speech
8. geluid doorsturen naar de speaker
9. geluid afspelen.

Een heel stel van die stappen zouden elkaar gedeeltelijk kunnen overlappen, stuur geluid door voor je opname compleet is en begin met het antwoord uit te spreken voor het klaar is.

Een misschien wel interessantere mogelijkheid is om er stappen uit te halen.
We zetten nu eerst geluid om in tekst, voeren die aan de computer en zetten de tekst van de computer weer in spraak. Is het echt nodig* om via geschreven tekst te gaan? Met onze menslijke oren kunnen we geluiden direct verwerken zonder ze eerst uit te schrijven. Dan zou je twee van de drie grote stappen kunnen overslaan.

* Een praktische reden is geschreven tekst een miljoen keer kleiner kan worden opgeslagen dan geluid, dat is wel belangrijk als je veel via het netwerk doet of een beperkte hoeveelheid RAM hebt.
Mensen intelligentie is reply een zin. Je begint niet deels met klein stukje zonder uitgewerkte context is zin het uiteindelijke resultaat dat in elk van die fase verandert en soms compleet veranderd. Sommige mensen over moeilijk onderwerp kappen soms zinnen af omdat er verder over nagedacht is of vastgelopen is in gedachten gang.
Stamelende AI is ook niet gewenst.
Ik denk het niet. Mensen beginnen wel degelijk aan een zin zonder precies te weten hoe die af gaat lopen, vaak met niet meer dan een gevoel voor waar het naar toe moet. Dat werkt omdat we templates gebruiken om onze zinnen op te bouwen, dat is wat grammatica is. Onze zinnen hebben een vaste opbouw, zolang je het template volgt komt er aan het einde van de rit iets uit dat technisch gezien een zin is. Om zo'n template te volgen heb je niet meer nodig dan de vorige paar woorden. We herkennen al snel het patroon en samen met het idee dat we willen uitdrukken wordt het een soort "vul de lege vakjes in " oefening. Bij lange zinnen gaat dat nog wel eens fout, dan raken mensen het overzicht kwijt en schakelen ze op een andere template over.
Demo van GPT-4o gemist? Dat is instant communicatie.
Ja, maar dat is nog een demo. Even afwachten als mensen het daadwerkelijk gebruiken hoe soepel het werkt.
Vroeger moest je dit zelf uitzoeken en was een deel van je gameplay.
Nu moet iedereen "geholpen" worden om de game in 1 uur uitgespeeld te krijgen?
Op zich is dit niet nieuw, Sony doet dit ook sinds de Playstation 5, maar dan zonder "AI"

Het houd bij per game wat je aan het doen bent, dus "objectives" of "sub stories" etc. En je kan dan ook direct hulp krijgen via video's die je kan laten afspelen van hoe je een lastige sectie van een game kan clearen.

Zie: YouTube: First Look at the PlayStation 5 User Experience

Het idee erachter is dat je gewoon sneller tot antwoorden komt voor lastige stukjes in een game waarbij je vast zit; ipv zelf even op een secundaire apperaat Youtube gaat spitten voor guides. Nvidia doet dat gewoon met wat slimmere tools natuurlijk, maar het idee om jou te helpen komt op hetzelfde neer.

[Reactie gewijzigd door lithiumangel op 22 juli 2024 14:12]

