BioWare-onwaardig aantal bugs
Samengevat
Mass Effect: Andromeda weet spelers te vermaken met een interessante setting en aardig verhaal, biedt soepele gameplay en veel interessante planeten om te verkennen en komt audiovisueel voor het grootste deel prima voor de dag. De game laat echter op belangrijke punten steken vallen. Zo bouwt de speler een band op met zijn crewleden, maar die band wordt niet half zo sterk als met de personages in vorige Mass Effect-games. Ook lijkt de speler weinig invloed te hebben op het verloop van het verhaal en ook dat past een Mass Effect-game niet. Dan zijn er de twijfelachtige gezichtsanimaties en een aantal zaken die beter uitgevoerd hadden moeten worden, zoals de onhandige manier waarop quests bijgehouden worden. En dan is er nog het gênant grote aantal bugs, waarvan er enkele zo ernstig zijn dat ze het spelplezier fors onder druk zetten. Zelfs dan is Mass Effect: Andromeda nog leuk om te spelen en is het spel de pakweg vijftig uur die nodig is om het verhaal uit te spelen wel waard, maar van een gerenommeerde studio als BioWare mag meer verwacht worden.
Eindoordeel
Er is een vrij grote kans dat deze review niet het eerste oordeel is dat je leest of ziet over Mass Effect: Andromeda. Ruim een week geleden verschenen immers de eerste door gamers en reviewers zelf opgenomen beelden en die beelden bleken reden voor scepsis. De inmiddels veelbesproken 'facial animation' in de game werd hevig bekritiseerd. De meest vreemde vergelijkingen werden gemaakt. Of je het daar nu wel of niet mee eens bent: het is een eerste barst in wat het glanzende vlaggenschip van de line-up van Electronic Arts zou moeten zijn. Ook wij lazen mee en zagen hoe gamers op social media aangaven hun pre-order te hebben geannuleerd. En zo had de nieuwe game uit de roemruchte rpg-serie ineens alles te bewijzen.
Natuurlijk moet elke game zijn kwaliteit bewijzen, maar voor een game als Mass Effect: Andromeda is het een ongewone positie. Mass Effect staat, met dank aan de eerste twee games in de serie, haast synoniem voor 'role-playing game van hoge kwaliteit'. Dat daar een wat minder overtuigend derde deel op volgde, doet daar weinig aan af. Juist daarom gaan bij de geringste tekortkoming de alarmbellen rinkelen. Andromeda wordt onherroepelijk langs de veeleisende meetlat gelegd die door eerdere Mass Effect-games is gevormd. Dan is een kleine onvolkomenheid eigenlijk al teveel.
De discussie over de gezichtsanimaties bleek de opmaat voor nog veel meer kanttekeningen. Nog voor we er goed en wel een dag gamen op hadden zitten, had het nieuwste product van BioWare ons al getrakteerd op een tamelijk hoog aantal bugs. Dat stopte niet na die eerste dag. Sterker nog: de voorbeelden werden talrijker en ernstiger. Onze PlayStation 4-versie liep een aantal keer vast. We kregen te maken met een 'bugged' quest waarbij we een personage niet aan konden spreken, waardoor we de quest niet konden afmaken. We zagen hoe de levensbalk van een baas op nul kwam, maar het spel niet door had dat die baas dan dood moest gaan, met als gevolg dat het gevecht oneindig door ging. De laatste autosave laden was de enige oplossing. Ook maakten we mee dat we zélf dood waren, maar de game vrolijk door ging zonder ons. Aangezien de game toen nergens meer op reageerde, moesten we het spel toen zelfs volledig herstarten.
