Denkend aan vroeger
Er was een tijd dat de strijd om de meest populaire multiplayershooter niet ging tussen Call of Duty en Battlefield. Rond de eeuwwisseling waren er twee andere grootmachten. Je speelde ofwel Unreal Tournament ofwel Quake III: Arena. In UT was de schaal wat groter en daarmee de afstand tussen de spelers. Q3A was veel meer close quarters battle waarin je het wit van de ogen van je tegenstanders kunt zien.
Leuk natuurlijk, die herinneringen aan UT en Q3A, maar wat hebben die oude games te maken met de nieuwe Doom? UT niet zoveel, maar Quake III: Arena des te meer. Ten eerste is dat een game van id Software, net als alle Doom-games. Maar belangrijker: wat we van het nieuwe Doom gespeeld hebben deed ons meer denken aan het oude Quake dan aan het oude Doom. Geen probleem natuurlijk, beide series zijn ons even lief. Bovendien hebben we het hierbij over een deel van de game. Tijdens QuakeCon in Dallas was alleen het multiplayergedeelte van de game speelbaar, en dat deel deed ons aan Quake denken. Wat we van de campagne hebben gezien, heeft wel degelijk alles van Doom en minder van Quake. Omdat we niet de campagne hebben gespeeld maar alleen de multiplayer, willen we het daar echter over hebben.
Indruk
Ontwikkelaar id Software had voor zijn eigen QuakeCon, het evenement dat de studio voor de twintigste keer organiseerde, een speciale build van de game gemaakt waarin welgeteld één map speelbaar was. Dat niet alleen, er was ook slechts één spelvorm speelbaar en bovendien waren er maar zes wapens om uit te kiezen. Jammer? Ja natuurlijk, maar de game heeft desondanks diepe indruk gemaakt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Doom in singleplayer.
Team Deathmatch
Om met de deur in huis te vallen: we hebben ouderwets veel lol gehad in de potjes die we speelden. Doom is in multiplayer precies wat wij er vooraf van hadden gehoopt. Het is snel, hectisch, bevat heerlijke wapens, power-ups die de moeite waard zijn om voor te vechten, en een geheel nieuw spelmechanisme. Wat we hebben gespeeld leek in eerste instantie niet meer dan Team Deathmatch. Onder die naam staat de spelvorm ook te boek. Het team van id Software heeft de spelvorm echter een Doom-stempel meegegeven door er een Demon in te stoppen.
/i/2000641480.jpeg?f=imagenormal)
In zijn huidige vorm is TDM een spelvorm waarin twee teams van zes spelers het tegen elkaar opnemen. Matches duren zes minuten of tot één van de teams 100 frags heeft gescoord. De teams strijden in een symmetrische arena die ook echt is vormgegeven als een arena. Vooral aan de randen zijn hoger gelegen delen te vinden, die je kunt bereiken met ouderwetse jumppads. Ook in het midden zijn wat verhogingen te vinden, meestal met een power-up bovenop die om de zoveel seconden respawnt. Nieuw is dat je je aan de rand van een hoger gekegen richel op kunt trekken. De map had zelfs een teleporter die spelers naar een ander deel van de arena verplaatst. Om de spanning erin te houden was de bodem van de arena voorzien van enkele lavapits die tot een suicide van de speler konden leiden.
Armor en Health
Verder zijn er veel vertrouwde elementen. Elke speler heeft 100 health die niet uit zichzelf herstelt. Je kunt bovendien armor vinden om je te beschermen tegen de eerste schoten. Ook dat armor zal niet vanzelf herstellen. Daarom liggen er armor health packs verspreid over de map. Health is er in pakketjes van 5 of 50 health. Armor is er in smaken van 5, 25 en 50. Af en toe duikt er zelfs een Mega Health op, die 100 verse health bevat en ook 100 armor.