Het idee erachter is dat je gewoon sneller tot antwoorden komt voor lastige stukjes in een game waarbij je vast zit; ipv zelf even op een secundaire apperaat Youtube gaat spitten voor guides. Nvidia doet dat gewoon met wat slimmere tools natuurlijk, maar het idee om jou te helpen komt op hetzelfde neer.
Leuk dat je dan sneller tot antwoorden kan komen, maar was dat niet de bedoeling van de gameplay?
Moeten games nu snelle hap klaren brokken worden dat de mensen nu sneller zijn afgeleid?
Ik heb vroegen In een game (Dark Forces) 2 weken vast gezeten omdat ik de puzzel niet snapte, uiteindelijk gelukt met een voldaan gevoel van overwinnen, dit hebben gamers nu niet meer met al de hulp die ze kunnen vinden online of zo meteen met AI.
Leuk dat je dan sneller tot antwoorden kan komen, maar was dat niet de bedoeling van de gameplay?
Nee, het gaat om vermaak. Als een game te moeilijk is dan is het niet vermakelijk.
Sommige mensen hebben graag moeilijke uitdagingen, anderen.
Moeten games nu snelle hap klaren brokken worden dat de mensen nu sneller zijn afgeleid?
Als je veel geld wil verdienen kun je maar beter rekening houden met de wensen van je publiek.
Ik heb vroegen In een game (Dark Forces) 2 weken vast gezeten omdat ik de puzzel niet snapte, uiteindelijk gelukt met een voldaan gevoel van overwinnen, dit hebben gamers nu niet meer met al de hulp die ze kunnen vinden online of zo meteen met AI.
Niet iedereen heeft tijd en zin om twee weken aan één puzzel te besteden, of de intelligentie om dan nog verder te komen. Bij iedere puzzel zullen er altijd mensen die er helemaal niet uit komen. Ik denk dat de kans kleiner is dat je een volgend spel koopt als je het vorige deel nog niet hebt uitgespeeld.

Ik heb zelf vaak genoeg "gecheat" met tips van internet, complete walk-throughs of cheatcodes (uiteraard alleen in Single Player). Als ik weet dat ik deze week maar 1 a 2 uur kan gamen dan ga ik niet meer dan een uur besteden aan een enkele puzzel, Misschien moet je dan geen puzzel games spelen, maar ja, dat is een persoonlijke keuze.

Winnen met behulp van cheats is minder bevredigend dan het spel uitspelen zonder cheats, maar het helemaal niet uitspelen is nog minder bevredigend.
Ik vind het allemaal prima hoe andere mensen hun game spelen, ik zal in ieder geval geen gebruik maken van AI.
Beetje "Ik vind het helemaal prima hoe andere mensen hun werk doen, ik zal in ieder geval geen gebruik maken van dat 'internet'" vibes
Het staat je vrij om deze functionaliteiten *niet* te gebruiken, of de boel niet op te zoeken via een zoekmachine.

Echter, veel mensen (waaronder ikzelf) vinden arbitraire muren of slecht game design geen reden om dan maar iets anders te gaan doen. Dan biedt dit uitkomst.
Echter, veel mensen (waaronder ikzelf) vinden arbitraire muren of slecht game design geen reden om dan maar iets anders te gaan doen. Dan biedt dit uitkomst.
Wacht dus jij zegt nu dat een slechte game beter wordt als je het kan uitspelen via een cheat?
Kan je niet gewoon een game spelen die wel goed is zonder cheats? (er zijn zo veel games om uit te kiezen)
Mij maakt het niet uit hoor al wil je alle games spelen, het is jouw geld. :D
Een goeie game kan nog steeds delen hebben met slechte game design. Zou ook niet eerste keer zijn dat er ergens een fout is gemaakt waardoor het absoluut niet logisch is wat je moet doen, bijvoorbeeld door een slechte vertaling. Games zijn niet altijd compleet slecht of compleet goed.

Denk dat er een gezonde balans te vinden is. Soms is een zetje in de juiste richting wel prettig. Zijn gevallen geweest waar ik een game langere tijd heb moeten neerleggen omdat prioriteiten verschoven zijn, waar even een hulp lijn om weer op de goeie plek te komen erg welkom is. Mocht dit zijn omdat je even kwijt bent wat je nu precies moest doen of omdat je bepaalde controls even niet meer weet.