Elke game heeft bugs. Anno 2017 is die claim misschien wel meer waarheid dan ooit. Maar Mass Effect: Andromeda maakt er wat dat betreft een potje van. Dan hebben we de talloze zwevende lichamen, plots verschijnende personages en diverse andere rariteiten nog niet eens genoemd. En dan te bedenken dat we in net iets meer dan een week spelen al twee grote patches - van respectievelijk 2,5GB en 3GB - hebben gedownload, zonder al te veel merkbaar effect. Er volgt ongetwijfeld nog een flinke patch op of vlak na de releasedag. Het is al met al vast niet de release die EA en BioWare voor ogen hebben gehad.
Het levert Mass Effect: Andromeda natuurlijk een valse start op. Zelfs als het spel op het gebied van verhaal, de personages, de werelden en de gameplay het niveau van Mass Effect 2 zou evenaren, zou een topscore bij voorbaat al buiten bereik zijn. Dat betekent niet dat Andromeda niet vermakelijk kan zijn. Sterker nog: wij hebben de game voorafgaand aan deze review helemaal uitgespeeld en deden dit bepaald niet met tegenzin. Uiteindelijk weet de game weer een aardig aantal memorabele avonturen te presenteren, met daarbij ook een spectaculaire apotheose. De onderweg beleefde problemen zijn dan echter niet ineens vergeten. Die zijn en blijven een 'AAA'-game onwaardig.
Pathfinder Ryder en zijn team
Mass Effect: Andromeda laat de originele trilogie helemaal achter zich. Letterlijk: de game speelt zich zeshonderd jaar later en zo'n 2.500.000 lichtjaren verderop af, in het Andromedastelsel. Ten tijde van de gebeurtenissen rond Commander Shepard en zijn team begon de Alliance zich namelijk te realiseren dat de Melkweg uiterst kwetsbaar is voor allerlei kwaadwillende buitenaardse rassen. Er werd besloten niet langer op één paard te wedden: de bevriende rassen van de Alliance zouden een ander sterrenstelsel moeten gaan bevolken. Met dat doel werd het Andromeda Initiative opgestart. Vier grote 'arks' en een gigantisch ruimtestation begonnen aan de zeshonderd jaar durende reis die zou eindigen in de buurt van een aantal planeten die geschikt zouden zijn om bewoond te worden.
Vijandelijk alien-ras
De game begint als de menselijke ark aankomt bij Habitat 7, de planeet die vooraf aangewezen is als nieuwe thuisplaneet voor de mensheid. Al snel blijkt dat alles niet is zoals men eeuwen eerder, kijkend vanuit de Melkweg, had gedacht. In de ruimte om de planeet is een mysterieuze substantie verschenen genaamd de Scourge, waar Ark Hyperion in is vastgelopen. Planeet Habitat 7 zelf blijkt instabiel, giftig en vijandig. Erger nog: er blijkt een ander alien-ras rond te lopen, genaamd de Kett, die bij het eerste contact met mensen direct het vuur openen. Tot zover elke hoop dat er in het Andromedastelsel alleen maar vrede zou heersen. De eerste landingsmissie loopt dan ook op niets uit. Eenmaal terug op Ark Hyperion likken de mensen hun wonden, wordt Scott of Sara Ryder geïnstalleerd als Pathfinder en wordt er koers gezet naar de Nexus, het ruimtestation waar de Arks uiteindelijk samen zouden komen.
/i/2001448463.jpeg?f=imagenormal)
Met Scott of Sara Ryder is de nieuwe protagonist genoemd en ja, de keuzemogelijkheid om een mannelijk of vrouwelijk personage te spelen blijft behouden. Als Pathfinder is Ryder niet verantwoordelijk voor de Andromeda-missie als geheel, maar wel belast met het aanwijzen van bewoonbare gebieden in het Heleus-cluster van het Andromedastelsel. Daarnaast is Ryder, als een van de weinigen die al contact heeft gehad met de Kett, ook de aangewezen persoon om uit te zoeken hoe zij in elkaar zitten en wat hun motieven zijn. En dan zijn er nog de overige drie arks, van de Asari, Turians en Salarians, die niet zijn komen opdagen en dus ergens in de ruimte moeten ronddwalen. Daar moet je dus ook nog je ogen voor open houden.
De Tempest
Om aan de zoektocht te kunnen beginnen krijgt Ryder een schip van de Initiative, genaamd de Tempest. Het is volgens de personages in het spel een uniek schip. Tenminste, in het Andromedastelsel. Ervaren Mass Effect-spelers zullen direct de gelijkenissen zien tussen Ryders Tempest en Shepards Normandy. In dit geval werkt die gelijkenis vooral heel fijn: de Tempest is een typisch Mass Effect-schip, en nog mooi om te zien ook. Aan de binnenkant zijn van begin af aan al direct Cora, Liam en Vetra te vinden, drie van de teamleden die Ryder om zich heen verzamelt en waarvan er ook steeds twee tegelijk met hem of haar mee kunnen. Op de planeten die je bezoekt tijdens de missies verzamel je uiteraard nieuwe teamgenoten.
Hier begint een ander probleem met Mass Effect: Andromeda. Het is moeilijk om de oorzaak bij één factor neer te leggen, maar feit is dat we in deze Mass Effect een minder sterke band opbouwden met de personages om ons heen dan in elke Mass Effect-game tot nu toe. Of het nu de schattige Asari of die bijdehante menselijke technicus is: ze deden ons minder dan de teamleden aan boord van Shepards Normandy. De genoemde gezichtsanimaties zullen daar mede debet aan zijn, maar ook het schrijfwerk speelt daarin een rol. Te veel gesprekjes hebben te weinig lading, betekenen niets of komen ongeloofwaardig over. Dat wordt voor een groot deel goedgemaakt door de scènes die wél goed zijn, maar toch komt die echt diepe connectie met een ander teamlid nooit tot stand. Zelfs onze 'liefdespartner' hadden we best kunnen missen, als dat nodig was geweest.
/i/2001448541.jpeg?f=imagenormal)
Kans om interactie te hebben met je teamleden is er genoeg. De crewleden komen naar je toe met hun problemen en vragen regelmatig je aandacht, met alle gevolgen van dien. Dat kan leiden tot extra missies - zogenaamde Loyalty Missions - die dan weer je connectie met dat personage versterken. Leuk voor het verhaal, maar ook voor de gameplay, want alleen na het afronden van zo'n missie kun je de sterkste eigenschappen van zo'n personage unlocken en gebruiken in de game. Dat dan de weg naar romantiek ook meteen open ligt is eveneens leuk. Mass Effect: Andromeda gaat open-minded om met seks en de crew van de Tempest is een aardige afspiegeling van de totale wereldbevolking, waarbij alleen de 'T' van LBGT ontbreekt. Ook is er voor een leuk nachtje niet bij elk personage een echte relatie nodig; een casual potje ruimterollebollen behoort ook tot de mogelijkheden.
Onoverzichtelijke questlog
De Loyalty Missions horen bij de categorie missies die je uitvoert voor teamgenoten of andere bevriende partijen. Daarnaast zijn er logischerwijs de Priority Missions voor het verhaal, missies die gericht zijn op een bepaalde planeet en een hele lijst aan extra taakjes die nog uit te voeren zijn op een of meerdere planeten. Dat klinkt als een handige onderverdeling, maar in de praktijk blijkt het niet goed te werken. Er mist namelijk een handige manier om snel te zien wat voor quests je nog over hebt per planeet. Sta je bijvoorbeeld op de ijsplaneet Voeld, dan zul je handmatig door al je openstaande quests moeten bladeren om te zien of je er nog eentje hebt die je op die planeet moet doen. Dit kan veel makkelijker en beter en is in het verleden door andere games ook allang beter gedaan. Op zichzelf zal het de game niet breken, maar het is illustratief: dergelijke 'net-niet'-gevallen zien we te veel in Mass Effect: Andromeda.
Personage opbouwen en aankleden
Met je kleurrijke groepje avonturiers doorkruis je al snel het hele cluster, waarbij je diverse potentiële 'habitats' aandoet. Het reizen zelf is echter ook al onderdeel van de gameplay. Je dient steeds naar een ander systeem te vliegen en kunt daar dan planeten scannen, op zoek naar grondstoffen. Niet alleen kennen we dit al uit Mass Effect 3, het is ook nog eens saai en wordt snel repetitief. Bovendien kost het steeds meer seconden dan je zou willen om van de ene naar de andere planeet te vliegen. Wij merkten dan ook dat we vrij snel stopten met het scannen, en vlogen alleen naar planeten en plaatsen waar we moesten zijn voor een missie. Ook dan wordt het ruimtereizen al snel een irritante onderbreking van de echte gameplay, al valt het op die manier nog te overzien.
Economie
Je kunt grondstoffen en andere materialen vinden die onderdeel zijn van het economisch systeem van Mass Effect: Andromeda. Datzelfde geldt voor Research Points en Credits. Met onderzoekspunten kun je wapens, armor en augmentations onderzoeken en ontwikkelen. Bij dat ontwikkelen heb je de juiste materialen nodig. Heb je die, dan kun dus soort van kosteloos aan betere spullen komen. De ervaring leert echter dat vrijwel alles dat je kunt ontwikkelen, ook wel te koop is, en we kampten bepaald niet met een tekort aan Credits. Als je continu gewoon je troep dumpt bij handelaren en je overbodige wapens en armor ook verkoopt, zit je al snel met een flinke bak duiten. Die ene fijne sniper rifle of die helm die je wilt hebben, kun je dan makkelijk kopen. Zo houd je ook meteen je materialen achter hand voor als je een keer wel iets moet maken dat niet te koop is. Hoef je tenminste geen planeten meer af te speuren om '50 aluminium' of iets dergelijks te scoren.
/i/2001448491.jpeg?f=imagenormal)
Daarbij komt dat het makkelijk is om 'on the go' te metalen op te graven. Ryder beschikt over de Nomad, een terreinwagen met zes wielen, die op elk moment een 'mining core' kan oproepen. Bespeur je al rijdend een gebied dat rijk is aan grondstoffen, dan kun je met één druk op de knop zo'n core oproepen en ben je direct een aardige hoeveelheid stoffen rijker. Prima geregeld! Research Points stromen binnen als je interessante elementen in de omgeving scant. SAM, de kunstmatige intelligentie die Ryder te allen tijde bijstaat, analyseert ze dan direct voor je en dat levert onderzoekspunten op. Al deze economische onderdelen worden verder versterkt naar mate je verder komt. Hoe leefbaarder Andromeda als geheel wordt, hoe meer onderdelen van de Nexus Ryder mag activeren. In de praktijk gaat het hier om bonussen. Kies je er voor een bepaalde Research-tak te openen, dan wordt er periodiek een hoeveelheid grondstoffen bij je bezorgd. Op dezelfde manier kun je de prijzen van handelaren beïnvloeden, extra 'consumable slots' openen, of periodiek Credits of onderzoekspunten krijgen. Heb je ook dan nog niet genoeg, dan kun je 'Strike Team Missions' doen. Die kun je zelf in multiplayer doen, of je laat ze over aan een AI-team, dat ze binnen een paar uur uitvoert en daarmee, mits succesvol, wat Credits, materialen of items voor je verdient.
Al die elementen samen bepalen mede wat voor personage je bent, want ze stellen je in staat de wapens, armor, mods en augmentations te maken of kopen die je nodig hebt. Vele malen belangrijker is echter wat je doet met de Skill Points die Ryder verdient per level dat hij of zij stijgt. Net als in vorige Mass Effect-games kun je die besteden aan allerlei verschillende zaken, die dan weer nieuwe mogelijkheden opleveren in de gameplay. Wij kozen ervoor onze mannelijke Ryder redelijk evenwichtig te ontwikkelen, met een focus op bepaalde Biotic- en Tech-aanvallen, en flinke buffs op Assault Rifles en Sniper Rifles. Zo hielden we een personage over dat uitermate geschikt is om van afstand gevechten aan te gaan.
Profielen
Dat vertaalt zich in Mass Effect: Andromeda ook naar diverse profielen. Die profielen kun je zien als klassen. Je speelt ze vrij door te investeren in skills. Heb je bijvoorbeeld 99 Skill Points uitgegeven in 'Combat', dan heb je op dat moment het profiel 'Soldier' op level 4 staan. Soldier is een voorbeeld van een profiel dat eigenlijk alleen op Combat gericht is. Er zijn echter ook profielen die zich richten op een combinatie van de verschillende soorten skills. De Infiltrator richt zich bijvoorbeeld op een combinatie tussen Combat en Biotics. Elk profiel levert specifieke bonussen op, zoals buffs op wapens, extra kogels, sterkere schilden en ga zo maar door. Die profielen kun je tijdens gevechten direct wisselen, waardoor je je eigenschappen dus snel kunt aanpassen. Dat werkt makkelijk en levert ook merkbare verschillen op. Het Soldier-profiel geeft een sniper rifle die normaal drie kogels per clip heeft ineens vier kogels per clip. Een wezenlijk verschil en een lekker voordeel in sommige gevechten.
/i/2001448473.jpeg?f=imagenormal)
Het verzamelen van materialen mag dan wat saai en soms behoorlijk onnodig zijn, wat er achter ligt is in elk geval goed. Al deze elementen tezamen maken de manier waarop je je personage ontwikkelt in Mass Effect: Andromeda behoorlijk diepgaand. Zo zeer zelfs, dat het makkelijk is het overzicht te verliezen op de buffs er allemaal actief zijn. Je wapens, je armor, de gekozen skills en je profiel spreken daarin allemaal een woordje mee. Daarbij komt dat de ene buff enkel voor jezelf geldt en de andere voor het hele team. Dat levert een wirwar aan statistieken op. Daar hoef je jezelf niet per se mee bezig te houden, maar het is handig als je het systeem begrijpt.
Natuurlijk is de ene upgrade of buff beter dan de andere, en de game slaagt er vrij aardig in je spelenderwijs te leren wat wel en niet werkt voor jou. Het is hoe dan ook leuk en goed om veel wapens uit te proberen. Wij speelden uiteindelijk met een sniper rifle gemaakt door mensen, maar ook met een shotgun van Kett-technologie. We merkten al snel dat investeren in je schild geen overbodige luxe is, en onze eigenschap om onszelf te kunnen cloaken werkte dermate fijn dat we investeerden in hoe lang we onzichtbaar konden blijven. Zo creeërden we uiteindelijk een sneaky, snipend personage met vernietigende Biotic- en Tech-aanvallen én een leuk vriendinnetje aan boord van de Tempest.
Meer focus op actie in gameplay
Met al die informatie in het achterhoofd is het tijd om ten strijde te trekken. Dat begint op de droge planeet Eos, die door straling totaal onbewoonbaar is. Voordat de Pathfinder arriveerde was er vanuit de Nexus al tweemaal een poging gedaan om de planeet te koloniseren en beide keren verliep dat dramatisch. Aan Ryder dus de taak om het beter te doen. Dat begint bij het vinden van een oplossing voor de problemen in de atmosfeer. Die oplossing kan gevonden worden in geheimzinnige 'Remnant-tempels', waar Ryder met behulp van zijn SAM-implant consoles kan bedienen die bijvoorbeeld deuren openen of bruggen activeren. Deze tempels vinden en betreden is een wezenlijk deel van de gameplay in Mass Effect: Andromeda.
Minder tactisch
Die gameplay bestaat verder uit jezelf over de planeet verplaatsen en heel veel actie in de vorm van gevechten met Kett, Remnant en andere vijandelijke groeperingen. Die gevechten zijn in deze Mass Effect een stuk actievoller dan voorheen. In de oude games kon je de actie desgewenst pauzeren en gevechten op een tactische manier benaderen. Je kon teamleden zelfs specifieke orders geven en ga zo maar door. Dat tactische laagje is verdwenen in Andromeda. De game is veranderd in een directere third-person shooter. Nog steeds kun je teamgenoten een doelwit toewijzen, maar daar houdt het tactische deel wel op. In plaats daarvan ben je veel meer bezig met zélf flink schieten.
/i/2001448521.jpeg?f=imagenormal)
Dat werkt in de regel goed. Vijanden jagen je actief op, proberen je te omsingelen en als je even niet oplet, is het makkelijk om ingesloten te raken en van alle kanten aangevallen te worden. Op die momenten helpt het om te beschikken over een cloak. Zeker als je de hoogste upgrade hebt, die toestaat dat je schilden en health bijgevuld worden terwijl je cloaked bent. Dat wist ons vaak genoeg uit een penibele situatie te redden. Mede daardoor konden we regelmatig wat afstand nemen en terugvallen op ons favoriete wapen in het arsenaal van Mass Effect: Andromeda, de Black Widow-sniper rifle. De hoogste variant van dit geweer doet meer dan 800 punten damage per kogel en dat tikt aan, zelfs tegen de sterkste vijanden van het universum.
Wennen aan dekkingssysteem
Een spelonderdeel waar we tijdens gevechten wel enorm aan moesten wennen was het dekkingssysteem. Mass Effect: Andromeda werkt met dynamische dekking. Dat betekent dat je niet zelf op een knop hoeft te drukken, maar dat de game Ryder automatisch in dekking laat gaan. Risicovol, want met dat soort systemen gaat het maar al te vaak mis. In deze game gaat het over het algemeen prima, alleen moet je je er wel van bewust zijn dat het alleen werkt als Ryder een wapen in zijn of haar handen heeft. Is dat niet het geval, dan blijf je dus rechtop staan. Meestal pakt Ryder trouwens zelf al meteen een wapen als er vijanden in de buurt zijn, maar soms niet, en soms stop je dat wapen zelf per ongeluk weg. Op die momenten ben je even heel kwetsbaar. Dat soort lastige momenten mag de pret echter niet drukken. Vechten doe je veel en vaak en het wordt geen moment vervelend, en dat is een compliment waard.
Helaas is in de gevechten soms ook weer het onafgewerkte karakter van de game terug te zien. Zo zagen we regelmatig vijandelijke soldaten in de lucht zweven, zowel dood als levend. Ook zie je soms een dropship langskomen om ergens soldaten af te zetten. Die soldaten zie je dan nog een tijdje in de lucht zweven, tot jij dichtbij genoeg bent. Pas dan vallen ze uit de lucht, klaar om te vechten. Niet heel erg, wel raar om te zien. Vervelender: af en toe begon de game een gevecht terwijl wij nog aan het praten waren met een bepaald personage. Tot het gesprek afgelopen is kun je dan niets doen, maar je loopt wel schade op. Kortom: een wisse dood wacht als je het gesprek rustig wil afmaken. Dat mag natuurlijk nooit gebeuren, maar het overkwam ons zeker drie keer.
/i/2001448523.jpeg?f=imagenormal)
Drie keer in vijftig uur totale speeltijd is misschien niet overdreven veel, maar nog steeds te veel. Gelukkig is het merendeel van die tientallen uren speeltijd gevuld met fijne gameplay, en gelukkig is die gameplay verder ook aardig in balans. De momenten dat je niet aan het schieten bent worden gevuld door verplaatsingen via je Nomad, via fast-travel, en door gesprekken. Rijden met de Nomad is leuk om te doen. Zeker op en over bergen heen crossen levert vermakelijke, half-vliegende momenten op. Wellicht niet helemaal de bedoeling, maar wel leuk. Wel zijn dit ook de momenten waar de game het vaakst moeite heeft om de framerate soepel te houden. Regelmatig loopt het beeld zelfs heel even vast als je al te snel door de spelwereld rijdt.
Veel praten, weinig invloed
De gesprekken zijn natuurlijk een basisonderdeel van elke BioWare-rpg. Die gesprekken verlopen dan ook op een manier die je kent, met het 'dialogenwiel' dat je eveneens vertrouwd over zal komen. Hier gebeurt weinig opzienbarends. Met je antwoorden kun je sommige scènes een beetje sturen, maar de toon die je kiest heeft vaak weinig invloed op hoe een scène uitpakt. We hebben bepaalde stukken van de game een paar keer opnieuw geladen om te kijken wat onze antwoorden voor invloed hadden, maar telkens kwam het er op neer dat het gesprekje ietsje anders klonk, maar het resultaat hetzelfde was. Dat geldt zelfs voor de grote keuzes die de game je soms voorlegt. Red je persoon A of persoon B? Het gevolg van die keuze is dat er ergens een personage blij of minder blij is: een echte, voelbare consequentie is er echter zelden. Zelfs in de laatste fases van het spel lijkt dat te ontbreken. Sterker nog: voor zover we nu kunnen zien is er sprake van een standaard einde, zonder variabele factoren á la Mass Effect 2. Je kunt zeggen: dat is een keuze van de ontwikkelaar, die dit het best passende einde vond. Je kunt ook zeggen: van een Mass Effect-game mag je op zijn minst verwachten dat je op een bepaalde manier invloed kunt hebben op wat er gebeurt, zowel onderweg als tegen het einde.
Audiovisueel en multiplayer
Ben je eenmaal bij het einde aanbeland, dan heb je als het goed is alles gezien wat Mass Effect: Andromeda je te bieden heeft, ook op audiovisueel gebied. De planeten stelen daarin met enige regelmaat de show. Niet alles is even mooi, maar de diverse omgevingen horen zeker bij de pluspunten. Of je nu rondloopt op de woestijnplaneet Elaaden, in de donkere jungle van Havarl of op de ijzige oppervlakten van Voeld, het heeft steeds een heel eigen sfeer. Mede daardoor is het leuk om de omgevingen continu te blijven verkennen. Daarbij is het trouwens handig om snel de zogenaamde 'Forward Stations' te activeren. Dat zijn punten waar je daarna altijd naar toe kunt fast-travellen. Ook kun je hier je Nomad laten spawnen en je loadout aanpassen. Even langs het landingspunt van zo'n station rijden vóór je aan een quest in de buurt begint is dus altijd aan te raden.
Niet alles in het audiovisuele verhaal is even positief, maar we gaan nog wel even op die voet door. Ook de manier waarop sommige scènes in beeld worden gebracht verdient een compliment. Zeker in de slotfase van het spel zaten we soms met open mond te kijken naar wat er allemaal gebeurde. Het is goed om te zien dat BioWare zijn gevoel voor stijl en drama niet is kwijtgeraakt. Ook andere belangrijke momenten in het verhaal worden mooi in beeld gebracht. Dat deel van de game is in elk geval een mooie pleister op de wonde die de verder te vaak falende techniek had achtergelaten.
/i/2001448543.jpeg?f=imagenormal)
Toch gaat het met de graphics ook af en toe mis. De gezichtsanimaties leveren af en toe kolderieke beelden op, zoals afgelopen week al breed werd uitgemeten op sites als Reddit. Je zou kunnen zeggen: even lachen en dan weer door, maar het vervelende is dat dergelijke zaken afbreuk doen aan de geloofwaardigheid van de personages en daarmee van de hele game. Laten we de animaties buiten beschouwing, dan nog vinden we de personages wat vreemd. De gezichten lijken soms aardig goed, maar de ogen zien er vaak heel on-echt uit, een beetje 'uncanny valley'. Wellicht komt dat door het lichte comic-sausje dat over de personages lijkt te zijn gegoten. Hoe dan ook: het ziet er vaak niet onaardig uit, maar werkt niet helemaal lekker.
Ook op de prestaties van het spel op de PlayStation 4 valt het een en ander aan te merken. We denken dan aan sommige laadtijden die wel erg lang zijn, maar ook aan momenten dat de framerate inzakt. Dat kwamen we met name tegen op de Nexus en bij het rondrijden met de Nomad. Dat laatste leidde er zelfs toe dat het beeld soms even helemaal vast sloeg. Kleinere problemen als texture pop-in zijn overigens ook aan de orde van de dag.
Op 00:28 en 00:42 is duidelijk te zien dat de game even vastslaat
Het geluid komt er een stuk beter vanaf. Heel af en toe verloren we de geluidseffecten van de Nomad even, maar dat doet weinig afbreuk aan het feit dat de muziek, de geluidseffecten en de prestaties van de stemacteurs over het algemeen van hoog niveau zijn. Die diepe dreunen van de sniper rifle klinken prima en zo zijn er meer voorbeelden te noemen, tot de bombastische klanken van de soundtrack bij spannende momenten aan toe.
Multiplayer
Net als de vorige Mass Effect-game beschikt Andromeda over een multiplayer-modus. Die kun je als los element zien, maar zit ook verweven met het singleplayerdeel van de game via de Apex-missies. Zoals eerder gezegd kun je daar AI-teams op af sturen, maar je kunt een aantal van die missies ook zelf uitvoeren, in de multiplayer. De actie in die multiplayer komt neer op het uitvoeren van specifieke missiedoelen terwijl je ondertussen golf na golf vijanden weerstaat. Teamwork, en met name elkaar constant op de been helpen, is daarbij essentieel. Buiten de actie om draait het in de multiplayer op het verzamelen van Supply Packs, die je online personage voorzien van nieuwe wapens, armor en consumables. Die pakketten verdien je als je stijgt in level, maar je kunt ook lootboxes kopen met punten die je via microtransacties kunt aanschaffen. Hoewel de multiplayer zeker in staat is om voor fijne gampelay te zorgen, zagen we er niet veel meerwaarde in. Het zorgt dus niet voor een duidelijke verrijking van de game. In Mass Effect 3 droegen je multiplayer-bezigheden directer bij aan je voortgang in de game zelf. Die koppeling is nu een stuk minder sterk aanwezig, en dat had voor ons een negatieve impact op de aantrekkingskracht van de spelmodus.
Conclusie
Mass Effect: Andromeda laat ons met een paradoxaal gevoel achter. Aan de ene kant speelden we de game met plezier uit. Doorspelen werd nooit vervelend in de iets meer dan vijftig uur die we deden over de game en dat is positief. De game is leuk, het verkennen van werelden en uitpluizen van de verhaallijnen is dat ook. De harde waarheid is echter wel dat er veel mis is met Mass Effect: Andromeda. Dat begint bij de bugs, waarvan er een aantal echt te ernstig zijn om in een uitgebrachte game te zitten, maar het stopt daar zeker niet. Vooral het gebrek aan binding met personages en het gevoel weinig invloed te hebben op het verhaal weegt voor ons heel zwaar mee. Daar komt bij dat de game diverse zaken matig heeft geregeld, zoals de organisatie van quests in de menu's. Met deze game weet BioWare de gamer in ons nog wel te vermaken, maar de Mass Effect-liefhebber is teleurgesteld. BioWare heeft plannen om verder te bouwen op Mass Effect: Andromeda. Laten we hopen dat het volgende deel weer wat dichter in de buurt komt van de klasse van Mass Effect en Mass Effect 2.
Eindoordeel