Hoe krijg je spelers terug?
World of Warcraft: Legion ligt vanaf vandaag in de winkel. Een volwaardige review hebben we nog niet, de game is immers nog maar net uit. Gelukkig hebben we een alternatief. Een dikke week geleden kregen we de kans om uitgebreid om de tafel te zitten met Luis Barriga, bij Blizzard als Lead Game Designer verantwoordelijk voor de gameplay van deze zesde uitbreiding. We hebben hem een flinke lijst vragen kunnen stellen. Vragen die we dit keer niet zelf hebben verzonnen. We hebben de hulp ingeroepen van de meest actieve forumleden, van de karmaspaarders in Het Grote World Of Warcraft Topic. Zij leverden de vragen aan die wij tijdens de GamesCom in Keulen aan Barriga hebben voorgelegd. Hieronder lees je zijn antwoorden.
/i/2001209959.jpeg?f=imagenormal)
TW: Laten we met een algemene vraag beginnen. Wat beschouw je zelf als de eigenschappen van World of Warcraft: Legion die ervoor gaan zorgen dat spelers die zijn afgehaakt, of zelfs geheel nieuw zijn, over de streep trekken om de uitbreiding te gaan spelen? Wat maakt Legion uniek?
LB: Wat mij betreft zijn er drie onderdelen die in de smaak zullen vallen bij spelers die al dan niet tijdelijk zijn gestopt. Als eerste de Demon Hunter, om een andere reden dan je misschien zult denken. Zoals je weet, organiseren we ieder jaar de BlizzCon, en elk jaar zetten we daar een beeld neer van Illidan. Een beeld van een meter of drie hoog, echt een enorm gevaarte. En elk jaar staat er een rij mensen bij dat beeld die met Illidan op de foto willen. Illidan, en daarmee dus de Demon Hunter, is kennelijk een heel populair onderdeel van de verhaallijnen in World of Warcraft. Veel spelers wachten dus op een kans om als Demon Hunter te spelen.
Reden nummer twee zijn de Artifacts. Voor wie echt van zijn Mage of Death Knight houdt, hebben we goed nieuws: je krijgt nu je eigen versie van Excalibur. Het zijn wapens die een integraal onderdeel vormen van het grote verhaal in World of Warcraft. In sommige gevallen vertellen we zelfs een nieuw verhaal. Bij een van de specs van de Death Knight bijvoorbeeld maak je een wapen uit de brokstukken van het wapen van de Lich King.
De derde reden: er was tot nu toe altijd veel te doen in de buitengebieden. We hadden altijd veel Raids, veel Player versus Player. Bij deze uitbreiding hebben we dynamic scaling, de moeilijkheidsgraad van de hele uitbreiding groeit dus met je mee. De moeilijkheid en de beloning passen we aan op basis van het level van je character. Tot nu wist je 'dit is een max level zone en misschien zijn daar wat daily quests die ik kan doen'. In plaats daarvan hebben we nu world quests, in alle nieuwe zones in The Broken Isles, het gebied dat we in Legion aan World of Warcraft: Legion toevoegen. Dat wil zeggen dat er erg veel variatie zit in wat je in Legion tegen gaat komen. Daarnaast heeft elk class in de game ook nog eens een eigen campagne, een eigen verhaal en bijbehorende missies. Direct nadat je een Artifact hebt bemachtigd en een Order Hall hebt gevestigd, start een campagne waar je een aantal weken mee zoet zult zijn.
Ver voor de release van Legion probeerden we de Demon Hunter uit.
Een nieuw perspectief
TW: In Mists of Pandaria veranderde het perspectief in de game. Het ging van de speler als dienaar van zijn factie, dus van een klein radartje in een groot geheel dat achter een leider aanloopt, naar het opeisen van de heldenrol. Je werd vanaf dat moment zelf de held van het verhaal. De nieuwe Order Halls lijken in die ontwikkeling te passen. Niet iedereen is gecharmeerd van dit idee, vooral omdat we het nog steeds hebben over een mmog en de speler dus deel uitmaakt van een grote groep spelers die onmogelijk allemaal de held van het verhaal kunnen zijn. Vanwaar die verandering van concept?
