Toch een beetje stapelen
Samengevat
Civ VI is de game waarin Firaxis spelers meer opties geeft om accenten aan te brengen, om snel te schakelen en om via micromanagement een beschaving fijn te slijpen. Op al deze fronten is de formule verbeterd. Het werken met districten en vooral de bijbehorende bonussen maken dat je meer dan voorheen je beschaving in de richting van een bepaalde manier van overwinnen kunt sturen. De basis is vertrouwd of slechts lichtelijk aangepast, zoals bij het knokken, waarbij je nu toch weer in beperkte mate eenheden kunt stapelen. Een belangrijke wijziging is de Civics Tree. Samen met de districten geeft die je meer ruimte om je beschaving aan je speelstijl aan te passen. Een belangrijke verbetering, want daarmee weet Firaxis de kern van de game beter tot zijn recht te laten komen. Er zijn ook kleine minpunten. Zo is het geheel er niet eenvoudiger op geworden en is de game daarmee wat minder toegankelijk dan zijn voorgangers. Firaxis draaft af en toe door met de bonuscultuur in de game. De minpunten vallen echter in het niet bij de pluspunten. Het leuke aan Civilization VI is dat de wijzigingen dermate groot zijn dat je flink wat potjes moet spelen voordat je de nieuwe opties in de vingers hebt. En dan nog is Civ VI een game waarin je meer kunt variëren dan ooit. Kortom: een prima nieuwe editie.
Eindoordeel
Trouwe fans van Sid Meier's Civilization moesten het in de afgelopen jaren doen met het futuristische Beyond Earth. Leuk, maar natuurlijk geen 'echte' Civ. Geen game waarin je in een berenvelletje begint en uiteindelijk naar Mars kunt reizen. Geen game met klassieke wereldleiders en oude beschavingen, met speren en boerderijen, met musketten en galjoenen, met tanks en raketwerpers. Voor dergelijke historisch verantwoorde games bewaart ontwikkelaar Firaxis Games de gametitels met Romeinse cijfers, en precies 25 jaar na het allereerste deel uit de serie is het tijd voor deel VI.
De laatste echte Civ - deel V - verscheen in 2010. Firaxis heeft dus ruimschoots de tijd gehad om na te denken over een vervolg. In Beyond Earth kon de studio nog wat experimenteren, maar nu is het tijd om de lessen die het heeft geleerd in de praktijk te brengen. Een belangrijke les wordt meteen aan het begin van de game duidelijk: Firaxis is trouw gebleven aan de in Civ V geïntroduceerde zeskantige tegels. Terecht; het maakt het vechten afwisselender dan in de oudere delen van de serie. Vooral doordat er vanaf deel V nog maar één legereenheid op een tegel geplaatst kan worden. Je kunt dus geen enorm leger opbouwen en op één tegel zetten om ermee over de kaart te walsen.
/i/2001265247.jpeg?f=imagenormal)
Eenheden samenvoegen
De formule werkt, maar Firaxis heeft toch wat aanpassingen doorgevoerd. Een kleine maar prettige verandering: je kunt eenheden koppelen. Een Settler aan een Archer bijvoorbeeld, zodat je de Settler veilig naar de plek kunt loodsen waar je een stad wilt vestigen. Belangrijker is dat je nu toch een klein beetje kunt stapelen. Dat blijft echter beperkt tot het koppelen van twee of maximaal drie dezelfde legereenheden, die samensmelten tot één nieuwe eenheid die uiteraard een stuk sterker is. Het is een principe dat is overgenomen uit mobile game Civilization Revolution. De nieuwe eenheid wordt overigens niet twee keer zo sterk, bij lange na niet. Twee samengevoegde eenheden zijn ongeveer 1,2 keer zo sterk als een enkele eenheid van die soort.
