Door Daan van Monsjou

Redacteur

EA Motive over zijn Dead Space-remake

Interview met technical director David Robillard

20-01-2023 • 06:00

57 Linkedin

Interview

Het is dit jaar vijftien jaar geleden dat de eerste game in scififranchise Dead Space het licht zag. Later deze maand wordt het eerste deel in deze serie in een nieuw jasje gestoken door EA Motive, de studio achter onder meer Star Wars Battlefront II en Squadrons. Zij bouwen de game volledig opnieuw op in de Frostbite-engine voor current-gen consoles en de pc. Tweakers sprak met technical director David Robillard over hoe het ontwikkelen van zo'n remake in zijn werk gaat.

Het begin van de Dead Space-remake

Gesprekken rondom de ontwikkeling van de Dead Space-remake begonnen ruim twee jaar geleden, rond de release van Star Wars Squadrons, vertelt Robillard aan Tweakers. "Het project begon rond augustus 2020, toen de studio op zoek was naar een tweede project naast Squadrons. We wilden een action-adventuregame maken. Dead Space behoort niet tot dat genre, maar bevat wel elementen daarvan. Er waren een aantal mensen die in het originele Dead Space-team zaten en een aantal mensen die gepassioneerd waren om iets in het Dead Space-universum te doen."

"Een remake van Dead Space paste goed voor ons, ook met het oog op de tijd die we hadden en de omvang van ons team; het fundament van het verhaal en ontwerp heb je met een remake immers al. Vanuit een techperspectief moest alles wel opnieuw opgebouwd worden, maar op dat gebied konden we met de engine ook voortbouwen op voorgaande EA-games. We konden features van eerder geschrapte interne projecten gebruiken. We gebruikten bijvoorbeeld ook een aantal systemen die werden gebruikt voor het opleveren van andere EA-games, zoals Anthem."

Ontwikkelproces met kwaliteitsniveaus

Motive kon dus voortborduren op eerder werk en eerdere features van andere EA-studio's, maar de assets en spelomgevingen moesten nog steeds volledig opnieuw gemaakt worden. "Alles wat je in-game ziet, is volledig opnieuw opgebouwd", zegt Robillard. "In het begin hadden we wel toegang tot de oude animaties uit het origineel. Die hebben we in eerste instantie gebruikt, vooral voor de necromorphs. We hadden namelijk niet zoveel animators aan boord toen we met het project begonnen. Voor Isaac begonnen we echter al snel met het maken van zijn animatieset. Voor hem hadden we tegen november een eerste pass met nieuwe animaties."

David Robillard van EA Motive

Om dit aan te pakken, hield Motive een systeem met verschillende kwaliteitsniveaus aan, vertelt de technical director. "Bij het ontwikkelen van games hebben we binnen EA verschillende van die niveaus, van L0 tot en met L5. Dat systeem gebruikten we ook in Dead Space, bijvoorbeeld voor het opnieuw maken van USG Ishimura, het ruimteschip waar de game zich in afspeelt. L0 is eigenlijk onze pitchfase, waar we in dit geval snel doorheenliepen. We hadden de originele lay-out van het schip namelijk tot onze beschikking."

"Een van de eerste dingen die we deden in onze editors, was alle assets invoeren om een gevoel voor de schaal te krijgen. Al vroeg werd besloten dat we een versie van het schip wilden die je volledig kunt doorkruisen zonder tussentijdse laadschermen. We bekeken daarvoor hoe we het schip moesten aanpassen om dat voor elkaar te krijgen. We bekeken hoe we segmenten van het schip konden onderverdelen, met alle verschillende levels en missies, zodat de speler nooit cuts zou zien."

"L0 was dus de fase waarin we onze ideeën uiteenzetten. L1 was het inbrengen van de originele assets en lay-outs in onze editor. Tijdens L2 begonnen we met de opmaak. Op dat punt probeer je het level dichter bij het eindresultaat te krijgen. Denk bijvoorbeeld aan het herbouwen van het beveiligingsstation en het medische lab. Daarbij keken we naar verschillende mogelijkheden voor verbeteringen. We bekeken hoe we de ruimte konden hergebruiken en groter konden maken, bijvoorbeeld door het dak te verhogen of de roosters te veranderen zodat je meer dingen onder de vloeren kunt zien, zoals leidingen."

"Na het toevoegen van die details, komen we bij L3. Dat noemen wij ook wel productieklaar. In dat stadium bepalen we of we alle benodigdheden hebben om verder te bouwen aan de ruimte, functie of omgeving. We zijn op dat gebied bijvoorbeeld begonnen met een deel van de tramonderhoudsruimte waar je de plasmacutter ophaalt. We gebruikten dat om onze 'schoonheidsbenchmark' voor de visuals te maken. Dat hielp ons bij het bepalen hoe we de omgevingen zouden opbouwen, hoe we highlights zouden gebruiken, en hoe we verlichting en schaduwen zouden inzien, maar ook bij het bepalen van zaken als volumetrics en visuele effecten. We deden dat in het begin nogal quick and dirty; het draaide nog totaal niet. Vanuit daar werken we uit hoe we diezelfde visuals naar de daadwerkelijke game kunnen brengen."

"Na L3 kom je bij 'presenteerbaar'. Dat is het punt waarop je alles gaat tonen aan externe spelers tijdens speelsessies waarbij ze de game uitproberen en feedback geven. L5 is natuurlijk 'klaar voor gebruik'. We gebruiken deze aanpak eigenlijk bij elke spelersgerichte functie of asset. Het is niet alleen voor levelart, omgevingen of animaties; we gebruiken het bijvoorbeeld ook voor code, maar die gaat meestal niet helemaal naar L5. We stoppen daarmee wanneer het werkt binnen de parameters die we hebben ingesteld. Ik denk namelijk niet dat we de code van ons streamingsysteem gaan presenteren."

Vergelijkingen tussen Dead Space uit 2008 en de remake uit 2023

Ssd's en assetstreaming zonder laadschermen

De remake van Dead Space krijgt dus een vrij doorloopbaar ruimteschip, terwijl het origineel was onderverdeeld in een soort hoofdstukken waar spelers via een tram naartoe reisden. Die tram keert terug in de remake, maar dient deze keer een andere functie. "In het origineel was de tram min of meer bedoeld om laadschermen mee te verhullen. In de remake is de tram een volledig fysiek object. Je stapt zelf de tram in en kiest je bestemming zodra je het volgende aankomststation hebt ontgrendeld. De tram zal dan naar dat punt rijden en blijft daar vervolgens staan, ook als je later terugkomt. Je hoeft de tram in deze remake überhaupt niet te gebruiken. Je kunt ook door de gangen van het schip gaan. Dus als je een nieuw spel begint en je gaat niet dood, dan zie je het eerste laadscherm en de aftiteling, zonder andere laadschermen tussendoor."

"We hebben de game dan ook gemaakt met ssd's in onze gedachten", vervolgt Robillard. "We zijn continu assets naar binnen en buiten aan het streamen om laadschermen te voorkomen. De snelle indexering van ssd's vergeleken met hdd's helpen daarbij. Je moet er natuurlijk nog steeds slim mee omgaan. Er vindt een hoop caching plaats en er zijn een hoop overwegingen gemaakt bij het bouwen van ons streamingsysteem. We zijn uiteindelijk op een punt gekomen waar je op consoles en pc's met een ssd kunt spelen zonder stotteringen of haperingen, terwijl je rondloopt in ruimtes met een hoop details en dynamische objecten."

"We besloten al snel om Dead Space alleen uit te brengen op current-gen consoles en pc's. Dead Space is een spel dat draait om sfeer en ambiance. De vorige generatie consoles zouden onze capaciteit op dat gebied beperkt hebben. In onze eerste gesprekken met onze VP's zeiden we dat we de gok gingen nemen om de game alleen voor de huidige generatie te maken."

De Dead Space-remake behoeft dan ook een ssd voor deze nieuwe open spelwereld zonder laadschermen. Op current-gen is dat geen probleem, omdat die consoles standaard een ssd hebben, maar bij pc's is dat geen garantie. Op de vraag of de remake ook draait op pc's met een traditionele harde schijf, antwoordt Robillard twijfelachtig.

"Ik raad een ssd ten zeerste aan. Het kan wel draaien op een systeem met een hdd, maar je gameplay zal waarschijnlijk negatief beïnvloed worden. Het is wat dit betreft allemaal een balansoefening, natuurlijk. We willen dat dit de definitieve Dead Space-ervaring wordt. Op pc's hebben we verschillende reeksen van aanpassingen die we doen aan bepaalde parameters. Zo heb je bijvoorbeeld minder realistische volumetrische mist op minder krachtige machines. Maar het ssd-gedeelte was iets waar we geen compromis over wilden sluiten."

Intensitydirector

Het veranderen van USG Ishimura in een meer open ruimteschip bracht ook andere uitdagingen met zich mee. Het origineel was lineairder, en bevatte daarom vooral scripted gebeurtenissen. Dat gaat niet goed samen met een vrij betreedbaar ruimteschip. Daarom introduceert Motive een intensitydirector, vertelt Robillard. "Ons intensiteitssysteem ontstond toen we besloten om van de USG Ishimura een schip te maken waar spelers vrij in kunnen rondlopen. Er moet altijd spanning zijn, ook als je terugkeert naar delen van het schip waar je eerder al geweest bent. Daarom maakten we de intensitydirector. Dat systeem is ontworpen om de gaten tussen missies op te vullen, op momenten waarin je het schip opnieuw moet doorkruisen."

"Onze levelontwerpers werkten aan manieren hoe ze de 'intensiteitscurve' konden beïnvloeden. Je kunt niet simpelweg necromorphs op de speler blijven afsturen, want dan neemt de spanning al snel af. Je moet iets hebben waar het een bepaald patroon van anticipatie en spanning volgt met het hoogtepunt van een dreiging. Er zijn daarvoor verschillende curven die we door de levels heen moduleren met de intensitydirector. De intensiteitscurve zoekt uit op welk niveau in die curve je je bevindt. Het zal willekeurig via een bepaalde heuristic uitzoeken welke gebeurtenissen het moet spawnen: niet alleen necromorphs, maar ook geluiden en omgevingseffecten als stoom bijvoorbeeld."

"Het uiteindelijke doel hiervan was dat spelers niet konden onderscheiden of een gebeurtenis scripted of dynamisch met de intensitydirector was. Op een gegeven moment bekeken we een missie waarin je de motor moet repareren. Onze creative director was aan het spelen en zei: 'Er hoort hier geen necromorph te zijn. Wat gebeurt er?' Toen we vertelden dat het niet scripted was, realiseerden we ons dat we ons doel hadden behaald. Als de creative director het verschil niet ziet, dan zit het waarschijnlijk goed."

Necromorphs met meerdere 'schillen'

Daarbij heeft EA Motive het peelingsysteem verbeterd in de remake van Dead Space, vertelt Robillard. "Dat systeem komt erop neer dat je overal op de necromorph kunt schieten. Afhankelijk van de intensiteit en het volume van het schot, kun je een deel van het binnenste model blootleggen. Necromorphs bestaan uit een buitenste 'schil', een binnenste schil en een skelet. Sommige hebben ook nog ingewanden en andere organen die je kunt blootleggen door op bepaalde lichaamsdelen te schieten. Het systeem reageert dus in principe op collissions en bepaalt welke delen van de buitenste mesh de binnenste delen moeten onthullen met 'shadermagie'.

"Het geeft ons een systeem waarbij spelers als het ware de feedback krijgen dat ze een bepaald deel van de necromorph hebben beschadigd en daar dus op moeten blijven schieten. Het functioneert bijna als een soort HP-balk. Het creëert spanning in het gevecht en moedigt spelers ook aan om veel verschillende wapens te gebruiken die in het origineel minder gebruikt werden, zoals de forcegun. Dat wapen pelt een heleboel vlees af en geeft spelers meer mogelijkheden om ledematen in stukken te schieten. Dat kan ook met de plasmacutter, maar daarvoor moet je heel precies zijn."

Dynamische audio

Ook buiten het visuele doet Motive verschillende aspecten van Dead Space op de schop. "Immersie is belangrijk in een horrorgame als Dead Space. Dat is visueel belangrijk, maar ook audio speelt daarin een grote rol", vertelt Robillard. "Het basisprincipe voor onze remake is dat we wilden dat alles samenwerkt en elkaar versterkt. Het ene initiatief bracht ons naar de intensitydirector. Het peelingsysteem heeft een wisselwerking met onze physics. We hebben bijvoorbeeld een ragdoll die altijd actief is; vijanden reageren zoals het hoort op aanvallen."

"Datzelfde principe hebben we gebruikt voor ons audiosysteem. Je kunt voorwerpen, AI's en dode lichamen verslepen, en dan krijg je een fysiek nauwkeurige reactie op het geluid dat wordt geproduceerd. In plaats van eenmalige audio-events die worden afgevuurd en daarna worden vergeten, hebben we een component ontwikkeld die de reacties op botsingen tussen twee materialen afhandelt. Het maakt de juiste geluiden en moduleert ze voor verschillende materialen, op basis van massa en velocity. Stel je voor dat je een blikje over een metalen rooster sleept, en deze daarna over een stuk corruptie op de grond sleept. Dan hoor je een soepele overgang in de geluidseffecten voor die twee verschillende materialen. Er is geen onderbreking of schokkerige overgang."

"We hebben ons audiosysteem ook aangepast met het hele onderling verbonden ruimteschip", vervolgt de ontwikkelaar. "We hebben onze propagation- en occlusionsystemen voor audio verbeterd. We hebben systemen van ruimtes en portalen waardoor geluid zich verspreidt naar de speler en van de speler. Daardoor worden necromorphs gewaarschuwd of wordt de speler juist gewaarschuwd wanneer er necromorphs onderweg zijn. We gebruiken het ook met onze intensitydirector, waarmee we bijvoorbeeld geluidseffecten vanuit luchtschachten laten klinken. Daarmee proberen we de spanning verder op te bouwen."

Tot slot

EA Motive past dus een hoop aan Dead Space aan, maar de studio blijft naar eigen zeggen wel dicht bij het origineel. "Het is altijd lastig, zeker als je werkt met iets als Dead Space, dat zo'n enorme cultstatus heeft. We hadden al een sterke basis om mee te werken. Het ging meer om het verbeteren van de ervaring dan om het spel fundamenteel te veranderen."

"Het open schip en de intensitydirector zijn daar bijvoorbeeld onderdeel van. Er zijn ook enkele aspecten in het verhaal en het narratief die we naar een modernere standaard brengen. Er zijn ook enkele eindbaasgevechten herzien die minder gewaardeerd werden in het origineel. Maar dat waren allemaal doordachte veranderingen."

De remake verschijnt volgende week vrijdag, na een ontwikkelperiode van iets meer dan twee jaar. Wat het Dead Space-team bij Motive hierna gaat doen, kon Robillard nog niet vertellen. Een Dead Space 2-remake staat bijvoorbeeld 'nog niet op de planning'. Maar, 'niets is onmogelijk', vertelt de ontwikkelaar.

Dit artikel kun je gratis lezen zonder adblocker

Alle content op Tweakers is gratis voor iedereen toegankelijk. Het enige dat we van je vragen is dat je de advertenties niet blokkeert, zodat we de inkomsten hebben om in Tweakers te blijven investeren. Je hoeft hierbij niet bang te zijn dat je privacy of veiligheid in het geding komt, want ons advertentiesysteem werkt volledig zonder thirdpartytracking.

Bekijk onze uitleg hoe je voor Tweakers een uitzondering kunt maken in je adblocker.

Ben je abonnee? Log dan in.

Reacties (57)

57
57
41
0
0
13
Wijzig sortering
Ik ben benieuwd of deze game dan wel kan opleven naar de hype. Callisto Protocol werd uiteindelijk minder goed ontvangen omdat men Dead Space verwachtte. Nu verwacht men ook Dead Space maar kan het de nostalgie overtreffen? Als ze iets geleerd hebben van de launch van Callisto, moeten ze zorgen dat het bij release goed draait op alle platvormen.
Er zit een heel ander bedrijf achter Death Space dan Callisto Protocol. Electronic Arts heeft verder niks met Callisto Protocol te maken. Maar dat is zeker een minimale vereiste dat alles goed draait op alle platformen.

[Reactie gewijzigd door MichaelG1984 op 20 januari 2023 07:46]

Weet ik, maar je kan ook van andermans fouten leren. Bijvoorbeeld Cyberpunk. Maar elk bedrijf moet blijkbaar eerst zelf voelen.

Ik vind bijvoorbeeld de slechte meta critic en steam score voor Callisto niet terecht, en zijn vooral te danken aan de hobbelige launch.
"Maar elk bedrijf moet blijkbaar eerst zelf voelen." Na battlefield 2042 denk ik dat EA toch wel een keer zijn les geleerd heeft. Zelf hoopte ik op nagenoeg hetzelfde spel (liever zelfs exact hetzelfde met veel betere graphics) maar als ik het zo lees hebben ze best wel wat dingen verandert.
Maar de Callisto protocol is gemaakt door de ontwikkelaars van Dead Space, en dat zie je in bijna alles terug in The Callisto Protocol. Het gaat om geinfecteerden, het geluid, geinfecteerden met het geluid, uit de luchtschachten. De slome gameplay, het schieten en stampen, het pak wat word gedragen en grps.
Klopt, ik heb Callisto ook met heel veel plezier gespeeld. Prachtige game.
Echter zijn de mensen achter Callisto protocol de oorspronkelijke makers van Death space. Nu wordt de remake door andere mensen gemaakt. Hoeft niet slecht te zijn (kijk naar demon's souls). Maar in de gameplay beelde miste ik toch bepaalde elementen die net wat anders zijn uitgevoerd dan in het orgineel.

Daarnaast heeft dead space nooit heel veel verkocht. Volgens mij maar 1 miljoen stuks. Daar is calisto protocol wel een stuk overheen gegaan. Dus ik vraag het mij af of ze dit gaan overtreffen...
Callisto protocol vond ik vanaf het eerste moment dat ik dingen over die game zag/las al een rip off van dead space. Hoofdrol speler z'n pak ziet er net zo uit, de mobs zijn nagenoeg hetzelfde. dan speel ik liever het origineel. Moet toegeven dat ik CP niet gespeeld heb, ik las ook ergens dat het meer melee was dan dead space en dat hoeft van mij ook niet. Ik vind dead space juist zo leuk omdat je met die laser cutters die armen enz er af kan knallen. Ik wil deze remake ook graag spelen maar kan me geld maar 1 keer uitgeven en dan kies ik toch andere games. misschien als ie een keer met korting te koop is voor de ps5 dat ik hem haal.
Weet niet of je disc ps5 hebt, maar cp is al voor 35 euro te krijgen. Verder dat het er veel op lijkt is ook niet zo vreemd aangezien Glen Schofield eraan gewerkt heeft.

Dat is hetzelfde als bijvoorbeeld Miyazaki vertrekt bij Fromsoftware en dan een soortgelijk souls game maakt maar net even anders. En dan zeggen dat het een ripoff is
ja ik heb disk, misschien pik ik hem wel een keer op maar dan zou ik toch eerst voor de remake van dead space kiezen :P
Ja nu zou ik ook eerst voor je eerste keus gaan, ik ga dead space remake ook zeker proberen. Maar Callisto is zeker geen afschuwelijke game. Je moet inderdaad wel wennen aan de combat en dodge systeem.
Ik heb DS2 zo'n 3 jaar geleden pas voor het eerst gespeeld.
Toen was de game al zo'n 8 jaar oud. De sfeer van de game was prima, lekker survivallen op een vervallen ruimtestation.

Ja, ... als je dan eens een uitzicht door een raam naar buiten hebt mis je sommige effecten om die metalen kolos in de ruimte nog wat imposanter te laten lijken. Maar boeie ...

Ik vind de sfeer in de beelden hier er erg lekker uit zien. Ik hoop alleen, en die fout maken ze vaker tegenwoordig, dat ze jouw karakter net zo traag en kwetsbaar houden als in het origineel. Dat was de kracht van de game, daar komt de spanning uit voort. Als ze er nu een vliegende, athletische space marine game van maken dan zou dit een enorme afknapper kunnen worden.
Imo is Callisto Protocol wel een erg toffe game tov wat ik gelezen had qua reviews.. Ik ben overigens pas gaan spelen nadat er wat updates zijn geweest.
Ik kreeg toch wel dat nostalgische gevoel tov Dead Space 1,2 en 3 die ik vroeger kapot gespeeld heb :)
Er kan niets geleerd worden van de launch van Callisto Protocol omdat deze vlak na elkaar zitten. Je kan niets meer aanpassen. Ik snap die opmerking dan ook niet echt.
En meerdere platformen? Alleen current gen machines. Dus Xdoos, PS5 en moderne pc's. En als je het artikel leest zie je dat er al een solide basis was voor het ontwikkelen van deze game.
Ook heeft men al best wat gameplaybeelden vrijgegeven. Een nare verrassing zal uitblijven me dunkt.
Ik benoem de verschillende platformen vanwege het feit dat Callisto op de ps5 prima draaide maar op de pc enorme framedrops had.

Verder kun je wel leren van Callisto dat je dus voor de Launch zeker weet dat het geen onnodige problemen geeft. Nu blijft de pc lastiger vanwege uiteenlopende specificaties

Kortom niet te vroeg uitbrengen, er kunnen wel post launch damage control patches gerushed worden, dus waarom niet voorkomen door dat eerder te doen.

[Reactie gewijzigd door Bulls op 20 januari 2023 14:05]

Klinkt veelbelovend. Het originele spel kon je uitspelen met de plasma cutter. Als ik dit zo lees lijkt het er op dat je nu ook echt de andere wapens moet gebruiken. Ik hoop dat er ook new game plus in zit want dan kun je alle wapens volledig upgraden bij de volgende playthrough. Laat het maar snel volgende week vrijdag zijn, ik heb er zin in.
Wapens waren altijd raar gebalanceerd in dead space, in de eerste was je eerste wapen, de plasma cutter, gewoon goed genoeg, zo niet het beste wapen om alles mee uit te spelen.

Deel 2 probeerde je wel wat meer te forceren andere wapens te gebruiken maar deel 3 heeft alles overboord gegooid. Best een grappig craftsysteem, maar ook dan maak je gewoon 1 knetter-op wapen waar je het hele spel mee uitspeelt. Aan ene kant best grappig dat je een wapen als 2 functies kan modden (shotgun+sniper, machinegun+rocket launcher, etc) maar dat maakt het des te meer OP, zeker aangezien alles dezelfde ammo gebruikt, en eigenlijk horen rocketlaunchers enzo niet in een game als deze.

Sfeer en verhaal is echt geweldig in deze games, maar qua gameplay lijkt het dat ze een hoop proberen zonder het goed uit te denken (zeker deel 3 is best shoddy in elkaar gekwakt). Hoop dat ze dat realiseren voor deze remake en daar wat mee doen.

De trilogie eindigde naar mijn mening echt heerlijk, ergens zou ik nog wel een sequel willen zien om te weten hoe alles eindigt en wellicht wat meer over the Brethren Moons, of er nog een uiteindelijk doel voor ze zijn (nadat ze het universum opgegeten hebben). Maar aan andere kant is het ook prima om daar te stoppen, de implicatie hoe fucked we zijn is in principe genoeg.
Jep, was zelfs een trophy als je enkel en alleen de Plasma gebruikte om het uit te spelen.
Ik hoop wel dat het einde hetzelfde is gebleven; ik had echt een 'oef'-gevoel na de eindbaas (nadien geen oef meer :D) hetgeen ik miste met de Regenerator uit deel 2.
Ik heb zelf een ssd in mijn ps4 pro gedaan. Dit zal ongetwijfeld de bottleneck zijn geweest als je dat niet hebt gedaan. Wat ik dan jammer vind is dat dit soort spellen gewoon niet meer uit komen voor de ps4. Waarom niet een simpele eis dat je perse een ssd moet hebben?

Zouden dan teveel mensen er achter komen dat de ps4 eigenlijk nog wel even mee kan VS een nieuwe ps5 kopen?
Ik heb zelf een ssd in mijn ps4 pro gedaan. Dit zal ongetwijfeld de bottleneck zijn geweest als je dat niet hebt gedaan. Wat ik dan jammer vind is dat dit soort spellen gewoon niet meer uit komen voor de ps4.
Waarom niet een simpele eis dat je perse een ssd moet hebben?
De PS4 is oud en gedateerd, valt voor een ontwikkelaar geen eer meer aan te behalen om een game te maken welke daar nog op moet draaien. De hardware komt uit 2013 ... op een gegeven moment moet het ook een keer klaar zijn. Plus dat het de ontwikkeling van moderne games enorm in de weg staat omdat veel ontwikkelaars/uitgevers zich nog verplicht voelen om hier games voor uit te brengen. Ik krijg al migraine als ik naar de PS4 kijk, laat staan een game opstarten.
Een SSD toevoegen aan je PS4/PS4 Pro maakt weinig verschil; de rest van de hardware is daar niet op ingericht en de toegevoegde waarde is daardoor relatief laag. De PS5 (en XSX/XSS) zijn juist wel ontworpen om er maximaal gebruik van te kunnen maken, waardoor er voor ontwikkelaars heel veel bandbreedte beschikbaar is om heel snel dingen in te kunnen laden.
Zelf had ik ook de PS4 pro met een ssd gedaan. Maar de PS5 overtreft de ps4 pro nog steeds. Heb er echt geen spijt van om de ps5 te kopen.
Ik blijf voorzichtig. Heb deze remake al een tijdje in m'n vizier en wil hem heel graag spelen, maar er zijn al wat DS fans (op youtube) die de beelden die er zijn geweest ontleed hebben en gekeken hebben naar de verschillen én, nog belangrijker, een aantal bewuste veranderingen gevonden hebben die niet in t voordeel zijn van de claustrofobische thriller/horror die het spel was in DS 1&2.

