'Ontwikkeling Skull & Bones kost Ubisoft al meer dan 120 miljoen dollar'

De ontwikkeling van de piratengame Skull & Bones heeft Ubisoft al meer dan 120 miljoen dollar gekost volgens verschillende bronnen betrokken bij de game. De game werd al meerdere malen uitgesteld.

Skull & Bones moest in 2018 verschijnen, maar werd meerdere malen uitgesteld. Kotaku sprak met meerdere ontwikkelaars van Ubisoft en volgens drie bronnen die betrokken zijn bij de game heeft de game Ubisoft al meer dan 120 miljoen dollar gekost. Uit de gesprekken met de ontwikkelaars komt naar voren dat de ontwikkeling van de game zeer moeizaam verloopt.

In een reactie tegenover Kotaku heeft Ubisoft laten weten dat de game inmiddels in de alfafase zit. Het is de bedoeling dat de game in het boekjaar 2022 verschijnt. Dat werd duidelijk uit de kwartaalupdate in mei. Daarmee kan de game tussen april 2022 en april 2023 uitkomen. Een definitieve releasedatum heeft Ubisoft nog niet bekendgemaakt.

Naast Skull & Bones werkt Ubisoft ook al lange tijd aan Beyond Good & Evil 2. In de kwartaalupdate van dinsdag over het eerste kwartaal van 2021 meldde Ubisoft dat er nog steeds aan het vervolg op de eerste Beyond Good & Evil wordt gewerkt, maar dat het op dit moment geen nieuwe informatie heeft.

Skull & Bones

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Robert Zomers

Redacteur

20-07-2021 • 21:18

98 Linkedin

Reacties (98)

Wijzig sortering
In een reactie tegenover Kotaku heeft Ubisoft laten weten dat de game inmiddels in de alfafase zit.
Dat zat hij in 2017 ook al!!! en toen is er een korte periode geweest waar iedereen zich kon aanmelden om in aanmerking te komen voor de alpha. Via de officiele skull and bones discord was al gauw bekend destijds dat er nooit iemand is uitgenodigd (misschien zwijg plicht dat kan).
Tevens rond ~2017 en heden kon je via de website je aanmelden voor de beta. Uiteindelijk is maar een heel heel heel klein aantal geweest om de alpha/beta destijds in 2018 te spelen waarvan je ook nog is naar Duitsland moest (Dusseldorf als ik me nog herinner) hiervan is toen enkele videos en screenshots uitgelekt geweest welke nog op de officiele discord zouden kunnen staan.
dat het spel voor Ubisoft nu kapitaal kost heeft denk ik meer te maken met management. Er zijn meerdere malen designers weggehaald om aan andere Ubisoft AAA games te laten werken en in 2020 is ook een hoop gebeurd in de singapore studio waardoor de game ook volledig stil lag (sexual harrasment), vervolgens in 2020 ook een complete herstart.

Hier enkele nieuws berichten;
2018 https://www.eurogamer.net...adventure-skull-and-bones
2019 https://nl.ign.com/ghost-...-2020-vier-aaa-titels-uit
2020 nieuws: 'Ubisoft geeft Skull & Bones een herstart en maakt er live-storytelli...
2020 https://www.eurogamer.net...al-misconduct-allegations
Gelukkig is er een commentsectie op Tweakers, te vaak is het artikel maar de halve info. Bedankt voor de toevoeging.
bijvoorbaat excuses over deze comment, maar op een gegeven moment moet je je gevoelens delen.

Als (lichte) fan van scheep achtige games in realistische look, sta ik hier echt op te springen maar ondertussen zijn mijn benen zo moe dat ik echt twijfels heb of deze game ooit uitgebracht zal worden. Een hele lange tijd de voortgang nauwlettend in de gaten gehouden (nu niet meer).

Recent nog PoTC 2003 geinstalleerd met New Horizons mod
Een game gepubliceerd door Ubisoft en Bethesda Softworks, dijk van een game voor die tijd, open wereld, tig tal van schepen, pistolen en zwaarden en dankzij de arcade setting nog fijn speelbaar ook, het zelfde gevoel als bij Black flag, je eigen ding doen en elk gevecht is uniek en nieuw (zit zelfs meer gameplay in dan black flag) dat ze daar maar meer naar kijken en hiervan is ook een MMO geweest.
De huidige gameplay wat ze hadden voor Skull and Bones in 2017 tot 2019 was zo mager, alsof je Rainbow six siege speelt met maar 1 map 1 gamemode en er maar 10 operators zijn om te spelen (slechte voorbeeld i know).

Al in al genoeg dingen om van te leren voor een nieuwe piraten game, door de vertraging kunnen ze nu ook dik leren van hun Original release rivaal sea of thieves. Denk dat prioriteiten en deadlines van andere games belangrijker waren dan deze.
Ik hoop met je mee, maar meestal betekenen dit soort berichten niet veel goeds voor het eindproduct helaas.
Is er ooit een game geweest die lang is uitgesteld en uiteindelijk toch nog goed geworden is (serieus bedoeld niet cynisch!)? Ik krijg altijd het trekken aan een dood paard gevoel als een game wordt uitgesteld omdat er 'nog wordt gewerkt aan een optimale spelervaring' en meer van dat soort loze termen.
Team Fortress 2 is een game die eind jaren 90 is ontwikkeld maar meerdere keren opnieuw aan is begonnen en vervolgens in 2007 is uitgekomen in The Orange Box. In de begin jaren was dit 1 van de beste multiplayer's ooit gemaakt, helaas in de huidige staat niet vergelijkbaar als toen. :'(
Ook rekening houden dat men toen met een ander soort afzetmarkt te maken had. Ook de concurrentie was beduidend minder. Er was toen nog een verdraagzaamheidsfactor en de gamende generatie van toen was veel experimenten gewend en blij met wat toen een entertainment factor had. Nu heb je een lawine aan rommel waar af en toe iets toevallig origineel en ook leuk blijkt te zitten.

[Reactie gewijzigd door junkchaser op 21 juli 2021 00:10]

Je moet voor de grap eens kijken wat er in 2007 is uitgekomen. Naast The Orange Box kwamen er ook games als Call of Duty 4: Modern Warfare, Mass Effect en Assassins Creed uit. Zo'n beetje elk game uit of rond dat jaar is eigenlijk wat we nog steeds spelen tot de dag van vandaag. In ieder geval in gameplay, genre's en wat later bleek uitmelking komt gek genoeg uit die periode.

[Reactie gewijzigd door polopolo150 op 21 juli 2021 00:20]

2007 is natuurlijk ook net iets meer dan een jaar nadat de 'next-gen' xbox 360 en ps3 op de markt waren en de eerste (niet gehaaste) next-gen titels van die generatie uitkwamen. In rekenkracht was dat echt een gigantische stap voorruit toen die ook echt meer gameplay mogelijk maakte.

Daarna zijn er wel meer grote stappen gezet, bijv. de hoeveelheid ram, maar dit zorgde vooral voor meer van hetzelfde. Graphics zijn beter en spelwerelden zijn groter/rijker, maar kwa gameplay zou je bijna elke titel naar de ps3 en xbox 360 kunnen backporten met een lelijkere & kalere wereld. Battleroyales zijn misschien een uitzondering hierop, die hebben echt de extra ram en rekenkracht nodig voor de gameplay.
Precies. Dit was eigenlijk het moment waarop gameplay niet meer tegengehouden werd door de hardware. Alles was mogelijk.
Maar het was ook gewoon een goede game uiteindeiljk, dus prima voorbeeld.
Oh man, ik heb TF2 zo ontzettend veel gespeeld voor mijn doen. Werkelijk fantastisch was het :) In den beginne was er ook meer samenwerking, dat verdween met de jaren en dan vergaat het idee van het spel een beetje (heb nooit in clans gespeeld of zo, dus dan heb je dat ook wel sneller).

Lekker gevoel als je na bloed, zweet en tranen met je heavy + medic übercharge een doorbraak kon forceren op de laatste control point om die in de allerlaatste seconden over te nemen.

Ik mis dit spel echt, maar ik heb nu ook geen tijd meer om het te spelen.

[Reactie gewijzigd door vickypollard op 20 juli 2021 23:35]

Wat is er inmiddels veranderd dan? Ik vond het onspeelbaar toen ik het kreeg in the Orange box omdat alle wapens zo ontzettend weinig damage deden.
Het is vooral een heel stuk beter geworden ;) Dat valt ook terug te zien in spelersaantallen, het is momenteel populairder dan het ooit geweest is.