De kleine ingreep heeft vergaande gevolgen. Uiteraard kun je een sterk leger formeren met dergelijke supereenheden. Toch is het vooral gunstig voor wie juist geen militaire overwinning nastreeft. Met een paar goedkope en vroeg in de game getrainde militairen kun je het relatief lang uitzingen als je er twee of drie van koppelt. Op die manier kun je lang weerstand bieden tegen eenheden uit latere tijden, zolang die niet gekoppeld zijn. Dat maakt dat je de tijd hebt om je op handel, diplomatie, religie of cultuur te concentreren. Daarmee komt Firaxis tegemoet aan de oude klacht dat het te makkelijk is om militair te winnen, en vooral te moeilijk om op culturele wijze te domineren. Zo bewandelt Firaxis hier de gulden middenweg. Drie dezelfde eenheden bundelen is te weinig om over de map te walsen zoals in de oude games. Het geeft echter net wat meer tactische speelruimte, zodat je verschillende speelstijlen uit kunt proberen.
/i/2001265265.jpeg?f=imagenormal)
Tech Tree en Civics
Een veel grotere wijziging heeft de Tech Tree ondergaan. Die Tree is er nog steeds en hij werkt nog hetzelfde; zorg dat je investeert in Science en je kunt kiezen welke technologie je vrij speelt. De wijziging is dat er van alles uit de Tree is gesloopt dat er voorheen in was ondergebracht. Het komt er op neer dat in de Tech Tree vooral tastbare zaken zijn opgenomen. Denk aan een nieuwe eenheid die je kunt trainen, of aan een nieuw gebouw dat je kunt neerzetten. De minder tastbare zaken zijn verplaatst naar de nieuwe Civics Tree.
Die Civics Tree is een wat ingewikkelder systeem dat samenhangt met de nieuwe Governments. Je kiest nu steeds een nieuwe Tech die je vrij speelt en tegelijk een nieuwe Civic die je vrij wilt spelen. In beide gevallen kun je kiezen uit een handvol opties. De Civics die je op deze manier vrij speelt, leveren een soort speelkaarten op die allemaal een kleine bonus geven. Er zijn vier soorten kaarten: militaire, economische, diplomatieke en Wildcards. Vroeg in de game kun je een militaire en een economische kaart uit je voorraad kiezen, wat de bijbehorende bonus effectueert. Later in de game kun je meer kaarten kiezen, al zijn het er nooit meer dan een stuk of drie per categorie. Uiteindelijk heb je makkelijk 20 verschillende kaarten per categorie, waar je er dus maar een handvol van in kunt zetten.
/i/2001265243.jpeg?f=imagenormal)
Regeren is vooruitzien
Dat verandert lichtelijk als je leert een Govenment te starten. Dat is niets anders dan een serie Civic-kaarten rond een bepaald thema, met een overkoepelende bonus. Elke Government staat voor een bepaalde speelstijl. Je speelt gedurende de game nieuwe Governments vrij. Zo kun je al vroeg in de game kiezen voor de Classic Republic, die gericht is op een economische overwinning. Het wil zeggen dat je drie economische kaarten in kunt zetten, naast een diplomatieke en een Wildcard. Je kunt echter geen militaire kaart kiezen. Welke kaarten je kiest voor je Government mag je zelf bepalen.
Het leuke van het systeem is dat je kaarten en Governments tijdens elke beurt kunt wisselen. Het maakt dat je snel kunt veranderen van speelstijl, of tijdelijk de nadruk op een bepaalde ontwikkeling kunt leggen. Als je eigenlijk een militaire overwinning probeert te halen maar geld tekort komt om een leger op te bouwen of te onderhouden, dan kun je kiezen voor een regeringsvorm die de nadruk legt op je economie. Dat levert dan bijvoorbeeld +4 goud op van handelsroutes of +25% goud in steden op het continent van je hoofdstad. Maar er zijn ook kaarten die zorgen voor het sneller trainen of goedkoper aanschaffen van bepaalde legereenheden.
Andere kaarten zorgen voor meer Great People, meer Faith of meer Tourism, terwijl er ook kaarten zijn die meer voordeel opleveren als je bepaalde gebouwen hebt neergezet. Het leuke van Civics en Governments is niet alleen dat je de kaarten kunt kiezen die bij je speelstijl passen, maar vooral dat je elke beurt kunt wisselen en dus tussentijds de nadruk kunt leggen op een bepaalde ontwikkeling, wat flinke impact kan hebben op je beschaving. Het geeft meer flexibiliteit dan je gewend bent.