Zo lang het optioneel blijft vind ik het helemaal prima, dus niet een je zit nu al zolang vast dus we geven je het antwoord maar.
Ah...Dark Forces, ... before the dark times, before Disney/EA.
De tijd dat games compleet afgeleverd werden en mensen nog van echte uitdaging hielden (en niks konden opzoeken want geen internet)
Zucht games van een paar MB, goeie ouwe tijd. :'(
Vroeger hadden we gamefaqs. Heb bij de bibliotheek veel moeten uitprinten want thuis hadden we nog geen internet.
Jep ken dat nog wel een readme.txt op de diskette. :D
AI is niet nieuw, Maar game dev hebben wel degelijk ook bezig gehouden met neural nets AI training dus ML maar dan op 486 of pentium en niet petaByte data maar paar meg. En zeer vereenvoudigd model wat compute kracht van toen dus cpu aankonden.
Vaak is dat fake AI voor de meeste simple dingen ook goed werkt en dat er te veel tijd in wordt gestoken in trainen en testen waar fake aanpak sneller werkt.
Het is nu gigantische training data dat voor geavanceerde NPC toepassing de fake aanpak niet te doen is. Maar voor combat tegen bots heb je die AI kracht niet eens nodig. Het zijn dus genres waar verhaal en NPC een grote rol spelen.

Wat je nu ziet is dat nVidia de middleware aanpak zij verfijnen deze AI feature en dev kunnen het dan toepassen. Vliegende start en R&D traject wat voor intel of AMD wel zelf moet realiseren is voor die nv gpu dan al gedaan.
Realtime ML AI is voor dev te veel werk. Publisher en studio die genres maken die wat zwaarder leunen op AI hebben intern al codebase die AI aandeel in hun game engine voorziet gedeeld over meerdere projecten. Zulke bedrijven zullen eerder zelf hun implementatie uitbouwen en werkend voor alle merken.
Een EA sports game heeft bijvoorbeeld bepaalde AI eisen. Waarin al voorzien wordt. Als een interne SDK
Hoe sneller je de game uitspeelt. Hoe sneller je weer een andere game koopt dachten ze zeker bij Sony.

[Reactie gewijzigd door jahruhn op 22 juli 2024 14:12]

Aangepast, bedankt.
Sommige mensen spelen games puur voor het verhaal en de ervaring.. Die hebben geen zin om teveel tijd kwijt te zijn aan moeten puzzelen hoe ze verder komen in een game.. Daar is deze ontwikkeling ideaal voor.. De rest kan gewoon lekker zelf blijven puzzelen zonder hulpmiddelen.. Je klaagt ook niet over easy mode in games omdat jij dat geen uitdaging vindt, ik vind dat hetzelfde..
Welke "ervaring" blijft er nog over dan?
Die van interactieve film infeite.. Gewoon genieten van de mooie gamewereld, het verhaal en wat je er allemaal in en mee kan doen zonder moeilijk gedoe met puzzels of te moeilijke gevechten etc..