Qua hoeveelheid damage die wapens doen: mwoach. Er zijn bewust weinig wapens die met 1 schot een vijand dood kunnen maken, al zijn ze er wel (sniper-rifle, het mes van de spy, meerdere sticky-bombs in een val). Het is niet leuk als je in één klap doodgaat zonder dat je het gevoel hebt dat je er iets aan had kunnen doen.

Ik speel het al sinds ~ 2010 af en toe, recent weer wat meer gaan spelen, het is nog altijd erg leuk. Bijna geen enkel ander spel komt echt in de buurt van hoeveel lol je kan hebben terwijl je als dronken Schot op je vijand afstormt en ze met een pan om de oren slaat :+
OT: 120 miljoen USD 'and counting' klinkt en is natuurlijk veel geld, tot je de opbrengsten van andere grote games ernaast zet.
Dat ze niet snel tevreden zijn maakt alleen maar nieuwsgierig 'om het spel tenminste een kans te geven.'

En waarom hebben ze er zoveel werk aan? Het concept piratengame klinkt simpel. Tot je het groots aanpakt en moet nadenken over concepten als bevaarbare wereldzeeën, interactie tussen spelers en de schepen die deze spelers besturen en bewapenen. :o

[Reactie gewijzigd door Goudvis op 21 juli 2021 08:40]

Lang verhaal kort: (mede) dankzij die game is de game industrie veranderd in de games waar het voornamelijk om microtransactions gaat. Toen de game uitkwam was het een multiplayer game pur sang met om de zoveel tijd updates om de community in leven te houden. Erna kon je hoedjes kopen of farmen en nog later een heel game market waar je wapens en andere items kon traden. Valve was met TF2 1 van de eerste die succesvol hiermee werd en zelfs met microtransactions meer winst had gemaakt dan sales van de game zelf.

Nu is het free to play en de aantrekkingskracht van de game tegenwoordig ligt op wat ik bovenstaande heb geschreven. Het is een redelijk ander spel geworden dan toen.

Wat jij toen onspeelbaar vond was voor mij juist wat het spel mij aantrok. Er was nauwelijks een game gemaakt waar alles zo uitgebalanceerd was van de classes en wapens tot aan maps aan toe. Valve was tot aan Portal 2 echt de koning van de game industrie geweest. Misschien telt Dota 2 ook nog maar helaas trok dat spel me niet zo. Maar ergens na The Orange Box lag de focus van Valve zo hard bij Steam dat Valve pas tot Half-Life: Alyx zich echt bezig ging houden met games. Zoals je in mijn verhaal kan horen is het ergens heel hard fout gegaan, waar Valve en TF2 gek genoeg mee weg is gekomen maar de EA en Activisions van deze wereld wel massaal kritiek op krijgen. Je hoeft niet elk jaar dezelfde game te kopen, dat is wel het verschil.
https://en.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2
Team Fortress 2 was announced in 1998 under the name Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Initially, the game had more realistic, militaristic visuals and gameplay, but this changed over the protracted nine years of development. After Valve released no information for six years, Team Fortress 2 regularly featured in Wired News' annual vaporware list among other ignominies. The finished Team Fortress 2 has cartoon-like visuals influenced by the art of J. C. Leyendecker, Dean Cornwell, and Norman Rockwell, and uses Valve's Source game engine.

Team Fortress 2 has received critical acclaim for its art direction, gameplay, humor, and use of character in a wholly multiplayer game.
Aangekondigd in 1998 en uitgebracht in 2007.
"we hope it was worth the wait" <- quote van Valve over TF2
S.t.a.l.k.e.r.: Shadow of Chernobyl is redelijk gelukt (niet mijn game, maar was een hit en het begin van een serie). Game zou oorspronkelijk uitkomen in 2003, maar dat werd 2007.
Oef, het spel wat uiteindelijk uit is gekomen was een schim van wat men tijdens de ontwikkeling beloofde. Juist een voorbeeld van de lat te hoog leggen en uiteindelijk een verwaterde versie uit moeten geven om nog iets van de ontwikkeling terug te verdienen. :'(
het was een grote teleurstelling en uiteindelijk ben ik er gewoon mee gestopt :|
Ja ik vind de stalker reeks echt fantastisch, kan niet wachten op stalker 2 !
Final Fantasy XV. De ontwikkeling begon in 2006 als spin-off game genaamd Final Fantasy Versus XIII voor de PS3. In 2012 werd het een mainline game en pas in 2016 was de game uitgebracht.
Die werd redelijk goed ontvangen, maar als je als fan eerder FF's hebt gespeeld (6,7,8,9,10 met name) voelde het als een schim van wat FF ooit was. Zoveel geknipte content opgevuld met fetch quests (hunts). Het vissen was wel erg tof!
Om er een paar te noemen
- Metal gear solid 5
- Pesona 5
- Fallout 3
- Alan Wake
- Prey
- Kingdom hearts 3
- Zelda. breath of time
- Eternal Darkness
- (Perfect Dark Zero)