Nu hoop ik dat er nog een hoop gladgestreken is de afgelopen maanden, maar gezien t feit dat sommige van die beelden maar een paar maanden oud zijn houd ik m'n hart vast.

Please laat dit een waardige remake zijn... Ik wacht alsnog eerst de reviews en footage af. Het blijft EA.

[Reactie gewijzigd door LongTimeAgo op 20 januari 2023 15:11]

Welke bewuste veranderingen doel je op?
Van algehele estetische veranderingen van gezichten van personages die compleet anders zijn en ogen, naar de bewegingen van necromorphs die nu lijken te 'zweven', naar onvolledige wapen animaties en het geven van een stem aan Isaac die daar door té vaak praat met bijkomende kleur en donker/licht gebruik dat veel van de claustrofobie weg haalt uit bepaalde gebieden en het vervangen van plekken waar je zelf de controle had naar QTE's.

Om maar even een kleine greep te noemen.
Echter durf ik over al het bovenstaande nog niet volledig te oordelen zonder het in het volledige plaatje te zien, want dit zijn voornamelijk 'momentopnames' geweest in de beelden van afgelopen maanden.

[Reactie gewijzigd door LongTimeAgo op 20 januari 2023 12:42]

Dank voor de toelichting. Ik kijk wel uit naar deze game namelijk.
Ik ook, maar met gepaste afstand en in afwachting van de release versie beelden! :)
Bah. Ik ga nu toch maar eerst een hoeveelheid onafhankelijke reviews afwachten.
Was het van plan ongezien te kopen op day 1 gezien dat dead space een van mijn favoriete games ooit is, maar ik voel geen goeie vibes uit die lijst verschillen.
Neem het niet van mij aan hé, maar struin zelf even op youtube met de zoekwoorden "Dead Space Remake Concerns" en je krijgt een mooie lijst aan mensen die de originele game met de beelden van de remake met elkaar vergelijken.
Ik zou hem namelijk ook blindelings kopen in week 1, tot ik dus de verschillen zag een maand of 2 terug, die hoop ik gladgestreken zijn, maar in 2 maanden? Twijfel.
1 van die veranderingen schijnt te zijn dat je bepaald stuk kan skippen omdat je nu met je laarzen kan vliegen en dodgen
De game 15 jaar geleden uitgespeeld maar kan mij er niet veel meer van herinneren op de baby Necromorphs na. Ik ga de remake zeker spelen en voor iedereen die deze game nog nooit gespeeld heeft echt een aanrader!
De Baby's waren deel 2 als ik me niet vergis; heerlijk momentje als die baby naar de juf kruipt..
Maar Dead Space was toen mijn eerste kennismaking met een PS3-spel op flatscreen.. nough said ;)
De Dead Space-remake behoeft dan ook een ssd voor deze nieuwe open spelwereld zonder laadschermen. Op current-gen is dat geen probleem, omdat die consoles standaard een ssd hebben, maar bij pc's is dat geen garantie.
Dit begrijp ik niet? Wie heeft er nu een CPU/GPU die krachtig genoeg is voor zo’n next gen games maar nog steeds een trage HDD?
Ja dat vond ik ook wel wat lachwekkend. Hoewel het natuurlijk wel klopt, het is inderdaad geen garantie. Maar laten we wel zijn, die kans is zeer klein tegenwoordig!
Echt een heerlijke duistere sfeer. Ik hou ervan!
Nog een weekje geduld....

[Reactie gewijzigd door MichaelG1984 op 20 januari 2023 07:21]

Heel leuk artikel, ik heb het origineel nooit gespeeld maar deze review maakt me alleen maar nieuwsgieriger naar deze game, heb er wel zin in. Gaat op mijn verlanglijstje :P
Ik dacht nochtans dat een PS4 versie wel op de planning stond?
Ondertussen zijn verschillende reviewers aan het zeggen dat ze geen review exemplaar hebben gekregen... Wel dan, daar gaan we weer.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee