EA werkt aan patch voor issues met variable rate shading in Dead Space-remake

Electronic Arts werkt aan een patch voor de onlangs uitgebrachte remake van Dead Space om het geconstateerde probleem rondom variable rate shading op de PlayStation 5 te verbeteren. Ook krijgen pc-spelers de optie om deze techniek uit te zetten.

Een communitymanager van EA zegt op Reddit dat de ontwikkelaars bezig zijn met een patch voor de pc en PS5, maar daar is momenteel nog geen releasedatum voor bekend. De medewerker bedankt spelers voor hun geduld en hun hulp om het probleem te identificeren.

Onder meer John Linneman van Digital Foundry schreef op Twitter over de issues op de PlayStation 5. Middels enkele screenshots toont hij aan hoe vrs er toe leidt dat schaduwrijke delen van de getoonde wereld veel detail verliezen en ogenschijnlijk een veel lagere resolutie hebben dan de ingestelde gameresolutie.

Variable rate shading geeft ontwikkelaars de mogelijkheid om aan te geven naar welke delen van het beeld de meeste gpu-rekenkracht moet gaan. Het idee is dat er zodoende minder rekenkracht gaat naar delen van de gamewereld op de achtergrond of waar de speler niet rechtstreeks naar kijkt, waardoor het verlies aan detail en verfijning van die delen niet zo'n probleem is.

Daarnaast stelt Linneman dat de gammacurve niet helemaal goed is afgesteld, waardoor er een te harde overgang is van zichtbare details naar volledig donker. Volgens Linneman leidt dat tot de impressie van black crush. Bij dat fenomeen vallen er details weg in donkere of zwarte gedeeltes.

De remake van Dead Space verscheen vrijdag voor de pc, Xbox Series-consoles en de PlayStation 5. De survivalhorrorgame kwam oorspronkelijk uit in 2008 voor de PlayStation 3, Xbox 360 en de pc.

Door Joris Jansen

Redacteur

30-01-2023 • 18:20

20 Linkedin

Submitter: Xtuv

Reacties (20)

20
18
10
0
0
3
Wijzig sortering
Interesant wel.

De hele tier 1 en tier 2 implementatie is ook vanuit de directX invals hoek.

Playstation gebruikt geen direct x en elke developer kan dus buitenom DirectX ingebakken features zelf ook op API nivea hetzelfde bewerkstelligen.

Buiten dat laat dit ook zien dat de alternatieve implementatie flexibelere is en net zo goed als dan niet beter kan werken.

Nou is het vast makkelijker om iets te gebruiken wat via directX "kant en klaar" wordt aangeleverd echter verwacht ik in sony geval dat de PlayStation developers ook robuste tools hebben die hun eigen implementatie kant en klaar beschikbaar maakt.

De "software matige" en "hardware geaccelereerde" nomenclatuur lijkt mij dan ook onjuist of ongenuanceerd.

Eerder een "directX API" en "non directX" implementatie. Waarbij het 1 niet objectief beter dan het ander is maar afhankelijk van je API ecosysteem wel een logischer keuze is voor welke implementatie men gebruikt.
Het gaat hier volgens mij niet zozeer om de VRS implementatie zelf maar hoe de engine bepaald waar dat toegepast kan worden. Er zitten namelijk vergelijkbare problemen in de PC en Xbox versies, en die zullen vast dezelfde oorzaak hebben.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 31 januari 2023 14:42]

Waarom wil je het uit hebben dan? Is toch juist een flinke performance boost zonder kwaliteitsverlies?
Dat zou het geval moeten zijn, maar er is dus wel degelijk merkbaar kwaliteitsverlies.
Geweldige game en draait hier super smooth op 5461x2880 met DLDSR. Wel mooi dat VRS uit kan op de PC, ik was al op zoek naar de config ini bestand om VRS uit te zetten maar kan hem nergens vinden op Windows 11.
Op PC is er al een onofficiële fix: https://www.skacikpl.pl/downloads/DSVRSFix.zip

Uitpakken in de install dir. Zelf geprobeerd en de texture blobs in DLSS en FSR zijn dan inderdaad weg.

Wat mij op 4k nog wel opviel, was dat DLSS wat onscherper was dan TAA. De game heeft geen scherpte instelling, dus dat kun je dan met ReShade of Nvidia Experience scherper maken.
De Xbox Series X maakt gebruik van hardware matige VRS.... de PS5 kan alleen maar de software variant... daar zit 't 'm in.

Maar helaas wordt er hier met geen woord over gerept..

Hier een mooie Youtube video van dik 1 uur met diepgaande tech uitleg over VRS op de Xbox Series..

https://www.youtube.com/watch?v=pPyN9r5QNbs

[Reactie gewijzigd door toxict op 30 januari 2023 19:26]

Onjuist. De ps5 ondersteunt gewoon VRS, er werd voor de release van alles beweert dat de ps5 bepaalde features mist, maar uiteindelijk bleek dat dus niet te kloppen.

Dit blijkt ook uit diverse ontwikkelaars die die hebben aangegeven en patenten van Sony:

https://www.neogaf.com/th...-and-naughty-dog.1573877/

https://culturedvultures....te-shading-vrs-explained/

https://mobile.twitter.com/syke/status/1240748262736269313
There were concerns over whether the PlayStation 5 would support VRS capabilities, with most of the worry being whether Microsoft would share their technology with PlayStation. However, the PS5 does support VRS capabilities, as was confirmed some time ago by a lead artist from a studio and then elaborated on by Matt Hargett on Twitter.
https://segmentnext.com/ps5-has-vrs/
In a recent PlayStation 5-related discussion on NeoGAF, the lead artist from Activision pointed out how VRS will help developers create systems that can procedurally generate higher quality assets on the next-generation PlayStation 4 successor. He also noted how the new Geometry Engine (GE) block of the RDNA 2 technology needs VRS by design.

[Reactie gewijzigd door Ghost babel op 30 januari 2023 19:56]

Volgens Hardware Times blijkt uit een vrij uitgebreide side by side comparison dat er weldegelijk verschil zit tussen de implementaties van deze techniek in beide consoles. Of deze verschillen in implementaties ook het verschil maken in het spel en ook zorgen voor de in dit bericht genoemde probleem durf ik niet te zeggen maar er lijkt dus weldegelijk een verschil te zijn in implementatie (al ondersteunen ze het dus, zover ik kan zien, beide wel).
The Series X, on the other hand, uses the RB+ design seen on RDNA 2 which doubles the throughput from four to eight 32-bit pixels per cycle, along with sixteen depth samples, in addition to advanced H/W VRS support. The PS5 relies on a software/API variant of VRS. The use of the RB+ design has allowed MS to reduce the area consumption of the RBs in half compared to the PS5, although the real-world benefits will vary from application to application.
en Eurogamer:
It's also interesting to note that Xbox Series consoles use the hardware-based tier two VRS feature of the RDNA2 hardware, which is not present on PlayStation 5. VRS stands for variable rate shading, adjusting the precision of pixel shading based on factors such as contrast and motion. Pre-launch there was plenty of discussion about whether PS5 had the feature or not and the truth is, it doesn't have any hardware-based VRS support at all. However, developers can tap into the MSAA anti-aliasing hardware and exploit it to deliver something very similar to a tier one VRS solution. Metro Exodus does this on PlayStation 5, while Call of Duty Warzone does something similar on all consoles. In combination with Series X's extra GPU grunt, the use of variable rate shading may explain why the Microsoft console achieves higher resolutions overall.
https://www.eurogamer.net...nal-next-gen-patch-tested

en
Xbox Series X & S both include patented VRS technology. This isn’t surprising considering that Microsoft had a hand in developing variable rate shading for Direct12 X. Any properly-equipped PC is able to support VRS, as well.

