Apple Vision Pro-headset heeft 90Hz-schermen

Apples komende Vision Pro-VR-headset beschikt over twee 90Hz-schermen. Dat deelt het bedrijf tijdens een ontwikkelaarssessie op WWDC. Apple kondigde de Vision Pro op maandag aan, maar sprak toen nog niet over de refreshrate van de headset.

Apple zegt tijdens een presentatie voor ontwikkelaars dat de Vision Pro-schermen 'meestal' op 90fps draaien. Voor het afspelen van 24fps-video's is een speciale 96Hz-modus beschikbaar die automatisch ingeschakeld kan worden. Het apparaat beschikt over twee micro-oledschermen, maakte Apple op maandag al bekend. Die twee schermen hebben een gezamenlijke resolutie van 23 miljoen pixels. Gebruikers kunnen met de headset maximaal 4k-content afspelen op een virtueel scherm.

Apple kondigde de Vision Pro op maandag aan tijdens zijn WWDC-openingskeynote. De VR-headset maakt volgens het bedrijf 'spatial computing' mogelijk en bevat camera's voor AR-achtige 'videopassthrough'. Het apparaat beschikt daarvoor over een M2-soc en een extra R1-chip die de input van sensoren moet verwerken.

De Vision Pro-headset komt begin volgend jaar beschikbaar en kost dan 3500 dollar. Tweakers was aanwezig bij WWDC en publiceerde deze week een preview van de Vision Pro, naast de nieuwe Macs die Apple aankondigde.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

08-06-2023 • 18:38

116

Lees meer

Reacties (116)

116
115
37
2
0
63
Wijzig sortering
Mij lijkt 90hz toch wel aan de lage kant voor een VR bril, of ligt dat aan mij? zou 120hz niet een stuk vloeiender aanvoelen en daardoor minder motion sickness mee brengen? Anyway, niet dat ik ga hem halen, maar alsnog :)
Op zich is 90Hz prima. In mijn (90Hz) VR bril heb ik nooit het gevoel dat de lage framerate voor motion sickness zorgt.

Grotere oorzaken van sickness (voor mij) zijn wanneer er framedrops zijn, of wanneer de tracking net niet lekker loopt. Met uitstekende tracking en vloeiende 90fps zal je een prima ervaring hebben.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 24 juli 2024 02:08]

Thanks, ik had vroeger op mijn Samsung Galaxy S7 nog zo'n Gear VR, maar daar was 60hz echt best wel misselijkmakend. ik weet dat het compleet niet vergelijkbaar is met degelijke VR brillen, maar was benieuwd, Thanks!
Hoe weet je dat dat door de fps kwam? Lijkt me waarschijnlijker dat dat gebeurde vanwege latency in bewegen, en tracking die niet helemaal accuraat werkt.
latency heeft meerdere oorzaken. Refreshrate gerelateerde latency is daar 1 factor in, niet de enige inderdaad, maar zeker wel een factor.
Input lag is eerder een probleem dan te lage refreshrate. 120Hz stabiel maar met 50+ ms vertraging is vervelender dan 60Hz met 5ms vertraging.

Idealiter heb je natuurlijk 120Hz met 5ms vertraging, maar stabiele frametimes zijn belangrijker dan meer frames per seconde.
Het is beide belangrijk.
dat heeft niet alleen met 60hz te maken kan ik je vertellen ;)
Ik geloof dat dat een 3DOF systeem was? Tegenwoordig zijn alle headsets wel 6DOF.

DOF = Degrees of Freedom
3DOF = alleen rotatie, als je een stap naar rechts zet veranderd hetgene wat je ziet niet.
6DOF = rotatie en locatie, je nek uitsteken om ergens overheen te kijken heeft daadwerkelijk zin.
GearVR ook gehad, vrij veel gebruikt eigenlijk - ook met passthrough, nooit misselijk geworden. Ik wou graag ook even een tegengeluid laten horen.
Andere grote oorzaak is het niet goed afstellen van de headset. Vaak zie je dat men de headset gewoon overgeeft aan iemand anders zonder dan de IPD bv goed te zetten.
als je headset dat al kan
Klopt, beste mbt IPD is eigenlijk de Pico 4 pro/enterprise die eyetracking gebruikt om telkens de IPD goed te zetten. Nu nog 1 die daarbij ook nog een diopter heeft (zoals de Vive XR).
Ik denk dat de M2 het al moeilijk genoeg heeft om in 3D te renderen op dit soort resoluties en refresh rates.
ik denk dat de M2 daar totaal geen problemen mee heeft (klein beetje afhankelijk van de versie die erin zit)
Ik denk eerder dat R1 camera input verwerkt en resultaat de M2 mee verder gaat.
Er zit een reguliere M2 in, geen Pro/Max/Ultra. Die zal de gedemonstreerde usecases waarschijnlijk prima kunnen renderen, zeker icm foveated rendering en goede eyetracking. Complexe games zijn een ander verhaal, daar is dan ook weinig over vermeld in de demonstratie.
Gezien de enorme media encoders en giga bandbreedte aan geheugen (unified !) denk ik dat dit wel eens behoorlijk mee kan vallen.

Apple zal ook een enorme flater slaan op een product van €3500 als dat niet soepel werkt en ze geen overhead ingecalculeerd hebben.
Denk het niet de encoders decoders zijn goed voor video streams.
Die R1 verwerkt de camera inputs en genereerd daaruit de beelden voor VR weergave.
Die funtie zit niet in die encoders. Ik verwacht dat die M2 iig deze zware last moeite mee heeft en die R1 is specialisatie ASIC die deze specifieke taak de M2 ontlast.
Juist wel. De zaken die ze toonden zijn juist multimedia zaken waar de de-/encoders flink aan de slag moeten. Dus teams/zoom/facetime voor realtime video, maar ook YT en Netflix achtige streamingsdiensten.

Voor gaming is het een ander verhaal maar die rendering wordt door vrij capabele GPU cores gedaan. Het zou mij niks verbazen als er wat extra GPU cores aan de bril meegegeven zijn ten opzichte van een macbook air en zou het zelfs helemaal niet gek vinden als er een core of 10 in zit.

Maar dan nog is deze bril juist niet per se gemaakt voor gaming maar juist meer passievere consumptie.
De reguliere M2 (zoals te vinden in de MacBook Air) heeft 8 of 10 GPU cores, ik vermoed dat in de Vision Pro zeker de 10-core versie zal zitten. Apple heeft natuurlijk wel SoC's met meer GPU cores, maar die heten M2 Pro/Max/Ultra met respectievelijk 19, 38 of 76 GPU cores. Ik denk alleen dat Apple dat 1) wel genoemd had en 2) het stroomverbruik daarvan waarschijnlijk te hoog zou zijn.
Dat is niet hoe hij werkt toch? Het is geen VR maar AR. Hij rendeert alleen specifieke applicaties (widgets) in je omgeving. De omgeving zelf wordt niet gerenderd.

M2 is meer dan krachtig genoeg voor beide scenario’s, maar het AR scenario is lichter.
Hij lijkt beide te doen. Dus de omgeving wordt gerenderd op de schermen en andersom je gezicht op t scherm aan de buitenkant.

Eigenlijk dus “Virtual AR”

Daardoor kunnen ze ook die “soort van” half virtual environment renderen voor de immersie.
Ah, duidelijk. Dan is die factor een stuk belangrijker. (Maar volgens mij heeft het ding nog steeds voldoende oomph om dat te kunnen doen)
Zeker. Voor dit geld mogen ze best wel wat brengen. Ik verwacht dan ook een soepele ervaring, maar we gaan het zien.
Aan de andere kant heeft Apple ook wel eens een prullenbak workstation uitgebracht, speciaal zo gevormd vanwege de uitstekende koeling met minimale fans ...... die uiteindelijk alleen maar blijkt te throttlen als je hem een beetje serieus probeert te gebruiken. Dus met DE selling point compleet de plank misslaan..

En zo zijn er nog wel meer voorbeelden hoor. Zoals peperdure macbooks met flut keyboards.

Zou mij niks verbazen als dit de eerste maar ook gelijk laatste versie van deze bril van Apple is. Apple is echt niet een kip die alleen maar gouden eieren legt.
Onderschat de GPU van de M2 niet.

Nee, het is geen 4090, maar het is ook zeker geen kattenpis.

Apple heeft in de presentaties over de Vision Pro aangegeven dat er selectief gerenderd wordt. Door de eyetracking weet het OS waar je je ogen op focussed - alleen dat deel wordt op 4K gerenderd. De rest van het beeld niet, en kan zelfs op een lagere framerate worden getoond als dat nuttig zou zijn. Hiermee wordt veel processorkracht bespaard.
Ah die had ik gemist, dat verklaard wel wat.
De M2 heeft bijna niks met het VR gedeelte te maken. Er zit namelijk nog een processor in die speciaal is ontwikkeld om al het VR spul af te handelen. en die chip was net zo groot als de M2 op het moederbord.
De M2 rendered waarschijnlijk gewoon een "2D" desktop omgeving die (via hardware accelaration) op de R1 direct vertaald wordt naar VR.

Ik had nog ff verder gelezen en blijkbaar doet de R1 alleen input processing

[Reactie gewijzigd door TweakJunior op 24 juli 2024 02:08]

Ik denk dat dit eerder een limitatie is van de hardware die momenteel verkrijgbaar is in dat formaat voor mirco oled panelen op 4k, de bigscreen beyond zit namelijk ook op 90hz
Tja, en 90 keer per seconde 23 miljoen pixels van nieuwe info voorzien is ook best wel een dingetje...
betekent overigens niet dat de content constant 23 miljoen pixel is. Zal waarschijnlijk slim gebruik gemaakt worden van waar je op het moment kijkt, daar is het scherp. (beetje eye tracking focus van playstation vr)
90Hz is een beetje de standaard voor VR brillen, maar ook wel de onderkant, en sneller is beter inderdaad. Moet er wel gezegd worden dat ze altijd low persistance displays gebruiken om scherp beeld te hebben bij bewegingen (oftewel grootste deel van de tijd is het beeld zwart, maar klein gedeelte is het scherm actief).
Ik ben benieuwd of dat nu ook is. Het AR deel werkt door het opgenomen beeld naar de ogen te projecteren (dus aan de binnenkant van de bril). Als je de ogen van de gebruiker ziet, is ook dat gewoon een beeld op schermpjes aan de buitenkant van de bril. Met andere woorden, het AR deel wordt gegenereerd juist door de hele omgeving te laten zien. Als je delen zwart maakt weet ik niet hoe goed dat nog werkt.
Aan de lage kant an sich niet, maar wel voor die prijs...
Het is 90hz per scherm en dat is opzich vrij netjes. Je ziet vaak 120hz bij andere VR brillen dat er 1 scherm voor beide ogen wordt gebruikt. Beide ogen moeten een scherm delen dan en dat betekent dat je dus 60hz per oog hebt.

[Reactie gewijzigd door Zeror op 24 juli 2024 02:08]

Hoe kom je daar bij? Gewoon ene helft van scherm wordt voor ene oog gebruikt, en andere helft voor andere oog. Beide krijgen volledige refresh, enkel halve resolutie.
Dat is niet hoe het werkt…
1 scherm voor beid ogen, dan hebben beide ogen dezelfde refreshrate als het scherm, maar slechts de helft van de resolutie van dat scherm
Jullie hebben gelijk. Ik was even in de war met hoe de 3d brillen (in de bioscoop) werken.
Vrijwel alle TV'S spelen alles in 50hz/60hz af dus 90hz is voor een headset als deze echt prima. 120hz functie op de huidige TV'S is alleen voor een Xbox of playstation en dan zelfs is er vrijwel geen content die ook echt van de 120hz gebruik maakt.

Monitoren daarintegen is weer heel iets anders, maar goed het is dan ook hoe je hem gebruikt natuurlijk.

Ik persoonlijk zal hem als reis product gebruiken, film kijken waar je wilt, mediteren waar je wilt. Alleen ben heel benieuwd of the accu pass-through power/charging heeft. Zou wel handig zijn als je in het vliegtuig zit en dan de accu op stroom aansluit en geen gezeur met lege accu krijgt.

[Reactie gewijzigd door provista30 op 24 juli 2024 02:08]

Sluit me aan bij @hiostu. De 90hz is het bare minimum wil ik niet constant op het randje van zweten en de emmer pakken zijn. Ik had m’n Rift aangesloten op een GTX970 en het kon net aan iets wat in de buurt van vloeiend aanvoelt doorgeven, maar op gegeven moment voelde ik meer of ik vloeiend was. Na een GPU upgrade die over de 90fps haalde in de meeste dingen waar ik hem voor gebruikte was het de ervaring stukken beter.
Totaal niet mee eens en sluit aan bij @hiostu en @sigmundfreund aan.
Ik ben super gevoelig voor flickering en lage refreshrates en al. Gelukkig is LCD en OLED allemaal een stuk rustiger dan de CRT's van vroeger. Maar monitoren onder de 75hz gaven mij al koppijn.

Met zoiets als dit zit recht op je snuffert. Elk klein beweginkje moet de motion tracking iets mee doen en subtiel je camera beeld verschuiven wilt dit realistisch aanvoelen, dus is latency extreem belangrijk dat dit absoluut niet nastroopt. En het verschil tussen 90 en zeg 120hz is echt wel te merken.

Boven de 120hz vind ik het al minder nuttig worden, maar zeggen dat 90 gewoon prima is, weet het niet hoor, zal het toch eerst een tijdje moeten testen voordat ik zelf tot zijn conclusie zou durven komen.
Foutje

[Reactie gewijzigd door klonic op 24 juli 2024 02:08]

TV's die films/series afspelen kun je niet met een headset vregelijken. Ik ga niet in details over hoe een film/serie gefilmd wordt maar het is iets heel anders als jij interactie hebt in een "augmented"omgeving waarbij je handen en elementen moeten bewegen.
- "vrijwel geen content" is gewoon niet waar, bovendien haal je 120fps en 120hz door elkaar.
Hier een lijst: https://www.theshortcut.com/p/xbox-series-x-120fps-games
Hier een lijst: https://www.theshortcut.com/p/ps5-120fps-games
Je kan er sowieso voor kiezen om op 120hz modus te zitten ongeacht aantal frames van de content.
Een monitor is ook niet heel anders, maar exact hetzelfde. Een monitor is niks anders dan een tv zonder beeldnabewerking/tuner in een kleiner formaat.
On topic, ik vind jammer dat er niet 2 modi zijn zoals bij PSVR2: 90hz en 120hz.
zelfs psvr 1 had 90 en 120hz en dat is een apparaat van 200€.
Overigens wat ervan gelezen heb zijn er mensen die 120hz lekkerder aan voelen en er zijn mensen die er motion sickness van krijgen en liever op 90hz zitten. Nagoed voor 3500€ zou die keuze voor de user mogelijk moeten zijn toch...
Ik denk, zoals ook hierboven aangegeven dat je 23 MP + een scherm aan de voorkant gewoon moeilijk aangestuurd krijgt op 120 Hz. De keuze is ook aan de consument, want die kan iets anders kopen.

Het totale pakket is ook al zo complex dat ze de R1 chip erbij hebben moeten plaatsen voor alle sensing (input).

Overigens, wat is het verschil tussen Hz en fps binnen deze context? Hz betekend namelijk "per seconde" En als je het over Hz hebt bij beeld, gaat het dus om beelden of frames per seconde zou ik denken.

Ik verwacht overigens dat de ontwikkeling van dit ding ook niet bepaald makkelijk was.

[Reactie gewijzigd door klonic op 24 juli 2024 02:08]

https://history-computer....fectly%2C%20and%20so%20on.