En dat is dan het afgelopen decenium.
Fallout 3 is uiteindelijk geannuleerd en door een andere studio overnieuw begonnen. Bethesda heeft er 4 jaar aan gewerkt, inclusief een jaar pre-productie, wat voor hun redelijk typerend was in die tijd.

Het grote verschil is uitstellen omdat de tijd verkeerd is ingeschat, of dat het oorspronkelijke design gewoon niet goed genoeg blijkt. In het laatste geval word het meestal een drama.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 21 juli 2021 13:50]

Breath of the Wild! Als ik het me goed herinner moest dat origineel een Wii U titel zijn.
Breath of the Wild! Als ik het me goed herinner moest dat origineel een Wii U titel zijn.
Uuuuuh...
Uuuuuhh:
In 2013 werd bekend dat The Legend of Zelda: Breath of the Wild (toen nog The Legend of Zelda Wii U) eind 2015 klaar zou zijn. Ook tijdens de E3 in 2013 werd er een trailer getoond, maar de lancering werd uitgesteld tot uiteindelijk 3 maart 2017.
https://nl.wikipedia.org/...Zelda:_Breath_of_the_Wild

[Reactie gewijzigd door Benedykt op 20 juli 2021 23:31]

Doet niets af aan mijn reactie. Breath of the Wild moest origineel een Wii U titel zijn, en het is een Wii U titel. Dat het daarnaast geport is naar/ook ontwikkeld was voor de Switch maakt geen verschil.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 juli 2021 07:11]

Uiteindelijk twee jaar later uitgekomen dus dat valt wel mee.
Het is ook een WiiU titel: Die ingame tablet was overduidelijk bedoeld om 1:1 gemapped te worden op de WiiU gamepad.
Gran Turismo 😭. Letterlijk elke release meer dan een jaar te laat. Ook de komende versie is al uitgesteld en wordt volgens traditie nog wel verder uitgesteld.
Een groot probleem is natuurlijk ook dat er een reden is dat het niet wil lukken. Een of meerdere teams produceren niet wat was verwacht, dat ga je dan ook terugzien in de uiteindelijke game. Plus dat je na zoveel jaar vertraging ook lekker achterloopt met je game engine. De rest is dan inmiddels een paar stapjes verder
Bijkomend probleem met games die zo lang in ontwikkeling zijn en uitgesteld worden; op een gegeven moment zijn er andere, nieuwe games, die er veel beter uit zien.

Skull & Bones werd ontwikkeld nog voor de previous-gen consoles en is voor zover ik weet een spin-off van AC Black Flag die aan het eind van de levenscyclus van de Xbox 360 en PS3 uit kwam.

Hebben ze in de ontwikkeling ook de engine aangepast en is deze ook geoptimaliseerd voor de nu, current gen consoles en maakt het gebruik van nieuwe technieken en mogelijkheden hiervan.
Nee.

8-)
Uitstellen kan geen kwaad, als je wat langer wilt polishen of een betere timing voor je release wilt.

Maar ja járen uitstellen is echt een teken aan de wand dat er serieuze problemen met het project zijn.
Kan echt geen enkel voorbeeld zo bedenken waar dat uiteindelijk goed is uitgepakt.
Shenmue, Prey, FF 13V15, Last Guardian (geen SotC niveau, maar wel goede game)

en.. naja Diablo 3 en Starcraft 2 waren erg lang in ontwikkeling, alleen heeft Blizzard lang gewacht met aankondiging. SC2 is nooit naar buiten gekomen dat development niet lekker ging volgens mij. Ze namen gewoon hun tijd, want.. naja.. Blizzard.
D3 ging volgens mij moeizamer en kreeg ondanks goede recensies, ook veel kritiek.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 20 juli 2021 23:55]

