Maar ik reageer op Mazewing
Maar oke, ga ik je reacties even na:
Er viel me wel erg veel pop-in op in het stuk dat ze lieten zien. Juist nu de Xbox Series X geadverteerd wordt als zijnde in staat enorme werelden naadloos te renderen vind ik dat opvallend.
Als het op een PC wordt gerenderd (met SSD) is dat verklaarbaar. De XSX en PS5 SSD's (Even dom gezegd) hebben een veel hogere basis en consistente throughput dan PC SSD's.
Bovendien, als ze naadloos enorme werelden wilden tonen, dan zouden ze dat wel zo hebben geadverteerd (Zoals Sony dat met Spiderman deed) of dat aangeven bij deze game.
Daarbij, pop-in heeft meer te maken met het laden van textures op middelgrote afstand dan in 1 zwik hele werelden in laden. Op die afstand valt het immers op.
Er zijn heel veel technieken om games draaibaar te maken op minder krachtige platforms zonder dat de game op het nieuwe platform daaronder moet leiden. Over de Xbox One X hoor je daarnaast ook niet: 'games zien er slechter uit omdat ze ook op de normale XO moeten draaien'.
Dat omdat de XOX tot dezelfde ''familie'' behoort als XBO. XOX titels zijn doorgaans een resolutie bump en iets betere textures, en dat wordt dan gemarket als '''geoptimaliseerd voor Xbox One X''. Microsoft staan ook niets anders toe. Nu zijn resolutie bumps vaak een aanslag op performance natuurlijk, maar een ''made for Xbox One X'' titel zou er geheid anders uitzien. Dat gebeurt nu niet, daar de game ook op Xbox One moet draaien.
Bij Halo Infinite is dat ook zo: Het is aangekondigd voor Xbox One, dus dient de game die laagste ''common denominator'' in overweging te nemen.
In de Digital Foundry review van Halo 3 laten ze bv. zien dat veel textures van de originele Halo 3 een veel hogere resolutie hadden dan wat de X360 aan kon. Ook bij Halo Reach zie je dat de originele graphics er veel beter uitzien op nieuwe hardware.
Dit heeft met de virtuele hypervisor te maken die wordt gebruikt voor deze backwards compatibility titels. Het is een wat technisch verhaal wat ik niet snel kan samen vatten, maar de hypervisor gebruikt hiervoor de originele textures die ook op de X360 disc aanwezig zijn, maar dan zonder compressie.
Voor belichting zijn er verder op dit moment volgens mij vele, schaalbare oplossingen. Kijk bv. hoe de port van Crysis op de Switch dat doet.
Dat is SVOGI, Crytek's implementatie van globale illuminatie middels een enkele bounce. Dergelijke technologie bestond domweg niet in 2007, en zou ook voor die hardware veel te zwaar zijn daar er geen DX11-equivalent API's bestonden. Op de Switch versie draait SVOGI in een erg lage resolutie (en dat is te zien) maar dat het uberhaupt werkt en desondanks zulke resultaten oplevert is dat bijzonder te noemen.
Daarnaast kan je framerates en resoluties heel snel dynamisch scalen, of checkerboard rendering gebruiken etc etc. Ik denk dat een game prima 'op de groei' gemaakt kan worden of compatible zijn met een iets ouder platform zonder dat dit ten koste moet gaan van 'next-gen' pracht en praal.
En daar komt het uncanny valley erbij kijken. Kijk eens hoe Unreal Engine 5 het nu aanpakt: Je ziet duidelijk een verschil, maar er dient ook een andere manier van belichting/rendering plaats te vinden om dat mogelijk te maken.
Halo Infinite doet dat niet, want die dient immers Xbox One te ondersteunen. Het is niet specifiek gemaakt voor Series X.