FPS: aantal frames geproduceerd door de GPU
Hz: verversing snelheid van je monitor, in dit geval

beide gebeuren per seconde inderdaad. Scherm aansturen op 120hz aansturen is niet moeilijk, wat jij denkt is dat Hz FPS is. Een PSVR1 heeft een ARM chip wat factor 10 minder krachtig is dan de hardware in Apples bril. Toch is 90Hz en 120HZ gewoon mogelijk.
Ik denk dat de beperking in de batterij capaciteit zit, 4k x2 en 120hz zal stuk meer stroom verbruiken.
De Meta quest 2 heeft een 3658mAh capaciteit, met een 1832 x 1920 per oog resolutie. Deze gaat zo'n 2,5 uur mee. Apple VR heeft veeeeel meer sensoren en cameras zoals als je al zegt en daarbovenop de resolutie. Naar eigen zeggen gaat de externe batterij 2uur mee, ik denk dat gebruik op 120hz gewoon onder 2 uur duikt met dezelfde battery pack.
En @klonic . Maar wil je optimaal gebruik maken van de verversingssnelheid zonder skippende frames, dan dien je doorgaans een veelvoud van je refreshrate aan te houden. Dus in dit geval, 45fps (te laag), 90fps (ok) of verder naar 135/180 (ook niet voor niets dat de bril een 96hz modus heeft om 24fps films fatsoenlijk weer te kunnen geven).

Of met 120hz, 60fps(ok-ish) en 120fps, of verder naar 180/240fps

Dus zodoende is de hz zeker wel bepalend voor de fps en hoeveel werk de GPU dus krijgt.

PSVR1 krijgt zijn beeld aangestuurd door een playstation, een headset als deze doet het zelf. Nogal logisch dat de hardware anders is (er zit praktisch een complete macbook in de bril, is de prijs ook naar). Dit is een scheve vergelijking.
Batterij zal amper een beperking moeten zijn (denk ik), het geeft je wat mobiliteit, maar doorgaans zit je toch gewoon bedraad dit ding te gebruiken, lijkt me. Je gaat er toch niet buiten op straat mee lopen.

Dus een scherm van 120hz aansturen is zeker niet moeilijk, het sync houden met je content wel. Het is nogal bagger om op bijv 100fps content te generen en dat weer te geven met 120hz (heb je interpolatie truukjes nodig), kan je nog beter terug gaan naar de 60, of het scherm lager (of hoger, 200hz) laten lopen als dat kan.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 24 juli 2024 02:08]

Maar als je scherm op 120 hz draait en je gpu op 240, dan worden de helft van de beelden van je hou dus kiet weergegeven.
Je monitor toont beeld 1,
gpu maakt beeld 2,
monitor toont belt 1,
gpu maakt beeld 3,
monitor toont beeld 3.

Wat ik me kan voorstellen waarom je gpu een hogere snelheid moet aanhouden is misschien vanwegen het feit dat je gpu soms heel weinig en soms heel veel tijd kondig heeft tussen twee beelden?

De Apple Vision Pro is ook via netvoeding te gebruiken. Dus dat had met een powerhouse gefixt kunnen worden.
Klopt, en dat heeft al minder nut, je gpu staat beelden te maken die je niet eens ziet, MAAR! hij hapert in ieder geval niet.

Liever heb je het natuurlijk andersom, 120fps dat weergegeven op 240hz, of iets dergelijks.

Kan overigens ook een postproduction ding in zitten, denk aan motion blur of andere effecten waar het nuttig kan zijn om de volgende frame te weten (ook al wordt die frame dan dus niet getoond).
Maar in iets al Apple Vision (waarbij een bedrijf controle heeft over hardwar en software) zou je met 90 fps en 90 hz dus ook andere oplossingen voor de genoemde problemen kunnen vinden.

Ik maak me iig dus echt niet druk om die 90 hz.

[Reactie gewijzigd door klonic op 24 juli 2024 02:08]

Discussie ging om waarom het niet eerder 120 is, als conclusie dus, dan moet je beeld waarschijnlijk ook richting de 120 fps gaan draaien wat mogelijk te heftig is. Je kan dan wel gemakkelijker terugvallen naar 60fps, maar vraag is of dat dus te laag is voor VR (ik denk van wel). Dus is 90 waarschijnlijk precies op een randje van wat acceptabel (halveren naar 45fps lijkt me niet wenselijk) is en wat te behalen is met de hardware.
Daar ging de discussie over. Echter was dit een argument van jou:
Maar wil je optimaal gebruik maken van de verversingssnelheid zonder skippende frames, dan dien je doorgaans een veelvoud van je refreshrate aan te houden.
Je lijkt te insinueren dat je slippende frames kan krijgen als gpu framerate=beeldscherm refreshrate. En daarop zeg ik nu dat dat niet perse het geval hoeft te zijn bij Apple.
Als je een 90hz scherm hebt, en je target fps is daarom dus 90fps, maar stel dat wordt niet gehaald en het dropped richting de 80, het verschil aan framerate ansich merk je niet zo, maar dat de refreshrate niet meer sync is met de fps merk je absoluut gelijk (hetzij micro stutters, hetzij screentears). Dus, daarom de discussie, waarom geen 120? Dat zal een hardware ding zijn, 90fps is vast makkelijker te garanderen. Ik insinueer niks, dit is wel degelijk een ding, waarom denk je dat Vsync Freesync Gsync (en zulke dingen kosten extra performance) etc dingen zijn? Dat zijn juist technieken om de nare effecten van out of sync fps/hz op te vangen. Of uberhaupt het nut van schermen die boven de 300hz enzo doen.