/i/2001265241.jpeg?f=imagenormal)
Great People
Helaas zijn Civics en Governments niet het meest overzichtelijke onderdeel van de game. Ze geven de game meer diepgang en maken hem afwisselender en dynamischer, maar er is een keerzijde. Voor nieuwe spelers kan het behoorlijk overweldigend zijn, de enorme hoeveelheid speelkaarten die je krijgt en de vele keuzeopties die dat oplevert. Vooral doordat het doorgaans kleine bonussen zijn die de diverse kaarten opleveren en je erg veel kaarten krijgt om uit te kiezen. Om de beginnende speler tegemoet te komen, had Firaxis het systeem wellicht beter om kunnen draaien en eerst een paar kant en klare Governments aan kunnen bieden, die later naar keuze aangepast kunnen worden met vervangende kaarten.
De beginnende speler lijkt echter niet de doelgroep die Firaxis voor ogen had, want er is wel meer dat gestroomlijnd had kunnen worden. Zo hebben de Great People een iets andere invulling gekregen. Naast de bekende Great People die op het speelveld verschijnen, zijn er nu ook Great People die in een soort Tech Tree zijn geplaatst. Een lange reeks belangrijke personen die allemaal een kleine bonus opleveren als je ze vrij speelt. Als je voldoende punten hebt, kun je een nieuw persoon uit de lijst activeren. Je kunt daarin niet kiezen. Je kunt de persoon die je voorgeschoteld krijgt hooguit afwijzen en de punten bewaren zodat je sneller een volgend persoon vrij speelt. De Great Persons uit de lijst geven echter bonussen die vergelijkbaar zijn met de vele Civics uit de game. Met andere woorden: ze voegen niet zo heel veel toe, hadden makkelijk geïntegreerd kunnen worden in Governments en maken het spel dus eigenlijk alleen maar nodeloos ingewikkeld.
/i/2001265255.jpeg?f=imagenormal)
Groeiende steden
Daarmee is het niet afgelopen met de bonuscultuur. Die speelt ook een grote rol in de meest visuele verandering in Civ VI; het verspreiden van steden over verschillende tegels. Tot nu bestond een stad uit één enkele tegel, waarop alle gebouwen gepropt werden die je neerzette. Dat is nu anders. Die stad bestaat nog steeds en je kunt er ook nog steeds gebouwen als een Granary neerzetten. Er zijn echter ook gebouwen die niet meer op die ene tegel passen en die in plaats daarvan in een speciaal District moeten worden geplaatst. Zo'n District neemt een eigen tegel in. Zo kun je een Encampment bouwen, het militaire district waar Barracks en vergelijkbare gebouwen in geplaatst kunnen worden. Er zijn allerlei districten. Wetenschappelijke, culturele, religieuze en zakelijke, waarin je allemaal verschillende gebouwen kunt neerzetten.
Op zich is dat niet zo bijzonder. Het is eerder lastig, want een District neemt een tegel in die je ook had kunnen benutten voor landbouw of een andere inkomstenbron. Toch zijn er voordelen, en daar komen de bonussen weer bij om de hoek kijken. Elk District dat je bouwt en elk gebouw dat je daarin neerzet levert een bonus op. Vooral de plaatsing van het District is daarbij van belang, want de ene plek levert meer bonus op dan de andere. Een wetenschappelijk district krijgt meer bonus als het in een bos geplaatst wordt en een religieus of wetenschappelijk district doet het beter naast een bergketen. Daar komen de Wonders nog bij. Ook die bouw je op een tegel en ook daar hangt een bonus aan vast die afhankelijk is van de gekozen tegel. Om het nog wat ingewikkelder te maken: ook de traditionele tegelbebouwing kan een bonus opleveren. Zo is het gunstig om twee boerderijen op aangrenzende tegels te plaatsen. Civ VI hangt dus meer dan ooit aan elkaar van bonussen.
