Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Doom Review en Benchmarks

Ouderwets lekker knallen

26-05-2016 • 06:36

154

Multipage-opmaak

Tweede poging

Samengevat

Doom doet zijn naam op vele manieren eer aan. De horror van de voorgaande editie is geheel verdwenen. In plaats daarvan krijg je hier de botte actie van de eerste twee delen voorgeschoteld. En hoe; Doom is in de campagne heerlijk grof en snel. Je bent lekker beweeglijk door een nuttige double jump. Het zijn echter de Glory Kills die de show stelen. Die zijn lekker goor, maar vooral erg nuttig. Ze maken dat je in leven kunt blijven tussen een overmacht aan demons. Samen met de prima powerups voor je ouderwets lekkere wapens heb je zo kans om de overvloed aan steeds sterker wordende demonen te overleven. In de campagne ziet de game er bovendien verbluffend goed uit, mits je uiteraard over de juiste hardware beschikt. In multiplayer wordt het helaas allemaal wat minder. Dan heb je opeens geen lekker gore monsters tegenover je, maar saaie springende mannetjes en heb je vooral te weinig vrijheid om het wapen van je keuze tevoorschijn te halen. Ondanks de introductie van demonen in multiplayer is het daardoor toch wat saai.

Gespeeld op: Windows
Ook verkrijgbaar voor: PlayStation 4, Xbox One

Je zou met je game maar een ware revolutie veroorzaken. Het is wat het nog jonge id Software overkwam in 1993, toen het de demo van Doom vrijgaf en het prille internet ontplofte. Eindelijk een game die zonder al te veel moeite online te spelen was, al werd de demo nog vaker gespeeld via een ander opkomend fenomeen; bedrijfsnetwerken. Op tal van scholen en bedrijven werden nachten en zelfs hele weekenden doorgehaald, zeker toen de volledige game op de markt kwam en er meer levels beschikbaar waren. John Carmack, Tom Hall en John Romero werden opeens bekende namen; de heren werden gepromoveerd tot de ongekroonde koningen van de gamesindustrie.

Van dat 'dreamteam' is inmiddels niemand meer over. Tom Hall had weinig met het demonische thema van Doom en vertrok al snel, John Romero had een te groot ego en probeerde vrij vruchteloos voor zichzelf te beginnen en John Carmack besteedt zijn programmeerkunsten tegenwoordig liever aan de Oculus Rift. Sterker nog, het eens zo stoere en onafhankelijke id Software is zo onafhankelijk niet meer; het maakt sinds 2009 onderdeel uit van Bethesda.

Bethesda grijpt in

Die laatste stap bleek nodig, want het zelfstandige id Software was een zwalkend bedrijf geworden dat al geruime tijd geen echte grote hit meer had gescoord. Bethesda nam de studio over toen er al enige tijd aan een nieuwe Doom was gewerkt. De uitgever was echter niet blij toen een ruwe versie van Doom onder ogen kwam, en hij greep vervolgens hard in. De studio kreeg eigenlijk te verstaan dat hij opnieuw moest beginnen; de game die werd gemaakt was wel een shooter, maar geen Doom. De game die id Software liet zien was volgens Bethesda niet eng, niet grappig, niet over de top en hij bevatte te weinig bloed. Dat moest anders. En dat werd ook anders, want de versie die id Software vervolgens heeft gemaakt - de versie die nu dus in de winkel ligt - heeft al die ingrediënten wel. In ruime mate.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

id Software toont de wapens en monsters uit Doom.

Over de top

Deze nieuwe Doom voldoet wat dat betreft geheel aan de verwachtingen. De game gaat volledig over de top, vooral wat het geweld betreft. Er is daarbij wel een belangrijk verschil met voorganger Doom 3. Daar zette id Software vooral in op horror. Tussen de actie door wilde id Software je laten schrikken, en dat is hier niet het geval. Deze Doom grijpt terug op de eerste twee delen van de serie. Wat ons betreft terecht; de eerste twee zijn klassiekers, de derde niet.

In de campagne van Doom strijd je uiteraard tegen demonen, en als je die afmaakt gaat dat met veel geweld gepaard. Bloed en ledematen vliegen letterlijk door de lucht, na een finishing move die er niet om liegt. Je draait hoofden van hun romp, scheurt bekken volledig open, breekt armen en benen niet alleen doormidden, maar scheurt ze daarna geheel van de romp. En wanneer je een kettingzaag hanteert, wordt het zo mogelijk nog bloediger. Het mooie van deze nieuwe Doom is dat het niet alleen over de top is, maar ook nog functioneel. Het heeft meerwaarde om een demon niet geheel dood te schieten, maar het laatste restje leven er handmatig uit te slaan. Het heeft dus meerwaarde om die nekken om te draaien, die bekken open te breken en die armen van lichamen te scheuren.

Review Doom

Kekke animaties

Het is ook precies wat Doom grappig maakt. Juist als je denkt dat je alle gore varianten wel hebt gezien, duikt er een nieuw soort helsgebroed op dat je op nieuwe manieren kunt ontleden. De heren van id Software hebben zich daarbij flink uitgeleefd. Het aantal verschillende animaties is groot. Val je van voren aan voor je final move, dan zijn er al diverse animaties, maar val je van achter aan, dan zie je weer een andere variant. De leukste - lees 'heftigste' - varianten heeft id bewaard voor de aanvallen uit de lucht. Als je van een verhoging op een aangeslagen slachtoffer springt voor de laatste klap, dan is het helemaal een bloederig feest. Er zijn veel verhogingen en je klimt makkelijk, dus mocht je willen, dan kun je vaak van boven aanvallen.

Overigens is het niet alleen raak als je de laatste klap handmatig uitdeelt. Als je het liever bij schieten houdt, is het resultaat niet minder bevredigend. Ook dan vliegen de hompen vlees en klodders bloed door de lucht. Vooral bij de grotere demonen als Pinky of de Mancubus. Dan vliegt er van alles door de lucht, waarna een rokend en bloedrood gekleurd onderstel blijft staan - om niet veel later in rook op te gaan. Dat laatste is uiteraard wat vreemd. Je kunt niet lang van je bloedige werk genieten. Na een seconde of twee gaan de in stukken gereten lichaamsdelen in rook op. Als je dus net een kamer vol demonen hebt uitgeschakeld, is de boel al snel weer aan kant. Voor je op adem bent gekomen, zijn alle bloedige resten opgeruimd en ligt alles er weer keurig bij. Het is het enige aspect dat een beetje afbreuk doet aan de sfeer van de game.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Nvidia demonstreert Doom, met Vulkan-api op een GeForce GTX 1080.

Blijf bewegen

id Software windt geen doekjes om wat het verder met de campagne voor ogen heeft. Als je een savegame laadt, krijg je een tip te zien en in veel van die tips maakt de studio duidelijk dat snelheid geboden is. Doom is een game die snel gespeeld dient te worden. In beweging blijven is de beste verdediging, stellen de makers, en daar hebben ze groot gelijk in. Rennen, springen en schieten, daar draait het om in Doom. Stilstaan is niet verstandig en dekking zoeken is er in Doom niet bij. Hier geen strategisch geplaatste kisten, kratten, muurtjes en hekjes. Er is ook geen knop waarmee je dekking kunt zoeken of kunt schuilen. Doom is in veel gevallen een open arena, waar degene met de beste moves het gevecht wint. Vlak de demonen die je in de campagne tegenkomt daarbij niet uit. Uiteraard zijn de zwakste van het spul, de Imps, de Unwilling en de diverse soorten Possessed, aan de trage kant.