/i/2000641478.jpeg?f=imagenormal)
Daar komt de Demon
Tot zover is er nog niets nieuws en hebben we ook de beloofde Demon nog niet gezien. Die duikt pas op nadat de game ruwweg een halve minuut onderweg is. Dan verschijnt in het midden van de map een Demon Rune, een power-up die door één van de spelers kan worden opgepakt. Er zijn diverse spawn points in de arena, het is vooraf dus niet te voorspellen waar de Demon Rune op zal duiken, al krijgen alle spelers een waarschuwing in beeld dat de Rune over enkele seconden valt. Je ziet zelfs een indicatie in beeld van de hoek van de arena waarin het ding op zal duiken.
De speler die de Rune weet op te pikken, verandert in een Demon - die in de campagne als Revenant door het leven gaat - en is daarmee tijdelijk oppermachtig. Spelers hebben maximaal 100 health points, eventueel aangevuld met wat bescherming van armor. De Demon heeft 250 health points en kan daarmee heel wat voltreffers verduren. Belangrijker is dat de Demon, die twee keer zo groot is als de strijdende Marines en minstens net zo snel, uitgerust is met een zeer krachtige dubbelloops raketwerper. Dat wapen heeft bovendien een onbeperkte hoeveelheid munitie en vrijwel geen herlaadtijd. Je kunt dus op hoog tempo raketten af blijven vuren, en een enkel salvo is al genoeg om een vijandelijke speler uit te schakelen.
/i/2000641487.jpeg?f=imagenormal)
Snel en wendbaar
Het is aan het vijandelijke team om een manier te vinden om de Demon uit te schakelen. Dat kan alleen in stapjes, want het beest heeft zoveel health dat er heel wat schoten nodig zijn om hem neer te halen. Het is een hachelijke onderneming, want de Demon is snel en wendbaar. Het valt dus niet mee om hem te bestoken zonder zelf het loodje te leggen. Het kan helpen om van de verhogingen gebruik te maken, al kan ook de Demon zelf uitstekend springen en klimmen.
Om de overmacht van de Demon niet al te groot te maken, komt er vanzelf een einde aan zijn rijk. Na ongeveer een minuut is het gedaan met de pret en wordt de speler die Demon was weer gewoon Marine. Het vijandige team kan daar op wachten en proberen een minuut lang voor de Demon te vluchten. Er is echter alle reden om het monster op te jagen. Als het lukt om de Demon neer te halen voor de minuut verstreken is, blijft de Demon Rune op het speelveld achter. De speler die hem op weet te pakken, zal dan zelf Demon worden. Het jagende team is daarbij in het voordeel. Vijf seconden lang is de Rune alleen op te pakken door het team dat de Demon heeft uitgeschakeld. Na die vijf seconden kunnen spelers van beide teams het ding oprapen. Als het lukt om binnen die vijf seconden de Rune te pakken, zijn de rollen opeens omgedraaid.
Daarmee is de spelvorm opeens weer in balans. Dat het ene team de Demon heeft wil niet zeggen dat het andere team kansloos is. Ondanks dat een match maar zes minuten duurt, is er voldoende tijd om de achterstand in te lopen. Al was het maar doordat er verschillende keren per match een Demon Rune opduikt. Tijdens de matches die we in Dallas speelden, was er daardoor steeds sprake van kerende kansen.
/i/2000641482.jpeg?f=imagenormal)
Goede balans
Opvallend veel van de matches die we hebben gespeeld en gezien eindigden zelfs met een zeer klein verschil. Nadat de zes minuten verstreken waren, was het verschil tussen beide teams vaak maar een paar frags. Veel matches werden in de laatste seconden beslist. Dat was het geval op QuakeCon, waar onervaren spelers het tegen elkaar opnamen. Als we Marty Stratton, hoofd van het ontwikkelteam bij id, moeten geloven is dat ook bij de potjes op zijn kantoor zo.
Het team lijkt de balans in de game dus op orde te hebben. Dat niet alleen, kennelijk is de game makkelijk genoeg om door nieuwe spelers snel te worden opgepakt. Daar is een aantal redenen voor. De belangrijkste daarvan is enigszins omstreden; spelers krijgen in multiplayer te maken met loadouts en die zijn beperkt. Een loadout bevat twee wapens en één hulpmiddel. Denk bij die hulpmiddelen aan Frag Grenades of een Personal Teleporter. Als je in de arena stapt, heb je dus steeds maar twee wapens om uit te kiezen - en dat is weinig. Wie de oudere games van id Software kent, weet dat je daarin steeds uit alle wapens kon kiezen. Ze lagen verspreid door het level en als je ze wist te vinden, kon je ze allemaal gebruiken. Nadeel was wel dat je na elke kill opnieuw moest beginnen met verzamelen.
