Veel te lang blijven liggen
Titel |
Skull & Bones |
 |
Platform |
Xbox Series X/S, PlayStation 5, Windows, Stadia, Luna |
Ontwikkelaar |
Ubisoft Singapore |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
8 november 2022 |
“Elke game die ooit gemaakt is, is voor iemand de belangrijkste game in de geschiedenis.” Het is een uitspraak die ik een pr-medewerker hoorde doen. Hij had hem niet zelf bedacht, maar de quote kwam van een ontwikkelaar die hem uitlegde dat bij elke game altijd minstens één persoon is voor wie het de belangrijkste game van zijn of haar leven is. Misschien is het wel zijn eerste project als regisseur, misschien zijn eerste game als zelfstandige ontwikkelaar, misschien is het zijn beoogde doorbraak, of was het een unieke kans om aan de slag te gaan bij een talentvol team. Er is altijd iemand van wie zijn of haar verdere leven afhangt van die specifieke game. Het is een uitspraak die me raakte, want we, iedereen die games speelt, niet alleen reviewers, vinden het maar al te makkelijk om games finaal af te branden. Ik maak me er zelf ook schuldig aan. Lopend door de hallen van de gamescom zag ik tientallen games waarbij mijn eerste reactie toch is: "Die game is mijn tijd niet waard."
Daar ontkom je op een beurs natuurlijk niet aan: je kunt niet alles zien of spelen. Maar wat je vooral niet hoopt, is dat je ergens naar kijkt wat enorm tegen blijkt te vallen. Ook dat hoort erbij, want niet elke game is goed. Maar games zijn in beginsel leuk. We spelen games voor ons plezier, om onszelf te testen of om onze prestaties te vergelijken met die van anderen, maar ook dat zijn eigenlijk varianten op plezier. Als je dan, na twee presentaties over dezelfde game, moet concluderen dat die game zeer waarschijnlijk niet goed genoeg gaat zijn en je mensen eigenlijk wil aanraden de game vooralsnog niet te kopen, dan beleef ik daar geen plezier aan. Ik weet niet voor welke personen bij Ubisoft Skull & Bones de belangrijkste game ooit is, maar ik heb met ze te doen. Skull & Bones ziet eruit alsof Ubisoft het project onlangs op een plank heeft gevonden, waar het sinds pakweg 2018 gelegen moet hebben.
Natuurlijk, hier geldt de gebruikelijke disclaimer: dit is een vroege versie van de game; er wordt nog aan gewerkt, dus er is nog tijd voor verbeteringen. Maar of dat voor Skull & Bones geldt, is zeer de vraag. Om te begrijpen waarom, moeten we eerst even terug naar 2017 en 2018. Vijf jaar geleden maakte de game zijn debuut op de E3 en een jaar later was de game zelfs speelbaar. We speelden toen een zeeslag en dat was leuk om te doen. Maar: we hadden ook vragen waar nog geen antwoord op was. De game leek weinig om het lijf te hebben anders dan het varen. We schreven iets als: de game heeft iets weg van Assassin’s Creed IV: Black Flag, maar dan zonder het gedeelte op land. Wat Skull & Bones wél zou hebben, werd in die fase nog niet duidelijk.
Inmiddels zijn we vier jaar verder. In die tijd is het lang stil gebleven rond Skull & Bones. Dat viel niet zo erg op, want er waren door de coronacrisis natuurlijk geen grote beurzen. Zou dat wel zo zijn geweest, dan had de game inmiddels al drie keer een E3 gemist en zou het meer zijn opgevallen dat er iets niet klopte in de ontwikkeling van het spel. Wat Ubisoft in de tussentijd heeft gedaan? Daar vertelt het bedrijf weinig over, maar op de gamescom is het antwoord te zien. Ubisoft schotelde de aanwezigen in Keulen twee presentaties voor, een over de singleplayer en een over de multiplayer, en daarin zagen we vrijwel meteen het hoofdpersonage van het spel aan land gaan en rondlopen op een eiland wat dienst deed als uitvalsbasis voor piraten. Het spel dat in 2018 leek op Black Flag, maar dan zonder gameplay op land, lijkt nu op Black Flag. Punt.