/i/2001265281.jpeg?f=imagenormal)
Districts
Het maakt dat er opeens veel meer factoren zijn om rekening mee te houden als je een stad gaat stichten. Uiteraard zoek je een locatie die rijk is aan grondstoffen, maar in dit geval dien je ook ernstig rekening te houden met Districten en Wonders. Sterker nog, je dient eigenlijk decennia vooruit te denken bij het zoeken van een locatie. Het kan geen kwaad om, voordat je een stad sticht, te bedenken hoe je wilt spelen, welke Districten belangrijk voor je zijn en waar je die zou kunnen plaatsen. Districten zijn wat dat betreft eigenlijk het voornaamste ingrediënt van de game. Het maakt ook dat het meer dan ooit handig is om vooraf een manier van spelen te bedenken. Ga je voor religieus? Dan is het zaak om te bedenken welke Districten je wilt bouwen en daarbij een locatie voor je stad te zoeken.
Nu we het er toch over hebben; de religieuze overwinning is anders dan voorheen en erg krachtig. Het lijkt zelfs de overwinning die het snelst te behalen valt. Sneller dan een wetenschappelijke, culturele of economische overwinning en waarschijnlijk ook sneller dan de militaire. Het is ook een heerlijk sneaky overwinning, die veel tegenstanders niet aan zullen zien komen. Het draait eigenlijk om een complete schaduwmaatschappij met eigen inkomsten en vooral een eigen strijd. Ook letterlijk, want net als legereenheden kunnen religieuze eenheden met elkaar vechten.
/i/2001265279.jpeg?f=imagenormal)
Religie en cultuur
Het leuke is dat er drie verschillende religieuze eenheden zijn, de Missionary, de Apostle en de Inquisitor, oplopend in sterkte. De Missionary is goed voor het bekeren van steden, de Apostle kan dat ook, maar geeft ook nog een bonus, en de Iquisitor is sterk op eigen terrein en dus vooral geschikt om je steden te verdedigen tegen vijandige missionarissen. Juist omdat de religieuze strijd zo los staat van de militaire, is het een erg leuke tactiek om te gebruiken.
Gelukkig is er ook op cultureel vlak het nodige veranderd en kun je nu Tourism genereren, dat toeristen van een andere beschaving naar de jouwe doet reizen. Zo kun je nu echte toeristische attracties bouwen. Niet alleen in je culturele district, maar ook daarbuiten. Zo kun je een National Park en een Beach Resort bouwen, die beide erg veel toeristen trekken. De culturele overwinning lijkt daarmee makkelijker haalbaar dan ooit, en dat is een belangrijke verbetering.
/i/2001265257.jpeg?f=imagenormal)
Barbarians
Een erg leuke verbetering betreft de speelwijze van de Barbarians in de game. Die zijn veel agressiever en houden het bovendien veel langer vol. Barbarians Camps die je hebt uitgeroeid, komen na verloop van tijd gewoon weer terug, maar dan met eenheden die zijn aangepast aan de tijdgeest. Barbarians zijn nu bovendien slimmer dan voorheen. Ze sturen Scouts rond en die rapporteren terug aan de thuisbasis. Het kan dus geen kwaad een Scout uit te schakelen, zeker als je net een stad hebt gesticht die nog onverdedigd is. De Barbarians zullen de stad niet zo snel geheel overnemen, maar kunnen wel al je bouwwerken en landerijen slopen, zodat je de nodige beurten kwijt zult zijn aan het herbouwen. Nieuw is bovendien dat Scouts kunnen vechten. Ze zijn er zelfs in drie smaken, oplopend in sterkte, zodat je ook later in de game nog op verkenning kunt.
Barbarians zijn nu bovendien dol op Settlers. Ze zullen die veroveren en er zelf een Camp mee stichten. Vandaar dat het heel nuttig is dat je een Settler kunt koppelen aan een Scout of aan een Archer. Misschien nog leuker is dat de Barbarians zelf ook Settlers hebben die ze op avontuur sturen. Die kun je veroveren en zelf gebruiken om een stad te stichten. Het maakt zeker het begin van de game veel spannender, met meer dreiging van de Barbarians, maar ook met meer kansen. De dreiging zal bovendien blijven, want Barbarians zullen tot laat in de game blijven aanvallen. Zowel over land als vanaf zee. Als je een stad onverdedigd laat, kan het zomaar gebeuren dat je overvallen wordt door dwalende Barbarians, die flink wat schade aan kunnen richten. Dat maakt dat je beurten lang bezig bent met herstelwerkzaamheden. Overigens zijn ook de City States wat agressiever. Belangrijker is echter dat de City States veel meer een eigen agenda en specialiteit hebben. Handel drijven en vriendschap sluiten met een bepaalde City State kan interessante bonussen opleveren op een specifiek terrein.
