Tweede poging
Samengevat
Doom doet zijn naam op vele manieren eer aan. De horror van de voorgaande editie is geheel verdwenen. In plaats daarvan krijg je hier de botte actie van de eerste twee delen voorgeschoteld. En hoe; Doom is in de campagne heerlijk grof en snel. Je bent lekker beweeglijk door een nuttige double jump. Het zijn echter de Glory Kills die de show stelen. Die zijn lekker goor, maar vooral erg nuttig. Ze maken dat je in leven kunt blijven tussen een overmacht aan demons. Samen met de prima powerups voor je ouderwets lekkere wapens heb je zo kans om de overvloed aan steeds sterker wordende demonen te overleven. In de campagne ziet de game er bovendien verbluffend goed uit, mits je uiteraard over de juiste hardware beschikt. In multiplayer wordt het helaas allemaal wat minder. Dan heb je opeens geen lekker gore monsters tegenover je, maar saaie springende mannetjes en heb je vooral te weinig vrijheid om het wapen van je keuze tevoorschijn te halen. Ondanks de introductie van demonen in multiplayer is het daardoor toch wat saai.
Eindoordeel
Gespeeld op: Windows
Ook verkrijgbaar voor: PlayStation 4, Xbox One
Je zou met je game maar een ware revolutie veroorzaken. Het is wat het nog jonge id Software overkwam in 1993, toen het de demo van Doom vrijgaf en het prille internet ontplofte. Eindelijk een game die zonder al te veel moeite online te spelen was, al werd de demo nog vaker gespeeld via een ander opkomend fenomeen; bedrijfsnetwerken. Op tal van scholen en bedrijven werden nachten en zelfs hele weekenden doorgehaald, zeker toen de volledige game op de markt kwam en er meer levels beschikbaar waren. John Carmack, Tom Hall en John Romero werden opeens bekende namen; de heren werden gepromoveerd tot de ongekroonde koningen van de gamesindustrie.
Van dat 'dreamteam' is inmiddels niemand meer over. Tom Hall had weinig met het demonische thema van Doom en vertrok al snel, John Romero had een te groot ego en probeerde vrij vruchteloos voor zichzelf te beginnen en John Carmack besteedt zijn programmeerkunsten tegenwoordig liever aan de Oculus Rift. Sterker nog, het eens zo stoere en onafhankelijke id Software is zo onafhankelijk niet meer; het maakt sinds 2009 onderdeel uit van Bethesda.
Bethesda grijpt in
Die laatste stap bleek nodig, want het zelfstandige id Software was een zwalkend bedrijf geworden dat al geruime tijd geen echte grote hit meer had gescoord. Bethesda nam de studio over toen er al enige tijd aan een nieuwe Doom was gewerkt. De uitgever was echter niet blij toen een ruwe versie van Doom onder ogen kwam, en hij greep vervolgens hard in. De studio kreeg eigenlijk te verstaan dat hij opnieuw moest beginnen; de game die werd gemaakt was wel een shooter, maar geen Doom. De game die id Software liet zien was volgens Bethesda niet eng, niet grappig, niet over de top en hij bevatte te weinig bloed. Dat moest anders. En dat werd ook anders, want de versie die id Software vervolgens heeft gemaakt - de versie die nu dus in de winkel ligt - heeft al die ingrediënten wel. In ruime mate.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
id Software toont de wapens en monsters uit Doom.
Over de top
Deze nieuwe Doom voldoet wat dat betreft geheel aan de verwachtingen. De game gaat volledig over de top, vooral wat het geweld betreft. Er is daarbij wel een belangrijk verschil met voorganger Doom 3. Daar zette id Software vooral in op horror. Tussen de actie door wilde id Software je laten schrikken, en dat is hier niet het geval. Deze Doom grijpt terug op de eerste twee delen van de serie. Wat ons betreft terecht; de eerste twee zijn klassiekers, de derde niet.
In de campagne van Doom strijd je uiteraard tegen demonen, en als je die afmaakt gaat dat met veel geweld gepaard. Bloed en ledematen vliegen letterlijk door de lucht, na een finishing move die er niet om liegt. Je draait hoofden van hun romp, scheurt bekken volledig open, breekt armen en benen niet alleen doormidden, maar scheurt ze daarna geheel van de romp. En wanneer je een kettingzaag hanteert, wordt het zo mogelijk nog bloediger. Het mooie van deze nieuwe Doom is dat het niet alleen over de top is, maar ook nog functioneel. Het heeft meerwaarde om een demon niet geheel dood te schieten, maar het laatste restje leven er handmatig uit te slaan. Het heeft dus meerwaarde om die nekken om te draaien, die bekken open te breken en die armen van lichamen te scheuren.
/i/2001094715.jpeg?f=imagenormal)
Kekke animaties
Het is ook precies wat Doom grappig maakt. Juist als je denkt dat je alle gore varianten wel hebt gezien, duikt er een nieuw soort helsgebroed op dat je op nieuwe manieren kunt ontleden. De heren van id Software hebben zich daarbij flink uitgeleefd. Het aantal verschillende animaties is groot. Val je van voren aan voor je final move, dan zijn er al diverse animaties, maar val je van achter aan, dan zie je weer een andere variant. De leukste - lees 'heftigste' - varianten heeft id bewaard voor de aanvallen uit de lucht. Als je van een verhoging op een aangeslagen slachtoffer springt voor de laatste klap, dan is het helemaal een bloederig feest. Er zijn veel verhogingen en je klimt makkelijk, dus mocht je willen, dan kun je vaak van boven aanvallen.
Overigens is het niet alleen raak als je de laatste klap handmatig uitdeelt. Als je het liever bij schieten houdt, is het resultaat niet minder bevredigend. Ook dan vliegen de hompen vlees en klodders bloed door de lucht. Vooral bij de grotere demonen als Pinky of de Mancubus. Dan vliegt er van alles door de lucht, waarna een rokend en bloedrood gekleurd onderstel blijft staan - om niet veel later in rook op te gaan. Dat laatste is uiteraard wat vreemd. Je kunt niet lang van je bloedige werk genieten. Na een seconde of twee gaan de in stukken gereten lichaamsdelen in rook op. Als je dus net een kamer vol demonen hebt uitgeschakeld, is de boel al snel weer aan kant. Voor je op adem bent gekomen, zijn alle bloedige resten opgeruimd en ligt alles er weer keurig bij. Het is het enige aspect dat een beetje afbreuk doet aan de sfeer van de game.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Nvidia demonstreert Doom, met Vulkan-api op een GeForce GTX 1080.
Blijf bewegen
id Software windt geen doekjes om wat het verder met de campagne voor ogen heeft. Als je een savegame laadt, krijg je een tip te zien en in veel van die tips maakt de studio duidelijk dat snelheid geboden is. Doom is een game die snel gespeeld dient te worden. In beweging blijven is de beste verdediging, stellen de makers, en daar hebben ze groot gelijk in. Rennen, springen en schieten, daar draait het om in Doom. Stilstaan is niet verstandig en dekking zoeken is er in Doom niet bij. Hier geen strategisch geplaatste kisten, kratten, muurtjes en hekjes. Er is ook geen knop waarmee je dekking kunt zoeken of kunt schuilen. Doom is in veel gevallen een open arena, waar degene met de beste moves het gevecht wint. Vlak de demonen die je in de campagne tegenkomt daarbij niet uit. Uiteraard zijn de zwakste van het spul, de Imps, de Unwilling en de diverse soorten Possessed, aan de trage kant.
/i/2001094735.jpeg?f=imagenormal)
Maar dat wordt snel anders. Je komt al snel de Revenant, Hell Knight en Baron of Hell tegen, die zeer mobiel zijn, om over de flitsende Summoner nog maar te zwijgen. Demonen komen bovendien nooit alleen. Je zult altijd groepen demonen tegenover je vinden, en als je denkt dat je de hele groep hebt uitgeroeid, kan er zomaar uit het niets een tweede lichting opdoemen. Je ziet een flits en er staat een nieuwe demon voor je neus. Vroeg in de game leer je dat demonen opdoemen rond Nests, grote, haast levende gevaartes met een hart. Als je dat hart eruit rukt, komen er geen nieuwe demonen meer bij. Dat is een geruststellende gedachte. Vreemd genoeg houdt id Software de logica niet vol. In de eerste levels vind je overal waar je demonen treft ook een Nest, later laat id die logica los en is er lang niet altijd een Nest te vinden dat de toestroom stopt. Dan is het gewoon een kwestie van knallen tot de muziek verandert. Het is een klein minpunt aan een verder erg geslaagde campagne.