Die vergelijking is natuurlijk niet zo gek. Assassin’s Creed IV: Black Flag kent dezelfde verdeling tussen land en zee als Skull & Bones en hoofdpersonage Edward Kenway was ook een piraat, met een eigen crew en vriendschappen of rivaliteiten met andere piraten. In de singleplayerpresentatie zien we hoe het hoofdpersonage als beginnend piraat orders krijgt van piratenkoning John Scurlock. Het is een scène die zo uit Black Flag gehaald zou kunnen zijn. Ubisoft heeft vaak benadrukt dat Skull & Bones niets met Black Flag te maken heeft, maar de gelijkenissen zijn legio. Zeker als je de game in actie ziet en moet concluderen dat zelfs de tech afkomstig lijkt te zijn uit het tijdperk van Black Flag.
Verouderde graphics
Oké, dat Skull & Bones grafisch uit het tijdperk van Black Flag lijkt te komen, is natuurlijk wat overdreven. Toch is de techniek hetgeen wat ons het meest is bijgebleven van de presentaties die we hebben gezien op de gamescom. Het is vast wel beter dan het in 2013 verschenen Black Flag, maar als je me nu vertelt dat Skull & Bones dezelfde technische basis heeft als het in 2018 verschenen Assassin’s Creed Odyssey, dan geloof ik je. Alles, van de manier waarop boten zinken tot hoe torens uit elkaar vallen als je ze opblaast met je kanonnen, oogt gedateerd. Die torens vallen bijvoorbeeld uit elkaar in vooraf vaststaande stukken. Dat kan anno 2022 echt niet meer. Een destructiesysteem anno nu is physics-based en staat spelers toe gebouwen op meerdere manieren kapot te schieten. Torens die op een vaste manier instorten, is iets dat we in het vorige decennium leuk vonden.
Te gedateerd
Was dat nou het enige dat er aan schort, dan was hel wel te overzien, maar Skull & Bones weet op geen enkel moment audiovisueel te overtuigen. De gezichten van de personages zijn bijvoorbeeld ook niet om over naar huis te schrijven. Raar, want Ubisofts eigen games doen dit allang beter: we hebben de beelden niet naast elkaar gezet, maar het zou ons niet verbazen dat de animaties van personages als geheel én van hun gezichten zowel in Assassin’s Creed Valhalla als in Watch Dogs: Legion beter zijn dan in Skull & Bones. Hetzelfde geldt voor de omgevingen of voor de effecten die je ziet als een schip zinkt: er verschijnen dan rond het schip wat ‘plons-effecten’ zonder dat je op die plekken daadwerkelijk brokstukken in het water ziet belanden. Het is veel te simpel en veel te gedateerd.
:strip_exif()/i/2005310430.jpeg?f=imagearticlefull)
Tot overmaat van ramp leidde het lage grafische niveau niet tot goede technische prestaties. We keken naar een presentatie, dus weten niet waar de game op draaide, maar zagen de framerate soms wat inzakken. Dat kan ook liggen aan het feit dat het op een groot scherm werd getoond, dus laten we op dit punt nog even wachten met een al te zwaar oordeel, maar op het moment dat je toch al begint te twijfelen aan het algemene niveau, helpt dat natuurlijk niet.
Bekende 'Ubisoft-interface'
Kijken we dan naar de userinterface, dan valt vooral op dat die hard ‘Ubisoft’ schreeuwt. Dat is niets nieuws. De Ubisoft-blauwdruk is altijd duidelijk herkenbaar aan de plaatsing en grafische stijl van icoontjes, richtingaanwijzers en de menu’s. Dat geldt voor Skull & Bones ook. Het probleem voor deze game is echter dat andere games die die al te herkenbare interface gebruiken, vaak zelf wel gewoon vrij goed zijn. Dan is het wat makkelijker om over die herkenbaarheid heen te stappen. Kijk je echter naar een presentatie die toch al niet weet te overtuigen, dan komt dit er als volgende minpunt bovenop: het is al niet best en dan zien we daar óók nog die interface die we al in tig games hebben gezien en die er altijd zo hetzelfde uitziet.
Is er dan helemaal niets positiefs te melden over de technische kant van Skull & Bones? Jawel hoor. Zo vonden we de zee er bijvoorbeeld goed uitzien. We doelen dan niet zozeer op hoe ‘echt’ het water eruitzag, maar meer op de deining van de golven en hoe de schepen daar op reageren. Daarnaast is Skull & Bones een kleurrijk geheel. Als je door de tegenvallende grafische kwaliteit heen kunt prikken, zie je een verder fleurige, soms haast idyllisch ogende game. De beelden aan boord van de schepen, waarbij je kunt kiezen of je dat doet vanuit het oogpunt van de kapitein of vanuit een camerapositie achter het schip, zien er verder ook niet verkeerd uit. Je bemanning is bezig met allerlei zaken, de wind wappert in de zeilen en je deint lekker over de golven heen, terwijl je de horizon afspeurt op zoek naar doelwitten voor je plunderingen. Op die momenten lijkt Skull & Bones zo slecht nog niet. Jammer dat het op andere momenten allemaal een stuk minder sterk oogt.