Review Doom

Maar dat wordt snel anders. Je komt al snel de Revenant, Hell Knight en Baron of Hell tegen, die zeer mobiel zijn, om over de flitsende Summoner nog maar te zwijgen. Demonen komen bovendien nooit alleen. Je zult altijd groepen demonen tegenover je vinden, en als je denkt dat je de hele groep hebt uitgeroeid, kan er zomaar uit het niets een tweede lichting opdoemen. Je ziet een flits en er staat een nieuwe demon voor je neus. Vroeg in de game leer je dat demonen opdoemen rond Nests, grote, haast levende gevaartes met een hart. Als je dat hart eruit rukt, komen er geen nieuwe demonen meer bij. Dat is een geruststellende gedachte. Vreemd genoeg houdt id Software de logica niet vol. In de eerste levels vind je overal waar je demonen treft ook een Nest, later laat id die logica los en is er lang niet altijd een Nest te vinden dat de toestroom stopt. Dan is het gewoon een kwestie van knallen tot de muziek verandert. Het is een klein minpunt aan een verder erg geslaagde campagne.

Double jump

Zoals gezegd, het is in de campagne een kwestie van blijven bewegen. Hoogte is daarbij in veel gevallen een uitstekend hulpmiddel. Er zijn dan wel geen muurtjes om achter te schuilen, er is wel vaak de mogelijkheid om ergens op te klimmen, met als doel je tegenstanders van boven te bestoken. Niet dat je onkwetsbaar bent als je hoog staat - zeker niet. De meeste demonen klimmen net zo makkelijk. Ze schieten echter wat minder makkelijk omhoog, wat je net wat extra tijd geeft om met een flinke double jump een aanval van boven in te zetten. Het zijn de mooiste momenten in Doom: als je van een verhoging naar beneden springt, een salvo lost en daarna de genadeklap uitdeelt door bovenop je slachtoffer te landen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Nog een keer de wapens en demonen uit Doom.

Lekkere demonen

Zowel wat de demonen betreft als qua wapens weet id Software de juiste snaar te raken. Het duivelse arsenaal is een goede mix. Van de zeer trage, maar ook heel sterke Mancubus tot de supersnelle en veel minder sterkere Summoner: er is variatie genoeg. Er zijn bijvoorbeeld ook de waggelende Unwilling en Possessed, en de rennende en springende Hell Knight en Baron of Hell. Het is in veel gevallen de combi die het lastig maakt. Als je om een kolos als de Mancubus aan het strafen bent, kan een Summoner, Hell Knight of Revenant je het leven zuur maken. 'Verdeel en heers' is daarbij de winnende tactiek. Juist door je aandacht niet enkel op de kolos te richten maar ook op de zwakkere demonen kun je in leven blijven. Dat komt vooral door de mooiste eigenschap van de game: de bonus die je krijgt voor het uitdelen van de laatste klap.

Review Doom

Doom is een game waarin zowel munitie als gezondheid schaars zijn. Beide zijn op de gebruikelijke wijze in de levels te vinden; er liggen hier en daar pakketjes munitie en medicijnen. In de grotere arena's vind je de pakketjes meestal langs de randen. Toch is dat zelden genoeg. Als je op de pakketjes vertrouwt, zul je zowel munitie als medicatie tekort komen. Daarom komen de Glory Kills om de hoek kijken. Als je een demon bijna dood weet te krijgen, zal hij een blauwe gloed verspreiden. Je ziet de demon duidelijk tussen zijn collega's, die nog niet gewond zijn. De gewonde demon zal tijdelijk even niet meer weten wat te doen en waggelt verdwaasd rond. Voor jou een teken om in actie te komen en de laatste klap uit te delen. Een dergelijke Glory Kill levert je gegarandeerd wat gezondheid op, en vaak ook wat munitie. Het is de beste manier om de lange gevechten in de game te overleven.

Het mooie aan het systeem is dat aanval opeens echt de beste verdediging is. Heb je dringend behoefte aan health en ammo? Bestook een zwakkere demon, zorg dat je hem niet helemaal overhoop schiet en maak hem af met een Glory Kill. Vandaar: verdeel en heers. Als je de grote groepen demonen die je tegenover je krijgt wilt overleven, is het zaak om te wisselen tussen de sterke en de zwakke broeders. Bestook de sterke tot je gezondheid nodig hebt en kom op krachten door tussendoor wat zwakke broeders uit te schakelen. Op die manier kun je blijven gaan, in een haast eindeloos fragfestijn. Dat is dan ook precies wat de campagne is.

Secrets

Is het dan alleen maar knallen? Uiteraard niet, want tussen de gevechten door zit een niet onaardig verhaal verstopt, dat id Software ondanks een minimum aan personages spannend weet te houden. Er valt in de levels bovendien van alles te ontdekken. Zoals het een klassieke shooter betaamt, zijn er erg veel secrets te ontdekken en collectibles te verzamelen. Die collectibles kun je gebruiken voor het opwaarderen van je wapens en uitrusting. Niet het meest spannende deel van de game, al is het erg prettig dat je op die manier je gezondheid en schild kunt verdubbelen. Op dezelfde manier is het prettig dat de makers in de campagne alvast de power ups introduceren die in multiplayer zo belangrijk zijn: de bekende Quad Damage, Haste en Invulnerability. Die doen precies wat je ervan verwacht. De leukste vonden we de Berserk. Daarbij krijg je tijdelijk enkel twee vuisten die alles omver beuken, inclusief de sterkere tegenstanders. Dat is goed voor nog veel meer bloed en hompen.

Review Doom

Opwaarderen maar

Het opwaarderen van je maximale gezondheid en schild is misschien niet zo spannend, zinvol is het wel. Je zult het tegen het einde van de campagne hard nodig hebben. Je kunt daarbij kiezen of je Health, Armor of Ammo aanvult en alle drie zijn nuttig. Health en Armor spreken voor zich, maar ook een grote munitievoorraad kan een life saver zijn, want munitie is schaars. Als de campagne vordert, zal het steeds vaker voorkomen dat je favoriete wapen zonder ammo komt te zitten.

Nog veel prettiger is het opwaarderen van je wapens. Daar heb je bovendien meer keuze in. Elk wapen is via twee verschillende paden op te waarderen. Beide routes zijn te ontsluiten en je kunt tijdens het spelen kiezen van welke upgrade je een wapen wilt voorzien. Dat levert prettige opties op, die je later in de game hard nodig zult hebben. Want Doom is niet alleen een game van blijven bewegen, het is ook een game waarin je slim gebruik moet maken van wapens en upgrades.

Review Doom

De upgrades zorgen er vooral voor dat je bij alle wapens een iets lastiger te hanteren, maar veel krachtiger optie kunt krijgen. De Plasma Rifle kan opeens de hitte die hij opdoet tijdens normaal gebruik uiten in een flinke shockwave die alle demonen om je heen raakt. Het maakt vooral de wat zwakkere wapens toch nog nuttig in de latere fases van de campagne, als je overspoeld wordt door demonen in alle soorten en maten. Wapens als de Heavy Assault Rifle, Combat Shotgun en zelfs de standaard-Rifle zijn dan alsnog nuttig.

Glory Kills

Daar komen ook de Glory Kills weer om de hoek kijken. Want id Software heeft de campagne zo in elkaar gestoken dat je tot in de verste uithoeken van Mars en Hell ook de zwakkere demonen tegen blijft komen. Je zult vrijwel uitsluitend vechten tegen gemengde groepen waarin sterke en zwakke tegenstanders worden gecombineerd. Uiteraard kantelt tegen het einde van de campagne de balans en tref je steeds meer sterkere demonen. Maar ook de Imps en Possessed blijf je tegenkomen, en juist die zijn ideaal om met een Glory Kill om zeep te helpen, om zo je gezondheid op peil te houden. Het is juist dat spel, van afwisselen tussen zwak en sterk, dat de campagne spannend maakt. Wat voor extra spanning zorgt is dat munitie in de campagne - zoals eerder gezegd - schaars is, zodat je regelmatig zult moeten improviseren met zwakkere wapens.

Dat levert een heerlijk dilemma op. Uiteraard loont het om headshots te maken. Een demon is eerder dood als je zijn hoofd eraf schiet. Het heeft in Doom echter ook een nadeel, want na een headshot kun je geen Glory Kill meer maken en dus geen gezondheid tanken. Zeker als je niet veel health meer over hebt, is het zaak om even juist geen headshot te maken, maar voor de Glory Kill te gaan. Het zijn precies de haast strategische keuzes die de campagne van Doom geslaagd maken.

Review Doom

Multiplayer

Tijd om het over een heel ander aspect van Doom te hebben; het uiterlijk van de game. Ooit was id Software op dat gebied toonaangevend, maar helaas is het dat al geruime tijd niet meer. Met Doom maakt id echter een indrukwekkende comeback. We noemden al even de arenavormige levels van de game. Die zijn knap gemaakt, want ondanks een enigszins gelijkvormige opzet is er afwisseling genoeg. Uiteraard bestaat de game uit meer dan enkel arena's'; je komt ook allerlei andere omgevingen tegen - van smalle gangen tot indrukwekkende buitenlocaties. Hier geen vergezichten als in Uncharted, maar mooi is het desalniettemin wel. Een pluim dus voor de level designers. We noemden ook al uitgebreid de gore in de game, de rondvliegende lichaamsdelen, het bloed en vooral de daarbij behorende overvloedige animaties. Ook wat dat betreft krijgen de makers een pluim. Het mooist zijn echter de effecten in de game. Het zand dat over Mars waait, de rook die van de vuren op het planeetoppervlak komt. En nog mooier: de rook die in sommige gangen hangt en waar licht in een soort stralenkrans doorheen schijnt. Al net zo mooi zijn de textures en vooral de bumpmapping van steenformaties op Mars en in Hell. Doom is een game waarvoor je je pc wilt opwaarderen. Wie daar advies over wil, kijkt straks even goed naar de benchmarks aan het einde van dit artikel.

Review Doom

Nu we het toch over andere kanten van Doom hebben; naast de campagne is er natuurlijk ook multiplayer. Een echte Doom kan niet zonder. Om met de deur in huis te vallen; multiplayer is niet zo sterk als de campagne. De testosteron-trip die de campagne is laat zich ook maar moeilijk vertalen naar multiplayer. In de campagne waad je door hordes demonen, en dat kan in multiplayer nu eenmaal niet voor iedere deelnemer gelden. In multiplayer ben je veel kwetsbaarder en is het een kwestie van vallen en opstaan. Je bent hier niet de ultieme demonslayer, maar jaagt op springende konijntjes die even sterk zijn als jij.

Lelijke mannetjes

Het eerste dat tegenvalt aan multiplayer is echter het uiterlijk. De levels zien er op zich prima uit, maar zijn niet zo fantasievol als die in de campagne. Logisch, want een goed multiplayer-level moet vooral praktisch zijn. Wat vooral tegenvalt zijn juist de springende mannetjes die je voor je ziet. Als je de demonen uit de campagne gewend bent, zien andere spelers, voor de overzichtelijkheid in rood of blauw weergegeven, er opeens knullig en vooral onhandig uit. De bewegingen zijn houterig en de kleur maakt dat ze weinig gedetailleerd ogen. Ook hier geldt dat het uiterlijk in eerste instantie functioneel moet zijn, en dat is het. Het voldoet dus, maar mooi is het niet. Al komt dat ook doordat id Software het uiterlijk van de strijdende soldaten wel erg generiek heeft gemaakt. Je kunt het uiterlijk van je eigen soldaat naar believen aanpassen, maar eigenlijk zijn alle opties even saai en vooral fantasieloos. Het is een haast eindeloze reeks variaties op Master Chief.

Wat daarin ook niet helpt, is dat id Software flink ingegrepen heeft in de beschikbaarheid van wapens. Die liggen niet meer voor het oprapen in de levels, zodat je tijdens een match niet meer elk wapen tot je beschikking kunt krijgen. In Doom dien je te kiezen uit loadouts, ieder bestaande uit twee wapens en een granaat. Je kunt uit verschillende loadouts kiezen en zelf een favoriete combo samenstellen. Zo kun je uiteindelijk vrijwel elk wapen in een loadout kwijt, maar het blijft in alle gevallen beperkt tot twee wapens en een granaat. Het is een keuze die wat ons betreft niet goed uitpakt. Het maakt dat je te weinig keuze hebt om tegenstanders te pareren en het zorgt er in onze ogen voor dat Doom in zijn huidige vorm al is uitgegroeid tot het domein van de snipers. En laat juist dat nu net een flinke stijlbreuk met het verleden zijn. Gelukkig is de beweeglijkheid gebleven in multiplayer en zijn de maps zo gemaakt dat je vrijwel overal gebruik kunt maken van de heerlijke double jump. Dat maakt dat je in de meeste gevallen vrij snel een sniper kunt bereiken, mocht je het van een shotgun moeten hebben. Maar toch; wat meer keuzevrijheid was welkom geweest.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

id Software toont Doom in multiplayer.

Kies een loadout

Wat multiplayer ook wat minder spectaculair maakt, is dat de makers ervoor hebben gekozen om de upgrades van de wapens te slopen. Al die heerlijke alt-fire modes zijn verdwenen. Logisch, want de kans is groot dat bepaalde wapens er te krachtig van zouden worden, maar toch; de charme van de campagne verdwijnt daarmee nog meer naar de achtergrond. De maps die id Software heeft gemaakt zijn ook niet allemaal even goed. De meeste zijn klein en dat is goed, want in Doom wil je elkaar vaak tegenkomen. Enkele levels zijn echter aan de ruime kant, zodat je toch nog flink kunt dwalen.

Dat is vooral vervelend door de veranderingen die id Software heeft doorgevoerd aan de opzet van multiplayer. Zo kun je in je loadout nooit beschikken over de zwaarste wapens in de game, zoals de Gauss Canon en BFG. Die spawnen af en toe tijdens multiplayer-matches, zodat de gelukkige vinder tijdelijk even erg machtig is. Dat is een goede tegenmaatregel tegen die andere vernieuwing; de introductie van een demon. In elke match duikt er af en toe een Demon Rune op. Die ligt op een vast punt en de komst wordt ruim van tevoren aangekondigd. Wie de Rune oppikt, verandert tijdelijk in een demon uit de campagne. Leuk, want zo kun je flink wat kills op je naam schrijven. Een demon is echter niet onkwetsbaar en kan dus door de tegenpartij worden uitgeschakeld. Die kan de rune dan overnemen en gaat vervolgens voor de resterende tijdsduur van de rune als demon door het leven.

Review Doom

Intellingen

Het is natuurlijk leuk dat op die manier wat van die lekkere demonen in multiplayer opduiken en je dus tijdelijk door het leven kunt als Revenant, Baron of Hell of Mancubus. Ze spelen uiteraard allemaal anders. De Revenant kan zweven, de Baron of Hell heeft een heerlijke charge en de Mancubus - onze favoriet - compenseert zijn lompheid met een heerlijke fire power. Het is uiteraard heerlijk om als demon door het leven te gaan, en flink schrikken als je er een tegenover je vindt. Toch - hoe leuk de demonen ook zijn - halen ze de vaart een beetje uit matches. Opeens gaat het niet zozeer meer om het andere team bevechten, maar is het alle ballen op de demon. Het leuke aan de demonen is dat ze een ideale manier bieden om terug te komen in een mach die verloren dreigt te gaan. De praktijk leert echter dat het team dat al voor staat vaker de Rune weet te bemachtigen dan het team dat achter staat, waardoor de balans alleen maar verder doorslaat.

Verder draait het in de spelvormen die id Software bedacht heeft vooral om samenwerken. In vrijwel alle spelvormen spelen twee teams tegen elkaar. Daar zal niet iedereen even gelukkig mee zijn. Wat het multiplayer-gedeelte van Doom daarom misschien nog wel het meeste mist, is de optie om zelf keuzes te maken, om zelf serveropties in te kunnen stellen. Een potje Free for All, Instagib, een potje zonder Demon Runes, een potje zonder power-ups; dat soort werk. Aan die behoefte komt id Software een klein beetje tegemoet met SnapMap, de level editor die bij de game geleverd wordt. Dat is veel meer een blokkendoos, een verzameling bouwstenen waar je zelf mee kunt combineren dan de editors die vroeger voor de Dooms en Quakes beschikbaar waren. Er zullen vast heel veel toffe levels met SnapMap gemaakt worden en je kunt daar precies de spelvorm mee maken die je wilt. Wij zien voorlopig echter liever wat meer serveropties voor bestaande maps en spelvormen.

Review Doom

Benchmarks: twaalf videokaarten getest

We hebben Doom aan een snelle benchmark onderworpen om te zien welke resultaten je kunt verwachten met verschillende videokaarten. Zoals bekend speelt een framerate van minder dan 30fps niet fijn, reden om te onderzoeken welke videokaarten het af laten weten als je hogere framerates wilt neerzetten. Ons testsysteem is een X79-moederbord met Core i7-4960X-processor, 16 GB ddr3-geheugen en een MX100-ssd.

Testsysteem Intel X79 AMD 990FX
Moederbord Asus RoG Rampage IV Extreme ASRock Fatal1ty 990FX Killer
Processor Intel Core i7 4960X @ 4,4GHz AMD FX-8350 (4GHz - 4,2GHz)
Geheugen Kingston HyperX KHX1866C9D3K4/16GX Corsair Vengeance LP CML16GX3M4X1600C8 (2x4GB)
Ssd Crucial MX100 512GB PNY Prevail Elite 240GB
Koeler Intel Thermal Solution RTS2011LC Noctua NH-D14
Voeding Corsair Professional Gold AX750 Corsair HX850W
Besturingssysteem Windows 10 Enterprise Windows 10 Enterprise

We hebben de volgende kaarten geselecteerd. Uit het Nvidia-kamp hebben we de 900-serie en als oudere kaart de 760 gekozen. Met de rebrandings van AMD zijn de 290X en 390X dezefde gpu's, is de 380X vergelijkbaar met de 280X, en zijn de 270X en 370X uitwisselbaar

AMD (driver: 16.5.2.1) Nvidia (driver: 365.19)
R9 Fury X GTX 980 Ti
R9 Nano GTX 980
R9 290X GTX 970
R9 380X GTX 960
R9 270X GTX 950
R9 270 GTX 760

We hebben drie resoluties getest, met twaalf videokaarten. Omdat Doom geen ingebouwde benchmarktool heeft, hebben we zelf een stukje gameplay gezocht dat zich goed laat herhalen, met zo min mogelijk variatie. Dit stuk hebben we met elke kaart minstens drie keer doorlopen en de framerates met Fraps vastgelegd en vervolgens gemiddeld. We hebben zowel met de High- als Ultra-preset gespeeld, maar tussen die twee instellingen bleek nauwelijks een verschil in framerate meetbaar, reden om de High-resultaten achterwege te laten.

Benchmarkresultaten

Resultaten

  • 1080p ultra
  • 1080p High
  • 1440p High
  • 4k High
Doom - 1920x1080 - Ultra (OpenGL)
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
GTX 980 Ti
89,0 111,9
R9 Fury X
83,7 107,3
GTX 980
81,0 103,2
R9 Nano
77,7 100,5
R9 290X
67,3 91,9
GTX 970
68,0 88,9
R9 380X
53,0 69,2
GTX 960
36,3 51,4
GTX 950
29,3 40,7
R9 270X
28,3 40,1
R9 270
15,3 29,4
GTX 760
14,0 24,0
Doom - 1920x1080 - High
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
GTX 980 Ti
96,3 119,5
R9 Fury X
88,3 110,2
GTX 980
83,0 105,6
R9 Nano
79,7 105,1
R9 290X
71,0 96,8
GTX 970
71,7 96,1
R9 380X
55,0 73,8
GTX 960
37,7 54,6
GTX 950
35,0 49,2
R9 270X
33,3 46,6
R9 270
30,3 43,8
GTX 760
23,0 35,4
Doom - 2560x1440 - High
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
R9 Fury X
63,3 85,0
GTX 980 Ti
59,3 83,2
R9 Nano
56,0 76,5
GTX 980
52,7 69,3
R9 290X
47,7 64,6
GTX 970
44,3 59,6
R9 380X
36,3 47,8
GTX 960
26,7 36,2
GTX 950
23,0 32,4
R9 270X
23,0 32,2
R9 270
21,7 30,1
GTX 760
13,0 17,8
Doom - 3840x2160 - High
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
R9 Fury X
35,3 47,1
GTX 980 Ti
32,0 42,9
R9 Nano
29,7 39,9
GTX 980
25,3 34,7
R9 290X
26,3 34,7
GTX 970
21,7 28,9
R9 380X
17,3 23,7

Zoals op 1080p te zien is, zit er tussen de Ultra-preset en de High-preset nauwelijks verschil, reden om de 1440p- en 4k-resoluties op High te testen.

Op de High-preset met een full-hd-resolutie bieden alle kaarten, met uitzondering van de GTX 760, goed speelbare resoluties. De 270- en 270X zitten, net als de 950 en 960, wel aardig op het randje. Alles daarboven is zonder meer acceptabel.

Op 1440p zijn de 270 en 270X en hun Nvidia-tegenhangers duidelijk onderbemeten, terwijl je met een kaart als de 380X goed uit de voeten kunt. Met die kaart is op 4k niet meer te spelen: daarvoor zijn eigenlijk alleen de topkaarten van meer dan zeshonderd euro geschikt.

Wil je op full-hd spelen, dan is een kaart van ongeveer honderdvijftig tot tweehonderd euro prima geschikt, met de bovengrens van dat prijsbereik kun je zelfs met Ultra-settings spelen. Op hogere resolutie heb je een kaart van 250 tot 350 euro euro nodig, waarbij de 380X een mooie prijs-prestatieverhouding biedt. Voor 4k-resoluties moet je naar topmodellen grijpen, wat de prijs flink opdrijft.

AMD-cpu vs Intel-cpu

We hebben voor de volledigheid ook twee kaarten uit het middelsegment, de R9 290X en de GTX 970, genomen en ook de overige presets daarmee getest op full-hd-resolutie. Deze benches hebben we op zowel ons AMD-testsysteem als op het Intel-systeem gedraaid.

  • 1080p, low
  • 1080p medium
  • 1080p, high
  • 1080p ultra
Doom - 1920x1080 - Low
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
R9 290X (Intel)
80,0 107,9
GTX 970 (Intel)
79,3 105,5
GTX 970 (AMD)
79,7 102,1
R9 290X (AM3)
76,7 99,8
Doom - 1920x1080 - Medium
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
R9 290X (Intel)
78,7 106,7
GTX 970 (Intel)
76,3 100,1
R9 290X (AM3)
75,3 98,0
GTX 970 (AMD)
74,3 95,8
Doom - 1920x1080 - High
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
R9 290X (Intel)
71,0 96,8
GTX 970 (Intel)
71,7 96,1
GTX 970 (AMD)
69,7 93,7
R9 290X (AM3)
70,3 91,4
Doom - 1920x1080 - Ultra (OpenGL)
Videokaart Minimum- / Gemiddelde framerate in fps (hoger is beter)
R9 290X (Intel)
67,3 91,9
GTX 970 (AMD)
68,3 91,6
R9 290X (AM3)
66,7 89,0
GTX 970 (Intel)
68,0 88,9

De twee kaarten zijn in principe steeds sneller in het Intel-systeem dan het AMD-systeem, maar heel veel invloed heeft de processor niet: het is vooral de gpu die de framerate dicteert. Wel is het interessant om te zien dat tussen de Medium-preset en High-instelling een iets hogere performance-hit plaatsvindt dan van Low naar Medium of High naar Ultra.

Conclusie

Doom doet zijn naam op vele manieren eer aan. Tenminste; als we naar de campagne kijken. Dan nog hangt het een beetje van je perspectief af. De horror van de voorgaande editie is geheel verdwenen. Het is de botte actie van de eerste twee delen die je hier krijgt voorgeschoteld. En hoe; Doom is in de campagne heerlijk grof en snel. Je bent zelf lekker beweeglijk door een nuttige double jump. Het zijn echter de Glory Kills die de show stelen. Die zijn lekker goor, maar vooral ook erg nuttig. Ze maken dat je in leven kunt blijven tussen een overmacht aan demonen; mits je in beweging blijft. Samen met de prima power-ups voor je ouderwets lekkere wapens heb je zo kans om de overvloed aan steeds sterker wordende demonen te overleven. In de campagne ziet de game er bovendien verbluffend goed uit, mits je uiteraard over de juiste hardware beschikt.

In multiplayer wordt het helaas allemaal wat minder. Dan heb je opeens geen lekker gore monsters tegenover je die je op brute wijze kunt ontleden. Dan sta je tegenover saaie springende mannetjes en heb je te weinig vrijheid om het wapen van je keuze tevoorschijn te halen. De spelvormen zijn leuk, maar ook wat veel van hetzelfde. Ondanks de introductie van demonen in multiplayer is het daardoor toch wat saai. Daar kan het handige SnapMap weinig aan veranderen. Multiplayer was wat ons betreft meer gebaat geweest met de mogelijkheid om zelf wat serveropties in te stellen. Samenvattend: Doom heeft een hele toffe campagne, maar is wat minder in multiplayer.

Review DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview DoomReview Doom

Lees meer

Doom verschijnt op vrijdag 13 mei
Doom verschijnt op vrijdag 13 mei Nieuws van 4 februari 2016

Reacties (154)

154
154
58
7
0
84
Wijzig sortering
De singleplayer van Doom is geweldig, de wapens voelen goed aan en de demons zien er goed uit. Level design is uitstekend en het feit dat de doom guy (zoals het hoort) niet praat maar gewoon alles wat hij tegenkomt uit elkaar rukt is gewoon cool. Singleplayer Doom is een van de beste FPS games sinds jaren (afgezien van de glory kills).

De multiplayer is echt ruk vind ik. Loadouts zijn gewoon niet leuk en dat je maar twee wapens kunt dragen maakt het nog saaier. Ook zijn er veel te weinig maps (of je komt gewoon heel vaak dezelfde tegen) Demon Runes zijn de kers op de stronttaart, gratis kills voor degene die bij de spawn plek van dat ding campt en hem als eerste pakt, te lame voor woorden. Ook het feit dat armor delen los van elkaar droppen is erg irritant (zo had ik bijvoorbeeld 4 bounty hunter left arm delen terwijl ik niet een bounty hunter right arm deel had...).
De multiplayer is dacht ik ook ontwikkelt door een studio die ook verantwoordelijk was voor de Halo multiplayer. Dat is toch heel anders dan multiplayer zoals in het oude Doom of Quake, vandaar....
Beetje jammer dat ze bij ID (Bethesda) voor die studio hebben gekozen, lackluster.
Gemiste kans vooral, de levensduur en populariteit van deze Doom zal daardoor erg beperkt blijven.. Ze hadden zich net als bij de SP gewoon bij het oude Doom concept moeten houden, een standaard arena multiplayer met pickups (simpel DM en TDM etc) dan hadden ze echt een totale winnaar in handen gehad. Nu is het helaas alleen even kort genieten van de campaign en daarna is het alweer over..
Wat mij erg opvalt is dat de redenatie voor loadouts het volgende is: De spelers die de spawnplaatsen van de goede wapens domineren zouden andere spelers uit het spel duwen doordat de spelers geen kans meer maken. Dus hebben ze loadouts gemaakt en de weapon spawns weggehaald om dit te voorkomen.

Maar krijg je niet precies hetzelfde met die demon runes? De demon kan toch makkelijk de spawnplaats ervan campen en hetzelfde bereiken? (heb zelf de multiplayer niet gespeeld dus vraag het me af)

[Reactie gewijzigd door Donvermicelli op 23 juli 2024 23:53]

Ik heb die redenatie vaker gehoord maar daar kan ik me totaal niet in vinden. Vroeger heb ik heel veel Quake 3 Arena gespeeld en daar heb ik het domineren van een spawn plek nooit als probleem ervaren. Als iemand een goed wapen had kwam er wel iemand anders om de hoek die hem doodde en dan pakte iemand dat wapen op en ging je weer verder.

Ik heb de nieuwe Doom een paar uur online gespeeld, eerst in de beta en nu de release versie en het is gewoon saai. Ik loop altijd met dezelfde combinatie van wapens rond omdat die het beste werkt (rocket launcher + chain gun of soms rocket launcher + tactical shotgun) terwijl ik in Quake 3 Arena altijd andere wapens had (het is maar net wat je tegenkwam of van iemand af kon pakken). Nu snap ik ook wel dat Doom niet hetzelfde is als Quake maar het had er wel wat meer op mogen lijken.\

SnapMap was trouwens ook een feature waar ik me enigszins op verheugde maar die heeft dezelfde beperkingen als de multiplayer waardoor de lol daar ook snel vanaf is.
Anoniem: 80487 @EnigmaNL26 mei 2016 13:48
Mijn ervaring met datzelfde Quake 3 is toch zeker wel dat spawn killing een tamelijk serieus probleem kon zijn.
Zeker op bijvoorbeeld Q3DM17 als je daar goed bent met een railgun plof je zo iedereen op spawns kapot, aan de lopende band, zeker met instagib.

De redenatie vind ik kraakhelder, de uitvoering is matig. Ik vind loadouts niet echt het antwoord op dat probleem. Ik denk dat je met een hogere willekeur van spawn-punten i.c.m. een soort spawn point rape detectie en heel eind zou komen.
Of net zoals CS een invulnerability totdat je gaat bewegen.
Spawnkilling is gewoon ruk met peren, zeker als je als nieuwe speler in zo'n game probeert te komen en aan de lopende band overhoop gemaaid wordt door zo'n scholier met te veel tijd.

Ik vermaak me alsnog prima met de MP van DOOM maar het ontbreken van klassieke deathmatch zoals we het gewend zijn en afwezigheid van dingen als instagib vind ik een grote gemiste kans.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 80487 op 23 juli 2024 23:53]

Grappig! Ik heb op hoog niveau gespeeld insta_unlagged met de railgun. Hoofdzakelijk q3dm17 en q3dm6 waren toch wel de echte gave levels. Heb toen in een clan gezeten PE en waren op onze top 2de in Europa op clanbase. Dev1L was mijn nickname.
Instagib was echt geweldig idd!
Grtz
[TWQC] Moonshine
Ik vrees dat ik voor deze versie van Doom simpelweg te oud ben. Ik vond de game dan ook enorm tegenvallen. Toen ik nog op mijn 386SX Doom 1 speelde had ik de tijd van mijn leven. Het was niet het meest ideale systeem om Doom op te draaien, maar het werkte en daar ging het om. Nu had ik de hoop dat ik dat gevoel terug zou krijgen bij het spelen van deze Doom aangezien ze toch qua mobs ook terug waren gegaan richting de oorsprong.

Dat vond ik dan ook zeker een pluspunt. Echter tijdens het spelen begonnen mij een aantal dingen te irriteren. De melee-finishers is daar 1 van, begrijp me goed ik heb geen enkel bezwaar tegen een extra optie in de game die niet in het origineel zaten, echter moet het niet worden dat het principe zo wordt uitgemolken dat ik niet het gevoel meer heb dat ik een shooter speel. Een ander punt wat ik vrij zwak vond is dat ik niet het gevoel had dat de wapens die je hanteert ook daadwerkelijk iets doen (ja uiteindelijk kill je je target, maar tot die tijd is het alsof je continu met een kussen tegen hem aanslaat en uiteindelijk valt hij in slaap).