/i/2001265225.jpeg?f=imagenormal)
Concurrerende agenda's
Ook de omgang met de andere beschavingen is op de schop genomen en spannender geworden, met name doordat de verschillende leiders er nu een duidelijke agenda op nahouden. Die kan behoorlijk botsen met de jouwe. Zo willen de VS vooral rust op het eigen continent. Zolang je die rust eerbiedigt, heb je van Theodore Roosevelt en zijn onderdanen weinig te vrezen. Het kan ook heel anders. Noorwegen wil vooral een sterke vloot en kijkt neer op elke beschaving die daar niet over beschikt. Spannend zijn natuurlijk vooral de beschavingen die streven naar expansie op militair, religieus, cultureel of economisch gebied. Daar zul je snel mee botsen, wat al even snel kan leiden tot een slechte verstandhouding en zelfs oorlog.
Het is handig om te weten wat de agenda van de andere leiders in de game is, zodat je daar rekening mee kunt houden bij je eigen expansie. Gelukkig is het niet al te moeilijk om achter hun bedoelingen te komen. Ze geven zelf de nodige hints via de bekende diplomatieke intermezzo's. Daarnaast hoor je nu geruchten. Die komen vooral van de Traders die je naar andere steden kunt sturen. Nieuw is dat die Traders nu ook de wegen tussen de verschillende steden bouwen. Dat hoef je dus niet meer handmatig met Workers te doen. Stuur wat Traders en die klaren de klus automatisch. Waarmee Traders dus een belangrijkere rol hebben gekregen.
Workers hoeven dus geen wegen meer te bouwen. Sterker nog; de Worker zoals je die kent bestaat niet meer. Je hebt nu een Builder, die maar een paar keer iets voor je kan doen. Hij kan drie keer een stuk land bewerken, daarna gaat hij in rook op. Het maakt dat je niet aan het einde van de game met een zooi nutteloze Workers opgezadeld zit, maar het zorgt er ook voor dat je tot laat in de game tijd in moet ruimen om nieuwe Builders te trainen die nieuw verworven tegels moeten bewerken. Voordeel is wel dat het bouwen direct resultaat heeft. Als je een Builder een boerderij neer laat zetten, staat hij er direct en niet pas na een aantal beurten. Een groot voordeel.
Het is bovendien een wijziging die erg goed aansluit op de agressievere Barbarians. Voor de tegels die onverwacht opduikende Barbarians slopen, heb je Builders nodig om de herstelwerkzaamheden uit te voeren. Het zorgt voor meer afwisseling, in de toch soms wat stroperige gameplay die je van Civilization gewend bent.
/i/2001265259.jpeg?f=imagenormal)
Builders en eten
Het trainen van nieuwe Builders hangt sterk samen met de manier waarop je nu een stad bouwt. Doordat Districten nu een tegel innemen en je gedurende de campagne steeds meer Districten zult bouwen, heb je steeds meer tegels rond je stad nodig voor andere zaken dan de basale inkomsten, eten, delfstoffen en hout. Daar komen ook de bonussen weer om de hoek kijken. Omdat het zo veel scheelt of je een District op de ene of de andere tegel plaatst, zal vroeg of laat de situatie ontstaan dat je een tegel op moet opofferen aan een nieuw district. Dat wil dus zeggen dat je een boerderij of mijn moet opgeven en de inkomsten van die tegel zult moeten missen.
Dat kan weer tot gevolg hebben dat je later in de game makkelijk een tekort aan met name eten kunt krijgen, waardoor de inwoners van een stad kunnen verhongeren. Het risico is dat je stad minder of helemaal niet meer groeit, en dat wil je voorkomen. Met Trade is dat op te lossen, zeker met handel tussen je eigen steden. Het maakt dat je niet alleen tot laat in de game Builders zult aanmaken, maar ook Traders. Het maakt ook dat het handig kan zijn om steden enigszins te specialiseren. Een stad met veel landbouwgrond kan voedsel produceren voor de stad waar je veel Districten hebt gebouwd, als je althans een handelsroute tussen de twee weet op te zetten. Het zorgt er vooral voor dat je tot laat in de game oog zult moeten blijven houden voor de steden in je rijk, wat de game er alleen maar levendiger op maakt.
