TW: Veel quests lijken op elkaar. De meeste zijn gebaseerd op een paar basisprincipes. Moeten we dat accepteren als kenmerkend voor een mmog, of denk je dat er nog een andere manier is om quests in een game als WoW te benaderen?
LB: Er is altijd ruimte voor vernieuwing. Er is een kern, een basis, en daar bovenop is er een laag die uniek is voor WoW. Daar bovenop is er nog een laag, een laag met experimenten. De onderste laag is die van 'kill zoveel van die' en 'verzamel zoveel van dat'. Dat vormt het hart van vrijwel elke mmog. De tweede laag waar ik het over had, is uniek voor WoW. Neem bijvoorbeeld de flashback quests. Omdat we een verhaal vertellen waar zoveel geschiedenis in zit, kunnen we terugkijken naar iets dat al gebeurd is. Dat zie je niet in elke mmog. Maar wij bestrijken een periode van 10.000 jaar en soms is het gewoon tof om spelers te laten zien wat er gebeurd is in al die jaren. Waarbij spelers niet alleen kunnen zien, maar ook kunnen naspelen wat er ooit gebeurd is.
Daarnaast is er de experimentele laag. We hebben een designer die heel creatief is. Hij bedacht een quest rond een onbetrouwbare verteller, waarbij je de quest speelt vanuit drie verschillende perspectieven. De eerste keer dat we dat deden, speelde het zich af rond de dag dat Deathwing opdook. Daarbij tref je drie verschillende personages die je alle drie vertellen dat zij degene zijn die Deathwing verslagen heeft. Het is goed dat niet elke quest zo in elkaar zit, maar zo af en toe is het tof. In Legion is er een quest rond Illidan, waarin je meemaakt hoe hij geworden is wie hij is, hoe hij is gaan denken zoals hij denkt. Dat zie ik niet vaak in andere mmog's.
TW: Veel spelers vragen zich af waarom de Demon Hunter een Hero Class is. En wat maakt een class een Hero Class?
LB: Er zijn twee voorwaarden waar een Hero Class aan moet voldoen: het feit dat je op een hoog level in kunt stappen en dat de class een eigen startgebied heeft. Als je elf wilt worden, kun je kiezen uit Night Elf of Blood Elf, en elk heeft zijn eigen startgebied waar wordt uitgelegd wat het verhaal is achter de twee. Bij de Demon Hunter is dat anders. Dat is niet zomaar een elf. Als Night Elf krijg je te horen dat Fel Energy een slechte zaak is, maar als Demon Hunter ga je daar tegenin en besluit je dat je alle middelen kunt gebruiken, dus ook Fel Energy. Wat ook speelt is dat de Demon Hunter nu eenmaal zeer '1337' is, die wil je niet lastigvallen met het omleggen van ratten en wilde zwijnen. Hij heeft gewoon een eigen, high level startgebied nodig. Het is een beetje als met de Deathknight. Die werd hoogstpersoonlijk uitgekozen door de Lich King, net als de Demon Hunter hoogstpersoonlijk wordt aangewezen door Illidan.
TW: In Legion kunnen spelers weer terecht in een sanctuary city. Veel spelers zien daar erg naar uit; een stad waar zowel Horde als Alliance in rond kunnen lopen. Tegelijkertijd maken spelers zich ook zorgen over mogelijke drukte in Dalaran en het effect daarvan op de servers. We hebben de afgelopen jaren redelijk veel problemen op drukke servers ondervonden. Hoe gaat Blizzard dat aanpakken?
LB: Dat sluit mooi aan bij waar we het eerder over hadden, over het hergebruik van techniek uit voorgaande uitbreidingen, zoals van Garrisons en Scenarios. Op basis daarvan hebben we een techniek ontwikkeld waarmee we Shards kunnen maken, meerdere instances van hetzelfde gebied. Dat gebruiken we voor Dalaran. In Legion komen dus verschillende shards met Dalaran, verschillende versies van Dalaran die naast elkaar bestaan, hoewel de speler daar weinig van zal merken. We kunnen het aantal Shards dynamisch aanpassen. Op drukke uren zijn er meer Shards en op rustige uren minder. Dus bij de Demon Invasion die de afgelopen dagen online waren hadden we veel spelers tegelijk in hetzelfde gebied nodig, maar ook weer niet zo veel dat een server er traag van zou worden. Daar gebruiken we Shards en dat gaan we ook doen in Dalaran. We kunnen op die manier sturen dat een stad als Dalaran nog steeds druk aanvoelt, zonder dat het voor vertraging zorgt.
Op drukke tijdstippen kunnen wel zes of zeven versies van Dalaran tegelijk actief zijn op een populaire server. We hebben daarbij bovendien techniek die probeert te verhullen dat er verschillende Shards zijn. Als je met mensen in een goep zit, word je automatisch in dezelfde Shards geplaatst. Bij mensen van dezelfde Guild proberen we dat ook te doen. Het wordt wat anders als een groepsgenoot of Guild Mate zegt; 'ga even langs bij mijn vriend Bob, die staat daar en daar in Dalaran'. Dan kan het zijn dat je Bob niet kunt vinden. Maar zodra je hem vervolgens een invite stuurt, zie je hem alsnog opduiken. Het mooie is verder dat het echt dynamisch is. Dat wil zeggen dat we Shards kunnen sluiten als het rustig wordt, zonder dat spelers er iets van merken. Je krijgt geen laadscherm of iets dergelijks. Het kan zijn dat je even wat popping ziet, dat een npc even uit beeld verdwijnt of zelfs een speler even onzichtbaar is, maar meer niet.