Ik snap niet hoe je hebt beargumenteerd dat dit niet het geval hoeft te zijn bij Apple. Dit is een algemeen ding, als je hoge framerates en refreshrates wilt om het vloeiender aan te laten voelen, dan wordt dat gemakkelijk teniet gedaan als dat niet sync is.
Vrijwel alle TV'S spelen alles in 50hz/60hz af dus 90hz is voor een headset als deze echt prima. 120hz functie op de huidige TV'S is alleen voor een Xbox of playstation en dan zelfs is er vrijwel geen content die ook echt van de 120hz gebruik maakt.
Framerate van de content staat echt volledig los van framerate van de headset, dus die kun je niet echt vergelijken of door elkaar halen.

Bij framerate van de headset heb je dat minimum van 90hz nodig zodat alles stabiel in de virtuele ruimte hangt. Dus je kunt een film afspelen in 24fps op een virtueel scherm, maar je hebt toch die 90+ fps nodig voor de "immersion", dus om te zorgen dat het virtuele bioscoopscherm niet meebeweegt met je hoofd en de virtuele ruimte in stand gehouden wordt.
Framerate van content heeft zeker wel met refreshrates te maken.
Waarom denk je dat er een speciale 96hz modus in de bril zit dat specifiek bedoelt is om 24fps content mee te kijken (24x4=96)?

Zit je de 24fps film met 90hz te kijken, dan heb je iedere zoveel frames een haper (of "scheuren" in het beeld). Op 96hz dus niet.

Dat je 90fps+ nodig hebt voor immersion in combinatie virtueel bioscoopscherm, moet je toch beter uitleggen want dat snap ik niet.

Allerbelangrijkste is dat de framerate en refreshrate zo gelijk mogelijk zijn (of de refreshrate een veelvoud van de framerate) zodat het niet hapert of screen tears krijgt en de latency tussen het creeren van het beeld tot het tonen ervan zo laag mogelijk te houden.
Dat je 90fps+ nodig hebt voor immersion in combinatie virtueel bioscoopscherm, moet je toch beter uitleggen want dat snap ik niet.
Nou het gaat om het in stand houden van de "immersie" van de virtuele ruimte. In dit geval gaat het om een zwevend bioscoopscherm met een geanimeerde film, maar je kunt je ook een virtuele ruimte voorstellen waarin een schilderij hangt, of een 3d-beeld staat, die dingen zijn helemaal niet geanimeerd. Maar je bekijkt ze met een vr-bril, en je hoofd staat niet stil, je kijkt een beetje om je heen, of je kijkt om het beeld heen oid. Die 90fps+ van de vr-bril is nodig om het beeld wat door de lenzen je ogen in gaat zo snel te updaten dat er geen vertraging is tussen de bewegingen van je hoofd en wat je ziet. Stel je voor dat de framerate van de vr-bril 30fps is, dan lijkt het de hele tijd alsof de ruimte die je ziet wordt meegesleep door de bewegingen van je hoofd, en dan is je hele gevoel van de ruimtelijk van de virtuele wereld weg. En zelf 60fps is ook nog te traag, pas bij 75 of 90 of hoger is het goed.
Ah zo bedoel je.
Ongeacht of de bron lage fps is, de omgeving dient nog steeds hoog fps te zijn, eens.
Vrijwel alle TV'S spelen alles in 50hz/60hz af dus 90hz is voor een headset als deze echt prima.
Dat is absoluut niet te vergelijken. Voor VR is 90hz echt het minimum. Alles daaronder heeft direct impact op de ervaring en kan snel leiden tot misselijkheid en hoofdpijn.
Wow ik moest dit echt even 2x lezen om te snappen wat hier nou staat haha
De meeste VR headsets halen slechts 60Hz tegenwoordig. De 120Hz modus van oa. Quest is al jaren in 'beta' en werkt nog steeds niet vlot, de meeste spellen werken hooguit aan 75Hz alvorens je de kwaliteit moet terugdraaien wat dan weer andere problemen heeft (zelfs een paar frames per seconde laten stotteren kan mij sneller ziek maken dan het verschil tussen 60 of 75Hz)

Om ~4K @ 120Hz zonder compressie te krijgen op een VR set heb je ~30Gbps per oog nodig of 60Gbps voor de headset, een beetje te hoog voor USB3 zelfs.
90Hz is de standaard voor elke VR headset. Quest 1 draaide op 72Hz, en Quest 2 heeft die modus iig ook nog, geen idee hoeveel spellen het gebruiken. Ik heb nooit gehoord van iets wat op 60Hz draaide. Gezien op 72Hz voor mij de hele handel in mijn ooghoeken al knippert zou ik ook niet willen weten hoe 60Hz eruit ziet. Waarschijnlijk als hoofdpijn.
Ik bedoelde de games die erop draaien. Grotendeels staan de instellingen voor veel mensen tussen 60 en 75Hz. Zoals gezegd, de Quest heeft een 120Hz mode maar het is al een heel lang tijdje in beta en het draait echt niet goed zonder stutter of lagere resoluties voor de meeste games (gewoon niet genoeg bandbreedte).

Een spel zoals HL:Alyx op een 3070 met een 12de generatie Intel kan niet snel genoeg renderen + compressie voor de volledige resolutie @ 72Hz met minimale inputlag, dus moet je ofwel lagere resolutie ofwel naar 60Hz gaan, een lagere resolutie geeft ook problemen, het verschil tussen 60 en 75Hz is echter nagenoeg onzichtbaar bij de meeste lichtomgevingen van een "donker" spel zoals Half Life, het verschil tussen 1080x1080 en 1400x1400 is wel degelijk zichtbaar.

