Ontwikkelaar: Dead Space-remake bestaat uit één doorlopende scène

Gameontwikkelaar Motive Studios heeft nieuwe details vrijgegeven over de aankomende Dead Space-remake. Die game zal helemaal bestaan uit één doorlopende scène waardoor er geen cutscenes of laadschermen te zien zullen zijn.

Senior producer Philippe Ducharme geeft in een blogpost meer uitleg over hoe de ontwikkelingen van de Dead Space-remake vorderen. De man deelt mee dat er gekozen werd voor één doorlopend shot waardoor er een ‘onafgebroken’ gameplay-ervaring moet ontstaan tijdens het spelen van de game. De USG Ishimura, het ruimteschip waarin de game zich afspeelt, zal volgens Ducharme digitaal volledig aaneengesloten zijn. Spelers zullen het ruimteschip dus volledig kunnen aflopen, zonder dat ze cutscenes of laadschermen te zien krijgen. Dat is volgens de ontwikkelaar nieuw.

De ontwikkelaars deelden ook enkele grafische details mee. Zo zou het belichtingsysteem aanzienlijk verbeterd zijn en werden er details meegedeeld over verminkingen bij vijanden. Die zouden in de aankomende remake bloederiger weergegeven worden. Volgens de ontwikkelaars werden fans van bij het begin van het ontwikkelproces van de game betrokken. Er werd een adviesorgaan opgericht waar feedback en ideeën konden gegeven worden. Dat orgaan kwam elke zes weken samen om te overleggen met het ontwikkelteam.

Eerder dit jaar onthulde EA Games en Motive Studios nog dat Dead Space-remake op 27 januari zal verschijnen. De sci-fi survival-horrorgame wordt volledig heropgebouwd op de Frostbite-engine en verschijnt op Playstation 5, Xbox Series-consoles en pc. Dead Space verscheen in 2008. De game gaat over Isaac Clarke, die een ruimteschip moet repareren en op zoek is naar zijn partner Nicole, maar daarbij wordt tegengewerkt door monsterachtige aliens; de zogenaamde necromorphs. De originele game kwam uit voor de Xbox 360, PlayStation 3 en pc.

Screenshot Dead Space-remake
Screenshot Dead Space-remake

Door Jay Stout

Redacteur

29-09-2022 • 19:29

62

Reacties (62)

62
62
27
0
0
28
Wijzig sortering
Ik ben niet per se fan van die "een doorlopende scene" trend. Is een laadscherm op een rustig en uitgewerkt moment nou echt zo'n drama? Ik heb dat bijna liever dan dat ik weer een krap gangetje moet doorkruipen in slakken tempo, of in een kamer vastzit tot de buitenwereld klaar is met laden.
Als ze gebruik maken van de nieuwe technieken op de PS5, de Xbox One SX en direct storage op de PC dan hoef je niet meer iets als een smalle gang te doen om te laden. Het laden van nieuwe assets gaat dan zo snel dat je gewoon door kunt blijven gaan.
Daar heb je niet eens DirectStorage voor nodig op de PC. Gewoon een SSD.
Dit is al heel vaak uitgelegd hier, maar nee. De transfer speeds die hiervoor nodig zijn haal je niet met een SSD. Ja in theorie heeft de SSD die snelheden, maar dat haal je niet met het inladen van zeer veel assets tot in het geheugen van de GPU. Daarvoor heb je echt zoiets als Direct Storage nodig. NVME queueing wordt anders niet gebruikt en ook moet alles nog via de CPU. Dat is ook de reden geweest dat de demo van The Matrix destijds niet op de PC uit kwam.
Denk je? Veel oudere games met een veel grotere en complexere wereld konden zelfs de hele boel streamen van traditionele harde schijven (een normale SSD helpt wel extreem in de voorbeelden uiteraard), maar kijk naar veel open world games zoals Witcher3, Assassins Creeds, Red Dead Redemption 1+2, Kingdom Come Deliverance etc.

Allemaal spellen waar hele wereld(delen) van een veel grotere omvang dan een horrorspel als dead space die prima de boel ingeladen kregen zonder bijzondere harde schijftechnologie.
En kijkend naar de aard van dead space met de gangenstelsels e.d. heb je het echt niet nodig, tenzij het extreem slecht geprogrammeerd is. Dat kan natuurlijk als er tijdsdruk in het spel is.

[Reactie gewijzigd door GromuhlDjun op 23 juli 2024 04:36]

Doorgaans andere level of detail en veel hergebruik van dezelfde assets in de wereld. Ze weten het goed te maskeren, maar detail en complexiteit van textures en modellen kan nu nog verder omhoog met deze nieuwe technieken.
Hergebruik van assets zal hoe dan ook blijven. Het scheelt gewoon veel ontwikkeltijd, niet alleen laadtijd.
Gaan ze Direct Storage als vereiste stellen dan op pc?
Lijkt me sterk, een uitgever wil dat zoveel mogelijk klanten een game kunnen spelen. Een vereiste dus een beperking stellen op het gebied van de snelheid van een opslagmedium lijkt me ongewenst.
Je kan toch niet weten hoe snel de omgeving in dit spel gaat veranderen?
in dit spel juist wel; het is een liniear spel waar je een bepaalde route volgt; je kan dus makkelijk voorspellen wat de omgeving gaat worden. Het speelt zich ook volledig af op een ruimteschip dus je weet al dat de omgeving niet veel gaat veranderen. Zelfs al kun je meerdere corridors in gaan zal dit niet leiden tot veel problemen; heel erg groot, lang en anders zullen die corridors niet zijn.
Ik bedoel dat je niet weet hoe snel je door die route beweegt.
Het gaat niet alleen om transferspeeds he, kan ook ingebouwd worden in de game om alvast de assets voor de volgende delen te cachen voordat de gebruiker daar is, dan ben je niet gebonden aan transferspeed. Dat zal ook bij DirectStorage gebeuren trouwens,
Dat is ook de reden geweest dat de demo van The Matrix destijds niet op de PC uit kwam.
De hele game en alle assets zijn zelfs als Unreal project vrijgegeven voor gebruik op de PC!

Waaruit blijkt dat The Matrix UE5 tech demo niet op de PC is uitgekomen vanwege het ontbreken van DirectStorage? Want zonder bron is dit een loze (en ongeloofwaardige) claim.

Het lijkt me waarschijnlijker dat het testen en optimaliseren van de game op een PS5 en Xbox Series X gewoon een stuk simpeler was dan op een breed scala aan uiteenlopende PC hardware.

Het was immers gewoon een tijdelijke gratis tech demo, als onderdeel van een marketing uiting.

Een van de weinige vergelijkingen tussen een M.2 SSD met en zonder DirectStorage die ik kon vinden laat daarnaast slechts een verbeteringen van enkele honderden milliseconden zien in laadtijd (2.2 seconde ipv. 2.6 seconde).

Daarnaast, de Unreal UE5 Matrix demo is op een PC gemaakt.
Dus hoe werkt dat, als PCs niet snel genoeg zijn vanwege het ontbreken van DirectStorage..?

[Reactie gewijzigd door drdelta op 23 juli 2024 04:36]

Star Citizen werkt ook zonder laadschermen en zonder loading corridors. Zonder DirectStorage.
Is eigenlijk verfrissend. Gewoon spelen en alles zelf doen. Geen cut scenes, niks. Gewoon gamen. Pauze nodig? Spel uitzetten en iets anders doen
Maar je hebt nog steeds een loading screen, maar je kijkt naar een muur in plaats van een kamer. Of in geval van Dead Space, waarschijnlijk een ventilatie schacht. Ik heb liever een 1-5 seconde freeze met "loading" zoals Half Life 2 al had dan 5-10 seconden in een scheur in de muur. Maar goed, voorkeur.
Maar je weet helemaal niet of ze het zo gaan doen. Ja dat is hoe het bij veel games vroeger opgelost is, maar die games hielden nog expliciet rekening met dat het ook op de trage oude consoles moest draaien met hun trage harde schijven. Deze game komt alleen naar de nieuwe consoles en de pc en het lijkt me dus zeer onwaarschijnlijk dat ze nog van die vertragingstechnieken toe gaan passen. Dat is namelijk nergens meer voor nodig nu de game er van uit kan gaan dat deze op een ssd staat.
Of er echt directstorage nodig gaat zijn op Windows zoals @hiostu stelt, dat denk ik niet, maar een ssd is waarschijnlijk wel vereist.
Is dat zo, of denk je dat?
Dat is even heel plat geslagen hoe ze dit realiseren ja. Door je "vast" te zetten in een sequence kunnen ze de oude omgeving dumpen, en de nieuwe opbouwen. God of War was daar goed in, maar faalde met die Tree of Life kamer waarbij je alsnog in een kamer vast zat tot ze klaar waren met het proces.
Ik denk dat als je geen "freeze" hebt dat er constante spanning is. We zullen het zien :)
Ik maak me daar niet druk om, ik heb gewoon ontzettend veel zin om deze game te spelen. Ik heb echt niks met horror. Ik kijk geen horror films en speel verder geen horror games maar deadspace heeft op de een of andere manier een speciaal plekje in mijn hart verovert. Het enigste deel wat ik nooit heb uitgespeeld is deel 1 en sat was vanwege de verouderde game mechanics waar ik maar niet aan kon wennen. Dus voor mij is deze remake sowieso iets wat ik graag wil spelen. Ik ben echt heel erg benieuwd.
Kwa atmosfeer vond ik Dead Space 1 veel beter dan 2, zoveel beter zelfs dat ik 3 niet eens meer gespeeld heb (dat ging nóg meer in de richting van FPS schietspel met horror sausje als ik de reviews mag geloven). Als deze remake trouw blijft aan het origineel maar wel de mechanics verbetert dan belooft dat veel goeds. Als je van dit soort games houdt tenminste, want Dead Space 1 was een van de zeer weinige spellen waar ik af en toe echt met zwetende handjes zat te spelen.
Ja aan het verhaal lag het niet idd was echt de mechanics die mij tegen vielen. Deel 3 was zeker niet slecht hoor, is nu nog steeds goed te spelen vind ik
niet per se fan van, bijna liever dan..

Het klinkt bijna alsof je het helemaal niet zo erg vindt, maar gewoon even contrarian wil zijn? Eigenlijk zegt je comment niets want je maakt geen duidelijk statement en je staat zelf niet eens achter je argumentatie.
Niet bekend met Dead Space ?
Ik verwacht dat deze game de volgene standaard wordt voor horror, 3rd person immersion en environmental storytelling.

Alles wat je daarbij uit de 'zone' kan halen zoals een slechte GUI of laadtijden moet dan zoveel.mogelijk achterwege blijven om de totaal beleving zoveel mogelijk tot zijn recht te laten komen.
Tempo van de game ligt zo laag, omgevingen zijn 'klein', zou prima moeten kunnen.
De game wordt gewoon neergezet als een 'open world' game met lineair verhaal.
De tram was mijn enige safe haven in dat spel. Maar ik vertrouwde het voor geen enkele meter. Die game maakt je paranoide over elk geluid en elke ruimte. Isaac draait vaak ook zo om en de camera draait zo mee dat je elke keer denkt dat er iets gaat staan.

De laadschermen halen mij juist uit het spel en haalt de spanning weg. Dan liever toch bijna verlamd van de spanning/angst :P
tja of je nu een loading screen te zien krijgt of 10 seconden in een lift of tram staat, in de praktijk is er weinig verschil beide zijn een onderbreking van de gameplay.

aan de andere kant, dead space heeft af en toe wel een verassing op "veilige" plaatsen dus hopelijk voegen ze er een paar nieuwe toe.

[Reactie gewijzigd door KSU4reqY op 23 juli 2024 04:36]

tja of je nu een loading screen te zien krijgt of 10 seconden in een lift of tram staat, in de praktijk is er weinig verschil beide zijn een onderbreking van de gameplay.
Mass Effect had een goede oplossing daarvoor. In de lift werd een radiofragment afgespeeld over belangrijke evenementen in het universum. Je teamgenoten gaven daar ook commentaar op, waardoor het als één geheel voelde.
En vergeet ook niet dat pacing een belangrijk aspect is.
Wanneer je een verhaal vertelt ratel je ook niet woord na woord en zin na zin af zonder pauzes.
Pauzes zijn een belangrijk onderdeel van de impressie van een verhaal, en al helemaal in zo een game als deze is dat prima gepast. Dit is geen '100% actie 100% van de tijd' Doom-achtig spel, maar een suspense thriller/horror.. en pauzes zijn daar niet alleen gepast, maar zelfs essentieel.

Tof dat het 'een doorlopende scene' is... zolang er maar goede pacing is. ;)
In de remaster kun je er voor kiezen die lange lift ritjes over te slaan als de game klaar is met laden. Die lange lift ritjes waren dan ook alleen om de laadtijden te maskeren maar dat is met de nieuwe hardware niet meer aan de orde. Aangezien deze game niet meer op de oude consoles uitkomt lijkt me niet dat dat hier een probleem gaat zijn.
Het voordeel bij dit soort lineaire spellen is dat ze de game wereld ook prima in chunks kunnen opsplitsen, en altijd de chunk voor en na die waar je in zit geladen kunnen houden. Omdat het maar een klein stukje van de wereld is merk je daar niks van.
Precies. Dit deed Half-Life ook. Vond het wel vet voor de immersion. Bij filmpjes en cut scenes haak ik vaak af omdat ik vantevoren nooit weet hoe lang ze gaan duren.
In een nieuwe Dead Space-game zou ik een first-person view (mét instelbare field of view op pc) zeker waarderen, maar ben daarin vast een roepende in de woestijn. Third-person view wordt steeds populairder.