/i/2001215495.jpeg?f=imagenormal)
LB: We vertellen verschillende verhalen om verschillende redenen, al ben ik het in sommige opzichten eens met je standpunt. Er zijn zones in de game waarin je weet, 'dit verhaal gaat over Sylvanas en ik help mee, ik vecht aan haar zijde'. Er is wat mij betreft dus een tijd en plaats voor beide.
Wat de nieuwe Class Order Hals betreft, willen we graag dat je voelt dat jij de belangrijkste speler bent binnen je class, de primus inter pares onder alle leden van dezelfde class. Dit om te benadrukken hoe speciaal het wapen is dat je hebt bemachtigd en hoe speciaal daarmee de rol is die jij speelt in het bijeenbrengen van Horde en Alliance. Als je dan in je Class Order Hall rondloopt, tussen al die leden van dezelfde class, wordt dat gevoel versterkt, hopen wij. Dus als je een Paladin speelt, zie je andere spelers die ook met Ashbringer rondsjouwen. Maar we geven je zo veel mogelijkheden om je wapen op te waarderen dat het wat ons betreft juist cool is om daar rond te lopen, tussen al die Paladins met hun 'bad ass armor' en hun prachtige wapen dat net iets anders is dan dat van jou.
TW: Maar wat kun je met al die Paladins in de Class Order Hall? Er is de Paladin-verhaallijn, met bijbehorende quests. Maar voor die quests ga je geen groep vormen met negen andere Paladins, lijkt ons.
LB: Nee, dat klopt. Maar er is wat mij betreft directe en indirecte interactie binnen de game. Wat we een groot gemis vonden toen we in Warlords of Draenor begonnen met Garrisons, is die indirecte interactie tussen spelers. Als je bijvoorbeeld als newbie-Warlock rondloopt in Ironforge en je ziet zo'n bad ass Warlock rondlopen in een prachtige uitrusting, dan wil je ongetwijfeld weten hoe je daar aan komt. Als je dat vraagt, zegt hij vast 'dat heb ik verdiend met Raids'. Waarop je als newbie vast denkt: 'wat is een Raid?'. Misschien hou je die vraag voor je en zoek je dat op of vraag je het aan een vriend. Belangrijk is dat het je een doel geeft, iets om naar te streven. Dat mechanisme vinden we erg belangrijk, en dat kwam een beetje in het gedrang in de Garrisons. Daar ben je te eenzaam. Je bent er de baas over je eigen koninkrijkje, maar zonder vrienden is het er eigenlijk niet zo tof.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Introductie van World of Warcraft: Legion, tijdens de Gamescom van 2015.
Terug naar Farms en Garrisons?
TW: Sommige spelers maken zich zorgen over opties die geïntroduceerd worden in de game, maar kort daarna al geen aandacht meer krijgen. Neem de Farms in Mists of Pandaria en de Garrisons uit Warlords of Draenor, of iets als de Brawlers Guild en de Black Market. Zijn jullie van plan om die weer nieuw leven in te blazen?
LB: Ik begrijp dat spelers zich daar aan storen of er bezorgd over zijn. Toch vind ik het goed dat we dergelijke opties hebben ingebouwd, ook al zijn ze misschien niet allemaal even goed geslaagd of uitgewerkt. Het is belangrijk dat we kunnen experimenteren en daarbij af en toe de plank mis mogen slaan. Het zijn opties met een hoog risico, maar mogelijk ook met een grote beloning en we moeten onszelf daarin niet te veel beknotten. Ik geef wat voorbeelden. Vroeger, met opties als Archeology of Pet Battles, dachten we altijd, 'als we dit toevoegen, dan moet dat altijd in de game blijven en moeten we het ook altijd blijven ondersteunen'. Dat maakt dat je behoudende keuzes maakt. Met meer recente opties doen we dat anders. Ook met de nieuwe Artifacts. Om eerlijk te zijn: ik heb geen idee hoe de toekomst van de Artifacts eruit gaat zien. Niemand bij ons weet dat. Misschien blijven we het idee goed vinden, misschien alleen onderdelen van het idee. In dat geval houden we die onderdelen en integreren we ze op een andere manier in de classes.
