Tweeënhalf uur Skyrim
Een roleplaying game is pas goed als hij er in slaagt om de speler het idee te geven zélf de hoofdpersoon te zijn. Niet 'het hoofdpersonage staat oog in oog met de draak' maar 'ik sta oog in oog met de draak' dus. Als dat gevoel een spel kan maken of breken, dan willen wij The Elder Scrolls V: Skyrim vast 'maken'. Want na ongeveer tweeënhalf uur gamen stonden wij, gewapend met wat spells en simpele wapens, oog in oog met een draak op een van Skyrim's uitgestrekte vlaktes.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Natuurlijk zeg je als gamer geen 'nee' als Bethesda Softworks je uitnodigt om in Londen langs te komen en er drie uur aan de gang te gaan met The Elder Scrolls V: Skyrim. Gek eigenlijk, want de nadelen zijn legio. Je moet vroeg je nest uit, hebt nauwelijks de kans fatsoenlijk te eten, bent laat op de avond pas thuis en 'spoilt' ondertussen ook nog eens een van de beste rpg's van het jaar voor jezelf, want de eerste paar quests kennen we straks natuurlijk al. Toch konden ook wij Skyrim niet weerstaan, want wat is die spelwereld weer immens, wat is de setting weer meeslepend, en wie wil er nu niet tegen een draak vechten?
Character maken
Voordat je zo ver bent, wandel je natuurlijk eerst door het Character-creation gedeelte, en net als in Oblivion kun je daar wel even zoet mee zijn. Ervaren rpg-spelers zijn vaak best kieskeurig als het gaat om personages. Elk ras heeft bepaalde voordelen, en dat geldt natuurlijk net zo goed voor alle classes. Onlangs meldden we al in een nieuwsbericht dat iemand de moeite had genomen om al die keuzemogelijkheden in een lijstje te plaatsen, en dit lijkt ons een mooi moment om daar nog even naar te linken. Scheelt ons weer werk.
Met dank aan Sammu kunnen we dus direct de wijde wereld van Skyrim in. Onze sessie begon volgens de ontwikkelaars een klein uurtje na het begin van Skyrim. Het begin missen blijkt af en toe wat lastig, want diverse non-playable characters in de spelwereld refereren aan eerdere gebeurtenissen. Langzaam wordt duidelijk dat we iets met een aanval van een draak hebben gemist, waardoor in Skyrim het gerucht is ontstaan dat draken - uitgestorven gewaande wezens - zijn teruggekeerd. Wij zijn in Londen niet ver genoeg gekomen om Dragonborn in zijn rol te zien groeien, maar dat jij als ultieme drakendoder iets te maken krijgt met die terugkeer van de draken is nogal wiedes.
Eerste schreden in nieuwe spelwereld
Het later volgende gevecht met een draak was echter nog ver weg toen wij onze eerste stapjes in Skyrim zetten. Voor ervaren The Elder Scrolls-spelers is het een bekend fenomeen: je staat in de middle of nowhere, je kompas geeft een aantal icoontjes aan waar je naar toe zou kunnen lopen, maar verder ben je vrij om te gaan en te staan waar je wilt. Wij besloten eens om ons heen te kijken, naar de beeldschermen van de pakweg twaalf andere spelende journalisten, en werden overladen met diversiteit. De een bereikte al snel een oceaan, de ander werd neergemept door een voor zijn character veel te sterk beest en weer een ander volgde braaf de questlijn die ook al te zien was in eerdere presentaties.
Kleine handeling, grote gevolgen
Dat was niet onze bedoeling, maar min of meer per ongeluk belandden we toch in Riverwood, het dorpje dat we al kenden uit de presentatie die we zagen tijdens Bethesda's 'Big Fucking Gathering' line-up evenement van afgelopen voorjaar. Voordat we op jacht gingen naar een gouden klauw losten we een kleine sidequest op. Een elf en een mens zaten achter hetzelfde meisje aan en beide hadden ons een brief gegeven vol nare teksten, ondertekend met de naam van de ander. Aan onze de keuze wie het meisje mocht 'hebben'. We kozen voor de elf. Daarna kregen we de mogelijkheid de elf mee te vragen op onze quest. Zo werd een triviale quest een quest met grote gevolgen, want de elf is aan onze zijde gebleven tot het gevecht met de draak hem uiteindelijk fataal werd. Een gratis metgezel voor twee uur, en het kostte ons misschien twee minuten.
/i/1318840541.jpeg?f=imagenormal)
De aanwezigheid van de elf maakte onze tocht door Bleak Falls Barrow een stuk eenvoudiger. De elf was blijkbaar van iets hoger niveau, want de pijlen die hij afschoot met zijn boog zorgden voor veel meer schade dan alles wat wij deden. Een handige jongen om bij je te hebben dus! Net zo handig is dat Skyrim een commandosysteem bevat. Je kunt je metgezel orders geven. Wij stuurden onze elf regelmatig gangen in, om even te testen of daar lastige valstrikken te vinden waren. Zo kreeg de elf onder andere een deur met spijkers en een flinke bijl op zijn hoofd. Desondanks hield onze metgezel het ruim twee uur vol.
Opstand
Nadat we in Bleak Falls Barrow de gouden klauw hadden gevonden en de quest hadden afgerond, gingen we op pad richting de eerste echt grote stad van Skyrim, Whiterun. Hoewel we nog niet al teveel van het hoofdverhaal hebben meegekregen, werd onderweg naar Whiterun wel duidelijk dat het hommeles is in Skyrim. Een deel van de Nords wil niet langer meer naar de pijpen van de Imperials dansen, en ze zijn in opstand gekomen. De Jarl van Whiterun - de leider van de stad - is vooralsnog trouw aan de Imperials, maar dat geldt niet voor iedereen binnen zijn stadsmuren.
Goed vernieuwd, goed geschrapt
Binnen die stadsmuren vonden we ook een zeer interessant winkeltje. Je kent wellicht een crafting-systeem zoals dat in vrijwel elke mmorpg zit, zoals World of Warcraft of The Lord of the Rings: Online. Zoiets zit ook in Skyrim. In de werkplaats die we tegenkwamen, konden we, mits we de juiste ingrediënten hadden, allerlei armor en wapens maken, of de items die we al hadden verbeteren. We liepen na een paar minuten dan ook weg met een scherper zwaard en een verfijnde boog, die beide meer schade veroorzaakten dan voor de behandeling.
Investeren
Het crafting-systeem is onderdeel van een veel breder economisch systeem, dat een stuk complexer lijkt dan het in Oblivion was. We schreven in het voorjaar al over de simpele economische uitwerking van de quests die je uitvoert. Help je een houtzagerij uit de brand, dan is er meer hout en zullen pijlen voor je boog goedkoper zijn in de winkels van dat stadje. De shops kunnen echter ook persoonlijke kortingen geven. Dit kun je bewerkstelligen door quests uit te voeren voor de shopkeeper, of door er in te investeren. Hoe dat laatste werkt, hebben we echter nog niet kunnen zien. Wel is duidelijk dat de minigame waarbij je de shopkeeper kon beïnvloeden door bijvoorbeeld grapjes te vertellen, de overstap van Oblivion naar Skyrim niet heeft gemaakt.
/i/1318840539.jpeg?f=imagenormal)
Dat geldt ook voor een aantal gameplay-elementen waar verschillende gamers zich aan hebben gestoord, en de meest bekende daarvan is het level-systeem van Oblivion. Alle vijanden in het spel werden geschaald op het niveau van de speler. Een speler van level 20 had dus sterkere vijanden tegenover zich dan iemand met level 10, terwijl ze misschien wel dezelfde quest uitvoerden. Dat systeem is veranderd in TES V: Skyrim. Iedereen in de spelwereld heeft een level dat onafhankelijk is van dat van de speler. Dat zorgt er echter wel voor dat Skyrim iets meer lineair aan zou kunnen voelen; er zijn nu immers gebieden waar je in het begin echt niet heen kunt, omdat je niet sterk genoeg zult zijn om van de wezens in die gebieden te winnen. Zo belandden wij in een gebied met Frost Trolls, die ons met één tik doodsloegen.
Finishing moves
Voor die tijd hadden we overigens al een hoop minder indrukwekkende tegenstanders een snelle dood bezorgd. Het vechtsysteem is ten opzichte van TES IV: Oblivion niet schokkend veel veranderd. Je melee-aanvallen kosten Stamina, en je magische aanvallen Magicka. Wel heeft Dragonborn een aantal spectaculaire 'finishing moves' waarmee hij vijanden op spectaculaire wijze in een keer afmaakt. Het was ons echter niet helemaal duidelijk wat nu die speciale beweging veroorzaakt; is het iets dat je zelf doet, of dat 'at random' kan voorkomen?
Gevecht met een draak
Minstens zo belangrijk als een goed economisch systeem of vechtsysteem, is de spelwereld zelf. Cyrodiil was groot, en Skyrim is dat ook. Of de spelwereld precies even groot is of net iets groter of kleiner: feit is dat hij gigantisch is. Na net geen drie uur spelen hadden we maar een fractie van de spelwereld gezien en maar één grote stad, terwijl er nog legio andere steden zijn om te verkennen. Alleen al met het bekijken van de uitgestrekte, gevarieerde spelwereld ben je dus al uren bezig.
Naderend onheil
Vroeg of laat zal Dragonborn zijn naam moeten waarmaken, en in de korte speelsessie die we hadden werden we geconfronteerd met waarschijn het meest spectaculaire onderdeel van Skyrim: een gevecht met een draak. Nadat de Jarl van Whiterun ons met zijn bodyguards had meegestuurd om te onderzoeken of er inderdaad een draak in de buurt was gesignaleerd, werden we, staande op een verlaten toren op een open vlakte, opgeschrikt door naderend onheil. De muziek werd heviger en harder en vanuit de bergen kwam inderdaad een draak naar beneden gezeild.
/i/1308822221.jpeg?f=imagenormal)
Dat moment alleen is al prachtig. Zelden zagen we een mooier uitgewerkte draak in een game. Gameplay-technisch zorgde het gevecht voor uitdaging. De draak zit zelden stil en vliegt vooral rondjes om je heen, terwijl hij alles en iedereen belaagt met vuur. Af en toe landt de draak even, waarbij wij direct een aantal pijlen in zijn hoofd plantten. Dat proces herhaalde zich net zo lang tot de draak uiteindelijk niet meer kon vliegen en wij hem op de grond konden afmaken. Dat lukte overigens niet in één keer; bij onze eerste poging kwamen we iets te dicht bij zijn kop, waarna we door zijn bek werden gegrepen en tientallen meters weg werden geslingerd.
Indrukwekkend
Het feit dat je het spel als Dragonborn speelt maakt dat een gevecht met een draak niet zomaar een gevecht is. Dragonborn verstaat draken en hoort dus wat de draak zegt. De schitterende, opzwepende muziek die de scène begeleidt, maakt het geheel alleen maar epischer. Het was niet per definitie het moeilijkste gevecht dat we in Skyrim hebben uitgevochten, maar absoluut het meest indrukwekkende.
Na afloop van het gevecht 'zuigt' Dragonborn de ziel van de draak op, wat in feite een betaalmiddel is om een nieuwe Shout vrij te spelen. De Shouts leer je door ze te lezen in ruïnes, op muren waar de drakentaal geschreven staat, maar je kunt ze pas gebruiken als je ze vrijspeelt door er een drakenziel voor in te wisselen. Wij speelden op deze manier de 'push' Shout vrij, wat eigenlijk een soort Force Push is. Helaas liep onze speelsessie ten einde na het gevecht met de draak, dus veel hebben we hier niet mee kunnen experimenteren.
Voorlopige conclusie
Nog zo'n nadeel van een vroege speelsessie met een goede game: hoe lang je ook mag spelen, het is altijd te kort. Terwijl we voor ons gevoel net begonnen waren, werden we door Bethesda alweer in de taxi naar het vliegveld gestopt. Skyrim zal best zijn minpuntjes kennen, maar we zijn vooralsnog aardig verblind door al het moois dat het spel voorschotelt, met als klap op de vuurpijl de prachtige, majestueuze draken die van tijd tot tijd op je pad zullen komen. Dat, en het verlangen om deze geheel nieuwe en nog onbekende spelwereld te gaan verkennen, maakt dat wij érg veel zin hebben in 11 november 2011.
Titel |
The Elder Scrolls V: Skyrim |
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Bethesda Softworks |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
11 november 2011 |