Ik heb meer problemen van lagere resoluties (zichtbare artifacten), stutter (overbelasting van ofwel de PC of de headset) of inputlag (beweging die enkele milliseconden achter je hoofd loopt) dan van mindere refresh rates.

[Reactie gewijzigd door Guru Evi op 24 juli 2024 02:08]

Ik kan eigenlijk niet geloven dat iemand zijn Quest instelt op 60Hz. Dat zit je gewoon te kijken naar een knipper feest door de backlight strobing op zo'n lage frequentie te draaien.
Bijna alle gangbare VR headsets doen minimaal 90hz. Zo ook de Oculus Quest, deze draait standaard op 90hz en gaat naar 60hz bij bepaalde 2d content. Developers kunnen kiezen om het device op 72hz en 80hz te laten draaien. Maar het advies is toch 90hz.

Daarnaast heb je nog andere headsets als de Oculus Go die 60hz was. En nog zoiets als de Pimax 4k. De HTC Vive Focus is 75hz.
PSVR2 doet anders 120hz. En die kost een fractie v.d Apple.
Niet dat ik de doelgroep ben van de Apple Vision; maar voor 3500 ex btw zou je toch wel 120hz verwachten voor een high-end headset. Het had beter geweest als de hele buitenste oled scherm opstelling de deur uit ging voor 120hz intern. De user/drager zelf heeft immers geen baat bij het externe OLED scherm. En behalve dat het leuk is om een paar keer te zien, is dat het dan ook wel weer voor degene aan de "buitekant"
2 x 4k doet PSVR2 dan weer niet.
Heel sterk argument.

Het is niet eens 4k maar "meer dan 4k". Apple zegt 23 MP in totaal. 2x4k is 3840*2160*2=16.5 MP. Je krijgt dus 38% meer pixels dan bij 4k. Dat betekend in je berekening dat je van 30 dan wel 60 naar 41.5 dan wel 83.2 Gbps gaat.

De huidige Apple hardware ondersteund USB4/TB4 en dat gaat tot 40 Gbps.

Hierdoor maakt mijn correctie niet meer uit voor jou argument. Want zowel het aantal pixels is met ongeveer 1/3 toegenomen als dus de communicatiesnelheid. Met andere woorden 4k @120 HZ over USB3 ~= "Meer dan 4k" @120Hz over USB4/TB4

Overigens zit er aan de voorkant van de bril ook een scherm (waarop dus je eigen gezicht getoond kan worden. Het houdt dus niet op bij 16.5 MP. Echter zou dat scherm best 2 MP kunnen zijn ofzo.

@Heroic_Nonsense gaf echter aan dat alleen het stukje waar je naar kijkt op volledige resolutie gerendered wordt. Dus die complexe eyetracking functinoaliteit ontlast de M2 chip.je kan voor de periferie natuurlijk af met veel lagere kwaliteit.

[Reactie gewijzigd door klonic op 24 juli 2024 02:08]

Ik ben het met je eens. Het verschil in refreshrate gerelateerde latency is tussen 90 en 120hz ook best groot.
ach, mkbhd zei dat hij dacht dat het misschien 120 of 144 was .. dus tis maar wat men 'voelt' en geloofd. En als ze met 90 beginnen is gen2 misschien 120, en wilt iedereen het weer hebben.
dat is alleen weinig voor 3500.-. 90hz is prima.
Alleen krijg je bij die 3500 in de formfactor van de headset ook de computer. Niet alleen een headset. Het is een volledig standalone ding, wat autonoom werkt.

Ik zie mezelf niet zo’n ding kopen, ik zie het nut er niet van in op dit moment, tegen deze prijs, maar je moet natuurlijk wel een goede vergelijking maken. Bij iedere andere headset heb je er nog redelijk wat hardware voor nodig, naast de headset.
90 Hz x 23 MP wel te verstaan, dus 2070 MP refreshes per seconde. Ik vind het knap. ik ben benieuwd wat er gebeurd als er games uitgekomen. Volgens mij gaat dt niet werken met die M2 chip. ter vergelijking PSVR2 heeft in totaal 8.2 MP (wel bij 120 Hz) wat neerkomt op 984 MP refreshes per seconde.

Voor die 3500 euro krijg je echter ook een M2 chip. Voor een iPad met zon chip ben je ook €1050 kwijt.

Ook hoef je nu niet met kabels te hannisen, alleen een accu. Ik vind dat echt een downside van alle andere systemen.

Je hebt geen controllers nodig dankzij een uitgebreidde sensor array aan de voorkant en onderkant van de bril die je hand gestures bekijken. En sensoren aan de binnenkant die bepalen waar je "muis" is (eye tracking).

Dit geeft mij het gevoel dat de prijs hoog is maar dat je er ook een te gek apparaat voor terugkrijgt. Ja als je alleen naar framerate kijkt valt het misschien tegen.
90hz zonder framedrops is super soepel
Ze moeten uiteraard ruimte bewaren voor de Vision Pro 2 met 120hz "ProMotion" als USP.