Waarom denk je anders dat er 'story' mode in bepaalde games zit? Dat heet niet voor niks zo.. Dat is voor mensen die helemaal niet zitten te wachten op een zogenaamde uitdaging van puzzels en gevechten, maar gewoon van de game en het verhaal willen genieten.. Ik heb zelf b.v. ook in Horizon Forbidden West de eay-loot optie gebruikt, omdat ik helemaal geen zin had in teveel tijd te moeten besteden aan de juiste onderdelen vinden voor upgrades etc.. Ik vind het prima dat de keuze er is, zodat iedereen dat soort games kan spelen zoals ze zelf willen..
Dat heet dan toch een film kijken?
Een interactieve film ja, dat zei ik toch al.. Waarin je naast de verplichte verhaallijn zelf kan bepalen wat er gebeurt en wat je doet..
Klinkt heel spannend voor de eerste 5minuten. ;)
Nee, heel veel tijd bezig zijn met busy-time puzzels en moeilijke gevechten om daarna precies dezelfde uitkomst te zien in een game is lekker nuttig?!? Dan zet je alles op ultra-hard als je daar je kick van krijgt.. ieder z'n eigen ding..
Dat is juist waar ze games voor maken, uitdaging en je zelf verbeteren.
Als je daar geen zin in hebt, dan bestaat er nog zoiets dat heet films voor een goed verhaal.
Maar goed als jij een game op ultra watje level wilt uitspelen in 5 minuten, het is jouw geld.
Dat vind jij.. Veel anderen niet, daarom zit die keuze ook in games.. Dat jij verder niet wilt begrijpen waarom is jouw probleem.. Je bent ook best wel bekrompen en kinderachtig als je vindt dat mensen watjes zijn omdat ze geen zin hebben in tijdrovende trail & error gameplay, maar dat is weer slechts mijn mening..
Daarom heeft Elden Ring miljoenen verkocht? Omdat mensen geen zin hebben in uitdaging?
@James Pond niemand heeft het hier over dat er geen mensen zijn die wel van een uitdaging qua moeilijkheid in games.. Natuurlijk zijn die er ook genoeg.. Het gaat hier over dat iedereen dat dan maar zou moeten, dat je geen games op easy met hulpmiddelen etc mag spelen zonder de zogenaamde uitdaging, omdat je anders een watje zou zijn ofzo.. Als je niet begrijpt waarom er mensen zijn die niet op moeilijke tijdrovende games zitten te wachten en zelfs vindt dat dat dan maar watjes zijn dan heb je naar mijn mening gewoon de mindset van een 15-jarige puber..
Nee ja dat zeg ik ook niet er zijn ook genoeg mensen die daar geen zin in hebben, dat is ook dikke priem natuurlijk.
Pff, mensen. Er is een heel spectrum van point & click adventure tot souls-like, en niet iedereen vindt hetzelfde leuk. En niet iedereen wil op dezelfde manier grinden. Niemand verplicht iemand om het een of het ander te doen; je kan ook gewoon denken 'oh joh, nou, niet voor mij'.
Maar...het verhaal van zo'n spel is toch helemaal niet zo goed als een goed geschreven boek? Daar zit niet een super creatieve schrijver jaren aan te werken: het is meer een bij-ding bij de werking van het spel. Het draagt iets bij aan de ervaring; maar als je de rest van de ervaring eraf haalt is wat overblijft, het verhaal, toch niet goed genoeg?
Hangt er van af, Zo speelde ik laatst Return to Grace.
Dit is in feite een kort verhaal in walking simulator vorm en heb hier toch echt wel 2 uur plezier aan beleeft.
Hmm dat is dan vast zeldzaam? En in hoeverre draagt het feit dat het een spel is en geen boek/film dan nog iets bij?
Welke "ervaring" blijft er nog over dan?
De "film"-ervaring, bekend van tv :)

Sommige mensen willen interactief bezig zijn en hun hersenen laten kraken, anderen willen vooral vermaakt worden terwijl ze een biertje drinken.

Het is net als bij sport, sommige mensen staan zaterdag om half negen 's ochtends op het voetbalveld op te warmen. Anderen zitten om half negen 's avonds in de kroeg bij het dartbord of de schaaktafel. Aangezien ze er een biertje bij drinken gaat het ze meer om de gezelligheid dan om het winnen.
Sommige singleplayer campains hebben diep gaande verhaal. Als dingen 10 moet rerun moet doen omdat je faalt en zitten er paar 20 30 50 keer tussen. Dan game verhaal experience gewoon ruk. Is de kern van de game puzzels oplossen verhaal mindere rol dan geld die uitdaging meer dan verhaal flow.
Een chille ervaring.

Walking sims of cozy games zijn hier soms al een goed onderdeel van.
Of soms wil ik gewoon relaxt wat doen in een game en zet ik de moeilijkheidsgraad op easy/makkelijk.

En begrijp mij niet verkeerd, een uitdaging is ook leuk. Maar soms gewoon niet.
Dat zijn gratis mobile games, waarbij je niet hoeft te denken.
Mooi! goed om te weten.
Nu kan ik dus op PC/Console EN mobiel een chille ervaring hebben. ;)
Het idee is echt niet nieuw, hoor, dus stop je nostalgie maar weer weg: ik herinner me nog van heel lang geleden (jaren '80 van de vorige eeuw) dat je voor games van Sierra (King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc.) kon bellen(!) met een betaalde (Amerikaanse) hints en tips hotline. Bestond vast ook voor andere games/publishers.

Edit: even opgezocht: in 1989 hebben ze hun oorspronkelijke hints-lijn vervangen door een nieuw systeem, waarbij de hints ook nog eens per spel in een "toepasselijke" stem werden gegeven (een oude mijnbouwer voor "Gold Rush" en een Engelse ridder voor "King's Quest" worden als voorbeelden genoemd).

[Reactie gewijzigd door Herko_ter_Horst op 22 juli 2024 14:12]

Dat weet ik ook wel, maar normale mensen buiten de USA gingen niet naar Amerika bellen voor hints, ik in ieder geval niet, misschien u wel?
Ik wel een paar keer gebeld, ja. Tot mijn ouders er achter kwamen dat dat de reden voor de onverklaarbaar hoge telefoonrekeningen was :)

En nog los daarvan: er zijn voor zo'n beetje elk spel toch al ontelbare manieren om op internet de oplossing voor puzzels op te zoeken? Dit is gewoon de volgende stap daarin.

Zoals al gezegd: voor sommige mensen zit de lol van een spel in andere dingen.

[Reactie gewijzigd door Herko_ter_Horst op 22 juli 2024 14:12]

En nog los daarvan: er zijn voor zo'n beetje elk spel toch al ontelbare manieren om op internet de oplossing voor puzzels op te zoeken? Dit is gewoon de volgende stap daarin.
Alleen wordt de drempel heel erg laag, maar goed moeten hun weten. ;)
Dat hoeft toch ook niet de enige toepassing te zijn? Er staat recht boven je reactie een heel artikel wat de mogelijkheden uit de doeken doet.

Dat je gewoon middels natuurlijke spraak een contextueel relevant gesprek kunt houden met een NPC, dat is toch super interessant.

Niet dat ik perse al mijn games zo wil, ik vind het ook prima om te kiezen uit vaste antwoorden als die het spelverloop bepalen. Maar hier zitten zeker mogelijkheden.
iedereen kan* geholpen.

De hulp wordt niet in je gezicht geduwd. Als jij het niet wil gebruiken en gewoon alles zelf wil verkennen, dan gaat dat. En als iemand toch wat sneller overal doorheen wil, dan kan die de technologie wel gebruiken. Daar heb jij toch geen last van?
Ik heb er zeker geen last van, want ik koop de game waarschijnlijk toch niet.
Game developers kunnen een spel zo moeilijk mogelijk maken, maar wat is daar leuk aan? Je moet toch verder? Heletijd hopeloos vast zitten en verliezen lijk me niks.
Je bent niet verplicht om het te kopen of te spelen, dat is het mooie van al die miljoenen andere games. ;)
Ah niet zeveren :) GameFaqs bestaat ook al vele jaren met in depth guides van hoe je het best Baldur's Gate speelt met elke secret en optional vermeld.