There were concerns over whether the PlayStation 5 would support VRS capabilities, with most of the worry being whether Microsoft would share their technology with PlayStation. However, the PS5 does support VRS capabilities, as was confirmed some time ago by a lead artist from a studio and then elaborated on by Matt Hargett on Twitter.

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 30 januari 2023 20:34]

PS5 heeft inderdaad geen (volledige) hardware matige ondersteuning voor VRS, wat de XSX|S wel heeft. Echter is dit niet direct een probleem. Activision heeft al bewezen dat je met software based VRS een aardige implementatie kan bouwen door o.a. misbruik te maken van de aanwezige MSAA ondersteuning.

https://research.activisi...-call-of-duty--modern-war

Wat de oorzaak is van de slechte VRS implementatie in Dead Space durf ik niet te zeggen.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 30 januari 2023 21:14]

Vaag begrip, software draait ook op hardware. Emulatie kan je ook niet echt van spreken aangezien Sony zijn eigen API gebruikt om hardware features aan te spreken.
Maar helaas wordt er hier met geen woord over gerept..
Wellicht dus omdat je stelling niet klopt ?

Het is dus niet zo dat direct x wordt geëmuleerd in de PlayStation API om VRS te gebruiken.

[Reactie gewijzigd door Palindrome op 30 januari 2023 20:02]

Dit is precies waar Sony zichzelf in z'n vingers weet te snijden. Te eigenwijs doen en zelf het wiel opnieuw proberen uit te vinden. De hardware van de PS5 kan 't namelijk gewoon, maar Sony dacht 't weer eens beter te weten.
Ze moeten het wel zelf "uitvinden" aangezien ze een eigen low level API gebruiken.
Dat low level api is precies wat ik bedoel met het wiel zelf uitvinden, dat is nergens voor nodig met dit soort generieke hardware. Dat kan ook simpeler. AMD maakt deze GPU's niet met een PS4/5 in gedachten, maar met PC in gedachten en past ze dan lichtjes aan voor de consoles. Niet dat Sony gelijk DX12 moet gebruiken, maar Vulkan of andere varianten had zowel Sony als de developers het leven een stuk makkelijker gemaakt.

Als Sony alle features net een beetje op een eigen manier doet, is het vragen om precies dit soort problemen. En nu is Sony ook nog eens heel serieus bezig met hun spellen naar de PC te brengen, maar de architectuur en api's vergelijkbaar zijn, juist dat had een signaal moeten zijn naar de softwarebakkers van de PS5 dat ze minder gek moesten gaan doen, dat maakt dat porten namelijk ook veel makkelijker. Wat Sony nu doet kost een hoop geld, dingen opnieuw maken en wat levert 't ze op? Ik zie die PS5 niets doen dat op een PC of bij de concurrentie niet kan met al hun eigen trucjes.
Zolang de ps4 en PS5 prachtige games neerzetten lijkt het mij dat ze een prima keuze hebben gemaakt.
De PS3 was gewoon totaal niet ontworpen met third parties in gedachte want Sony zag die indertijd als concurrent. Er waren talloze problemen met games op de PS3 en dat kwam puur door de vreemde hardware.
De PS4 was niet meer zo'n exotisch stuk hardware en ineens werden de ports beter. Gek hè? :+

Deze game heeft net zo goed problemen met VRS op de andere platforms, maar vanwege de andere implementatie op de PS5 is het daar toevallig erger. En de bug word ook nog eens opgelost. Als het een complot is doen ze iets niet goed.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 31 januari 2023 14:50]

logisch dat fifa's 09-10 voor de PS3 in budgetbakken liggen (als je die titel uberhaupt nog nieuw kan vinden) die game is gewoon oud, zelfde voor de xbox versie. En er zit wel degelijk een hardware verschil waardoor XSX VRS op de hardware beter ondersteunt dan de PS5 want die mist bepaalde features die software matig gedaan moeten worden.
Fantastisch game. VRS is mij nog niet opgevallen. Natuurlijk mooi dat het straks uit kan maar vraag me af wat de performance impact is. Draait al niet heel geweldig op de consoles.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee