TW: In Mists of Pandaria veranderde het perspectief in de game. Het ging van de speler als dienaar van zijn factie, dus van een klein radartje in een groot geheel dat achter een leider aanloopt, naar het opeisen van de heldenrol. Je werd vanaf dat moment zelf de held van het verhaal. De nieuwe Order Halls lijken in die ontwikkeling te passen. Niet iedereen is gecharmeerd van dit idee, vooral omdat we het nog steeds hebben over een mmog en de speler dus deel uitmaakt van een grote groep spelers die onmogelijk allemaal de held van het verhaal kunnen zijn. Vanwaar die verandering van concept?
LB: We vertellen verschillende verhalen om verschillende redenen, al ben ik het in sommige opzichten eens met je standpunt. Er zijn zones in de game waarin je weet, 'dit verhaal gaat over Sylvanas en ik help mee, ik vecht aan haar zijde'. Er is wat mij betreft dus een tijd en plaats voor beide.
Wat de nieuwe Class Order Hals betreft, willen we graag dat je voelt dat jij de belangrijkste speler bent binnen je class, de primus inter pares onder alle leden van dezelfde class. Dit om te benadrukken hoe speciaal het wapen is dat je hebt bemachtigd en hoe speciaal daarmee de rol is die jij speelt in het bijeenbrengen van Horde en Alliance. Als je dan in je Class Order Hall rondloopt, tussen al die leden van dezelfde class, wordt dat gevoel versterkt, hopen wij. Dus als je een Paladin speelt, zie je andere spelers die ook met Ashbringer rondsjouwen. Maar we geven je zo veel mogelijkheden om je wapen op te waarderen dat het wat ons betreft juist cool is om daar rond te lopen, tussen al die Paladins met hun 'bad ass armor' en hun prachtige wapen dat net iets anders is dan dat van jou.
TW: Maar wat kun je met al die Paladins in de Class Order Hall? Er is de Paladin-verhaallijn, met bijbehorende quests. Maar voor die quests ga je geen groep vormen met negen andere Paladins, lijkt ons.
LB: Nee, dat klopt. Maar er is wat mij betreft directe en indirecte interactie binnen de game. Wat we een groot gemis vonden toen we in Warlords of Draenor begonnen met Garrisons, is die indirecte interactie tussen spelers. Als je bijvoorbeeld als newbie-Warlock rondloopt in Ironforge en je ziet zo'n bad ass Warlock rondlopen in een prachtige uitrusting, dan wil je ongetwijfeld weten hoe je daar aan komt. Als je dat vraagt, zegt hij vast 'dat heb ik verdiend met Raids'. Waarop je als newbie vast denkt: 'wat is een Raid?'. Misschien hou je die vraag voor je en zoek je dat op of vraag je het aan een vriend. Belangrijk is dat het je een doel geeft, iets om naar te streven. Dat mechanisme vinden we erg belangrijk, en dat kwam een beetje in het gedrang in de Garrisons. Daar ben je te eenzaam. Je bent er de baas over je eigen koninkrijkje, maar zonder vrienden is het er eigenlijk niet zo tof.
Introductie van World of Warcraft: Legion, tijdens de Gamescom van 2015.