/i/2001208285.jpeg?f=imagenormal)
Omdat we onszelf die vrijheid hebben gegund, de vrijheid om te denken dat Artifacts misschien alleen in Legion zullen bestaan maar daarna wellicht niet meer, kregen we opeens veel mogelijkheden en daar hebben we gebruik van gemaakt. Aan het einde van de skill tree van je Artifact is er een Gold Medal Talent, en sommige daarvan zijn heftig, dat zijn echt 'gameplay changers'. Als we de Artifacts hadden beschouwd als een permanent onderdeel van de game, waren we vast wat behoudender geweest bij het invoeren van die Gold Medal Talents. Met Garrisons was het niet anders. Als we die beschouwd hadden als een permanent onderdeel, waren ze waarschijnlijk wat minder uitgebreid gemaakt. Wat ons erg bevalt aan deze aanpak is dus dat we onderdelen kunnen hergebruiken. Spelers zullen delen van de techniek en van het ontwerp van Garrisons herkennen in andere delen van de game. De Demon Hunter daarentegen, is uiteraard wel een permanent onderdeel van de game. Die zullen we altijd blijven ondersteunen, met nieuwe wapens en nieuwe uitrusting.
TW: hebben jullie ooit overwogen om iets als Archeology uit de game halen? Het is toch makkelijk om iets helemaal te schrappen? Dan hoef je het ook nooit meer te onderhouden of aan te passen.
LB: Dat hebben we zeker overwogen, maar we hebben het tot nu toe niet gedaan. Om een aantal redenen. De belangrijkste: zoals je weet heeft World of Warcraft nog steeds erg veel actieve spelers. Zelfs als maar een heel klein percentage gebruikmaakt van een bepaalde optie, gaat het nog steeds om erg veel spelers. Soms zelfs meer dan het totaal aantal spelers van een andere game. Soms zijn spelers ook heel erg enthousiast over iets. 'De enige reden dat ik speel is Pet Battles of Archeology', zoiets hoor je weleens. Desondanks hebben we het wel degelijk overwogen. We hebben naar verschillende beroepen gekeken, naar onderdelen van de interface. Om een voorbeeld te geven: we hebben Major Glyphs uit de game gehaald. Je hebt al PvP Talents, Artifacts talents en daar bovenop nog Glyphs. Dat werd een beetje te veel van het goede. Om een lang verhaal kort te maken, we kijken er zeker naar, bekijken het van geval tot geval, maar het is niet zo makkelijk als het lijkt.
/i/2001215497.jpeg?f=imagenormal)
Steeds dezelfde quests
TW: Veel quests lijken op elkaar. De meeste zijn gebaseerd op een paar basisprincipes. Moeten we dat accepteren als kenmerkend voor een mmog, of denk je dat er nog een andere manier is om quests in een game als WoW te benaderen?
LB: Er is altijd ruimte voor vernieuwing. Er is een kern, een basis, en daar bovenop is er een laag die uniek is voor WoW. Daar bovenop is er nog een laag, een laag met experimenten. De onderste laag is die van 'kill zoveel van die' en 'verzamel zoveel van dat'. Dat vormt het hart van vrijwel elke mmog. De tweede laag waar ik het over had, is uniek voor WoW. Neem bijvoorbeeld de flashback quests. Omdat we een verhaal vertellen waar zoveel geschiedenis in zit, kunnen we terugkijken naar iets dat al gebeurd is. Dat zie je niet in elke mmog. Maar wij bestrijken een periode van 10.000 jaar en soms is het gewoon tof om spelers te laten zien wat er gebeurd is in al die jaren. Waarbij spelers niet alleen kunnen zien, maar ook kunnen naspelen wat er ooit gebeurd is.
/i/2001215499.jpeg?f=imagenormal)
Daarnaast is er de experimentele laag. We hebben een designer die heel creatief is. Hij bedacht een quest rond een onbetrouwbare verteller, waarbij je de quest speelt vanuit drie verschillende perspectieven. De eerste keer dat we dat deden, speelde het zich af rond de dag dat Deathwing opdook. Daarbij tref je drie verschillende personages die je alle drie vertellen dat zij degene zijn die Deathwing verslagen heeft. Het is goed dat niet elke quest zo in elkaar zit, maar zo af en toe is het tof. In Legion is er een quest rond Illidan, waarin je meemaakt hoe hij geworden is wie hij is, hoe hij is gaan denken zoals hij denkt. Dat zie ik niet vaak in andere mmog's.
TW: Veel spelers vragen zich af waarom de Demon Hunter een Hero Class is. En wat maakt een class een Hero Class?
LB: Er zijn twee voorwaarden waar een Hero Class aan moet voldoen: het feit dat je op een hoog level in kunt stappen en dat de class een eigen startgebied heeft. Als je elf wilt worden, kun je kiezen uit Night Elf of Blood Elf, en elk heeft zijn eigen startgebied waar wordt uitgelegd wat het verhaal is achter de twee. Bij de Demon Hunter is dat anders. Dat is niet zomaar een elf. Als Night Elf krijg je te horen dat Fel Energy een slechte zaak is, maar als Demon Hunter ga je daar tegenin en besluit je dat je alle middelen kunt gebruiken, dus ook Fel Energy. Wat ook speelt is dat de Demon Hunter nu eenmaal zeer '1337' is, die wil je niet lastigvallen met het omleggen van ratten en wilde zwijnen. Hij heeft gewoon een eigen, high level startgebied nodig. Het is een beetje als met de Deathknight. Die werd hoogstpersoonlijk uitgekozen door de Lich King, net als de Demon Hunter hoogstpersoonlijk wordt aangewezen door Illidan.
TW: In Legion kunnen spelers weer terecht in een sanctuary city. Veel spelers zien daar erg naar uit; een stad waar zowel Horde als Alliance in rond kunnen lopen. Tegelijkertijd maken spelers zich ook zorgen over mogelijke drukte in Dalaran en het effect daarvan op de servers. We hebben de afgelopen jaren redelijk veel problemen op drukke servers ondervonden. Hoe gaat Blizzard dat aanpakken?
LB: Dat sluit mooi aan bij waar we het eerder over hadden, over het hergebruik van techniek uit voorgaande uitbreidingen, zoals van Garrisons en Scenarios. Op basis daarvan hebben we een techniek ontwikkeld waarmee we Shards kunnen maken, meerdere instances van hetzelfde gebied. Dat gebruiken we voor Dalaran. In Legion komen dus verschillende shards met Dalaran, verschillende versies van Dalaran die naast elkaar bestaan, hoewel de speler daar weinig van zal merken. We kunnen het aantal Shards dynamisch aanpassen. Op drukke uren zijn er meer Shards en op rustige uren minder. Dus bij de Demon Invasion die de afgelopen dagen online waren hadden we veel spelers tegelijk in hetzelfde gebied nodig, maar ook weer niet zo veel dat een server er traag van zou worden. Daar gebruiken we Shards en dat gaan we ook doen in Dalaran. We kunnen op die manier sturen dat een stad als Dalaran nog steeds druk aanvoelt, zonder dat het voor vertraging zorgt.
Op drukke tijdstippen kunnen wel zes of zeven versies van Dalaran tegelijk actief zijn op een populaire server. We hebben daarbij bovendien techniek die probeert te verhullen dat er verschillende Shards zijn. Als je met mensen in een goep zit, word je automatisch in dezelfde Shards geplaatst. Bij mensen van dezelfde Guild proberen we dat ook te doen. Het wordt wat anders als een groepsgenoot of Guild Mate zegt; 'ga even langs bij mijn vriend Bob, die staat daar en daar in Dalaran'. Dan kan het zijn dat je Bob niet kunt vinden. Maar zodra je hem vervolgens een invite stuurt, zie je hem alsnog opduiken. Het mooie is verder dat het echt dynamisch is. Dat wil zeggen dat we Shards kunnen sluiten als het rustig wordt, zonder dat spelers er iets van merken. Je krijgt geen laadscherm of iets dergelijks. Het kan zijn dat je even wat popping ziet, dat een npc even uit beeld verdwijnt of zelfs een speler even onzichtbaar is, maar meer niet.
/i/2001208289.jpeg?f=imagenormal)
Hoe is de balans?
TW: Blizzard heeft aangegeven dat elke damage per seconde-specialisatie even bruikbaar moet worden en dat de verschillen tussen de specialisaties minimaal zouden moeten zijn. Is dat nog steeds het doel? Hoe bereiken jullie dat?
LB: Uiteraard is dat het doel en dat zal altijd het doel blijven. Maar het is ook iets waar we constant aan moeten blijven werken, op zoek naar een goede balans. Daarin spelen twee zaken. We proberen snel te updaten. Waar het om gaat is het volgende. Als ik een Rogue speel en jij een Mage en ik richt meer schade aan dan jij, dan gaat het erom dat jij iets hebt om naar uit te kijken. Wie weet wat er gebeurt als er een nieuwe Tier Set uitkomt? Misschien is de Mage dan wel sterker. Dus zolang spelers het gevoel hebben dat er nog iets in het verschiet ligt, is het goed. Zolang we een dergelijk probleem maar niet te lang laten rusten, is het goed.
/i/2001215513.jpeg?f=imagenormal)
Maar er is een andere kant aan de zaak. We proberen hard om elke class af en toe een plekje in de spotlight te geven. Herinner je je het moment dat de Death Knight zijn intrede deed? Eigenlijk was die een beetje overpowered. Wat zeg ik, eigenlijk was die best stevig overpowered. Wat niet erg is als het niet te lang duurt. Met de Demon Hunter is het niet anders. Alleen als het in een-op-een-gevechten aankomt is hij misschien niet de allersterkste, maar op het moment is hij verder eigenlijk goed in alles. Misschien wat minder in aangehouden Area of Effect damage per seconde, maar heel erg goed in burst AoE dps. Dus voor veel Raids is hij erg geschikt, zonder dat anders spelers zullen zeggen dat hij erg overpowered is, hopen we. Maar hij krijgt daarmee dus wel zijn plekje in de spotlight.
TW: Tegelijkertijd hebben we de nieuwe Artifacts. Spelers kunnen verschil aanbrengen met persoonlijke keuzes tijdens het opwaardeerpad van hun wapen. Hoe verhoudt zich dat tot een gelijkwaardige prestatie voor vergelijkbare classes en builds met hetzelfde doel, zoals dps-classes? Hoe kun je Artifacts flink van elkaar laten verschillen terwijl ze tegelijkertijd allemaal even nuttig blijven?
LB: Er is absoluut het optimale pad voor de Artifact van een bepaalde class, hoewel daar altijd heftig over gediscussieerd zal worden. Gedeeltelijk is dat alleen maar leuk. Gedurende de bètatest waren er echter momenten waarop we moesten constateren dat het gat tussen de verschillende builds te groot werd en dat we daar iets aan moesten aanpassen. Gelukkig kan je Artifact Power verzamelen en dat spenderen aan het resetten van de keuzes die je hebt gemaakt voor je Artifact. Je zit dus niet vast aan je keuzes en kunt zaken achteraf nog rechtzetten. We willen vooral bereiken dat het opwaarderen van je Artifact voelt als nuttig, als loon naar werken.
TW: Zijn Artifacts een manier om het risico van zogenaamde bad builds te voorkomen?
LB: Zeker. Voorheen hadden we classes waarbij je erg veel keuzes had. Een eenhandig wapen, een tweehandig wapen, twee tweehandige wapens. Dat gaf erg veel opties, maar ook erg veel reken- en balanswerk, en dat ging niet altijd goed. Wat dat betreft maken Artifacts het leven absoluut eenvoudiger. Voor ons en daarmee voor de speler.
TW: Zijn Artifacts een voorbode van meer uniforme kleding? Eén specifieke helm die je op kunt waarderen? De nieuwe opties voor Transmogrification lijken enigszins in die richting te wijzen. Kies het uiterlijk dat je wilt en verdien daar af en toe betere specificaties bij met quests, Dungeons en Raids.
LB: Wapens zijn daarin wel bijzonder. Denk even terug aan Excalibur, Mjolnir en al die andere iconische wapens in de game. Die voelen als een verlengde van de Warrior of Mage die ze hanteert. Bij laarzen en schouderstukken is dat anders. Maar in Legion hebben we wel iets dat daarop aansluit. Er zijn Legendaries, uitrustingsstukken die echt fantastische eigenschappen hebben, maar waar geen opwaardeerpad of verhaal aan vastzit. Ze groeien ook niet met je mee als een Artifact.
/i/2001215515.jpeg?f=imagenormal)
Classes en Dungeons
TW: Mythic Keystone Dungeons lijken een grote rol te gaan spelen in Legion. Spelers maken zich zorgen over de vraag of niet elke class of specialisatie welkom is in groepen die daarvoor gaan. Hoe gaan jullie daarmee om?
LB: Zoals altijd: we streven niet naar perfecte balans, want we weten dat perfecte balans tussen classes onmogelijk is. We weten dat een Demon Hunter tank nu erg goed is binnen een groep van vijf spelers. We hebben er ook geen moeite is als een bepaalde class het beste is voor een bepaalde toepassing, zolang de andere classes nog steeds een bruikbaar alternatief vormen. We hebben een behoorlijk groot ontwikkelteam en we spelen allemaal, dus alle classes zijn vertegenwoordigd. En uiteraard horen we ook erg veel van fans, dus als we horen van een collega of van fans dat een bepaalde class niet langer gewenst is in een bepaalde situatie, dan passen we iets aan.
TW: Veel spelers vonden het tof dat Blizzard drie nieuwe dungeons uitbracht, ruim nadat Wrath of the Lich King op de markt was verschenen. Kunnen we zoiets bij Legion ook verwachten?
LB: Ik denk dat we in Legion meer aandacht besteed hebben aan dungeons dan ooit. Neem Warlords. Als je daar klaar was met met Dungeons en toe was aan Raids, dan was er ook geen enkele reden om ooit nog terug te gaan naar de Dungeons. Nu hebben Dungeons hun eigen opwaardeerpad, met Mythic Plus en Keystone Challenges.
TW: De meest verrassende aanpassing aan de bestaande classes is wellicht de Survival Hunter, die voortaan melee is. Wat is de gedachte achter een melee Hunter? Het lijkt een flinke aanpassing, voor een class die toch vooral van veraf schiet.
LB: Vanaf het moment dat we het idee kregen voor Artifacts, gingen we ook nadenken over de identiteit van elke class. Want om te bepalen hoe jouw Froustmourne of jouw Ashbringer eruitziet, moeten we eerst weten waar het bij jouw class precies om draait, wat de kern is van elke class. Bij Hunters, vooral bij Survival Hunters, was er een sterke hang naar melee, al in de klassieke WoW. Daar hadden we Survival Tree met Raptor Strike en Wing Clip en andere op melee gebaseerde opties. Het was alleen niet de meest nuttige build, dus waren er niet veel spelers die Survival kozen. Maar in de verhaallijnen komt het wel degelijk voor. Neem Rexxar, dat is een melee Hunter, net als Huln Highmountain met zijn Eagle Spear. Het heeft er dus altijd in gezeten. Voor Legion wilden we dat terughalen en dan maar meteen goed, met een aparte specialisatie voor Hunters.
Met dank aan alle tweakers die vragen aangeleverd hebben, en uiteraard aan Luis Barriga voor de uitgebreide antwoorden.
Titel |
World of Warcraft: Legion |
 |
Platform |
Windows, OS X |
Ontwikkelaar |
Blizzard Entertainment |
Uitgever |
Activision Blizzard |
Releasedatum |
30 augustus 2016 |