De game zelf ziet er grafisch goed uit. Echter het gevoel wat Doom 1 mij ooit gaf, nee dat kwam er simpelweg niet door overdreven te concentreren op melee finishers. Maar goed meningen verschillen, als ik het hier zo lees hebben anderen meer plezier gehad aan deze game.
Ik heb ter vergelijking eerst even de oude doom gespeeld. (dat had ik nog nooit gespeeld). Toen viel me een aantal dingen op: Herhalende eenheden, herhalende textures en geluiden, lelijke graphics. Maar buiten deze dingen, waren er ook gebreken die ze wel hadden op kunnen lossen met technologie van toen:
Zoals springen, omhoog/omlaag richten.

Tevens krijg je al je kogels in een lader, wtf?

Dat neemt voor mij al het realisme weg.

Nu de nieuwe Doom, deze lost een heleboel van deze mankementen op, maar het is te makkelijk.
De game is zelfs op de hoogste moeilijkheidsgraad makkelijk te doen.
Ik heb ter vergelijking eerst even de oude doom gespeeld. (dat had ik nog nooit gespeeld). Toen viel me een aantal dingen op: Herhalende eenheden, herhalende textures en geluiden, lelijke graphics. Maar buiten deze dingen, waren er ook gebreken die ze wel hadden op kunnen lossen met technologie van toen:
Nee, realistisch gezien kon dat niet. Ik denk dat je het niet zelf hebt meegemaakt maar technologisch was Doom revolutionair. Mensen vielen letterlijk van hun stoel de eerste keer dat ze het zagen.
Zoals springen, omhoog/omlaag richten.
Je ziet het niet direct, maar Doom is eigenlijk een 2d game. Sommige plekken zijn hoger dan andere plekken, maar je kan nooit onder een kamer doorlopen. Als je alles platslaat zul je zien dat kamers elkaar nooit overlappen. Meer zat er in die tijd echt niet in.
Tevens krijg je al je kogels in een lader, wtf?
Dat neemt voor mij al het realisme weg.
Ik kan het niet onderscheiden van als ik echt met een BFG9000 op een demon schiet, maar ja, dat ben ik.
waar, er was geen verschil in hoogte, sprites op een slim weergegeven achtergrond, speelbaar max op 640x480. De snelheid werd gehaald door gebruik te maken van niet gebruikte cpu cycles en vreselijk slimme sorting (voor toen) van de omgeving in wat je wel en niet zag. idd een 2d game. Ik geloof dat mijn pc 20 mbyte ram had of zo? in ieder geval hb ik toen doom 2 gekocht op 4 1.44 mb floppy disks.,
de eerste 3d kwam van quake met een grafische kaart van Canopus met 6mb geheugen. Nooit meer zo'n wauw gevoel gehad als het moment dat een rocket een weerschijn gaf op de muur waaraan hij voorbij vloog.
Ik heb ter vergelijking eerst even de oude doom gespeeld. (dat had ik nog nooit gespeeld). Toen viel me een aantal dingen op: Herhalende eenheden, herhalende textures en geluiden, lelijke graphics. Maar buiten deze dingen, waren er ook gebreken die ze wel hadden op kunnen lossen met technologie van toen:
Zoals springen, omhoog/omlaag richten.

Tevens krijg je al je kogels in een lader, wtf?

Dat neemt voor mij al het realisme weg.
Not sure if troll or just really, really stupid...
Ik vind het wel interessant hoe een 'nieuwe' gamer de oude DOOM ziet eigenlijk.

Je kan er een waarde oordeel aan hangen maar het is duidelijk een verschil in perceptie wat hij aangeeft. Als je al vanaf de eerste DOOM meedraait dan ken je games vanuit die perceptie, met de beperkingen in de techniek van toen. Tegelijkertijd kun je dan ook de charme en vooral de mechanics van die tijd beter waarderen. De oude DOOM had zijn snelheid bijvoorbeeld juist om de moeilijkheidsgraad te behouden en omhoog te krikken, terwijl het in de huidige 2016 versie veel meer om powerups en timing gaat van bijvoorbeeld de Gore Kills. De vrijheid in bewegen is groter geworden, maar tegelijkertijd beperkt doordat je afhankelijker bent van wat je met de omgeving (en de mobs) doet.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 23:53]

Dat kun je niet meer terug krijgen.
Om die reden vallen ook veel spellen die je besluit na 15 jaar nog 's te spelen nagenoeg altijd tegen. In je beleving was 't veel beter. Maar dat komt gewoon omdat je in die tijd nog niks gewend was. Van niks naar Doom was een sensatie, iets onvoorstelbaars bijna. Dan wordt je voor 't eerst geprikkeld op een manier die je daarna niet meer terug krijgt. En zeker niet zo intens.
Ik merk dat ook al met nieuwe spellen, dat ik veel meer / vaker verzadigd ben en dat bijna geen spel me "echt" meer kan boeien zoals weleer.
Het is net als met drugs eigenlijk.

Voor mensen die al volop geprikkeld zijn door huidige games en dan voor 't eerst Doom spelen, die zullen er weinig van snappen en dat is ook niet te vergelijken. Je ziet nu kleuters al op iPad's rammen met betere graphics dan Doom destijds ;) Dus probeer die nog maar 's een keer zoiets laten ervaren.
Misschien dat VR weer zo'n stap wordt dat je denkt, wow!

Net als wanneer je een oude klassieke film kijkt uit de jaren 50 ofzo die alom wordt/werd geprezen. Die kun je misschien nog wel waarderen door 't wat in de context van 't verleden te plaatsen, maar echt diezelfde ervaring als "toen" krijgen zal niet meer lukken.
Klopt precies wat je zegt. Wat voor mij ook meespeelt, is dat immersie en fantasie gebruiken op jongere leeftijd veel makkelijker gaat, dus je zit veel sneller 'in' de game als nu. Ik merk nog wel dat bij de langere game sessies diezelfde immersie weer ontstaat, en dan is ook het 'oude' game gevoel weer even terug.

Tegenwoordig zie je ook heel goed terug dat nieuwere gamers heel veel principes binnen gaming niet kennen of niet hebben ervaren, daaruit ontstaat dan allerlei onbegrip 'waarom is de game niet anders' inclusief verwijzingen naar developers die niet weten wat ze doen. Bijzonder :) Vroeger had ik die neiging helemaal niet en probeerde ik games te begrijpen voor wat ze waren, zaken werkten op een bepaalde manier en daar had je mee te dealen.

Je ziet ook dat developers soms van gekheid niet weten welke kant ze op moeten. Zelf zijn ze opgegroeid met oude principes en mechanics en passen die toe op games die een vernieuwingsslag maken (console-first, stroomlijnen en versimpelen van games) om dan hopeloos verzeild te raken tussen de oude en nieuwe 'gamers' die allebei een ander uiterste zoeken.

De Glory Kills in DOOM 2016 zijn daar een perfect voorbeeld van, maar ook bijvoorbeeld de 1.2 Patch van The Division die net is geland: bijna 100% ingespeeld op de wensen van de community - dat is niet verkeerd overigens - wat aangeeft dat de developer zelf even de weg kwijt is geweest.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 23:53]

Wat voor mij ook meespeelt, is dat immersie en fantasie gebruiken op jongere leeftijd veel makkelijker gaat, dus je zit veel sneller 'in' de game als nu.
Dat heeft volgens mij meer met graphics te maken dan met fantasie. Pixelated 320x240 is iets om je eigen visie op te projecteren. Zo heb ik onlangs dankzij GOG Loom gespeeld en daar kon ik zo inkomen, maar Broken Sword 5 kom ik eigenlijk maar niet langs het eerste scherm of twee.

Toegegeven, Syberia en Broken Age had ik totaal geen probleem mee, maar het is toch een beetje als het verschil tussen een film en een boek..
Ik heb jarenlang elk vrij uurtje op mijn kamertje gespeeld met Lego. Kastelen, vrachtwagen, treinen, alles had ik. In combinatie met een beetje fantasie en onwetendheid bouwde ik de mooiste en grootste dingen. Ik houd het nu nog geeneens een paar uur vol met Lego. Toch is het dezelfde Lego, met dezelfde stenen, de ervaring is totaal anders.

Speel nu maar eens de oude dooms/wolfensteins, slaapverwekkend. Sterker nog, Wolfenstein The Old Blood heeft als in-level challenges de oude levels van Wolfenstein 3d ingebouwd. Ren je zo doorheen, zonder moeite of uitdaging.
Natuurlijk is het interessant hoe een 'nieuwe' of 'jonge' gamer tegen het origineel aankijkt. Zeggen dat ze springen en verticaal richten wel hadden oplossen vind ik echter wel een reden om de mening van deze persoon af te doen als bijzonder oppervlakkig. 2 minuutjes op internet zoeken had hem aardig kunnen informeren over de beperkingen van die tijd, het feit dat Doom 3D een 2D game was en hoe ze ons toch allemaal dat fantastische gevoel hebben kunnen bezorgen. En dan ook nog eens zeggen dat de graphics lelijk zijn, het is 1993, plaats eens iets in context man. En breek me de bek niet open over herhalende textures en geluiden, zou hij weten dat zijn toetsenbord tegenwoordig meer geheugen en graphische power heeft dan een pc van die tijd?
Dus de mening van deze jonge gamer doe ik even af als, jammer joh doe over een paar jaartjes nog maar eens over.
Ik heb het idee dat je platform en 3D vanuit die tijd door elkaar haalt. Springen en omhoog/omlaag richten was amper fatsoenlijk uit te voeren in 3D games. Met name door de beperkingen in de engines. Het was geen Commander Keen of Duke Nukem.
Zelfs Duke Nukem had nog beperkingen toch? je kon wel omhoog/omlaag richten, maar je had geen free-mouse crosshair :P Tenminste, if memory serves me right.
Volgens mij was Quake2 de 1e game met volledige keyboard/mouse support.

Quake1 kon je wel horizontaal bewegen met de muis, maar up/down ging nog steeds via het keyboard. Haha, schitterend, als je terugdenkt aan die tijd en hoe awesome het toen was xD Je wist ook niet beter.. heck.. toen Half-Life 1 uitkwam werd ik uit mijn stoel geblazen.
Quake was zeker volledig met de muis en ik denk DN3D ook met een instelling die standaard beschikbaar was.
Anoniem: 343802 @Aikon27 mei 2016 09:09
Bij Quake was het weer nieuw dat niet alleen omgevingen, maar ook NPC's en objects echt in 3D waren opgebouwd, daarvóór waren het sprites.
Ik denk dat Damien het hier niet over Duke Nukem 3D heeft, maar over de eerste, platform, Duke Nukem spellen.

Zie ook:
https://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_(video_game)
Ah, ja, lees de zin nu anders idd xD Snapte al niet wat Commander Keen in die vergelijking moest haha. Duke Nukem 3D stond in mijn hoofd geprent.

Keen wel gespeeld, Duke Nukem als platformer nooit helaas :<
Anoniem: 135756 @quintox27 mei 2016 20:59
Quake 1 was volgens mij de 1e volledig 3d fps. Doom was "2.5D" via bsp.
Vooral grappig was de reactie op monsters en wapens: die waren in quake 1 toch wel enorm lelijk volgens velen. Deze waren enorm low-poly (zoals alles) en lage resolutie textures. Dan ziet een pixelige sprite van een shotgun er "realistischer" uit. Toch: de belichting klopte op de modellen waarbij sprites alleen een licht en donkere sprite hadden. En quake had particles. Doom heeft me laten kennis maken met 3d achtige graphics maar quake was voor mij de mind-blower. Pas toen zag ik: die polys gaan meer en meer worden en die textures scherper en scherper en die particles meer en meer.
Hoogste moeilijkheidsgraad is makkelijk? Dit komt alleen door de vele checkpoints die er zijn. Bij Ultra Nightmare heb je dit niet en dan wordt het opeens toch verdacht moeilijk om het spel uit te spelen ;).
monsters die vuurballen spuwen en realisme in 1 spel ?

het is een SPEL. voor het leven moet je buiten zijn.
Ik bedoel met realisme dat het voldoet aan de wetten der natuur.
Die monsters zijn in de game gewoon van vlees en bloed en zouden best kunnen bestaan (in theorie).
Die wapens zijn gewone aardse wapens, en hebben dus munitie beperkingen.
Hoogste moeilijkheidsgraad makkelijk te doen... haha... waar is je play through op youtube? Grapjas. O cheat modes? Haha. Zeker niet zo simpel omdat er juist geen instant save is. Mag je weer heel de roedel door.

[Reactie gewijzigd door Rinzwind op 23 juli 2024 23:53]

Misschien Brutal Doom ook eens proberen.
Uitermate geslaagde doorontwikkeling van DOOM.
Het perspectief in Doom werd met twee verdwijnpunten berekend: links en rechts. Dat merk je nauwelijks als de camera precies recht staat.
In het echt heb je ook boven en onder verdwijnpunten (als je naar een flatgebouw omhoog kijkt, lijkt deze naar boven kleiner te worden).
In opvolgers van DOOM, zoals Heretic en Hexen, hebben ze de engine iets geupgrade, zodat je wel geloofwaardig omhoog kon kijken.
Troll post?

Een spel van 25 jaar oud.
Zo ongeveer het 2e spel dat uberhaupt '3d' was.

Alleen al het feit dat het 3d was, was al hip genoeg in die tijd.
Alsof iemand zich stoorde aan het niet kunnen springen.

Laden van geweren had gemakkelijk gekund. (druk op knop x voor reloaden)
Maar das alleen maar lastig en past gewoon niet in die tijd.
Anoniem: 663003 @Damien26 mei 2016 08:42
Ik begrijp je commentaar wel. Ik heb een beetje hetzelfde gevoel. Ik had geen ervaring verwacht zoals bij de originele Doom, maar zelfs als ik compenseer voor nostalgische gevoelens, dan valt deze Doom mij tegen. De enige reden waarom ik hem zo meteen nog opstart is omdat ik in het laatste level zit en het spel uit wil spelen.

Het spel loopt supervlot en zonder problemen (m.u.v. die ene keer dat het spontaan afsloot toen ik tijdens een gevecht een barrel kapot schoot). Het voelt echter alsof ik de hele tijd hetzelfde kunstje aan het doen ben; schieten -> stagger -> glorykill. De omgevingen zien er allemaal hetzelfde uit en de wapens voelen, ondanks hun aanpassingen en alt-fire modi, saai aan.

Ik denk dat dat het woord is wat mijn ervaring met deze Doom het beste omschrijft: saai. De omgevingen zijn saai, de gevechten zijn meestal saai, de wapens voelen saai aan en het verhaal is nietszeggend.

Gelukkig zijn er een boel mensen die er wel veel plezier aan beleven. Ik start hem nog eenmaal op en daarna verdwijnt hij voor lange tijd in mijn Steam-bibliotheek.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 663003 op 23 juli 2024 23:53]

Ik trek ook maar korte speelsessies, dan heb ik het wel weer gezien. Stresslevel gaat wel omhoog in die massa-aanvallen. Niet een spel om voor het slapen gaan te spelen. Doom 1 Classic heb ik paar jaar terug nog eens een keer helemaal doorgespeeld op de xbox360. Dat was nog steeds goed te doen.
Ik vind Doom 2016 geweldig, ik beleef er enorm veel lol aan. Maar ik ben het met je eens dat het nooit kan tippen aan de 'DOS Doom'. DOS Doom doorspelen van begin tot eind (Doom 1 t/m TNT/Plutonia) op Ultra-Voilence, zonder cheats is echt een genot.
Anoniem: 55347 @B00st3r26 mei 2016 15:04
Ik speel het af en toe nog met vrienden op een custom map, geniale map gemaakt door een buddy van me. Speel Doom 2016 ook sinds dat 't uit is en SP heeft over 't algemeen 't zelfde gevoel wel (waarbij vooral snelheid ultiem is), toch maar 's kijken of ik de custom map met snapmap kan nabouwen :-)

En inderdaad, originele doom BLIJFT geniaal.. zelfs nu nog!
.oisyn Moderator Devschuur® @Damien26 mei 2016 11:57
Ik vrees dat ik voor deze versie van Doom simpelweg te oud ben
Ik vrees dat het gewoon een kwestie van smaak is :).

Ook ik ben opgegroeid met games als Wolfenstein 3D en Doom in mijn beginnende tienerjaren, maar ik vind deze versie fantastisch. Het is lang geleden dat ik zo heb kunnen genieten van een shooter. Fast-paced, over the top, gory, humor en nostalgie. De glory kills voegen in mijn beleving juist heel veel toe aan de oude formule, want het forceert je je naar het midden van de actie te begeven, itt de oude Doom waar je redelijk op safe kon spelen door op afstand te blijven en achter hoekjes te verschuilen.
Een ander punt wat ik vrij zwak vond is dat ik niet het gevoel had dat de wapens die je hanteert ook daadwerkelijk iets doen (ja uiteindelijk kill je je target, maar tot die tijd is het alsof je continu met een kussen tegen hem aanslaat en uiteindelijk valt hij in slaap).
Grappig, dat viel mij dus ook al op bij het kijken van de review. Als je geen "life bar" hebt, moeten er dan niet wat andere indicatoren zijn? Afvallende ledematen of zo?
Bart ® Moderator Spielerij 26 mei 2016 08:31
Werken IDKFA en IDDQD nog? O-)
Nope
O jawel hoor:

http://www.cheatcc.com/pc/doomcheatscodes.html

"While playing the game, press ~ to display the console window, then type "God" and press [Enter] to enable cheat mode."

Daarna voer je codes als iddqd en idkfa in de console.
Toch niet, internet staat er vol mee, maar de klassieke codes doen het niet. Alleen de god command werkt.
Dat is ook mijn ervaring. Maar idd, internet staat vol met foutieve cheatcodes voor de nieuwe Doom.
Er is wel een trophy die IDDQD heet ;)
Anoniem: 24417 @defixje26 mei 2016 19:59
die weet ik ook gewoon nog altijd uit mn hoofd :')
Ja idd, gek genoeg blijf ik dat altijd onthouden haha. Net als de cheat ILM bij Wolfenstein 3D.

Zoiets zit er gewoon in gebakken van vroeger.

Voel me wel gelijk oud als ik zie dat dat spel uit 1993 komt haha.
IDBEHOLDL => alle lampen aan
Ow die kon ik nog niet!!!

Wat had je er eigenlijk aan?

Kga die is in mijn dos box proberen
in de eerste releases wel, nu inmiddels niet. GOD kan je nog wel intikken in de console en kom je in dev mode.
Een game waar ik weer ouderwets kan genieten. Het geluid wat harder zetten en flink knallen. Geen handmatig reloads geen health regen. Alles lekker snel en op tijd. De glory kills had ik verwacht dat dit een gimick was maar dat is toch wel erg gaaf en een snelle manier om aan health te komen. Ik heb hem nog niet uit gespeeld maar ik weet zeker dat ik hem nog een paar keer ga overdoen voor alle secrets en upgrades. Alleen al de manier hoe je een keycard van een lijk afpakt is al geweldig!
Qua gameplay ben ik het met je eens: lekker snel... echter heb ik toch een steam refund aangevraagd: ik vond het namelijk na een paar levels toch repetitief worden. Na zoveel monsters met een glory kill naar het hiernamaals verwezen te hebben, werd het een beetje eentonig. En natuurlijk: ieder z'n smaak en voor een ander persoon kan dit juist zo appealing zijn, omdat dit Doom weer terug brengt naar de oorspronkelijke Doom sfeer.
Kan me wel inleven in je verhaal, ik speel ook vaak maar een uurtje per dag of soms minder omdat ik vaak niet veel tijd heb. Hierdoor heb ik het ook nog niet uitgespeeld. De originele Doom heeft voor mij geen speciale waarde omdat ik deze in het verleden volgens mij niet had. Had op sommige punten ook wel een serious sam beleving.
Ik zie geen benchmarkresultaten...ligt het aan mij of..?
Ze stonden per ongeluk nog onder embargo. Is inmiddels gefikst. Excuses voor het ongemak :)
Nee dat ligt niet aan jou.. same here.
en hier ook niet te zien....
Heb sinds tijden niet meer zo genoten als van de Campagne van Doom. :)
Ja, ik ook. Inmiddels heb ik het spel uitgespeeld en was zeker het geld waard.
Vroeger wilde ik een snellere PC om doom beter te kunnen spelen. Nu ook weer. :)
Ik heb deze game inmiddels uitgespeeld op de PC en ik kan beamen; het is een heerlijke game. De snelheid ligt flink hoger dan bij andere shooters. Daarnaast geeft deze shooter je een echt arcade gevoel. Hard knallen zonder laden en dekking zoeken. Constant blijven bewegen en stilstaan is snel de virtuele jachtvelden betreden.

De demonen zien er stuk voor stuk echt geweldig uit en de game is grafisch heel mooi gemaakt. Hoewel ik niet omver werd geblazen door de graphics zijn er zeker een paar levels in hell die echt heel gedetaileerd zijn.

Voor iemand die met DOOM is opgegroeid in zijn kinderjaren is dit een ware tribute naar de originele games. Je kunt duidelijk zien dat de makers liefde hadden voor de oude game en dat heeft zich vertaald in een ouderwetse DOOM gameplay. Verborgen gangen, hoge snelheid en razendsnel demonen knallen. Met een dikke 10 uur op de klok in het uitspelen maar niet alle trophies gehaald vond ik het een geweldige game.
Serieus vraagje dan: Juist de snelheid weerhoudt me ervan om 'em te kopen. Ik wil bij sommige mooi gemaakte details in levels soms even gewoon blijven staan en ernaar kijken, zeg maar zoals in een Bioshock. Kan dat een beetje in dit spel?
Ja dat is zeker mogelijk. Met de snelheid doel ik meer op de combat en de loopsnelheid. In Doom kom je zogeheten shoot outs tegen. Hierin kunnen je alle demonen afschieten. Wanneer je dat gedaan hebt spawnen er geen nieuwe en heb je de gelegenheid om de scenery te bewonderen. Dit vind ik zelf namelijk ook erg leuk om te doen 😀

[Reactie gewijzigd door juggle op 23 juli 2024 23:53]

Klopt en rondneuzen naar verborgen secrets, je kan op meer dingen springen en jezelf naar boven trekken dan dat je in eerste instantie denkt .. ;)
Anoniem: 370508 26 mei 2016 07:47
Het is een goed spel, maar wat mij stoort aan doom 4 is dat het toch wat langzaam voelt ten aanzien van de eerste 2. Je loopt nogal traag en er zijn niet zoveel vijanden die tegelijk op je af komen als ik zou willen.

Verder is het meer het "brutal doom" gevoel dan het echte "doom". Leuk al die gore, maar laat me gewoon 20 zombies & imps tegelijk afknallen!
Leuk dat de review er is om te kijken of je setup dit trekt, en of de game je trekt. Maar ik denk dat de meeste hem inmiddels al hebben uitgespeeld... Ok hij was niet vrijgegeven voor de pers voor de release, maar jullie zijn nu echt de wel de laatste :)

Heel tof spel overigens! Lekker snelle single player met goede verhoudingen in worstelen en voortgang op ultra violence. Pareltje

[Reactie gewijzigd door Ruvetuve op 23 juli 2024 23:53]

Hij bevalt mij echt veel beter dan verwacht. Erg toffe game en sfeer :) enige nadeel vind ik dat naarmate je naar het einde komt de variatie steeds minder lijkt te worden. Waar je eerder nog grote mooie levels had is naar het einde toe bijna alles een mini arena waarin je opgesloten wordt en demons moet afknallen. Dat is de hele game wel, maar tegen het einde lijkt de inspiratie echt op.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.