Je hoeft dit allemaal niet te doen, voor sommigen is het zelf uitzoeken leuk, anderen doorlopen graag de story en doen dit adhv guides of nu dus AI.
Echte AI NPCs gaat denk ik de grootste verandering in game play worden sinds... de 3D? Of VR misschien. Ik heb altijd al gehoopt op RPGs waar er geen magische kaart en HUD en markers zijn, maar waar je echt gewoon in een dorpje de weg moet zoeken en NPCs om hulp vraagt. De immersion kan hier zo veel groter door worden. En dan natuurlijk in VR.
Echte AI NPCs gaat denk ik de grootste verandering in game play worden sinds... de 3D? Of VR misschien. Ik heb altijd al gehoopt op RPGs waar er geen magische kaart en HUD en markers zijn, maar waar je echt gewoon in een dorpje de weg moet zoeken en NPCs om hulp vraagt. De immersion kan hier zo veel groter door worden. En dan natuurlijk in VR.
Mwoah, be carefull what you wish for.
Zo speelde ik vroeger MUDs (de text-based voorlopers van MMORPGS) en daar kon je eindeloos ronddwalen zonder enig idee te hebben wat nou de bedoeling was. Andere spelers om hulp vragen was vaak de enige manier om verder te komen maar daar werd op neergekeken en was werd vaak verboden in de huisregels.
Het was misschien wel immersief, maar niet atlijd even leuk.
Daar zal ik maar alvast bij zeggen dat we sindsdien wel het een en ander hebben bijgeleerd over het ontwerpen van games.
AI in games van NPC's in games is iets wat ver achter is gebleven bij de ontwikkeling in games, waar physics en graphics etc flinke stappen hebben gemaak is de AI vrij dom gebleven.. Het is dus mooi om te zien dat daar nu eindelijk flinke stappen mee gemaakt kunnen worden..
Ze kunnen nog steeds de plak misslaan. Omdat de Data wat de AI ML gevoed wordt hoe compleet en correct het is bepaald het resultaat. Dit is heel veel werk vereist ook hoge kennis van vergaren van de juiste data en dan moet dit geplaytest worden. Omdat je zwaar met dialoog input kan varieren krijg je ook een zeer grote AI reactie data en dat moet allemaal op correctheid getoets worden. De R&D traject is complexer groter en vergt grotere Q&A trajec. Faking it is mogelijk mindere ervaring maar vergt ook minder tijd en minder Q&A omdat input vaak beperkt is en output zeer voorspelbaar.
Als productie budget er niet voor is zal deze AI ook niet toegepast worden. Triple A games die zwaar op NPC AI willen verfijnen kunnen flinke sprong maken.
CO-OP games spelen met een AI NPC die niet in de weg loopt, orders opvolgen, goeie rugdekking en advies geeft zie ik wel zitten. Ook AI tegenstanders zoals in race games en shooters op human level (niet God like) zou ook een toevoeging zijn.
CO-OP games spelen met een AI NPC die niet in de weg loopt, orders opvolgen, goeie rugdekking en advies geeft zie ik wel zitten. Ook AI tegenstanders zoals in race games en shooters op human level (niet God like) zou ook een toevoeging zijn.
Inderdaad maar daarvoor is AI nodig die kan voorspellen/anticiperen, dat kan generative AI (LLM/GPT) niet dus blijft het voorlopig bij dialogen.
Haha, not gonna happen.
Ik ben niet super goed in Engels, dus begrijp ik bepaalde Engelse woorden niet. Het zou leuk zijn als er een programma wordt ontwikkeld dat je tijdens het gamen op de achtergrond kunt draaien met een AI-tekstvertalingsoverlay in welke taal dan ook. Of zal zoiets heel moeilijk zijn om te ontwikkelen/programmeren?
Nee hoor, dat is kinderlijk eenvoudig. Zolang de LLM maar voldoende context heeft en de toon bekend is, is dat al mogelijk. Ik heb zojuist wat securityklussen afgerond bij een bedrijf dat hun klantenservice chatbots beschikbaar wilde maken voor meerdere talen. Niet te onderscheiden van mensen die de taal spreken (behalve dat het sneller en kwalitatief beter is).
Gave ontwikkelingen, maar nog aardig in de kinderschoenen. Maargoed, gezien het huidige tempo waarin we AI ontwikkelen zie ik het niet lang duren voordat we echt compleet andere games gaan zien.
AI zie je niet je neemt gedragingen weer en moeilijk te marketen. Je zal dat zelf in game moeten ervaren. Voor zulke games is gameplay trailer belangrijk of demo’s.
Zijn bepaalde NPC centric game die er veel aan hebben. Veel andere games hebben het niet nodig. Wat moet COD ermee. Mass effect daarintegen. Fallout.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.