/i/2001265235.jpeg?f=imagenormal)
Beeld en geluid
Nog een laatste punt dat aandacht verdient, is de presentatie van Civilization VI. Laten we beginnen met het geluid en de muziek. De geluiden zijn vertrouwd en weinig opvallend, maar de muziek des te meer. Elke beschaving heeft een eigen tune, die je op de achtergrond blijft horen tijdens de hele campagne. Het mooie is dat de muziek heel minimaal begint in de oudheid en er steeds meer instrumenten bijkomen als je in latere tijdperken komt. Een mooi effect.
Opvallender is de verandering die het uiterlijk heeft ondergaan. De game heeft nog meer een cartoony uiterlijk gekregen en schuift met Civ VI langzaam op naar The Settlers. Het is een stijl waar je van moet houden. Ons bevalt hij prima. Mooi is ook hoe ver je in kunt zoomen en hoe veel werk er dan gestopt blijkt te zijn in animaties. Niet alleen in knokkende eenheden, maar ook in het opbouwen van Wonders en andere bouwwerken.
Toch is het vooral de uitgezoomde landkaart die in het oog springt als je Civ VI opstart. Die ziet er nu uit als een landkaart, maar dan wel een oude, perkamenten landkaart waar slechts weinig details op zichtbaar zijn. Alleen de tegels die je onder direct beheer hebt of die binnen de line of sight van je rondzwervende eenheden vallen, zijn ingekleurd. Alle tegels die je nog niet ontdekt hebt zijn zeer schetsmatig weergegeven. Je ziet nauwelijks onderscheid tussen land en water. Belangrijker is dat ook de tegels die je bezocht hebt weer van hun kleur worden ontdaan. Je ziet dan nog wel details als gebouwen, maar de kleur is uit de tekening gehaald. Het lijkt daarmee of je minder overzicht hebt en details mist. In de praktijk valt het echter reuze mee. Ook dit is een stijl waar je van moet houden, en ook bij dit onderdeel valt de stijl bij ons in de smaak..
/i/2001265277.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Zo hebben we de kern van de game wel blootgelegd. Civ VI is de game waarin Firaxis spelers meer opties geeft om accenten aan te brengen, om snel te schakelen en om via micromanagement een beschaving fijn te slijpen. Op al deze fronten is de formule verbeterd. Het werken met districten, en vooral ook de bijbehorende bonussen, maakt dat je meer dan voorheen je beschaving richting een bepaalde manier van overwinnen kunt sturen. Je bent bovendien flexibeler.
Toch is ook veel hetzelfde gebleven. De basis is vertrouwd of slechts lichtelijk aangepast - zoals het knokken, waarbij je nu toch weer in beperkte mate eenheden kunt stapelen. Ook zaken als diplomatie en spionage zijn grotendeels hetzelfde gebleven. Een andere belangrijke wijziging is de Civics Tree. Samen met de Districten zorgt die ervoor dat je meer ruimte hebt om je beschaving aan je speelstijl aan te passen. Een belangrijke verbetering, want daarmee weet Firaxis de kern van de game beter tot zijn recht te laten komen.
Er zijn er ook kleine minpunten. Zo is het geheel er niet eenvoudiger op geworden en is de game daarmee wat minder toegankelijk dan zijn voorgangers. Firaxis draaft af en toe ook wat door met de bonuscultuur in de game. Zo had met name het systeem van Great People best wat eenvoudiger gekund. De minpunten vallen echter in het niet bij de pluspunten. Het leuke aan Civilization VI is dat de wijzigingen dermate groot zijn dat je flink wat potjes zult moeten spelen voor je de nieuwe opties helemaal in de vingers hebt. En dan nog is Civ VI een game waarin je meer kunt variëren dan ooit. Kortom: een prima nieuwe editie.
Eindoordeel