Wat te denken van Project Titan kuch kuch... Overwatch, ooit zou dit de MMORPG worden die WoW ging opvolgen. De nieuwe standaard zetten voor online gaming, maar na het falen hebben ze er toch nog een zeer mooie en populaire game van gemaakt. Dus een lange ontwikkeling hoeft niet direct rampzalig te zijn, het is maar net hoe je een project verder oppakt wanneer het dreigt mis te gaan.
Diablo 3? 2000-2012.
Hij heeft het over uitgesteld. Niet waar we lang op moesten wachten. Diablo 3 was pas in 2008 aangekondigd. Deze game had in 2018 uit moeten komen.
Elite Dangerous - 5 jaar ontwikkeltijd, plus now wat hobby werk vooraf (en al meer dan een decennium in voorbereiding)
No man's sky ? Als je launch product vergelijkt met wat het nu is ? :-)
Uitstel, niet brak releases en vervolgens jaren patchen.
Misschien niet precies waar je om vraagt, maar bijvoorbeeld Final Fantasy 14 is kort na release uit de verkoop gehaald en daarna grotendeels opnieuw ontworpen. En die nieuwe versie was (is) een groot succes. Dus langer werken aan de spelervaring kan zeker wel goed uitpakken.
Genoeg toch, elke Zelda game.
Spore heeft er meer dan tien jaar over gedaan, maar was uiteindelijk een erg tof spel.

Factorio heeft ook iets van tien jaar in prerelease gezeten, en is 'e'en van de populairste spellen ooit.

Het kan dus prima.
Zou iemand me kunnen uitleggen hoe het maken van een game ZO VEEL geld moet/kan kosten aub?
Even van uitgaande van https://www.glassdoor.com...%20statistical%20methods. is een gemiddelde game designer salaris 95 duizend dollar per jaar. Even maar 100 duizend aanhouden voor het makkelijker rekenen. De eerste berichten die ik even zie is dat ze in 2017 de eerste beelden lieten zien, dat is al 4 jaar geleden. Dus ze waren voor die tijd dus ook al lang bezig. Dus laten we even 7 jaar pakken dat ze al bezig zijn. Dat is dan al 700 duizenden voor 1 werknemer. Van wat ik zover kan zien wordt het voor de ps4, xbox one en pc uitgebracht. Voor elke van die 3 hebben ze natuurlijk verschillende teams nodig + bijvoorbeeld mensen die de stemmen moeten inspreken, ect. Zeg totaal 100 mensen. 700000 * 100 = 70 miljoen dollar. Ook hebben dan komt er natuurlijk nog extra kosten zoals stroom, hardware, hogere salaris voor managers, ect.

Als ik even kijk naar https://www.complex.com/p...y-people-worked-on-new-ac zeggen ze dat Assassin's Creed Black Flag 1000 mensen had. Dan is mijn 100 misschien zelfs aan de lage kant. Assassins Creed is natuurlijk bekende serie waar ze vertrouwen in hebben en ze snel achter elkaar willen releasen. Nu verwacht ik dus niet dat Skull & Bones zoveel medewerkers zal hebben. En nog niet iedereen zal nu al nodig zijn zoals de mensen in de fabriek die de discs maken, veel reclame is er ook nog niet nodig, ect.

Uiteraard weet ik natuurlijk niet alle echte cijfers maar met deze rekensom heb je ieder geval wel een redelijk beeld waar het geld heen gaat.
En bedenk dat een werknemer ongeveer drie keer het salaris kost.

Dat zit dan in werkplek (aanschaf, onderhoud zoals schoonmaak), verzekeringen, overhead (administratief personeel), etc.