Double jump
Zoals gezegd, het is in de campagne een kwestie van blijven bewegen. Hoogte is daarbij in veel gevallen een uitstekend hulpmiddel. Er zijn dan wel geen muurtjes om achter te schuilen, er is wel vaak de mogelijkheid om ergens op te klimmen, met als doel je tegenstanders van boven te bestoken. Niet dat je onkwetsbaar bent als je hoog staat - zeker niet. De meeste demonen klimmen net zo makkelijk. Ze schieten echter wat minder makkelijk omhoog, wat je net wat extra tijd geeft om met een flinke double jump een aanval van boven in te zetten. Het zijn de mooiste momenten in Doom: als je van een verhoging naar beneden springt, een salvo lost en daarna de genadeklap uitdeelt door bovenop je slachtoffer te landen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Nog een keer de wapens en demonen uit Doom.
Lekkere demonen
Zowel wat de demonen betreft als qua wapens weet id Software de juiste snaar te raken. Het duivelse arsenaal is een goede mix. Van de zeer trage, maar ook heel sterke Mancubus tot de supersnelle en veel minder sterkere Summoner: er is variatie genoeg. Er zijn bijvoorbeeld ook de waggelende Unwilling en Possessed, en de rennende en springende Hell Knight en Baron of Hell. Het is in veel gevallen de combi die het lastig maakt. Als je om een kolos als de Mancubus aan het strafen bent, kan een Summoner, Hell Knight of Revenant je het leven zuur maken. 'Verdeel en heers' is daarbij de winnende tactiek. Juist door je aandacht niet enkel op de kolos te richten maar ook op de zwakkere demonen kun je in leven blijven. Dat komt vooral door de mooiste eigenschap van de game: de bonus die je krijgt voor het uitdelen van de laatste klap.
/i/2001094719.jpeg?f=imagenormal)
Doom is een game waarin zowel munitie als gezondheid schaars zijn. Beide zijn op de gebruikelijke wijze in de levels te vinden; er liggen hier en daar pakketjes munitie en medicijnen. In de grotere arena's vind je de pakketjes meestal langs de randen. Toch is dat zelden genoeg. Als je op de pakketjes vertrouwt, zul je zowel munitie als medicatie tekort komen. Daarom komen de Glory Kills om de hoek kijken. Als je een demon bijna dood weet te krijgen, zal hij een blauwe gloed verspreiden. Je ziet de demon duidelijk tussen zijn collega's, die nog niet gewond zijn. De gewonde demon zal tijdelijk even niet meer weten wat te doen en waggelt verdwaasd rond. Voor jou een teken om in actie te komen en de laatste klap uit te delen. Een dergelijke Glory Kill levert je gegarandeerd wat gezondheid op, en vaak ook wat munitie. Het is de beste manier om de lange gevechten in de game te overleven.
Het mooie aan het systeem is dat aanval opeens echt de beste verdediging is. Heb je dringend behoefte aan health en ammo? Bestook een zwakkere demon, zorg dat je hem niet helemaal overhoop schiet en maak hem af met een Glory Kill. Vandaar: verdeel en heers. Als je de grote groepen demonen die je tegenover je krijgt wilt overleven, is het zaak om te wisselen tussen de sterke en de zwakke broeders. Bestook de sterke tot je gezondheid nodig hebt en kom op krachten door tussendoor wat zwakke broeders uit te schakelen. Op die manier kun je blijven gaan, in een haast eindeloos fragfestijn. Dat is dan ook precies wat de campagne is.
Secrets
Is het dan alleen maar knallen? Uiteraard niet, want tussen de gevechten door zit een niet onaardig verhaal verstopt, dat id Software ondanks een minimum aan personages spannend weet te houden. Er valt in de levels bovendien van alles te ontdekken. Zoals het een klassieke shooter betaamt, zijn er erg veel secrets te ontdekken en collectibles te verzamelen. Die collectibles kun je gebruiken voor het opwaarderen van je wapens en uitrusting. Niet het meest spannende deel van de game, al is het erg prettig dat je op die manier je gezondheid en schild kunt verdubbelen. Op dezelfde manier is het prettig dat de makers in de campagne alvast de power ups introduceren die in multiplayer zo belangrijk zijn: de bekende Quad Damage, Haste en Invulnerability. Die doen precies wat je ervan verwacht. De leukste vonden we de Berserk. Daarbij krijg je tijdelijk enkel twee vuisten die alles omver beuken, inclusief de sterkere tegenstanders. Dat is goed voor nog veel meer bloed en hompen.
