Op zoek naar een nieuw thuis
Dat rpg-liefhebbers hun oren spitsen zodra de naam BioWare valt, is geen nieuws. De Canadese ontwikkelstudio heeft door de jaren heen allerlei hoogwaardige roleplaying-games afgeleverd, met de series rond Dragon Age en Mass Effect als voornaamste releases. Die series kwamen overigens pas lang nadat de studio al naam had gemaakt met onder meer Baldurs Gate en Star Wars: Knights of the Old Republic. Volgende maand verschijnt een nieuwe BioWare-game in de winkels, en wel een in de Mass Effect-serie. Hoewel het verhaal rond Commander Shepard in Mass Effect 3 eindigde, betekent dat zeker niet het einde van de franchise.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Trailer van Mass Effect Andromeda
In Mass Effect Andromeda draait het dan ook niet om de avonturen van Shepard en de zijnen. Wel vindt het verhaal van de game zijn oorsprong in de tijd dat Shepard nog volop actief is. In 2185, tussen de gebeurtenissen van Mass Effect 2 en Mass Effect 3 in, besluit de Citadel Council dat het tijd is om een 'Plan B' te maken voor het voortbestaan van de vier rassen waaruit de Council bestaat. De Melkweg wordt op dat moment dermate ernstig bedreigd dat een einde aan al het beschaafde leven niet ondenkbaar is. Om die reden wordt het Andromeda Initiative gestart. De missie: het vinden van nieuwe, bewoonbare planeten in het Andromeda-stelsel. Ongeveer 100.000 Asari, Salarians, Turians en mensen klimmen vrijwillig aan boord van een gigantisch ruimteschip waarmee ze, na 600 jaar slaap, aankomen in het Andromeda-stelsel, bij de planeet die de codenaam Habitat 7 heeft meegekregen. Onderdeel van de missie is ook dat ter plaatse een gigantisch ruimtestation moet worden gebouwd, genaamd de Nexus.
Scott of Sara Ryder
De verantwoordelijkheid voor het goed verlopen van deze missie ligt bij de Pathfinder, de leider van deze 'Ark'. Die rol is weggelegd voor Alex Ryder, de vader van Scott en Sara Ryder, die eveneens deel uitmaken van de missie, als jonge soldaten van de Systems Alliance. Spelers krijgen, afhankelijk van
hun keuze voor het mannelijk of vrouwelijk geslacht, Scott of Sara Ryder onder hun hoede op het moment dat de Ark arriveert op de aangewezen bestemming en de mensen en andere rassen op het schip beginnen te ontwaken uit hun slaap. Scott - waar wij voor kozen - ontwaakt ook, doorloopt zijn medische tests en meldt zich op de brug, bij zijn vader.
Dan blijkt er iets niet in orde te zijn. Het schip wordt geconfronteerd met een onbekend goedje, afkomstig van een mysterieuze afwijking vlak naast de planeet waar de expeditie naar op weg is. De schade aan het schip lijkt mee te vallen. Vervelender zijn de resultaten van de eerste scans van de planeet. Nu de groep van honderdduizend gearriveerd is, blijkt Habitat 7 ineens niet meer de zo ideaal geachte planeet om een nieuwe beschaving te beginnen. Toch is dat geen reden om de planeet niet even van dichtbij te bekijken. Vader en zoon/dochter Ryder stappen met een volledig team aan boord van twee shuttles, op weg naar Habitat 7.
Onderweg gaat het al mis. De atmosfeer blijkt ontzettend instabiel. Om nog onbekende redenen bliksemt het hevig en de shuttles worden door bliksemschichten getroffen. De verkenningsmissie verandert daardoor plotseling in een soort reddingsmissie, aangezien alle teamleden verspreid over de planeet zijn neergekomen. Ryder junior heeft nog de mazzel dat hij in de buurt van een ander crewlid is terechtgekomen, en samen met hem trekt hij eropuit om de rest van het team te vinden. Gemakkelijker gezegd dan gedaan; de planeet blijkt instabiel door blikseminslagen die zorgen voor explosies en de lucht kan niet worden ingeademd. Alsof dat nog niet genoeg is, lopen er ook nog soldaten van een onbekend alien-ras rond die zich vijandig opstellen tegenover Ryder en de zijnen. Dat het Andromeda Initiative een betere start had kunnen hebben, is wel duidelijk...
Uitgebreid in alle opzichten
Eenmaal aangekomen op de grond van Habitat 7 krijgen we onze eerste echte kennismaking met de gameplay van Mass Effect Andromeda. Weinig verrassend: die is in grote lijnen niet heel anders dan de gameplay zoals je die gewend bent van de serie. Natuurlijk zijn er wel verschillen, maar het blijft een third-person actie-rpg waarin de speler zelf één persoon is. Vanuit die persoon kunnen orders worden gegeven aan teamgenoten die deel uitmaken van je party. Die teamgenoten helpen je bij je missies, door met je mee te vechten als dat nodig is, en ze dragen bij aan het verloop van het verhaal door zich af en toe te mengen in discussies. Tot zover niets nieuws onder de zon voor iedereen die weleens een Mass Effect-game, of überhaupt een BioWare-game, heeft gespeeld.
Seks
Dat is op zich ook geen enkel probleem. Sterker nog, het zou vreemd zijn als Mass Effect Andromeda ineens niet meer de elementen zou bevatten waar de vorige games in de serie om werden geprezen. Dat betekent dat de personages om Scott/Sara Ryder heen een flink steentje bijdragen aan het verhaal. Als we BioWare mogen geloven, is hun aandeel zelfs groter dan ooit. Het opbouwen van een persoonlijke relatie met elk van de crewleden speelt een grote rol in Andromeda. Voor je het jezelf afvraagt: ja, daar hoort romantiek bij. Ook op dit vlak belooft Mass Effect Andromeda uitgebreider te worden dan zijn voorgangers. Het is bijvoorbeeld niet altijd nodig om een crewlid uitgebreid het hof te maken, want sommige personen zijn best in voor een niet al te gecompliceerd pleziertje. Een one-night-stand behoort in Mass Effect Andromeda dus tot de mogelijkheden.
/i/2001415045.jpeg?f=imagenormal)
Het aanbod van mogelijke 'love interests' is lekker divers, zoals je dat mag verwachten van een game van BioWare. Er zijn behoorlijk wat mensen en andere rassen aan boord van Ryders schip, genaamd de Tempest. Ook dit is weer een onmisbaar puzzelstukje voor een Mass Effect-game: een eigen schip, met diverse specialisten die verschillende ruimtes in dat schip bemannen en die vrijwel altijd beschikbaar zijn voor een gesprek over wat er gaande is, of over zichzelf. De Tempest lijkt op de Normandy van Commander Shepard, zowel van buiten als van binnen. In het segment dat wij speelden, konden we gemakkelijk een uur doorbrengen met het voeren van gesprekken met de crewleden. Daarbij kwamen in dat korte tijdsbestek al zo veel persoonlijke verhaallijnen naar voren, dat we nu al durven te voorspellen dat Mass Effect Andromeda een gigant van een game wordt als het gaat om de hoeveelheid verhalen en quests die je met Ryder kunt uitpluizen.
Handgemaakte planeten
Dat is niet de enige manier waarop Mass Effect Andromeda een flink grote game belooft te worden. Zo is dit eenvoudigweg de grootste game die BioWare ooit heeft gemaakt. Het totale begaanbare oppervlak van één planeet zou ruwweg de totale spelwereld van Dragon Age: Inquisition beslaan. Dat soort abstracte vergelijkingen zegt niet altijd alles, maar dat het te ontdekken gebied in Andromeda enorm is, mag duidelijk zijn. BioWare benadrukt dat het daarbij gaat om 'memorabele, handgemaakte planeten'. Wellicht is dat een sneertje naar No Man's Sky? Dat kreeg immers onder meer de kritiek dat de procedureel gegenereerde planeten te veel op elkaar leken en nauwelijks boeiend waren.
/i/2001415033.jpeg?f=imagenormal)
In dat grote universum zal het leeuwendeel van de content zijn te vinden op zogenaamde 'story planets'. Dat zijn zeker niet de enige planeten die je zult kunnen ontdekken, maar het zijn wel de plekken waar je voor de main quest moet zijn. Ook heeft elke 'verhaalplaneet' een eigen verhaal met bijbehorende sidequests. Volg je het 'Critical path', dan leidt de game je langs al die planeten, terwijl je zo het verhaal beleeft. De sidequests en de loyalty quests, die je krijgt door een band op te bouwen met je crewleden, brengen je weer naar andere plekken. En dan zijn er ook nog speciale hubs waar je handelaren vindt en waar je meer kunt leren over de achtergrond van de wereld om je heen en van de rassen die erin rondlopen.
Diepgang
Terwijl je dat allemaal doet, ontwikkel je je personage. Ook dat is een bekend element, maar Mass Effect Andromeda belooft er een schepje bovenop te doen ten opzichte van de vorige games. De punten die Ryder verdient om zichzelf mee te verbeteren, kunnen worden uitgegeven in de categorieën Combat, Biotics en Tech. In elk van die afdelingen zijn tal van skills te vinden die je naar steeds hogere niveaus kunnen brengen. Specialiseer je jezelf in bijvoorbeeld één specifiek type wapen en investeer je de rest in handige biotische vaardigheden, of je ontwikkel je Ryder meer tot alleskunner? Wat je ook kiest, het vertaalt zich in een bepaalde klasse. Spelers kunnen tijdens het spel ook wisselen tussen verschillende profielen, wat gevolgen voor hun vaardigheden heeft. Hoe dat precies in elkaar steekt en hoe je er je voordeel mee doet, hebben we in onze pakweg drie uur durende speelsessie nog niet helemaal kunnen ondervinden. Maar het geeft wel aan hoe veel diepgang er in dit aspect van de game zit.
Die diepgang zien we ook terug in het verkrijgen van technische hulpmiddelen en nieuwe wapens. Dat begint al op de planeten waarop je rondloopt. Ryder is gewapend met een scanner en kan daar allerlei elementen mee doorlichten, variërend van vreemde objecten tot levende wezens. Die scans leveren hem punten op die kunnen worden uitgegeven aan research & development, aan boord van de Tempest. Er kunnen nieuwe wapens en armor, maar ook modificaties worden onderzocht, en met de blueprints die daaruit voortkomen, kunnen allerlei speciaal aangepaste spullen worden gemaakt. Het lijkt er dus op dat Mass Effect Andromeda een schier oneindig aantal wapens en andere voorwerpen zal tellen, aangezien je ze kunt aanpassen met de modificaties die je zelf onderzoekt.
Meer nadruk op actie in gameplay
De diepgang in de aanpasbaarheid van wapens en de vrijheid die je hebt om ze te ontwikkelen, vormen een mooi bruggetje naar de gameplay. Een van de modificaties waarmee we in Mass Effect Andromeda speelden, was een damage bonus voor schoten die we vanuit de lucht afvuurden. Dat vertaalt zich in de jetpack die Ryder op zijn of haar rug heeft hangen. Dankzij dat apparaat kan de speler hogere sprongen maken, tijdelijk in de lucht blijven zweven of korte boosts naar voren, achteren of zijwaarts kiezen. Dat maakt de gameplay van Mass Effect Andromeda direct een stuk beweeglijker dan die van zijn voorgangers. Het gaat zelfs verder dan dat. De pauze die je vroeger desgewenst kon nemen terwijl je op een vijand mikte of terwijl je een speciale vaardigheid activeerde, is verdwenen. Het vechten in Mass Effect Andromeda is hierdoor behoorlijk anders - lees: vooral sneller - dan in de vorige games.
Dekkingssysteem
Dat maakt de game er trouwens niet bepaald gemakkelijker op. De combat in de vorige Mass Effect-games was altijd overzichtelijk en controleerbaar, mede dankzij die pauze en haast 'rts-achtige' manier waarop je de gevechten kon managen. De nadruk ligt in Andromeda veel meer op directe actie. Dat maakt dekking zoeken nog belangrijker dan het al was. Ryder zoekt automatisch dekking als de speler bij een object staat dat dekking kan verschaffen. Je hoeft dus niet op een knop te drukken en je kunt niet zelfstandig bukken. De bedoeling is dat dit een heel intuïtieve manier van 'in dekking gaan' oplevert, maar in de praktijk worstelden we hiermee. Soms wil je simpelweg even bukken omdat je dan al voldoende dekking hebt door zoiets als een rotsblok. Daarbij komt nog dat niet elk object waar je het van verwacht, door de game ook wordt gezien als object waar je dekking achter kunt zoeken. Kortom, dit vraagt wellicht wat meer gewenning of wat sleutelwerk aan de kant van BioWare. Mocht dit probleem zich gedurende de hele game blijven voordoen, dan zou dat best irritant zijn.
/i/2001415031.jpeg?f=imagenormal)
Tijdens de diverse gevechten met het nog onbekende alien-ras bleek echter ook dat de combat verder best soepel werkt. Als vanouds kun je wapens afwisselen met speciale powers die vaak wat extra schade aanrichten of je team beschermen en Ryder beschikt ook over een Omnitool waarmee hij sterke melee-aanvallen kan uitvoeren. De ai-soldaten van de vijand toonden zich tijdens dit relatief korte voorproefje behoorlijk vaardig. Ze zoeken over het algemeen goed dekking, proberen je actief te omsingelen en schieten met scherp. Het was nog maar de eerste missie van de game, maar toch zagen we Ryder al een paar keer sneuvelen. De combat belooft dus best wat uitdaging te bieden.
Jaren verder?
Die eerste missie was een voorbeeld van een lineaire verhaalmissie. Wel bevatte de missie optionele doelen, maar echt veel vrijheid was er ook niet. Dat was anders in een ander segment, waarin we vrij over een andere planeet mochten bewegen. Duidelijk was dat die planeet een stuk geschikter zou zijn als nieuwe thuisbasis. Duidelijk was ook dat deze missie zich ruim na de gebeurtenissen in de eerste missie afspeelde. Op de planeet waren al nederzettingen te vinden, bevolkt door allerlei verschillende rassen, waaronder de vele uit vorige games bekende volken. In gesprekken bleek dat de bewoners vaak genoeg hadden van het leven op de Nexus - het ruimtestation dat gebouwd moest worden in het te ontdekken stelsel - en een planeet verkozen boven leven in de ruimte.
/i/2001415039.jpeg?f=imagenormal)
De missie die we op de planeet hadden, was gericht op het vinden van een schip van een bepaalde factie waarmee we nog een appeltje hadden te schillen. Na diverse gesprekjes met onder meer het zittende gezag binnen de nederzetting en een gevangene die iets met dat schip te maken had, verlieten we de veilige zone om de planeet verder te verkennen. Dat kan te voet, maar ook met een voertuig dat de Tempest bij zich draagt. Dat voertuig kun je oproepen en vervolgens kun je naar hartenlust rondcrossen over de planeet. Je komt dan allerlei interessante zaken tegen: gebouwen die wel of niet leeg zijn en die al dan geen interessante items bevatten, vreemde wezens die op de planeet leven en die goed zijn voor wat R&D-punten als je ze even inscant, groepen mercenaries die je niet bepaald vriendelijk zullen ontvangen als je in de buurt komt, en ga zo maar door.
Vreemde ogen
De planeet in kwestie was overigens niet bepaald een lust voor het oog. De omgevingen waren vooral rotsachtig en vrij kaal, ze vormden dus zeker niet een van de mooiste stukjes van Mass Effect Andromeda, dat net als elke huidige EA-game wordt gemaakt met de Frostbite-engine. Het grafische niveau over de hele linie is, voor zover we dat nu al mogen beoordelen, in orde. Dat klinkt inderdaad alsof het beter zou kunnen. Een belangrijk deel van onze kritiek daarbij betreft de ogen van de personages, die als goed voorbeeld dienen van hoe de graphics van het spel af en toe iets te 'stylized' op ons overkomen. Een van de gevolgen daarvan is dat de gezichten er over het algemeen goed uitzien, maar de ogen wat te cartoony zijn. De eerlijkheid gebiedt wel te zeggen dat we er na die paar uur spelen aardig aan gewend waren en dat het niet meer stoorde, maar het valt zeker in het begin wel op. Voor andere audiovisuele aanmerkingen is het nog te vroeg. Daarvoor hebben we nog te weinig van de game kunnen zien.
Voorlopige conclusie
Met de verschillende soorten verhalen en quests, de eindeloze gesprekken die je kunt voeren, de vele planeten die er zijn te ontdekken, de vrij te spelen upgrades, de te ontwikkelen wapens en andere spullen, en de lange lijst potentiële vijanden die het universum rijk is, is Mass Effect Andromeda een game die nauwelijks goed te bevatten is in een speelsessie van pakweg 2,5 uur. En dan hebben we het nog niet gehad over de coöperatieve spelmodus voor vier spelers, die eveneens in de definitieve game zal zitten. De kwaliteit van een Mass Effect-game hangt echter vooral af van de plot, van de connectie die je als speler opbouwt met je eigen personage en de vele personages daar omheen, en van hoe leuk en interessant het is om het hele sterrenstelsel te ontdekken. Zodoende kan eigenlijk pas na tientallen uren spelen iets worden gezegd over de kwaliteit van Mass Effect Andromeda. De eerste voortekenen, die duiden op veel diepgang in vrijwel elk aspect van deze rpg, zijn in elk geval goed. Over pakweg een maand zal blijken of die voortekenen daadwerkelijk kloppen.