[Reactie gewijzigd door ASNNetworks op 24 juli 2024 02:08]

Dat zou dan erg netjes zijn, gelijk bij de opvolger al. Oculus/Facebook bracht eerst de Oculus Go, daarna de Quest en bij de Quest 2 brachten ze 120hz naar de headset. Eerst experimenteel nu als standaardinstelling.
de quest is niet echt een opvolger van de go te noemen, ze werden ook nog tegelijk verkocht omdat het voor andere doelgroepen was.
Zij kwamen niet gelijktijdig uit maar werden een tijdje samen verkocht. Quest 2 was de 3e iteratie van hun standalone VR headset. De Rift bestond toen ook al.
De Quest was een heel geheel nieuw platform. Apps gekocht op de Go waren niet backwards compatible. Heb ze opnieuw moeten kopen.
Tja, zal niets met bandwidth en accuduur te maken hebben natuurlijk.
Ik ben benieuwd wat daadwerkelijke use cases zullen zijn. De voorbeelden in de presentatie zelf spreken voor zich uiteraard (zielig in je eentje foto’s kijken van je oude verleden :P), maar ik vind het een duur ding om films op te gaan kijken. Ik werk al met drie monitors, eventueel zou dat iets zijn icm muis en toetsenbord, echter gebruik in Windows en heb ik geen Mac.
Ik vind de vergaderfunctionaliteit er wel erg mooi uitzien in vergelijking met hoe ik dat nu doe: achter een laptop zitten terwijl ik druk naar mn schermen kijk.

Ik zie ons dit ook wel gebruiken om jonge medewerkers bij klanten te laten begeleiden door ervaren medewerkers op kantoor, beide met zo’n ding op.

Ik sta er versteld van hoeveel mooier deze interpretatie van een vr/ar bril is dan wat je bij Microsoft en Quest/Oculus ziet. De prijs is ook pittig maar dit is dan ook weer wel een all in one oplossing. De bediening (handen zonder verdere hardware, eye tracking) is natuurlijk ook prachtig.
In de auto :P , zodat in VR de navigatie op de weg getoond kan worden of potentieel gevaar kan worden uitgelicht. En dan kun je in de auto ook nog aan de stroom hangen.
What if, jij niet je huidige PC met schermen, een eventuele laptop en misschien je TV als je tot de alleenwonende doelgroep behoort zou moeten kopen maar alleen dit ding. Dan ben je w.s. niet meer en heel goed mogelijk zelfs minder kwijt. Met 2 kids en een vrouw/man wordt het wel een dure business... en ik denk niet gezelliger.
Hopelijk ondersteunen ze niet alleen 24Hz maar ook 23.976Hz. Sommige bronnen stellen onterecht dat het hetzelfde is en dat 24 beter bekt dan 23.976, maar ze bestaan weldegelijk beide. Net zoals 60 en 59.94Hz naast elkaar bestaan. Judder issues zijn een ramp voor immersive video playback, en zelfs de incidentele stutter bij mismatches zoals hierboven zijn hinderlijk.

[Reactie gewijzigd door Exirion op 24 juli 2024 02:08]

Wat ik nu niet snap is dat dit in dit tijdperk niet beter is gestandaardiseerd. Waarom dit soort onzinnige verschillen? 24, 30, 60, 120, 240 is toch wel genoeg? Maar toch zie je geregeld andere rates? Ik ben een leek hierin hoor dus misschien zeg ik domme dingen, maar behalve oude content zijn settings als 23.976 toch onzinnig of wat?
In 1 woord samengevat: legacy. Het zijn historisch ontstane standaarden, deels regionaal bepaald. Als iedereen op 1 lijn zat zou je alles een stuk eenvoudiger kunnen maken, maar dat geldt voor alle standaarden.
wss bedoelen ze gewoon 23.9 met 24hz...
Vindt het geen verkeerd getal voor nu. Langere batterij duur en minder warmtevorming dan wanneer ze voor een hogere refresh rate zouden gaan, daarnaast levert Apple in tegenstelling tot zo goed als elke andere bril deze 90hz met 4K voor elk oog. En als ze lekker soepel op die 90hz draaien en beweging volgen e.d. is zonder merkbare lag, dan kan ik mij niet voorstellen dat mensen hier misselijk van worden, want dat is vaak het probleem bij veel andere brillen, topspecs op papier maar in de praktijk dan wel een lag waar je hersens niet blij van worden.

En misschien komen er in de toekomst nog updates waardoor ze voor sommige toepassingen sneller kunnen, want niemand behalve Apple die weet of de 96hz voor films de absolute grens is, of dat er 120hz schermen inzitten die begrenst worden.

[Reactie gewijzigd door Groningerkoek op 24 juli 2024 02:08]

ook niet voor 3500,- ?
Ik zou niet weten welke dat dan zou moeten zijn.
Niet 4K maar “meer dan 4K”, 38% meer wel te verstaan. In totaal krijg je 21 MP. 2x4k is ongeveer 16 MP.

Ik vind dat helemaal prima. De reviews die online zijn gekomen zijn behoorlijk lyrisch. Bijvoorbeeld van MKBHD

[Reactie gewijzigd door klonic op 24 juli 2024 02:08]

Ik merk bij mijn PSVR2 bril dat het gebruik ervan vrij intensief is. Opdoen en afdoen, zweten tijdens spelletjes, uitkijken dat je hem niet laat vallen, laten uitproberen door vrienden en familie etc. Ik vind voor een apparaat van € 600 dat soms al beetje spannend, aangezien een kras op de binnenste lenzen niet meer te verwijderen is, laat staan voor een apparaat van ruim 3k. Ben je zuur zeg als je hem even afdoet en naast je legt, maar die op de houten vloer valt.
Met de focus op AR vraag ik me af of 90 hz voldoende is. Aangezien je lag wel meer gaat merken als bij VR. Ook vraag ik me af hoe die M2 met een gpu van ongeveer een RTX2060 twee 4k schermen gaat trekken? Veel grafisch geweld zal er niet te zien zijn denk ik.
In geen van de reviews werd de framerate als probleem beschouwd. Ik ga ervan uit dat het voldoet.
De meeste vr headsets doen 90hz toch?
Voor een premium prijs mag je wel wat extra's verwachten.
Zoals heel vaak bij apple zijn de specs niet premium al is het aantal pixels wel zon 40% hoger dan 4k. Het is ook raar vind ik dat je dat je nu dan verwacht dat Apple met een hogere framerate zou komen. BIj de iPhone waren ze daar ook bijzonder traag mee. Heel veel apple gebruikers kopen hun machines niet voor de specs maar voor de belevenis en dat is voor een groot deel software. Ook nu had men het over het ecosystem en hoe mooi het product integreert met bijvoorbeeld een Mac.

Ten tijden van allerlei standaarden zoals VHS, DVD etc waren er steeds technische betere alternatieven. Maar dat is gewoon maar een deel van het verhaal.
Ik vraag me af of het een kwestie is van kunnen.
ik denk dat voor 3500 usd plus nog 500 ongeveer als je een brildrager bent premium een understatement is
Voor een premium prijs mag je wel wat extra's verwachten.
Alleen krijg je hier ook de computer er bij, en dat is bij alle andere headsets niet het verhaal toch? Dan heb je altijd een behoorlijk stevige doos met hardware nodig om er wat mee te kunnen.

Ik heb alleen PSVR2, maar dat is wat ik altijd begrepen heb van al die VR headsets.
De Apple Vision Pro kost $3500+1.21% btw = $4235, ofterwijl €3950.

In het geval van de PSVR2, kost de bril €599 een PS5 kost je €450 dus onder de streep ben je voor €1050 klaar. Zelf als je een TV zou moeten kopen + taxirit heen en weer naar Parijs en een extra controller en een bankstel, dan heb je daar nog genoeg budget genoeg voor.

Toch vind ik de Apple Vision Pro er zo goed uitzien dat ik niet eens nog durf te zeggen dat dit bedrag belachelijk is. Ook het feit dat de enige draad naar een batterij gaat vind ik echt tof! Waar andere fabrikanten 2 schermpjes in een behuizing integreerde is dit wel een stapje meer met optische (IR) handtracking, eyetracking.Het voelt alsof Apple direct naar Gen 3 is gegaan waar de rest op Gen 1 zit.
Ik reken niet graag op die manier, omdat het ding hier niet eens uitkomt. De prijs gaat mogelijk zelfs nog hoger liggen, ivm invoerrechten etc, wat hier duurder is dan in Amerika, als ik me niet vergis.

Dus ik kijk nu even puur naar de kale dollar prijs.

En ik ben het ook met je eens, het ding ziet er goed uit. Maar niet zo goed dat ik er zoveel geld voor uit zou willen geven. :) Als ik nou alleen zou zijn en werkelijk alleen maar op Mac zou werken, dan zou ik alle beeldschermen in huis kunnen vervangen. Lekker minimalistisch. Maar dat zie ik ook niet gebeuren. :)
De resolutie is wel lekker hoog.
Ja, ook de 6000 dollar kostende Varjo XR-3 doet 90 Hz. Het is genoeg.
Proficiat. Apple is al jaren in stilte aan het werken hieraan. Absoluut niks is naar buiten gekomen behalve hier en daar wat roddels toch? En dan zit Microsoft nog met de HoloLens opgescheept na een flinke marketing campagne. Kan niet wachten om hem te testen.
Apple doet het wel echt weer op zijn eigen manier. Tering duur, overal sensoren. M2 geïntegreerd met een extra chip ernaast. Schermen aan de buitenkant.

Meteen mooie usecases erbij. Echt te gek. Alleen wel erg prijzig. En als dit net zoals iPhone en Apple Watch bij hen 2 ook zoveel beter wordt dan bij gen 1 dan wordt het echt een tegek product in de toekomst.

[Reactie gewijzigd door klonic op 24 juli 2024 02:08]

Het is bijzonder dat tweakers schrijft dat het 3500usd kost Apple zei: Starts at … wat dus doet vermoeden dat er verschillende versies komen waarschijnlijk met een andere storage aantal.
Wat is daar bijzonder aan? Elk apparaat wat Apple verkoopt waar een processor in zit, tot aan de Apple TV aan toe, komt in verschillende configuraties en dus verschillende prijzen. Vision Pro zal niet anders zijn: kleuren, geheugen, wel/geen 5G, grotere accu...
Als je een brillendrager bent komt er nog 600 bij, en sowieso, in Europa zul je moeten importeren. Ik denk dat een early adopter hier wel zo 5k kwijt kan zijn.
Laptops van Apple van 3500 dollar kosten uiteindelijk in NL sowieso rond de 4350 euro dus met een vanaf prijs van dat bedrag kun je wel bedenken wat een versie met dubbel zoveel geheugen hier dan de goedkoopste gaat kosten, zo 150 euro per verdubbeling.
Het ging ermeer om dat het wordt verkondigd dat overal wordt gedaan dat die 3500 USD de vaste prijs is maar ik denk dat we bedrogen uitkomen.
Zeker... alleen al incl. alle andere kosten en dan nog de opties :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.