/i/2001094741.jpeg?f=imagenormal)
Opwaarderen maar
Het opwaarderen van je maximale gezondheid en schild is misschien niet zo spannend, zinvol is het wel. Je zult het tegen het einde van de campagne hard nodig hebben. Je kunt daarbij kiezen of je Health, Armor of Ammo aanvult en alle drie zijn nuttig. Health en Armor spreken voor zich, maar ook een grote munitievoorraad kan een life saver zijn, want munitie is schaars. Als de campagne vordert, zal het steeds vaker voorkomen dat je favoriete wapen zonder ammo komt te zitten.
Nog veel prettiger is het opwaarderen van je wapens. Daar heb je bovendien meer keuze in. Elk wapen is via twee verschillende paden op te waarderen. Beide routes zijn te ontsluiten en je kunt tijdens het spelen kiezen van welke upgrade je een wapen wilt voorzien. Dat levert prettige opties op, die je later in de game hard nodig zult hebben. Want Doom is niet alleen een game van blijven bewegen, het is ook een game waarin je slim gebruik moet maken van wapens en upgrades.
/i/2001094721.jpeg?f=imagenormal)
De upgrades zorgen er vooral voor dat je bij alle wapens een iets lastiger te hanteren, maar veel krachtiger optie kunt krijgen. De Plasma Rifle kan opeens de hitte die hij opdoet tijdens normaal gebruik uiten in een flinke shockwave die alle demonen om je heen raakt. Het maakt vooral de wat zwakkere wapens toch nog nuttig in de latere fases van de campagne, als je overspoeld wordt door demonen in alle soorten en maten. Wapens als de Heavy Assault Rifle, Combat Shotgun en zelfs de standaard-Rifle zijn dan alsnog nuttig.
Glory Kills
Daar komen ook de Glory Kills weer om de hoek kijken. Want id Software heeft de campagne zo in elkaar gestoken dat je tot in de verste uithoeken van Mars en Hell ook de zwakkere demonen tegen blijft komen. Je zult vrijwel uitsluitend vechten tegen gemengde groepen waarin sterke en zwakke tegenstanders worden gecombineerd. Uiteraard kantelt tegen het einde van de campagne de balans en tref je steeds meer sterkere demonen. Maar ook de Imps en Possessed blijf je tegenkomen, en juist die zijn ideaal om met een Glory Kill om zeep te helpen, om zo je gezondheid op peil te houden. Het is juist dat spel, van afwisselen tussen zwak en sterk, dat de campagne spannend maakt. Wat voor extra spanning zorgt is dat munitie in de campagne - zoals eerder gezegd - schaars is, zodat je regelmatig zult moeten improviseren met zwakkere wapens.
Dat levert een heerlijk dilemma op. Uiteraard loont het om headshots te maken. Een demon is eerder dood als je zijn hoofd eraf schiet. Het heeft in Doom echter ook een nadeel, want na een headshot kun je geen Glory Kill meer maken en dus geen gezondheid tanken. Zeker als je niet veel health meer over hebt, is het zaak om even juist geen headshot te maken, maar voor de Glory Kill te gaan. Het zijn precies de haast strategische keuzes die de campagne van Doom geslaagd maken.
/i/2001094739.jpeg?f=imagenormal)
Multiplayer
Tijd om het over een heel ander aspect van Doom te hebben; het uiterlijk van de game. Ooit was id Software op dat gebied toonaangevend, maar helaas is het dat al geruime tijd niet meer. Met Doom maakt id echter een indrukwekkende comeback. We noemden al even de arenavormige levels van de game. Die zijn knap gemaakt, want ondanks een enigszins gelijkvormige opzet is er afwisseling genoeg. Uiteraard bestaat de game uit meer dan enkel arena's'; je komt ook allerlei andere omgevingen tegen - van smalle gangen tot indrukwekkende buitenlocaties. Hier geen vergezichten als in Uncharted, maar mooi is het desalniettemin wel. Een pluim dus voor de level designers. We noemden ook al uitgebreid de gore in de game, de rondvliegende lichaamsdelen, het bloed en vooral de daarbij behorende overvloedige animaties. Ook wat dat betreft krijgen de makers een pluim. Het mooist zijn echter de effecten in de game. Het zand dat over Mars waait, de rook die van de vuren op het planeetoppervlak komt. En nog mooier: de rook die in sommige gangen hangt en waar licht in een soort stralenkrans doorheen schijnt. Al net zo mooi zijn de textures en vooral de bumpmapping van steenformaties op Mars en in Hell. Doom is een game waarvoor je je pc wilt opwaarderen. Wie daar advies over wil, kijkt straks even goed naar de benchmarks aan het einde van dit artikel.
/i/2001094757.png?f=imagenormal)
Nu we het toch over andere kanten van Doom hebben; naast de campagne is er natuurlijk ook multiplayer. Een echte Doom kan niet zonder. Om met de deur in huis te vallen; multiplayer is niet zo sterk als de campagne. De testosteron-trip die de campagne is laat zich ook maar moeilijk vertalen naar multiplayer. In de campagne waad je door hordes demonen, en dat kan in multiplayer nu eenmaal niet voor iedere deelnemer gelden. In multiplayer ben je veel kwetsbaarder en is het een kwestie van vallen en opstaan. Je bent hier niet de ultieme demonslayer, maar jaagt op springende konijntjes die even sterk zijn als jij.
Lelijke mannetjes
Het eerste dat tegenvalt aan multiplayer is echter het uiterlijk. De levels zien er op zich prima uit, maar zijn niet zo fantasievol als die in de campagne. Logisch, want een goed multiplayer-level moet vooral praktisch zijn. Wat vooral tegenvalt zijn juist de springende mannetjes die je voor je ziet. Als je de demonen uit de campagne gewend bent, zien andere spelers, voor de overzichtelijkheid in rood of blauw weergegeven, er opeens knullig en vooral onhandig uit. De bewegingen zijn houterig en de kleur maakt dat ze weinig gedetailleerd ogen. Ook hier geldt dat het uiterlijk in eerste instantie functioneel moet zijn, en dat is het. Het voldoet dus, maar mooi is het niet. Al komt dat ook doordat id Software het uiterlijk van de strijdende soldaten wel erg generiek heeft gemaakt. Je kunt het uiterlijk van je eigen soldaat naar believen aanpassen, maar eigenlijk zijn alle opties even saai en vooral fantasieloos. Het is een haast eindeloze reeks variaties op Master Chief.
Wat daarin ook niet helpt, is dat id Software flink ingegrepen heeft in de beschikbaarheid van wapens. Die liggen niet meer voor het oprapen in de levels, zodat je tijdens een match niet meer elk wapen tot je beschikking kunt krijgen. In Doom dien je te kiezen uit loadouts, ieder bestaande uit twee wapens en een granaat. Je kunt uit verschillende loadouts kiezen en zelf een favoriete combo samenstellen. Zo kun je uiteindelijk vrijwel elk wapen in een loadout kwijt, maar het blijft in alle gevallen beperkt tot twee wapens en een granaat. Het is een keuze die wat ons betreft niet goed uitpakt. Het maakt dat je te weinig keuze hebt om tegenstanders te pareren en het zorgt er in onze ogen voor dat Doom in zijn huidige vorm al is uitgegroeid tot het domein van de snipers. En laat juist dat nu net een flinke stijlbreuk met het verleden zijn. Gelukkig is de beweeglijkheid gebleven in multiplayer en zijn de maps zo gemaakt dat je vrijwel overal gebruik kunt maken van de heerlijke double jump. Dat maakt dat je in de meeste gevallen vrij snel een sniper kunt bereiken, mocht je het van een shotgun moeten hebben. Maar toch; wat meer keuzevrijheid was welkom geweest.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
id Software toont Doom in multiplayer.
Kies een loadout
Wat multiplayer ook wat minder spectaculair maakt, is dat de makers ervoor hebben gekozen om de upgrades van de wapens te slopen. Al die heerlijke alt-fire modes zijn verdwenen. Logisch, want de kans is groot dat bepaalde wapens er te krachtig van zouden worden, maar toch; de charme van de campagne verdwijnt daarmee nog meer naar de achtergrond. De maps die id Software heeft gemaakt zijn ook niet allemaal even goed. De meeste zijn klein en dat is goed, want in Doom wil je elkaar vaak tegenkomen. Enkele levels zijn echter aan de ruime kant, zodat je toch nog flink kunt dwalen.
Dat is vooral vervelend door de veranderingen die id Software heeft doorgevoerd aan de opzet van multiplayer. Zo kun je in je loadout nooit beschikken over de zwaarste wapens in de game, zoals de Gauss Canon en BFG. Die spawnen af en toe tijdens multiplayer-matches, zodat de gelukkige vinder tijdelijk even erg machtig is. Dat is een goede tegenmaatregel tegen die andere vernieuwing; de introductie van een demon. In elke match duikt er af en toe een Demon Rune op. Die ligt op een vast punt en de komst wordt ruim van tevoren aangekondigd. Wie de Rune oppikt, verandert tijdelijk in een demon uit de campagne. Leuk, want zo kun je flink wat kills op je naam schrijven. Een demon is echter niet onkwetsbaar en kan dus door de tegenpartij worden uitgeschakeld. Die kan de rune dan overnemen en gaat vervolgens voor de resterende tijdsduur van de rune als demon door het leven.
/i/2001094755.png?f=imagenormal)
Intellingen
Het is natuurlijk leuk dat op die manier wat van die lekkere demonen in multiplayer opduiken en je dus tijdelijk door het leven kunt als Revenant, Baron of Hell of Mancubus. Ze spelen uiteraard allemaal anders. De Revenant kan zweven, de Baron of Hell heeft een heerlijke charge en de Mancubus - onze favoriet - compenseert zijn lompheid met een heerlijke fire power. Het is uiteraard heerlijk om als demon door het leven te gaan, en flink schrikken als je er een tegenover je vindt. Toch - hoe leuk de demonen ook zijn - halen ze de vaart een beetje uit matches. Opeens gaat het niet zozeer meer om het andere team bevechten, maar is het alle ballen op de demon. Het leuke aan de demonen is dat ze een ideale manier bieden om terug te komen in een mach die verloren dreigt te gaan. De praktijk leert echter dat het team dat al voor staat vaker de Rune weet te bemachtigen dan het team dat achter staat, waardoor de balans alleen maar verder doorslaat.
Verder draait het in de spelvormen die id Software bedacht heeft vooral om samenwerken. In vrijwel alle spelvormen spelen twee teams tegen elkaar. Daar zal niet iedereen even gelukkig mee zijn. Wat het multiplayer-gedeelte van Doom daarom misschien nog wel het meeste mist, is de optie om zelf keuzes te maken, om zelf serveropties in te kunnen stellen. Een potje Free for All, Instagib, een potje zonder Demon Runes, een potje zonder power-ups; dat soort werk. Aan die behoefte komt id Software een klein beetje tegemoet met SnapMap, de level editor die bij de game geleverd wordt. Dat is veel meer een blokkendoos, een verzameling bouwstenen waar je zelf mee kunt combineren dan de editors die vroeger voor de Dooms en Quakes beschikbaar waren. Er zullen vast heel veel toffe levels met SnapMap gemaakt worden en je kunt daar precies de spelvorm mee maken die je wilt. Wij zien voorlopig echter liever wat meer serveropties voor bestaande maps en spelvormen.
/i/2001094753.png?f=imagenormal)
Benchmarks: twaalf videokaarten getest
We hebben Doom aan een snelle benchmark onderworpen om te zien welke resultaten je kunt verwachten met verschillende videokaarten. Zoals bekend speelt een framerate van minder dan 30fps niet fijn, reden om te onderzoeken welke videokaarten het af laten weten als je hogere framerates wilt neerzetten. Ons testsysteem is een X79-moederbord met Core i7-4960X-processor, 16 GB ddr3-geheugen en een MX100-ssd.
Testsysteem |
Intel X79 |
AMD 990FX |
Moederbord |
Asus RoG Rampage IV Extreme |
ASRock Fatal1ty 990FX Killer |
Processor |
Intel Core i7 4960X @ 4,4GHz |
AMD FX-8350 (4GHz - 4,2GHz) |
Geheugen |
Kingston HyperX KHX1866C9D3K4/16GX |
Corsair Vengeance LP CML16GX3M4X1600C8 (2x4GB) |
Ssd |
Crucial MX100 512GB |
PNY Prevail Elite 240GB |
Koeler |
Intel Thermal Solution RTS2011LC |
Noctua NH-D14 |
Voeding |
Corsair Professional Gold AX750 |
Corsair HX850W |
Besturingssysteem |
Windows 10 Enterprise |
Windows 10 Enterprise |
We hebben de volgende kaarten geselecteerd. Uit het Nvidia-kamp hebben we de 900-serie en als oudere kaart de 760 gekozen. Met de rebrandings van AMD zijn de 290X en 390X dezefde gpu's, is de 380X vergelijkbaar met de 280X, en zijn de 270X en 370X uitwisselbaar
We hebben drie resoluties getest, met twaalf videokaarten. Omdat Doom geen ingebouwde benchmarktool heeft, hebben we zelf een stukje gameplay gezocht dat zich goed laat herhalen, met zo min mogelijk variatie. Dit stuk hebben we met elke kaart minstens drie keer doorlopen en de framerates met Fraps vastgelegd en vervolgens gemiddeld. We hebben zowel met de High- als Ultra-preset gespeeld, maar tussen die twee instellingen bleek nauwelijks een verschil in framerate meetbaar, reden om de High-resultaten achterwege te laten.
Benchmarkresultaten
Resultaten
- 1080p ultra
- 1080p High
- 1440p High
- 4k High
Zoals op 1080p te zien is, zit er tussen de Ultra-preset en de High-preset nauwelijks verschil, reden om de 1440p- en 4k-resoluties op High te testen.
Op de High-preset met een full-hd-resolutie bieden alle kaarten, met uitzondering van de GTX 760, goed speelbare resoluties. De 270- en 270X zitten, net als de 950 en 960, wel aardig op het randje. Alles daarboven is zonder meer acceptabel.
Op 1440p zijn de 270 en 270X en hun Nvidia-tegenhangers duidelijk onderbemeten, terwijl je met een kaart als de 380X goed uit de voeten kunt. Met die kaart is op 4k niet meer te spelen: daarvoor zijn eigenlijk alleen de topkaarten van meer dan zeshonderd euro geschikt.
Wil je op full-hd spelen, dan is een kaart van ongeveer honderdvijftig tot tweehonderd euro prima geschikt, met de bovengrens van dat prijsbereik kun je zelfs met Ultra-settings spelen. Op hogere resolutie heb je een kaart van 250 tot 350 euro euro nodig, waarbij de 380X een mooie prijs-prestatieverhouding biedt. Voor 4k-resoluties moet je naar topmodellen grijpen, wat de prijs flink opdrijft.
AMD-cpu vs Intel-cpu
We hebben voor de volledigheid ook twee kaarten uit het middelsegment, de R9 290X en de GTX 970, genomen en ook de overige presets daarmee getest op full-hd-resolutie. Deze benches hebben we op zowel ons AMD-testsysteem als op het Intel-systeem gedraaid.
- 1080p, low
- 1080p medium
- 1080p, high
- 1080p ultra
De twee kaarten zijn in principe steeds sneller in het Intel-systeem dan het AMD-systeem, maar heel veel invloed heeft de processor niet: het is vooral de gpu die de framerate dicteert. Wel is het interessant om te zien dat tussen de Medium-preset en High-instelling een iets hogere performance-hit plaatsvindt dan van Low naar Medium of High naar Ultra.
Conclusie
Doom doet zijn naam op vele manieren eer aan. Tenminste; als we naar de campagne kijken. Dan nog hangt het een beetje van je perspectief af. De horror van de voorgaande editie is geheel verdwenen. Het is de botte actie van de eerste twee delen die je hier krijgt voorgeschoteld. En hoe; Doom is in de campagne heerlijk grof en snel. Je bent zelf lekker beweeglijk door een nuttige double jump. Het zijn echter de Glory Kills die de show stelen. Die zijn lekker goor, maar vooral ook erg nuttig. Ze maken dat je in leven kunt blijven tussen een overmacht aan demonen; mits je in beweging blijft. Samen met de prima power-ups voor je ouderwets lekkere wapens heb je zo kans om de overvloed aan steeds sterker wordende demonen te overleven. In de campagne ziet de game er bovendien verbluffend goed uit, mits je uiteraard over de juiste hardware beschikt.
In multiplayer wordt het helaas allemaal wat minder. Dan heb je opeens geen lekker gore monsters tegenover je die je op brute wijze kunt ontleden. Dan sta je tegenover saaie springende mannetjes en heb je te weinig vrijheid om het wapen van je keuze tevoorschijn te halen. De spelvormen zijn leuk, maar ook wat veel van hetzelfde. Ondanks de introductie van demonen in multiplayer is het daardoor toch wat saai. Daar kan het handige SnapMap weinig aan veranderen. Multiplayer was wat ons betreft meer gebaat geweest met de mogelijkheid om zelf wat serveropties in te stellen. Samenvattend: Doom heeft een hele toffe campagne, maar is wat minder in multiplayer.
Eindoordeel