/i/2000641489.jpeg?f=imagenormal)
Dat is in Doom niet meer het geval. Je hebt twee wapens een daar moet je het mee doen. Toch is er wel enig respijt, want je kunt uit vijf verschillende loadouts kiezen. Drie daarvan zijn voorgekookt, twee kun je zelf samenstellen. Bij elke respawn kun je uit de vijf loadouts kiezen. Je kunt dus wel degelijk van verschillende wapens gebruikmaken tijdens een match. Met de vijf loadouts is er ook genoeg ruimte om de zes wapens die in de huidige build zijn opgenomen een plaats te geven in je arsenaal.
Voor de mindere goden
Toch roept het de vraag op waarom id Software ervoor kiest om de vrijheid van spelers op deze manier te beperken. Waarom afgeweken van het oude systeem? Daar is een duidelijke reden voor, aldus Marty Stratton. Het team wil op deze manier bereiken dat iedere speler bij elke respawn even competitief is. In het oude systeem moest je na een respawn eerst op zoek naar een goed wapen voor je weer een bijdrage kon leveren aan de strijd. Het was daarmee een systeem dat voordelig was voor goede spelers en nadelig voor de mindere goden. Dat is in de huidige opzet niet meer het geval. Na elke respawn kun je meteen weer volop meedoen aan de strijd en heb je dezelfde opties als de speler die je heeft omgelegd.
Na onze kennismaking met Doom in multiplayer moeten we Stratton gelijk geven. Je bent inderdaad na elke death direct helemaal terug in de game en dat is maar goed ook, want met zes tegenstanders in de arena is er lang niet altijd voldoende tijd om betere wapens te vinden. Bovendien is het erg prettig dat de nieuwe opzet de kansen van mindere spelers vergroot, zonder dat de betere spelers veel inleveren. Als je met twee wapens lang in leven kunt blijven, heb je er kennelijk niet meer nodig om jezelf te redden. En mocht je willen variëren, dan heb je na elke death daar de kans toe.
Het systeem roept nog een andere vraag op. Niet iedere fan van de serie kan de keuze voor loadouts waarderen. Zal de uiteindelijke versie van Doom spelvormen bevatten waarin spelers wel over alle wapens kunnen beschikken en waarin geen loadouts zijn opgenomen? In de huidige versie van de game is dat niet het geval, als we Stratton moeten geloven. Loadouts duiken in alle multiplayer-spelvormen op. Al heeft de kritiek op het systeem wel iets bij het team losgemaakt. Het team heeft nog een paar maanden de tijd om aan de game te sleutelen en Stratton wil de wens zeker in overweging nemen. Prettig uiteraard, al moeten we toegeven dat we na het spelen van de game eigenlijk behoorlijk overtuigd zijn van het gelijk van Stratton. De keuze voor loadouts is prettig en komt de lol tijdens het spelen alleen maar ten goede. Potjes zijn nu leuk voor iedereen, niet alleen voor de betere spelers.
/i/2000641488.jpeg?f=imagenormal)
SnapMap
Er is nog een reden waarom loadouts niet onoverkomelijk zijn. Wie de beperking vervelend vindt, kan simpelweg zelf iets anders bouwen. Doom wordt geleverd met SnapMap, een heel simpele editor waarmee zelf levels en spelvormen gemaakt kunnen worden. SnapMap is als een doos Technisch Lego. Het systeem bestaat uit flinke bouwstenen die makkelijk aan elkaar zijn te koppelen. Je kunt op die manier heel snel een level bouwen. Je kunt daar bovendien de nodige logica aan toevoegen. Niet alleen deuren, bewegende plateaus, jumppads en teleporters, maar ook logica die bepaalt wat de spelregels van de map zijn. Je kunt op die manier dus zelf een map bouwen waarin andere regels gelden dan in de maps van id Software. SnapMap is voorlopig niet meer dan een blokkendoos; je moet het doen met bestaande bouwstenen. Er is bijvoorbeeld geen optie om zelf textures toe te voegen of animaties te veranderen.
/i/2000641487.jpeg?f=imagenormal)
Wapens
Doom is een onvervalste shooter. Toch kun je in de campagne niet alleen schieten, je kunt de Demons ook met handen en voeten te lijf. Dat kan in multiplayer ook, maar het is niet verstandig om het te proberen. Voor je een tegenstander binnen handbereik hebt, lig je al dood op de vloer. Menselijke tegenstanders zijn een stuk sneller dan de Demons uit de campagne. Om te kunnen schieten, heb je uiteraard wapens nodig en daar zijn er genoeg van. In ieder geval meer dan de zes waar tijdens QuakeCon uit kon worden gekozen. Er zijn klassiekers zoals de Shotgun, Rocket Launcher en BFG, maar ook nieuwe wapens, zoals de Vortex Rifle en het Static Cannon. Bovendien kun je een Chainsaw oppikken. De twee nieuwe wapens doken ook op in multiplayer. Samen met de Rocket Launcher, Super Shotgun, Repeater en Plasma Rifle. De Rocket Launcher en Super Shotgun zijn de klassiekers in je arsenaal. De Vortex Rifle is er voor de lange afstanden. Het is het enige wapen waarbij je door een vizier kunt kijken en mee in kunt zoomen. De map die we in Dallas kregen voorgeschoteld leent zich daar echter niet voor. De afstanden zijn te klein en de actie te snel.
Nuttiger is het nieuwe Static Cannon. Dat is een wat vreemd wapen. Het kan een krachtig schot afvuren, dat op grote afstand nog behoorlijk precies is. Je moet het schot echter wel opladen en dat doe je door te bewegen. Daarbij zie je een meter vollopen. Na een seconde of tien is de Static op volle kracht. Na elk schot dien je weer opnieuw op te laden, wat het een lastig wapen maakt om te hanteren. Gelukkig heb je twee wapens en vormt de Static een goede combo met de Super Shotgun of de Repeater die kort achter elkaar drie schoten af kan vuren met een wat groter bereik dan de Shotgun. Je kunt zo dus een stevige eerste klap uitdelen met de Static Cannon en het werk afmaken met je Shotgun of Repeater. Een lastige, maar zeer effectieve techniek. Er zijn meer goede combinaties te maken. De Super Shotgun vormt samen met de van Q3A bekende power-up Invisibility een heuse killer-combo: onzichtbaar dicht bij een tegenstander komen, om vervolgens het maximale effect uit het schot van de Super Shotgun te halen.
Gauss vs Demon
Inmiddels is tussen de regels door duidelijk dat de wapens in multiplayer wellicht minder schade aanrichten dan je zou verwachten. De zes wapens zijn geen van alle krachtig genoeg om een tegenstander met één schot neer te halen. Dat is uiteraard met opzet zo. Het is alleen voor de Demon weggelegd om zo veel schade te veroorzaken - en aan de speler die de Gauss Canon weet te bemachtigen. Dat wapen kun je niet in een loadout opnemen, je kunt het alleen oppikken op een spawnpoint midden in de arena, waar het een paar keer per match opduikt. De Gauss is wel krachtig genoeg om een tegenstander met één schot om te leggen. Dat kan er zelfs heel makkelijk mee.
De Gauss is daarmee een uitstekend tegenwicht tegen de Demon. Het is het ideale wapen om de Demon neer te halen, of om het team met de Demon partij te geven als het om kills gaat. De Gauss is echter lang niet zo bruikbaar als de Demon. Er is namelijk maar heel weinig munitie voor. Na een schot of vijf is het wel klaar en ben je eigenlijk een rennende schietschijf, op zoek naar nieuwe munitie. Je doet er al snel beter aan om de wapens uit je loadout weer tevoorschijn te halen. Maar er is nog een prima remedie tegen de Demon; net als Invisibility is Quad Damage overgewaaid uit voorgaande games van id Software.
/i/2000641486.jpeg?f=imagenormal)
Alternatieven
En er is nog een reden waarom je met de twee wapens uit je loadout toch een heel eind komt; elk wapen heeft een alt fire. Om een voorbeeld te geven: de Rocket Launcher heeft de optie om een raket af te vuren die je al voor impact kunt laten ontploffen door een tweede keer dezelfde knop in te drukken. Ook de Gauss Cannon heeft een alternatief gebruik, al is dat niet direct dodelijk. De alt van de Gauss laat je door muren heen kijken. In multiplayer zijn de wapens echter niet aan te passen. In de campagne kan dat wel. Daar kun je voor elk wapen een stuk of vier mods bemachtigen waarmee je ze enigszins aan kunt passen. Veel willen de heren van id Software er niet over loslaten, maar het lijkt erop dat je de mods permanent bij je draagt en je op elk gewenst moment een wapen van een andere mod kunt voorzien. Veel tijd kost dat niet, al is het uiteraard niet handig om de verandering tijdens een gevecht door te voeren.
Wat wel kan tijdens multiplayer, maar lang niet zo effectief is als tijdens de campagne, is het toepassen van Glory Kills, iets dat in andere games een finishing move zou heten. Het is een extra geanimeerde manier om een tegenstander de laatste klap te verkopen. Glory Kills voer je met je blote vuisten of voeten uit en niet met een wapen. Bij elke Demon ziet de Glory Kill er anders uit. Sterker nog; bij elke Demon is er een aantal variaties, afhankelijk van welk lichaamsdeel je raakt met de laatste klap. Een voorbeeld? Je beukt met je blote vuist door de borstkas van een dikke, lelijke Demon heen en rukt zijn hart uit ... dat je vervolgens met dezelfde vaart diep in zijn open gesperde muil duwt.
Nu we toch aan het afstrepen zijn; wat in multiplayer ook slechts een bescheiden rol speelt is de gorigheid van de campagne. Daar vliegen de brokken Demon-vlees je om de oren. Zeker als je een kill maakt met je Shotgun of Rocket Launcher spat een Demon in kleine, bloederige brokken uiteen. In multiplayer is dat veel minder het geval en dat is - alweer - met opzet zo. De game is in multiplayer zo snel dat de rondvliegende restjes tegenstander het zicht zouden belemmeren, en dat wil je niet. En er is nog meer dat niet kan in de game: je kunt niet bukken of kruipen. Ook daar is volgens de heren van id Software een reden voor. Crouch zorgt er misschien voor dat je iets moeilijker te raken bent. Het zorgt er echter vooral voor dat je langzamer bent en in een game als Doom is dat dodelijk. Je wilt niet kruipen, verzekeren de makers ons. Niet in de campagne, niet in multiplayer.
/i/2000641485.jpeg?f=imagenormal)
Het is snel
Daarmee zijn we bij de kern van de zaak aanbeland, de snelheid van de game. Stilstaan in Doom is dodelijk, alleen rennend heb je kans om te overleven. Dat geldt zowel in de campagne als in multiplayer. In de campagne word je door diverse snelle Demons belaagd, die vaak van verschillende kanten komen. Het gevaar komt daarbij net zo makkelijk uit de lucht, waar sterkere Demons rondvliegen of op hogere posities staan opgesteld.
De bosses in de campagne zijn vaak juist log, lomp, lelijk en vooral langzaam, maar ze schieten met dermate krachtig wapentuig dat snel bewegen de enige optie is om de projectielen te overleven. Om Marty Stratton maar weer even aan te halen: "Doom is een game die vaardigheid vereist. Het is een game waarin je moet blijven bewegen en vooral waarin je vooruit moet blijven gaan. Bewegen is je verdediging. Vooral doordat je gezondheid zich niet vanzelf herstelt. Je moet niet alleen de aanvallen van je tegenstanders ontwijken, je zult je tegenstanders ook op moeten zoeken." Demons laten de broodnodige medicijnen vallen en alleen door kills te maken kun je gezondheid terug winnen.
/i/2000641483.jpeg?f=imagenormal)
Snel beslissen
Dat laatste geldt enkel voor de campagne. In multiplayer win je gezondheid via de Health Packs die op vaste plaatsen respawnen. Dat snelle bewegen en dat snelle inschatten van de situatie is volgens Stratton de voornaamste vaardigheid die je nodig hebt om succes te hebben in de game. Het is volgens de producer een game van split second beslissingen, veel meer dan de shooters die de afgelopen jaren op de markt zijn verschenen. En na onze eerste ervaringen kunnen we dat alleen maar beamen. Het is precies de reden waarom het multiplayergedeelte ons zo sterk aan Quake III: Arena deed denken, dat met dezelfde woorden omschreven kan worden. Op de beste momenten, stelt Stratton, krijgt de snelle actie in Doom iets vloeiends, als zwemmen op het droge.
Dat id Software de besturing daarbij op orde heeft, werd tijdens de potjes die we in Dallas speelden misschien nog het beste bewezen doordat voor spelers zowel muis en toetsenbord als een controller klaar lagen. Op voorhand lijkt dat een oneerlijke strijd. Je zou verwachten dat spelers met muis en toetsenbord de spelers met een controller van de mat zouden vegen. Maar dat was niet het geval. Spelers met een controller hielden zich zeer goed staande, ondanks de snelheid van de gameplay.
Tot slot nog wat onzekerheden. Zo vroegen we Marty Stratton of de game ook lan-support krijgt en of spelers zelf een server op kunnen zetten. Helaas is dat in de huidige versie van de game nog niet het geval en het is ook nog niet zeker of die optie er komt als de game in het voorjaar in de winkel ligt. Hetzelfde geldt voor een ranking-systeem voor multiplayer. Daar is nog niet in voorzien en het zal er in het voorjaar ook zeker niet zijn. De studio overweegt echter om het nadien via een patch toe te voegen.
/i/2000641484.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Bij id Software praten ze er liever niet over, maar het is een publiek geheim dat de game die ooit als Doom 4 te boek stond een paar jaar geleden door uitgever Bethesda van tafel is geveegd, waarna id Software opnieuw moest beginnen. Wat op dat moment speelbaar was, leek te veel op hedendaagse shooters als Call of Duty. Wie de huidige editie van de game speelt zal het gelijk van die harde beslissing inzien. In zijn huidige vorm is Doom ouderwets lekker, het ziet er goed uit, haalt een hoge framerate en speelt daardoor heerlijk soepel.
De game is ouderwets in de snelle actie, maar heeft een zeer modern uiterlijk en al even moderne onderliggende techniek. Toch is het juist die snelle actie die het meest overtuigt. Het is heerlijk om op snelheid door de arena te racen, wetende dat er elk moment onder, boven, links of rechts een tegenstander op kan duiken. Als je geraakt wordt is dat gelukkig niet direct dodelijk, dus als je een tegenstander tegenkomt is de kans groot dat er een korte shootout ontstaat waarbij mikken en ontwijken even belangrijk zijn. De dans die ontstaat is als een kleine bokswedstrijd met guns - waarbij springen en zelfs een double jump de dans compleet maken.
Dat id Software bij multiplayer gekozen heeft voor loadouts zal niet iedere fan bevallen. Het maakt echter wel dat de wat mindere goden beter bestand zijn tegen dominante spelers, en daar is veel voor te zeggen. We hebben het tijdens het spelen in ieder geval niet als gemis ervaren. Helaas was er in Dallas van de campagne nog niets speelbaar. Zonde, want wat Bethesda er tot nu toe van getoond heeft ziet er erg goed uit. In die modus heb je wel de beschikking over het volledige arsenaal aan wapens, en de levels zijn ook zo ontworpen dat je ze allemaal hard nodig zult hebben. Wie wil, kan op Nightmare spelen en zelfs de beste spelers van id Software hebben moeite om daarin overeind te blijven. Ook in de campagne is het zaak om altijd op je hoede te blijven. Demons zijn snel en uiteraard zeer krachtig. Alleen door veel te bewegen en de juiste wapens in te zetten, kun je de tocht door de hel overleven, en dat is precies zoals het hoort in een echte Doom. De game verschijnt in de eerste helft van 2016, voor Windows, Xbox One en PlayStation 4.