Schepen bouwen en missies volbrengen
Naast de setting en de interface zijn er nog wel meer gelijkenissen te vinden tussen Skull & Bones en eerdere Ubisoft-games. Het varen heeft vanzelfsprekend veel weg van hoe het varen in diverse Assassin’s Creed-games werkt. De camerapositie, de manier van versnellen, vertragen en sturen en zelfs het feit dat je crew allerlei liedjes ten gehore brengt, terwijl je aan het varen bent, doet denken aan de tijden dat Edward Kenway, Alexandrios of Eivor aan het roer stonden van hun boten.
Schepen diepgaand aanpassen
Dat heeft als positief voordeel dat het besturen van de boten waarschijnlijk bekend aanvoelt en dus niet al te moeilijk zal zijn. Ook veel van de beschikbare wapens die je aan de schepen kunt hangen, zullen voor velen bekend zijn. Denk aan de speciale kogels voor het verwoesten van zeilen of het gebruiken van vuur of explosieven. Skull & Bones heeft op dit vlak een behoorlijk diepgaand systeem in huis. Spelers kunnen kiezen voor allerlei soorten schepen, die elk horen bij een bepaalde klasse en die klasse heeft sterke en zwakke punten. Daarbij kun je de schepen op allerlei manieren aanpassen. Door de romp van je schip te versterken met steen, ben je bijvoorbeeld beter beschermd tegen vuuraanvallen, terwijl een versteviging met ijzeren platen zorgt dat je juist normale kanonskogels beter kunt weerstaan. De speler kan per missie bepalen welke uitrusting en wapens voor die missie het beste werkt. Een goede voorbereiding is dan ook belangrijk.
:strip_exif()/i/2005310440.jpeg?f=imagearticlefull)
Een missie begint in de regel bij een personage dat contracten uitdeelt aan ambitieuze piraten zoals jijzelf. In het singleplayervoorbeeld was dat dus John Scurlock, maar in de multiplayerdemonstratie zagen we een andere opdrachtgever. Je kunt je missies dus op diverse plaatsen in de spelwereld vinden. In het aanbod van beschikbare contracten is tevens te zien dat sommige contracten verplicht zijn: die missies zul je moeten doorspelen om verder te komen in het verhaal. Wat dat verhaal verder inhoudt, is nog niet helemaal duidelijk. Ubisoft heeft al een aantal keer herhaald dat Skull & Bones niet per se een verhaalgedreven game is, maar ondertussen is er dus wel een singleplayermodus en is er in elk geval de overkoepelende quest die je hebt om te proberen de baas van alle piraten te worden. Het zou echter goed kunnen dat het aantal tussenscènes beperkt blijft en dat het echt draait om missies doen, zeeslagen winnen en naam voor jezelf maken, zonder dat daar een al te ingenieus plot bij komt kijken.
Gedeelde contracten
Wat we in elk geval wel weten, is dat je tijdens het spelen kunt kiezen of je de actie solo wilt doen, of samen met anderen. Die andere spelers kun je eventueel ook gewoon in de spelwereld tegenkomen, maar als je niet met anderen wilt spelen, hoeft dat zeker niet. Wil je dat wel, dan kun je de schepen van de spelers in kwestie simpelweg bekijken met je verrekijker, waarna je ze met een druk op de knop een invite kunt sturen. Vanaf dat moment kunnen jullie samen de zeeën proberen te veroveren. Het is daarbij goed om te weten dat het in de zeeslagen niet per se erg hoeft te zijn als een van de spelers met zijn schip ten onder gaat. Zolang het missiedoel door ten minste een speler in de party wordt gehaald, zal het contract voor alle spelers als gehaald worden bestempeld en kan iedereen dus gewoon verder met zijn of haar avontuur. Wel verlies je als je zinkt de spullen die je bij je had.
De kans dat je tijdens het spelen van Skull & Bones af en toe kapotgeschoten wordt, is wel aanwezig. De zeeslagen die we voorbij zagen komen, zagen er best intens uit. We zagen bijvoorbeeld hoe een groep van drie spelers een fort aanviel, dat de bescherming genoot van diverse schepen van de Compagnie Royale, die zodra de aanval begon, het fort natuurlijk meteen te hulp schoten. Die schepen kregen vervolgens versterking en als klap op de vuurpijl verschenen er tegen het einde van het gevecht nog twee menselijke spelers, die kennelijk dienst deden als piratenjagers. Hoe dat precies werkt, weten we nog niet. Wellicht waren dat ook gewoon piraten, op weg naar hetzelfde doelwit, of wellicht hadden zij een contract om de aanval proberen te stoppen? Het zou allemaal kunnen, maar het leidde in elk geval tot een aardig gevecht.
:strip_exif()/i/2005310438.jpeg?f=imagearticlefull)
Tijdens dat gevecht zagen we allerlei verschillende wapens in actie, zoals mortieren, kanonnen en explosieven. Lukt het je om een boot iets te verzwakken en dichtbij genoeg te komen, dan kun je je bemanning het schip laten enteren. In Assassin’s Creed-games deed je daarbij natuurlijk altijd zelf mee, maar deze kapitein blijft gewoon op zijn schip. Een succesvolle aanval van je crew doet echter wel een hoop schade aan vijandelijke schepen, dus de schade is er niet minder om. Wanneer een schip door zijn health heen is, leidt een laatste, fatale kanonskogel tot een flinke explosie en heb je weer een vijand minder om rekening mee te houden.
Schatzoeken
In de singleplayermissie moest ook gevochten worden. Dit keer waren het begeleidende oorlogsschepen die wat koopvaardijschepen aan het beschermen waren. Een van die schepen had echter een kaart aan boord die moest leiden naar een verborgen schat en dat is precies waarom Scurlock de speler deze missie gaf: versla de schepen, bemachtig de kaart en ga op zoek naar de schat. Als dat geen piratenmissie is, weten wij het ook niet meer. De schat bleek uiteindelijk begraven te zijn in Fort Louis, een outpost waar je als piraat proviand kunt inslaan en nieuwe contracten kunt krijgen. Door er daar meer van te voldoen en af en toe wat schepen te plunderen om je rijkdom te vergroten, verhoog je ook je infamy. Het laat zich raden wat dat ongeveer betekent, maar we hebben het nog niet met zoveel woorden gehoord. We gaan ervan uit dat de beruchtste piraat van de wereld worden een hoofddoel is in het spel, maar wat voor effect infamy verder heeft op de gameplay, moeten we nog ontdekken.
Voorlopige conclusie
Skull & Bones had zo mooi kunnen zijn. De game die we vijf jaar geleden zagen en vier jaar geleden speelden, had potentie. Wat vier jaar geleden echter oogde als potentie, ziet er inmiddels uit als een gemiste kans. We hopen dat we net pech hadden en dat Ubisoft om technische redenen een minder mooie versie van de game moest laten zien op de Gamescom, maar eigenlijk geloven we daar niet in. Dat is een probleem, want een game die over minder dan drie maanden in de winkels moet liggen, ga je niet meer zo verregaand kunnen oppoetsen dat ‘gedateerd’ ineens verandert in ‘heel erg mooi’. Nu hoeven graphics echt niet fantastisch te zijn om een game goed te maken. Het moet alleen niet in negatieve zin afleiden en dat doen de graphics in Skull & Bones wel. Je ziet effecten van vijf jaar geleden, je ziet animaties die ooit gangbaar waren in games als Assassin’s Creed, en dan doelen we niet op de recentste game in die serie. Kortom: je ziet een game die beschikt over een aantrekkelijke setting en intense, spectaculaire zeeslagen, maar die er niet in slaagt om dat alles op een voor 2022 acceptabel niveau in beeld te brengen. Het wordt afwachten of Ubisoft het aandurft om Skull & Bones op deze manier uit te brengen, maar tegelijkertijd kun je je afvragen wat het alternatief is. Een game ‘even’ moderniseren heeft veel voeten, en veel geld, in de aarde. Het zou dus zomaar kunnen dat er in november toch echt een op technisch vlak verouderde piratengame in de winkels ligt. Die game kan nog steeds leuk zijn om te spelen, maar dan liever vier of vijf jaar geleden al en niet in 2022.
:strip_exif()/i/2005310424.jpeg?f=imagearticlefull)
De gameplaybeelden in de presentaties op de gamescom kwamen visueel nauwelijks in de buurt van de kwaliteit van deze officiële screenshots.