70 miljoen * 3... klopt precies.
Dank je wel, dat verklaard indd wel een hoop.
Nou staan er in de credits altijd ook mensen die er eigenlijk niet echt aan gewerkt hebben, of mensen die maar een kleine bijdrage hebben geleverd.
Die $95k is ook niet bepaald gemiddeld voor een ontwikkelaar maar dan zit je op z'n minst in een senior functie.
Ik durf niet te zeggen wat hun salaris echt is. Maar volgen die site heeft EA een gemiddelde van 71 duizend dollar per jaar (gemiddelde van 26 mensen tussen de minimale 48 duizend tot max 94 duizend dollar per jaar), Zynga 88 duizend dollar per jaar (gemiddelde van 20 mensen met minimaal 58 duizend tot max 133 duizend dollar) en Wizards of the coast 82 duizend per jaar (gemiddelde van 18 mensen met minimaal 70 duizend tot max 88 duizend dollar). Dus Ubisoft gemiddelde is wel iets hoger inderdaad maar niet extreem. Het is ieder geval wel zo goed mogelijk uitgelegd waar het geld gebleven is met de data die ik kon vinden. Uiteindelijk weten we gewoon niet precies hoeveel mensen er nou echt aan werken, wat hun salaris is, welke kosten nou wel en niet mee berekend zijn in die 120 miljoen.
Aiai dat is serieus veel geld..
Op een gegeven moment kan je misschien moeilijk meer terug ofzo, maar om nou miljoenen in een bodemloze put te blijven gooien… Dan kun je beter halverwege alles schrappen en helemaal terug naar de tekentafel.

Je hebt alleen een stevige manager nodig die daar ook de ballen voor heeft :)

Die gameplay demo van Beyond Good & Evil was ook een beetje vreemd. Ze lieten wel een wereld zien om in rond te vliegen maar van echte gameplay was geen spraken.
Tja, met zoveel geld moeten ze kiezen tussen 2 kwaden. Nu alles schrappen en 120 miljoen afschrijven, of er nog x miljoen in pompen en hopen dat je in het slechtste geval, onder de streep minder dan 120 miljoen af moet schrijven. En ik vermoed dat ze gaan voor het laatste.
Ja maar nu zijn ze dus te laat ;)
Dat had bij de 20-30 miljoen gemoeten, niet na 4-5 jaar ontwikkelen of nog langer.

Om BG&E2 weer even aan te halen, die ‘gameplay’ zag er echt uit alsof ze zelf gewoon niet wisten wat het nou eigenlijk moest gaan worden.

Bij Ubisoft zijn ze heel goed in mooie open werelden te maken maar dat blijkt toch niet voldoende. De gameplay moet centraal staan, niet de franchise of de prachtige wereld of de concept art of de CGI trailer.
Ik heb het idee dat ze daar langzaamaan achter aan het komen zijn.

Maar ja makkelijk praten vanaf de zijlijn natuurlijk. Het zijn enorme projecten dit soort games waar vanalles tussentijds zal gebeuren waar we geen kijk op hebben..

[Reactie gewijzigd door B0KIT0 op 20 juli 2021 22:31]

...'sunk cost fallacy' ;)
Ik denk dat je de spijker op zijn kop slaat. Ze maakten de grootste werelden, maar qua gameplay herhalend. Vrijwel alle Ubisoft series in een notendop
Sunk cost fallacy?

Als het niks wordt kan je er beter nu mee stoppen dan er nog eens 120 miljoen tegenaan gooien. Zullen ze daar ook wel weten dus misschien heeft het echt wel potentieel maar gewoon meer tijd nodig.
Sunk cost fallacy ? Die term kent UBI vast ook wel.
Die 120 miljoen ben je inderdaad kwijt, niks meer aan te doen

De vraag is of het nooit niks gaat worden. Maar je hebt alle assets,engine,quest lines etc all.
Dus dan is de vraag als je er nu bv nog 25 miljoen insteekt, of het dan uiteindelijk meer dan die 25 mijoen gaat opleveren.

Zo ja moet je dat doen, ook al ga je die 120 er nooit mee terugverdienen.

Maar beide bedragen bepalen is net de truch van het ontwikkelen.
Voor zover ik weet is dat waarom het zoveel kostte. Ze waren ver, en gingen terug naar de tekentafel.
Valt wel mee aan red dead redemption 2 hebben ze bijna een half miljard uitgegeven aan development en marketing.
En GTA5 was in 2015 al 265 miljoen waarvan de helft marketing en de helft development. maar heeft inmiddels een veelvoud opgebracht.
En battlefield 4 in 2013 was al 100 miljoen en dat is een doorontwikkeling op andere game engines enz dus niet eens superduur om te maken in verhouding met een spel van scratch.
Haha ja ok maar GTA5 en RDR2 zijn wel de allerduurste games die ooit zijn gemaakt ;)
En Battlefield 4 staat ook hoog in dat lijstje als ik Wikipedia mag geloven in deze.