[Reactie gewijzigd door Randfiguur op 23 juli 2024 04:36]

Dead Space had een heel belangrijk punt, tenminste, in mijn ogen, voor de ervaring: Geen HUD. Tenminste, geen traditionele. Alles wat je nodig had, kon je op de rug van Isaac's pak zien (health, stasis charges etc) en eventuele andere zaken werden ook duidelijk vanuit zijn pak geprojecteerd (zwevende schermen, de routeindicator etc). Ik vraag me oprecht af of je wel dezelfde ervaring krijgt met een HUD in een first person view. Daarbij is de verleiding om die titel dan als een echte shooter te gaan spelen en dat is het, in mijn ogen tenminste, simpelweg niet.

[Reactie gewijzigd door Smuey op 23 juli 2024 04:36]

Daarentegen is zoiets wel gaaf in VR (de indicators zal je dan eerder op je arm moet hebben dan je rug), en horrorgames doen het meestal wel goed in VR , ik denk dat Deadspace er wel voor kan lenen.
Ik was eerlijk gezegd niet van op de hoogte dat deze game in development is. Denk dat ik meer gefocust ben op Callisto Protocol :). Heb mij zeeeeer goed vermaakt met alle eerdere delen van Dead Space ‘vroegah’. Ben benieuwd wat dit grafisch gaat brengen én evt qua aanvullende gameplay.
Nieuw? Is dit niet exact wat God of War deed?
Ik vermoed dat ze bedoelen, dat het nieuw is in de serie
Maar het is niet nieuw in de serie, Dead Space 2 deed het ook. Met af en toe en (ingame) cutscenes tussendoor en liften als punten waarin het oude level wordt gepurged en het nieuwe deel ingeladen wordt (en andere trucjes). Om de schijn te geven van 1 groot doorlopend level.
Nieuw in de remake t.o.v. het origineel
Precies, dit is iets wat gow al eerder heeft gedaan.
als ik het me goed herinner was Half-life 1 uit 1998 ook opgezet als 1 lange scene die je speelt, met af en toe heeeel eventjes 5 seconden laden voor een nieuw level. Maar in level-opbouw was dat gewoon seamless.
Half life had hele korte maar wel veel laad scenes hoor.. dit was een beperking van de Engine en was nodig om hele grootte levers te kunnen hebben.. voelde alles behalve seamless aan
God of War was toch 1 camera, die pande/vloog wel door de scène tijdens cut scenes maar sneed niet in verschillende standpunten.

Geen idee of ze hier hetzelfde bedoelen of dat de camera achter de persoon blijft hangen. Daar zijn ze niet heel duidelijk in.
Leuk, maar kan ik dit keer wel de controls veranderen naar wat ik zelf als linkshandige fijn vindt? Ik ben simpelweg geen WASD-er. Ik kan mij herinneren dat men dit geblokkeerd had omwille van het vasthouden van de ervaring, complete nonsens natuurlijk.

En nee, geen zin om met autohotkey te knoeien :) Die gebruik ik al voor het e.e.a. maar niet dit.
Controller? :p

Groter probleem bij het origineel vind ik dat de framerate gekoppeld is aan sommige engine zaken, 30fps was “hoe het hoort” net als die onzin met de keymapping en hoger wilde wel eens gekke taferelen opleveren.
Ben erg benieuwd hoe dit gaat uitzien, als dit een beetje zoals bij de film 1917 uit gaat zien, dan heb ik er wel zin in, lijkt me ook eens een erg leuk concept, 1 lange scene :D
Hoe bedoel je film 1917, een Dead space film?
Nee dat alles als 1 scène is, dat heeft die film ook.
Dead Space 2 maakte ook t hele spel al gebruik van Liften, deuren en bepaalde elementen binnen het level (bijv dat je ergens doorheen zakt, of dat de deur achter je kapot gaat) om het volgende deel van t level in te laden. Hier door kreeg je ook de schijn dat je 1 groot level door aan het lopen was.
Dead Space 3 gooide dit weer deels overboord helaas.

Hoezo is dit "nieuw" volgens de ontwikkelaar?

Nu ben ik zeer benieuwd naar deze remake, maar toch bekruipt mij het gevoel dat ze iets gaan flikken er mee... Immers, Dead Space 1 ziet er nog heel goed uit (alhoewel de besturing wel wat roestig is vergeleken met 2 en 3). Laat mijn angst ongegrond zijn aub.
Dead Space 1 meerdere malen uitgespeeld op mijn Xbox 360. Ik zou toch wel bijzonder teleurgesteld zijn als deze ontwikkelaar het verkloot…
Je ziet ook dat deze techniek ook al bij andere games worden gebruikt.
Best fijn en de meeste computers zijn tegenwoordig snel genoeg om op de achtergrond alvast kunnen inladen.

Ook kan je dankzij deze techniek een map opknippen in meerdere kleine maps zonder dat je er iets van merkt wat wel weer als voordeel bied dat je de systeem eisen lager kunt houden.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.