Om nou te spreken van 'valt wel mee' als je het over 120 miljoen euro hebt...
Het is in ieder geval meer dat de totale netto winst van Ubisoft.
als ze in perspectief stellen hoeveel geld AAA-titels en zelfs F2P/P2W games opleveren, dan zal er nog wel wat winst op gemaakt worden. Het duurt tegenwoordig gewoon een pak langer om games te maken dan vroeger waar je er op 1 of 2 jaar met 10 of 20 man klaar mee was
Kijk er erg naar uit, maar houd mijn verwachtingen laag. Willen geen No Man’s Sky of Cyberpunk herhalingen.

Na release ga ik de video-reviews eens bekijken, geen pre-order dus.
Lage verwachtingen lijken met de games van tegenwoordig een slimme zet. Alles pas na 3 maanden kopen is een veel slimmere zet omdat er dan heel veel gepatched is wat nooit in de game had moeten zitten.
En misschien dat het dan in een sale zit. Scheelt je weer 15%
Die games waren gewoon te vroeg uitgebracht. Na patches zijn deze games flink verbeterd.

[Reactie gewijzigd door deregtx op 21 juli 2021 22:22]

Tegenwoordig? Cyberpunk is tegenwoordig.
Verder: nergens op gebaseerd
Bedoelde dat na patches de kwaliteit is verbeterd.
Cyberpunk is dan ook een geweldige game. En beter dan dat oude spul.

Er zitten ook technische problemen in, maar op PC/Stadia niks echt te storend.

Als current gen console speler was je wel flink de sjaak in het begin.
Ik was toch benieuwd waaróm het dan zo uit de hand loopt. Zeker als het een keer níet de overheid is waar een IT-project faalt ;)

Als ik het artikel lees kom ik tot de volgende aanwijzingen:
De gameplay mechanics werden steeds opnieuw uitgevonden tot ze iets hadden dat leuk leek voor spelers, met veel ontwikkeltijd voor elke poging van een concept.
Bij het uiteindelijke concept bleek de gekozen engine & tooling niet te voldoen.
En gamers gaan ondertussen meer eisen stellen aan de visuals, waardoor werk opnieuw gedaan moet worden.

Of op menselijk vlak: het was gewoon gepiel van management dat niet managed,
een wens waar geen visie achter zat, en/of
een studio die niet de vaardigheden heeft om zo'n groot spel te bouwen - maar de taak kreeg omdat hun werk gesubsidieerd werd.
Zoals ik het lees komt het op mij over als een onwijs gave game waar iets of iemand dat MMO/Game as a service principe probeert te duwen. T klinkt voor mij vooral als een vrij gave single player game :p
Toevallig de sea dogs games ooit gespeeld? Dat was destijds echt heel leuk.

Jammer dat dit weer multiplayer moet zijn, ik had wel weer een soort sea dogs willen spelen.
Ze hebben de race allang afgelegd tegenover sea of thieves. Dit spel wordt 1 anthem, helaas maar waar.
Yup, ik ben bang dat je gelijk hebt. Ook omdat ze het zeer waarschijnlijk als live service game gaan uitbrengen (dat wilden ze met al hun games gaan doen).
De enige reden waarom ik dit zou willen spelen vergeleken met Sea of Thieves, is om mijn eigen schip helemaal te besturen.
maar .. waarom? wat maakt deze game zo 'speciaal en lastig' (?)
“Every time we got feedback from Paris they would just freak out and change everything, and then change the people working on it, and that happened multiple times,” said one former developer.
Fundamental questions like, “Do you play as a pirate or do you play as a boat?” were constantly closed and reopened. [...] after Pellen took over, the team was tasked with letting players go ashore to explore islands on foot. The existing tools and asset pipelines were for ships on water. Land locomotion would require new ones.
TL;DR het design van de game werkt niet, en alles word dus steeds verandert in de hoop er nog wat van te maken.
Dit is een kat uit de boom kijk game. Ik hoop zo erg dat het tof word. Assassins creed black flag was echt heel erg gaaf door de setting en hoe het werkte qua ship besturen. Maarja, als je het zo leest, gaat het misschien wel een flop worden.

Ik hou mijn hart vast
Ik zie het wel verschijnen. Als het realistisch wordt, zal het wel een langzame game worden. Maar als ik wat video's kijk lijken sommige kannonen wel automatische geweren, dus het zal wel een mix worden.
Het is Ubisoft, dus mijn verwachtingen zijn niet al te hoog.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone SE (2022) LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S22 Garmin fēnix 7 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2022 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee