Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Doom Preview

Heerlijk knallen in multiplayer

28-07-2015 • 06:00

115

Multipage-opmaak

Denkend aan vroeger

Er was een tijd dat de strijd om de meest populaire multiplayershooter niet ging tussen Call of Duty en Battlefield. Rond de eeuwwisseling waren er twee andere grootmachten. Je speelde ofwel Unreal Tournament ofwel Quake III: Arena. In UT was de schaal wat groter en daarmee de afstand tussen de spelers. Q3A was veel meer close quarters battle waarin je het wit van de ogen van je tegenstanders kunt zien.

Leuk natuurlijk, die herinneringen aan UT en Q3A, maar wat hebben die oude games te maken met de nieuwe Doom? UT niet zoveel, maar Quake III: Arena des te meer. Ten eerste is dat een game van id Software, net als alle Doom-games. Maar belangrijker: wat we van het nieuwe Doom gespeeld hebben deed ons meer denken aan het oude Quake dan aan het oude Doom. Geen probleem natuurlijk, beide series zijn ons even lief. Bovendien hebben we het hierbij over een deel van de game. Tijdens QuakeCon in Dallas was alleen het multiplayergedeelte van de game speelbaar, en dat deel deed ons aan Quake denken. Wat we van de campagne hebben gezien, heeft wel degelijk alles van Doom en minder van Quake. Omdat we niet de campagne hebben gespeeld maar alleen de multiplayer, willen we het daar echter over hebben.

Indruk

Ontwikkelaar id Software had voor zijn eigen QuakeCon, het evenement dat de studio voor de twintigste keer organiseerde, een speciale build van de game gemaakt waarin welgeteld één map speelbaar was. Dat niet alleen, er was ook slechts één spelvorm speelbaar en bovendien waren er maar zes wapens om uit te kiezen. Jammer? Ja natuurlijk, maar de game heeft desondanks diepe indruk gemaakt.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Doom in singleplayer.

Team Deathmatch

Om met de deur in huis te vallen: we hebben ouderwets veel lol gehad in de potjes die we speelden. Doom is in multiplayer precies wat wij er vooraf van hadden gehoopt. Het is snel, hectisch, bevat heerlijke wapens, power-ups die de moeite waard zijn om voor te vechten, en een geheel nieuw spelmechanisme. Wat we hebben gespeeld leek in eerste instantie niet meer dan Team Deathmatch. Onder die naam staat de spelvorm ook te boek. Het team van id Software heeft de spelvorm echter een Doom-stempel meegegeven door er een Demon in te stoppen.

Preview Doom

In zijn huidige vorm is TDM een spelvorm waarin twee teams van zes spelers het tegen elkaar opnemen. Matches duren zes minuten of tot één van de teams 100 frags heeft gescoord. De teams strijden in een symmetrische arena die ook echt is vormgegeven als een arena. Vooral aan de randen zijn hoger gelegen delen te vinden, die je kunt bereiken met ouderwetse jumppads. Ook in het midden zijn wat verhogingen te vinden, meestal met een power-up bovenop die om de zoveel seconden respawnt. Nieuw is dat je je aan de rand van een hoger gekegen richel op kunt trekken. De map had zelfs een teleporter die spelers naar een ander deel van de arena verplaatst. Om de spanning erin te houden was de bodem van de arena voorzien van enkele lavapits die tot een suicide van de speler konden leiden.

Armor en Health

Verder zijn er veel vertrouwde elementen. Elke speler heeft 100 health die niet uit zichzelf herstelt. Je kunt bovendien armor vinden om je te beschermen tegen de eerste schoten. Ook dat armor zal niet vanzelf herstellen. Daarom liggen er armor health packs verspreid over de map. Health is er in pakketjes van 5 of 50 health. Armor is er in smaken van 5, 25 en 50. Af en toe duikt er zelfs een Mega Health op, die 100 verse health bevat en ook 100 armor.

Preview Doom

Daar komt de Demon

Tot zover is er nog niets nieuws en hebben we ook de beloofde Demon nog niet gezien. Die duikt pas op nadat de game ruwweg een halve minuut onderweg is. Dan verschijnt in het midden van de map een Demon Rune, een power-up die door één van de spelers kan worden opgepakt. Er zijn diverse spawn points in de arena, het is vooraf dus niet te voorspellen waar de Demon Rune op zal duiken, al krijgen alle spelers een waarschuwing in beeld dat de Rune over enkele seconden valt. Je ziet zelfs een indicatie in beeld van de hoek van de arena waarin het ding op zal duiken.

De speler die de Rune weet op te pikken, verandert in een Demon - die in de campagne als Revenant door het leven gaat - en is daarmee tijdelijk oppermachtig. Spelers hebben maximaal 100 health points, eventueel aangevuld met wat bescherming van armor. De Demon heeft 250 health points en kan daarmee heel wat voltreffers verduren. Belangrijker is dat de Demon, die twee keer zo groot is als de strijdende Marines en minstens net zo snel, uitgerust is met een zeer krachtige dubbelloops raketwerper. Dat wapen heeft bovendien een onbeperkte hoeveelheid munitie en vrijwel geen herlaadtijd. Je kunt dus op hoog tempo raketten af blijven vuren, en een enkel salvo is al genoeg om een vijandelijke speler uit te schakelen.

Preview Doom

Snel en wendbaar

Het is aan het vijandelijke team om een manier te vinden om de Demon uit te schakelen. Dat kan alleen in stapjes, want het beest heeft zoveel health dat er heel wat schoten nodig zijn om hem neer te halen. Het is een hachelijke onderneming, want de Demon is snel en wendbaar. Het valt dus niet mee om hem te bestoken zonder zelf het loodje te leggen. Het kan helpen om van de verhogingen gebruik te maken, al kan ook de Demon zelf uitstekend springen en klimmen.

Om de overmacht van de Demon niet al te groot te maken, komt er vanzelf een einde aan zijn rijk. Na ongeveer een minuut is het gedaan met de pret en wordt de speler die Demon was weer gewoon Marine. Het vijandige team kan daar op wachten en proberen een minuut lang voor de Demon te vluchten. Er is echter alle reden om het monster op te jagen. Als het lukt om de Demon neer te halen voor de minuut verstreken is, blijft de Demon Rune op het speelveld achter. De speler die hem op weet te pakken, zal dan zelf Demon worden. Het jagende team is daarbij in het voordeel. Vijf seconden lang is de Rune alleen op te pakken door het team dat de Demon heeft uitgeschakeld. Na die vijf seconden kunnen spelers van beide teams het ding oprapen. Als het lukt om binnen die vijf seconden de Rune te pakken, zijn de rollen opeens omgedraaid.

Daarmee is de spelvorm opeens weer in balans. Dat het ene team de Demon heeft wil niet zeggen dat het andere team kansloos is. Ondanks dat een match maar zes minuten duurt, is er voldoende tijd om de achterstand in te lopen. Al was het maar doordat er verschillende keren per match een Demon Rune opduikt. Tijdens de matches die we in Dallas speelden, was er daardoor steeds sprake van kerende kansen.

Preview Doom

Goede balans

Opvallend veel van de matches die we hebben gespeeld en gezien eindigden zelfs met een zeer klein verschil. Nadat de zes minuten verstreken waren, was het verschil tussen beide teams vaak maar een paar frags. Veel matches werden in de laatste seconden beslist. Dat was het geval op QuakeCon, waar onervaren spelers het tegen elkaar opnamen. Als we Marty Stratton, hoofd van het ontwikkelteam bij id, moeten geloven is dat ook bij de potjes op zijn kantoor zo.

Het team lijkt de balans in de game dus op orde te hebben. Dat niet alleen, kennelijk is de game makkelijk genoeg om door nieuwe spelers snel te worden opgepakt. Daar is een aantal redenen voor. De belangrijkste daarvan is enigszins omstreden; spelers krijgen in multiplayer te maken met loadouts en die zijn beperkt. Een loadout bevat twee wapens en één hulpmiddel. Denk bij die hulpmiddelen aan Frag Grenades of een Personal Teleporter. Als je in de arena stapt, heb je dus steeds maar twee wapens om uit te kiezen - en dat is weinig. Wie de oudere games van id Software kent, weet dat je daarin steeds uit alle wapens kon kiezen. Ze lagen verspreid door het level en als je ze wist te vinden, kon je ze allemaal gebruiken. Nadeel was wel dat je na elke kill opnieuw moest beginnen met verzamelen.

Preview Doom

Dat is in Doom niet meer het geval. Je hebt twee wapens een daar moet je het mee doen. Toch is er wel enig respijt, want je kunt uit vijf verschillende loadouts kiezen. Drie daarvan zijn voorgekookt, twee kun je zelf samenstellen. Bij elke respawn kun je uit de vijf loadouts kiezen. Je kunt dus wel degelijk van verschillende wapens gebruikmaken tijdens een match. Met de vijf loadouts is er ook genoeg ruimte om de zes wapens die in de huidige build zijn opgenomen een plaats te geven in je arsenaal.

Voor de mindere goden

Toch roept het de vraag op waarom id Software ervoor kiest om de vrijheid van spelers op deze manier te beperken. Waarom afgeweken van het oude systeem? Daar is een duidelijke reden voor, aldus Marty Stratton. Het team wil op deze manier bereiken dat iedere speler bij elke respawn even competitief is. In het oude systeem moest je na een respawn eerst op zoek naar een goed wapen voor je weer een bijdrage kon leveren aan de strijd. Het was daarmee een systeem dat voordelig was voor goede spelers en nadelig voor de mindere goden. Dat is in de huidige opzet niet meer het geval. Na elke respawn kun je meteen weer volop meedoen aan de strijd en heb je dezelfde opties als de speler die je heeft omgelegd.

Na onze kennismaking met Doom in multiplayer moeten we Stratton gelijk geven. Je bent inderdaad na elke death direct helemaal terug in de game en dat is maar goed ook, want met zes tegenstanders in de arena is er lang niet altijd voldoende tijd om betere wapens te vinden. Bovendien is het erg prettig dat de nieuwe opzet de kansen van mindere spelers vergroot, zonder dat de betere spelers veel inleveren. Als je met twee wapens lang in leven kunt blijven, heb je er kennelijk niet meer nodig om jezelf te redden. En mocht je willen variëren, dan heb je na elke death daar de kans toe.

Het systeem roept nog een andere vraag op. Niet iedere fan van de serie kan de keuze voor loadouts waarderen. Zal de uiteindelijke versie van Doom spelvormen bevatten waarin spelers wel over alle wapens kunnen beschikken en waarin geen loadouts zijn opgenomen? In de huidige versie van de game is dat niet het geval, als we Stratton moeten geloven. Loadouts duiken in alle multiplayer-spelvormen op. Al heeft de kritiek op het systeem wel iets bij het team losgemaakt. Het team heeft nog een paar maanden de tijd om aan de game te sleutelen en Stratton wil de wens zeker in overweging nemen. Prettig uiteraard, al moeten we toegeven dat we na het spelen van de game eigenlijk behoorlijk overtuigd zijn van het gelijk van Stratton. De keuze voor loadouts is prettig en komt de lol tijdens het spelen alleen maar ten goede. Potjes zijn nu leuk voor iedereen, niet alleen voor de betere spelers.

Preview Doom

SnapMap

Er is nog een reden waarom loadouts niet onoverkomelijk zijn. Wie de beperking vervelend vindt, kan simpelweg zelf iets anders bouwen. Doom wordt geleverd met SnapMap, een heel simpele editor waarmee zelf levels en spelvormen gemaakt kunnen worden. SnapMap is als een doos Technisch Lego. Het systeem bestaat uit flinke bouwstenen die makkelijk aan elkaar zijn te koppelen. Je kunt op die manier heel snel een level bouwen. Je kunt daar bovendien de nodige logica aan toevoegen. Niet alleen deuren, bewegende plateaus, jumppads en teleporters, maar ook logica die bepaalt wat de spelregels van de map zijn. Je kunt op die manier dus zelf een map bouwen waarin andere regels gelden dan in de maps van id Software. SnapMap is voorlopig niet meer dan een blokkendoos; je moet het doen met bestaande bouwstenen. Er is bijvoorbeeld geen optie om zelf textures toe te voegen of animaties te veranderen.

Preview Doom

Wapens

Doom is een onvervalste shooter. Toch kun je in de campagne niet alleen schieten, je kunt de Demons ook met handen en voeten te lijf. Dat kan in multiplayer ook, maar het is niet verstandig om het te proberen. Voor je een tegenstander binnen handbereik hebt, lig je al dood op de vloer. Menselijke tegenstanders zijn een stuk sneller dan de Demons uit de campagne. Om te kunnen schieten, heb je uiteraard wapens nodig en daar zijn er genoeg van. In ieder geval meer dan de zes waar tijdens QuakeCon uit kon worden gekozen. Er zijn klassiekers zoals de Shotgun, Rocket Launcher en BFG, maar ook nieuwe wapens, zoals de Vortex Rifle en het Static Cannon. Bovendien kun je een Chainsaw oppikken. De twee nieuwe wapens doken ook op in multiplayer. Samen met de Rocket Launcher, Super Shotgun, Repeater en Plasma Rifle. De Rocket Launcher en Super Shotgun zijn de klassiekers in je arsenaal. De Vortex Rifle is er voor de lange afstanden. Het is het enige wapen waarbij je door een vizier kunt kijken en mee in kunt zoomen. De map die we in Dallas kregen voorgeschoteld leent zich daar echter niet voor. De afstanden zijn te klein en de actie te snel.

Nuttiger is het nieuwe Static Cannon. Dat is een wat vreemd wapen. Het kan een krachtig schot afvuren, dat op grote afstand nog behoorlijk precies is. Je moet het schot echter wel opladen en dat doe je door te bewegen. Daarbij zie je een meter vollopen. Na een seconde of tien is de Static op volle kracht. Na elk schot dien je weer opnieuw op te laden, wat het een lastig wapen maakt om te hanteren. Gelukkig heb je twee wapens en vormt de Static een goede combo met de Super Shotgun of de Repeater die kort achter elkaar drie schoten af kan vuren met een wat groter bereik dan de Shotgun. Je kunt zo dus een stevige eerste klap uitdelen met de Static Cannon en het werk afmaken met je Shotgun of Repeater. Een lastige, maar zeer effectieve techniek. Er zijn meer goede combinaties te maken. De Super Shotgun vormt samen met de van Q3A bekende power-up Invisibility een heuse killer-combo: onzichtbaar dicht bij een tegenstander komen, om vervolgens het maximale effect uit het schot van de Super Shotgun te halen.

Gauss vs Demon

Inmiddels is tussen de regels door duidelijk dat de wapens in multiplayer wellicht minder schade aanrichten dan je zou verwachten. De zes wapens zijn geen van alle krachtig genoeg om een tegenstander met één schot neer te halen. Dat is uiteraard met opzet zo. Het is alleen voor de Demon weggelegd om zo veel schade te veroorzaken - en aan de speler die de Gauss Canon weet te bemachtigen. Dat wapen kun je niet in een loadout opnemen, je kunt het alleen oppikken op een spawnpoint midden in de arena, waar het een paar keer per match opduikt. De Gauss is wel krachtig genoeg om een tegenstander met één schot om te leggen. Dat kan er zelfs heel makkelijk mee.

De Gauss is daarmee een uitstekend tegenwicht tegen de Demon. Het is het ideale wapen om de Demon neer te halen, of om het team met de Demon partij te geven als het om kills gaat. De Gauss is echter lang niet zo bruikbaar als de Demon. Er is namelijk maar heel weinig munitie voor. Na een schot of vijf is het wel klaar en ben je eigenlijk een rennende schietschijf, op zoek naar nieuwe munitie. Je doet er al snel beter aan om de wapens uit je loadout weer tevoorschijn te halen. Maar er is nog een prima remedie tegen de Demon; net als Invisibility is Quad Damage overgewaaid uit voorgaande games van id Software.

Preview Doom

Alternatieven

En er is nog een reden waarom je met de twee wapens uit je loadout toch een heel eind komt; elk wapen heeft een alt fire. Om een voorbeeld te geven: de Rocket Launcher heeft de optie om een raket af te vuren die je al voor impact kunt laten ontploffen door een tweede keer dezelfde knop in te drukken. Ook de Gauss Cannon heeft een alternatief gebruik, al is dat niet direct dodelijk. De alt van de Gauss laat je door muren heen kijken. In multiplayer zijn de wapens echter niet aan te passen. In de campagne kan dat wel. Daar kun je voor elk wapen een stuk of vier mods bemachtigen waarmee je ze enigszins aan kunt passen. Veel willen de heren van id Software er niet over loslaten, maar het lijkt erop dat je de mods permanent bij je draagt en je op elk gewenst moment een wapen van een andere mod kunt voorzien. Veel tijd kost dat niet, al is het uiteraard niet handig om de verandering tijdens een gevecht door te voeren.

Wat wel kan tijdens multiplayer, maar lang niet zo effectief is als tijdens de campagne, is het toepassen van Glory Kills, iets dat in andere games een finishing move zou heten. Het is een extra geanimeerde manier om een tegenstander de laatste klap te verkopen. Glory Kills voer je met je blote vuisten of voeten uit en niet met een wapen. Bij elke Demon ziet de Glory Kill er anders uit. Sterker nog; bij elke Demon is er een aantal variaties, afhankelijk van welk lichaamsdeel je raakt met de laatste klap. Een voorbeeld? Je beukt met je blote vuist door de borstkas van een dikke, lelijke Demon heen en rukt zijn hart uit ... dat je vervolgens met dezelfde vaart diep in zijn open gesperde muil duwt.

Nu we toch aan het afstrepen zijn; wat in multiplayer ook slechts een bescheiden rol speelt is de gorigheid van de campagne. Daar vliegen de brokken Demon-vlees je om de oren. Zeker als je een kill maakt met je Shotgun of Rocket Launcher spat een Demon in kleine, bloederige brokken uiteen. In multiplayer is dat veel minder het geval en dat is - alweer - met opzet zo. De game is in multiplayer zo snel dat de rondvliegende restjes tegenstander het zicht zouden belemmeren, en dat wil je niet. En er is nog meer dat niet kan in de game: je kunt niet bukken of kruipen. Ook daar is volgens de heren van id Software een reden voor. Crouch zorgt er misschien voor dat je iets moeilijker te raken bent. Het zorgt er echter vooral voor dat je langzamer bent en in een game als Doom is dat dodelijk. Je wilt niet kruipen, verzekeren de makers ons. Niet in de campagne, niet in multiplayer.

Preview Doom

Het is snel

Daarmee zijn we bij de kern van de zaak aanbeland, de snelheid van de game. Stilstaan in Doom is dodelijk, alleen rennend heb je kans om te overleven. Dat geldt zowel in de campagne als in multiplayer. In de campagne word je door diverse snelle Demons belaagd, die vaak van verschillende kanten komen. Het gevaar komt daarbij net zo makkelijk uit de lucht, waar sterkere Demons rondvliegen of op hogere posities staan opgesteld.

De bosses in de campagne zijn vaak juist log, lomp, lelijk en vooral langzaam, maar ze schieten met dermate krachtig wapentuig dat snel bewegen de enige optie is om de projectielen te overleven. Om Marty Stratton maar weer even aan te halen: "Doom is een game die vaardigheid vereist. Het is een game waarin je moet blijven bewegen en vooral waarin je vooruit moet blijven gaan. Bewegen is je verdediging. Vooral doordat je gezondheid zich niet vanzelf herstelt. Je moet niet alleen de aanvallen van je tegenstanders ontwijken, je zult je tegenstanders ook op moeten zoeken." Demons laten de broodnodige medicijnen vallen en alleen door kills te maken kun je gezondheid terug winnen.

Preview Doom

Snel beslissen

Dat laatste geldt enkel voor de campagne. In multiplayer win je gezondheid via de Health Packs die op vaste plaatsen respawnen. Dat snelle bewegen en dat snelle inschatten van de situatie is volgens Stratton de voornaamste vaardigheid die je nodig hebt om succes te hebben in de game. Het is volgens de producer een game van split second beslissingen, veel meer dan de shooters die de afgelopen jaren op de markt zijn verschenen. En na onze eerste ervaringen kunnen we dat alleen maar beamen. Het is precies de reden waarom het multiplayergedeelte ons zo sterk aan Quake III: Arena deed denken, dat met dezelfde woorden omschreven kan worden. Op de beste momenten, stelt Stratton, krijgt de snelle actie in Doom iets vloeiends, als zwemmen op het droge.

Dat id Software de besturing daarbij op orde heeft, werd tijdens de potjes die we in Dallas speelden misschien nog het beste bewezen doordat voor spelers zowel muis en toetsenbord als een controller klaar lagen. Op voorhand lijkt dat een oneerlijke strijd. Je zou verwachten dat spelers met muis en toetsenbord de spelers met een controller van de mat zouden vegen. Maar dat was niet het geval. Spelers met een controller hielden zich zeer goed staande, ondanks de snelheid van de gameplay.

Tot slot nog wat onzekerheden. Zo vroegen we Marty Stratton of de game ook lan-support krijgt en of spelers zelf een server op kunnen zetten. Helaas is dat in de huidige versie van de game nog niet het geval en het is ook nog niet zeker of die optie er komt als de game in het voorjaar in de winkel ligt. Hetzelfde geldt voor een ranking-systeem voor multiplayer. Daar is nog niet in voorzien en het zal er in het voorjaar ook zeker niet zijn. De studio overweegt echter om het nadien via een patch toe te voegen.

Preview Doom

Voorlopige conclusie

Bij id Software praten ze er liever niet over, maar het is een publiek geheim dat de game die ooit als Doom 4 te boek stond een paar jaar geleden door uitgever Bethesda van tafel is geveegd, waarna id Software opnieuw moest beginnen. Wat op dat moment speelbaar was, leek te veel op hedendaagse shooters als Call of Duty. Wie de huidige editie van de game speelt zal het gelijk van die harde beslissing inzien. In zijn huidige vorm is Doom ouderwets lekker, het ziet er goed uit, haalt een hoge framerate en speelt daardoor heerlijk soepel.

De game is ouderwets in de snelle actie, maar heeft een zeer modern uiterlijk en al even moderne onderliggende techniek. Toch is het juist die snelle actie die het meest overtuigt. Het is heerlijk om op snelheid door de arena te racen, wetende dat er elk moment onder, boven, links of rechts een tegenstander op kan duiken. Als je geraakt wordt is dat gelukkig niet direct dodelijk, dus als je een tegenstander tegenkomt is de kans groot dat er een korte shootout ontstaat waarbij mikken en ontwijken even belangrijk zijn. De dans die ontstaat is als een kleine bokswedstrijd met guns - waarbij springen en zelfs een double jump de dans compleet maken.

Dat id Software bij multiplayer gekozen heeft voor loadouts zal niet iedere fan bevallen. Het maakt echter wel dat de wat mindere goden beter bestand zijn tegen dominante spelers, en daar is veel voor te zeggen. We hebben het tijdens het spelen in ieder geval niet als gemis ervaren. Helaas was er in Dallas van de campagne nog niets speelbaar. Zonde, want wat Bethesda er tot nu toe van getoond heeft ziet er erg goed uit. In die modus heb je wel de beschikking over het volledige arsenaal aan wapens, en de levels zijn ook zo ontworpen dat je ze allemaal hard nodig zult hebben. Wie wil, kan op Nightmare spelen en zelfs de beste spelers van id Software hebben moeite om daarin overeind te blijven. Ook in de campagne is het zaak om altijd op je hoede te blijven. Demons zijn snel en uiteraard zeer krachtig. Alleen door veel te bewegen en de juiste wapens in te zetten, kun je de tocht door de hel overleven, en dat is precies zoals het hoort in een echte Doom. De game verschijnt in de eerste helft van 2016, voor Windows, Xbox One en PlayStation 4.

Preview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview DoomPreview Doom

Reacties (115)

115
114
80
4
0
0
Wijzig sortering
Mijn enige hoop is dedicated servers.. Ik ben zo klaar met het auto matchmaking ge-emmer.. Q3 was voor mij leuk omdat ik een paar favoriete servers had met regulars. Bij dedicated servers heb je ook meer de keus voor welke opties je gaat (zoals wel of geen wapen pickups bijv.)
Ik hoop dus van harte dat ze zich zullen willen onderscheiden ipv conformeren aan de COD's en BF's van deze tijd.
Mijn andere hoop is een OSX (of Linux) versie, iets wat ID Software voor Bethesda altijd zeer religieus deed maar voorlopig geeft het artikel alleen een Windows versie aan. Normaal zijn OSX versies altijd zeer gemakkelijk te produceren omdat de id Tech engines met OpenGL geschreven worden.

Verder is het uiteraard heerlijk om te horen dat er wee een ouderwets zeer fijne ID titel ala Doom is. Met alle Battlefield en Call of Duty onzin en bijbehorende speelstijl zie ik zeer uit naar een snelle shooter als Doom.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:36]

Mijn andere hoop is een OSX (of Linux) versie, iets wat ID Software voor Bethesda altijd zeer religieus deed maar voorlopig geeft het artikel alleen een Windows versie aan. Normaal zijn OSX versies altijd zeer gemakkelijk te produceren omdat de id Tech engines met OpenGL geschreven worden.
Zoals je zelf al aanduid, waait er wel een nieuwe wind door ID software. Waardoor Quake Live nu ook niet echt meer te spelen is onder Linux.
TTimo was de maintainer van de Linux (en deels osx) ports, hij deed dit voor het overgrote deel in zijn vrije tijd.

Het feit dat hij niet meer voor id werkt zal één van de oorzaken zijn dat die ports er niet meer zijn.

Spijtig
Ik hoop eenzelfde systeem als counterstrike, mixed dus de mogelijkheid om dedicated servers te gebruiken en servers gebruikt door de ontwikkelaar. Hoop echt dat dit een beetje de opvolger voor Q3 wordt, Q4/UT3 waren namelijk niet fantastisch en een andere fast paced shooter moet nog op zich wachten. Ik wacht met smacht, ondertussen speel ik lekker de alpha van UT :).
Je kan Xonotic (http://www.xonotic.org/) proberen. Zit qua snelheid tussen UT99 en Q3.
Zelf ben ik geen fan van de loadouts. Ik heb sinds Quake 3 niet meer online een FPS gespeeld, maar Doom zou mij terug kunnen trekken. Een van de leuke onderdelen vond ik juist altijd het verzamelen van wapens, en in teams de belangrijke wapens proberen te verdedigen.

Op Twitch heb ik een interviewsessie met id gezien waarbij het publiek ook vragen kon stellen. Er was iemand die ook vroeg of loadouts uitgeschakeld konden worden op een server. Een vraag waar het publiek, aan het gejuich te horen, vierkant achter stond. Het antwoord was dat het momenteel niet kan maar dat de vraag zo enorm veel was gesteld in één Quakecon-weekend dat ze er in elk geval een flinke discussie over zouden houden op kantoor. Ik hoop dan ook dat het een instelling zal gaan worden!
Ja, ik heb het gezien. Maar ik vond het antwoord en de uitleg van Mart Stratton eigenlijk wel sterk. Zonder loadouts zijn de goede spelers in het voordeel en die loadouts zijn een simpele manier om te zorgen dat mindere spelers niet direct na een spawn weer kanonnenvoer zijn. Een sympathieke maatregel dus.

Ik ben ook geen fan van loadouts. Tenminste, dat zou ik vooraf gezegd hebben. Wie wil er nu een beperking in de keuzevrijheid? Maar bij degenen die in Dallas konden spelen was na afloop de algemene concencus; ik heb het niet gemist. Het is echt heel prettig dat je direct na een spawn weer mee kan doen aan de actie en na elke spawn heb je dus vijf loadouts om uit te kiezen waarvan je er een aantal zelf samen kunt stellen. Je kunt dus altijd je favoriete combinatie van (twee) wapens kiezen.

Uit het antwoord van Stratton valt inderdaad op te maken dat het team na QuakeCon nog eens goed om de tafel gaat zitten en na gaat denken over die loadouts. Ik zou het vooraf nooit gezegd hebben, maar ik hoop eigenlijk dat ze grotendeels voet bij stuk houden en de loadouts instant houden en in de uiteindelijke game hooguit een combinatie maken. Wat spelvormen met en wat spelvormen zonder. Of bij elke spelvorm de optie bieden om met of zonder te spelen. Het nadeel van dat laatste; games worden altijd opgezet door de goede spelers en die zullen al snel kiezen voor matches zonder loadouts. De goede spelers zijn nu eenmaal het fanatiekst (lees; hebben de grootste bek ;) ).

Ik hoop dus stiekem eigenlijk dat id wel degelijk in zijn geheel vasthoudt aan de loadouts en spelers voor matsches zonder loadouts verwijst naar SnapMap. Wil je een spelvorm met eigen regels en dus in dit geval zonder loadouts? Maak hem maar zelf; we geven je de middelen. Zoiets.

[Reactie gewijzigd door Paul Hulsebosch op 23 juli 2024 17:36]

Dat probleem kun je op een andere manier ook oplossen: zorg gewoon dat de respawn points zich vlak bij een wapen bevinden zodat je binnen 2 seconden een gun hebt.

Beter is dat de wapens zich niet vlak aan de respawn points bevinden maar enkel in de buurt opdat de tegenstander een kans heeft om je weg te zonen van de wapens (en het is aan jou om hem te omzeilen).

Het probleem met respawns treedt enkel op wanneer de map te klein is en er te veel spelers op aanwezig zijn, zodat je onvermijdelijk tegen iemand aan loopt ongeacht welk wapen je probeert te pakken (of dat alle wapens reeds weggegrist zijn). In 1v1 of TDM stelt dit probleem zich niet, en 1v1 is het competitieve hart van een game als dit.

Moderne gamers willen misschien een team experience (al was het maar om een ander de schuld te kunnen geven wanneer je verliest), maar Doom verliest toch heel wat van zijn appeal wanneer de strategie gereduceerd wordt tot een spray en pray clusterfuck. Als men Doom meer casual wil maken, kan men beter bij 1v1 blijven maar de matchlengte inkorten en de speler via matchmaking een spervuur van rondjes serveren zodat de matches waarin de tegenstander met je de vloer aanveegt snel vergeten worden.
Dit loadout systeem is met QuakeLive getest en heeft gefaalt. Het enige wat het met zich mee heeft gebracht is een enorme hoeveelheid spam waar de gemiddelde gamer de bomen door het bos niet meer kan zien. En de skilled spelers? Die maaien nog meer noobs neer omdat ze spawnen met sterke wapens. De skillgap word helemaal niet kleiner, de game word alleen maar chaotischer en dus moeilijker voor de casual gamer.
Ja, ik heb het gezien. Maar ik vond het antwoord en de uitleg van Mart Stratton eigenlijk wel sterk. Zonder loadouts zijn de goede spelers in het voordeel en die loadouts zijn een simpele manier om te zorgen dat mindere spelers niet direct na een spawn weer kanonnenvoer zijn. Een sympathieke maatregel dus.
Kunnen we ook eens ophouden met het doodknuffelen van elke nieuwe speler? Ja, ik vind dat er een 'easy online' mode moet zijn voor de casuals die zich voor het eerst eens aan een FPS potje online wagen. Geef hun echter aparte servers met loadouts en ontneem niet de gehele klassieke manier van de meer ervaren spelers.

Ik leerde in mijn eerste online matches dat als je spawnde met alleen je proppenschieter, dat je moet leren om andere tegenstanders te vermijden en de juiste wapens te grijpen op het juiste moment. Toen was ik echt niet ervaren. Natuurlijk had ik het moeilijk, maar dat maakte het juist ook leuk. Quake en UT hadden altijd het gevoel van 'nog een potje', ondanks dat je een vorig potje zwaar verloren had. Dat kwam gewoon omdat de spellen leuk waren en het alleen maar leuker wordt wanneer je beter wordt. Er was geen balkje/rangen/'EXP' nodig om 'voortgang' te maken. Je voortgang zat gewoon in je eigen kennis en vaardigheden, en een goed spel geeft de ruimte om beide op te bouwen.

Ik geef echt niet af op 'newbies', zoals ze vroeger genoemd werden. Het mag voor hun best wel iets makkelijker gemaakt worden, maar doe dit zonder het plezier van ervaren rotten te vergallen. Geef nieuwe spelers hun eigen speeltuin waar ze mogelijk langzaam uit begeleid worden, en laat mij gewoon fraggen zonder beperkingen.
Alleen fans tevreden stellen, daar redden ze het bij id software niet meer. Er zijn nu zoveel gamers erbij gekomen die niet zijn opgegroeid met quake / ut. Mensen die juichen bij zo een interview is maar 5% van je afzetmarkt.
Jawel, maar die "vocal minority" zijn vaak wel degenen die het beeld kleuren voor de rest van de wereld -- zeker als een paar van die oude rotten inmiddels opgegroeid zijn en een baan als game reviewer hebben. :) Hoewel je een spel voor de meerderheid maakt is het ook altijd goed rekening te houden met de harde kern -- of ze nu gelijk hebben of niet, ze zullen hun mening niet onder stoelen of banken steken, in tegenstelling tot de zwijgende meerderheid die er geen sterke mening over heeft. Een instelling lijkt me een prima compromis.
Het probleem met die oude rotten is wel dat ze vaker dan niet behoorlijk vastgeroest zijn.
Misschien is het mijn mening maar, maar Doom 1 en 2 voelen mij echt zwaar gedateerd aan dezer dagen, vrij saai zelfs eigenlijk, Quake, UT etc hebben de formule toch wel veel gevarieerder gebracht. Nu heeft Doom wel het probleem erg "platte" maps te hebben en dat is een technische beperking. Geef me persoonlijk maar de eerste Quake, hun 1e 3D game en het is eraan te merken, de maps in dat spel zijn erg creatief in hun layouts, lekker veel z-axis ook, mis ik enorm tegenwoordig.
Die zijn vaak de reden dat veel games kwa sucses falen. Deze producties zijn te groot om op oude kleine groep te richten.
De beste manier is om beide te supporten heb genoeg instroom en blijvers. En toch je hardcore aanhang tevreden.
En meer modes.
Zelf UT gamer maar of line in Lan coop tegen bot. Pas sinds COD MW frequent online gamen en BF3 en hoger.
En dit soort game lijkt mij al niks.
Misschien ooit de campain proberen.
Rage campain wel fun gevonden. Maar toen langgeleden midde in Q2 had ik wel genoeg van IDsoft. Met Rage hun nieuwe kans gegeven.
Oh ik herriner mij ook UT gekocht meteen special ops mod eroverheen. Ben denk ik meer wannabee soldaat FPS gamer. Milsim. Ja die andere niche markt.
Oh ik herriner mij ook UT gekocht meteen special ops mod eroverheen. Ben denk ik meer wannabee soldaat FPS gamer. Milsim. Ja die andere niche markt.
Bedoel je niet "Tactical Ops" of Strikeforce ?
Het kan niet anders dan dat de jonkies er ook als bakstenen voor vallen.
Het is dus Doom visuals en de snelle gameplay van Q3A?:) Lijkt me een prima combo, maar ik ben benieuwd of deze setting de 'jongeren' (COD/ BF) wel gaat aanspreken om een multiplayer hit te worden.
Hoewel ik het staartje heb meegekregen van Quake 3/UT (tijdens de computeruurtjes in de brugklas lekker quaken met z'n allen :p), en de eerste 5 a 6 COD's (t/m MW2) met plezier gespeeld heb, ben ik het inmiddels spuugzat en lijkt me zo'n hectische 'oldschool' schooter zoals Q3A wel weer eens leuk om te spelen. Ik weet niet of ik er 65 euro op release er voor ga neertellen, maar ik kijk er wel naar uit om er weer eens voor te gaan zitten ;-)
Quake Live.

(werkt tegenwoordig trouwens ook met loadouts!)
anders pluk je nog ff Q2 mee via tastyspleen.net :P
Zoals Enai aangeeft denk ik dat de jongeren COD en BF style wel wat beu zijn.
Er zullen er wel nog andere zijn maar de andere style ontbreekt wat.
Veel van de net iets oudere generatie hebben veel Quake, UT en dergelijke hoge snelheid knal games gespeeld ook (als hun dit aanstond).
Ik vond het een zalige afwisseling op de minder hectische shooters als CS of SoF.
Niet voor lang, maar voor een paar potjes even gewoon knallen en springen.
Wel eens leuk :-).

Kan me wel inbeelden dat er genoeg mensen nu ook eens zoiets willen spelen in een nieuw jasje.
Ik diep soms UT 2004 op.
Ikzelf ben niet perse een jongere maar heb call of duty competitief gespeeld vanaf mijn 15-21 cod1,2,4 daarna egon het uitmolken en had de pc community er al geen zin meer in, omdat de game zo dumbed down werd. Eerst had je nog alleen je wapen/smoke/grenade. Daarna kwam er onzin bij als een helicopter, airstrikes etc. Gezien het gebrek aan dedicatex servers en mod support was die game als heel snel dood, de rest van de opvolgers zijn geen haar beter iedereen kan wel een kill krijgen, gewoon ergens sproeien. Dat geeft mij geen voldoening omdat ik geen reden heb om beter te wordenemen
De jongeren zijn volgens mij COD al beu, en BF is gewoon een grote ramp tegenwoordig.
Weer een game die meer casual gemaakt wordt dus. Vind ik toch wel teleurstellend, het is geen tactische shooter.

Edit: Ik zeg dus dat het GEEN tactische shooter met loadouts hoort te zijn, maar een gebaseerd op item respawn tijden. Geef mij die damage ORB maar van Quake ipv een demon

[Reactie gewijzigd door Bjorn89 op 23 juli 2024 17:36]

Doom is nooit een tactische shooter geweest volgens mij
Zeker niet, maar ik heb wel een hekel aan dat label, klinkt als zeggen dat alle andere shooters niet tactisch zijn. Map en item control is juist erg belangrijk in de traditionele twitch shooters.
Klopt, dat kwam bij mij vooral naar voren in Q2. Dat is zeker wel tactisch te noemen. Maar denk dat de meeste mensen dan denken aan een Rainbow Six.

edit/ Wil het ipv tactisch liever strategisch noemen.

[Reactie gewijzigd door Dutch_CroniC op 23 juli 2024 17:36]

Dat zeg ik toch het is juist GEEN type tactical shooter, veel rauwer puur op skill. Als je niet goed bent ben je niet goed, een game die geen excuses accepteert maar pure skill. Ik wordt moe dat games makkelijker worden gemaakt zodat iedereen kan meedoen, als iemand erg goed is door veel tijd en training erin te steken wordt het zo een stuk teniet gedaan
Die mindere goden hebben al grote moeite met de hoge snelheid. Als je beetje werkbare wapen nog moet zoeken. Ben je kanonen voer.
Duidelijk een over de top ADHD game.
Die snelheid zit er als jeugdige er vaak al in. De oudere is het de ervaring.

Voor mij is dit bunny hop festijn en dogfighting on foot te veel.
Ben te oud en ben laat met online gamen begonnen.
COD is ook snel maar is casual vriendelijk.
En BF is door de grotere mappen meer op normale snelheid. En met hardcore worden de wapens effectiever,

Wel raar dat de betere spelers zo egocentries hangen aan elk voordeel voor hun. Deze maatregel zogt dat er voldoende instroom is en ook blijvers. Deze games zijn dure producties en kunnen niet meer leunen op
Die kleine groep elite FPS gamers.
Juist, maar de designers hadden beter voor "easy to learn, hard to master" gekozen. Het is perfect ok dat de pro's 50 acties per seconden ondernemen, zolang je ook maar lol kunt trappen met je balmuis uit de Fnac, natuurlijk op voorwaarde dat de tegenstanders van hetzelfde niveau zijn.

Dit is de reden dat moba's in zijn (ook al ben je slecht, dan kun je je achter je team verstoppen en van tijd tot tijd iemand met 20% hp om zeep helpen) en Starcraft uit is (een potje tussen twee slechte spelers is een potje sim city waarbij beide spelers blind units bouwen en degene wiens units per toeval de andere counteren wint).

Ik denk echt niet dat de clusterfuck het ideaal is voor de moderne gamer.

[Reactie gewijzigd door Enai op 23 juli 2024 17:36]

Hoe kan je nu zeggen of deze Doom 'te snel' is? Ik heb nog amper game beelden gezien, die trailer aan het begin van de preview zegt nu niet bepaald veel...

Ik ben ook absoluut geen fan van de ADHD stuiter shooter, maar voor mij is dat Quake and the like. Een aantal shooters, vind ik te langzaam om lekker weg te spelen. Ik zit er juist een beetje tussen. Mijn ideale snelheid zit zo rond Planetside 2 en Tribes: Ascend.

Vroeger geen fan van Doom geweest of dat veranderd met deze Doom is nog maar de vraag, hoe voelt de game als je speelt, hoe snel heb je een multiplayer game, hoe gebalanceerd is die, etc. Ik ben een absolute casual speler en dus ook geen 'goede' speler, winnen/verliezen maakt mij niet zoveel uit, zolang ik maar lol heb tijdens het spelen. En dat wil jammer genoeg wel eens ontbreken in een hoop FPS...

Dat gezegd te hebben, ik ben altijd voor meer opties. Dus niet alleen tijdens het spel, maar ook er voor (spelmodi), dus maak modi waar andere groepen ook wat mee kunnen. Meer spelers, betekent meer sales, betekent betere support, meer features, etc.
Dit heeft niks met niks gunnen te maken. Maar het is wel vervelend als een game dumb down wordt. En ik snap niet dat mensen lezen dat ik het een tactische shooter vindt, dat was juist niet de bedoeling

Er zijn genoeg andere FPSen die langzaamer zijn.

Ik vind het gewoon vervelend dat het makkelijker gemaakt wordt, loadsouts passen niet bij DOOM/Quake dat behoren snelle shooters te zijn op skill, niet een met zijwieltjes. Wat heb je dan nog aan je skill, whats next autoaim?

Sorry ik heb het spel liever op zn rauw, het hele punt van de wapens was dat je in 1vs1 goed de map moest kennen voor de respawn tijden, wat meer skill vraagt dan een start loadout(daar hebben we al een spel voor dat "Loadout". Genoeg andere fps's , ik wordt gewoon moedeloos dat games makkelijker gemaakt worden, eerst bij Call of duty, nu Doom/quake. Waar is de challenge?


P.s ik heb cod, quake en painkiller op redelijk hoog niveau gespeeld.

[Reactie gewijzigd door Bjorn89 op 23 juli 2024 17:36]

Ben je nu serieus?

Doom? een tactical shooter? het is juist goed dat ze bij de originele formule zijn gebleven (dus geen tactical shooter)
Dit is de spirituele opvolger van Quake 3 Arena, niet van Doom.
Eh, nee. Het spel heet Doom, heeft monsters, hele sfeer en gameplay is 100% doom. Heeft niets met Q3A te maken, behalve wellicht de snelheid van de gameplay en dat je powerups kunt oppakken in multiplayer. Dit is gewoon doom.
Hij heeft het over de MP. Die is zeker nu meer Quake dan Doom.
Ja, zo interpreteer ik het ook.

Had persoonlijk liever een nieuwe Quake gezien, dan Doom.
Maar het feit dat het op Quake lijkt, maakt het wel een beetje goed.
Het enige wat hem meer casual maakt is dat je weapon loadouts hebt ipv pick-ups.
Voor de rest word het oldschool fraggen
Ga dan vooral weer quake spelen want niemand houdt je tegen.
Fuck multiplayer... Ik hoop/wil een steengoede single player hebben eerlijk gezegd.
En niet eentje die je in zes uurtjes er doorheen ragt.
Als de gelegenheid zich voordoet - en die zal er vast komen - gaan we daar zeker aandacht aan besteden. :)
mijn idee
Inderdaad, boeie... Als de singleplayer maar goed is... Gordijnen dicht, licht uit.... Oculus op :9
Ah, de tijd van PC FPS gaming anno 2000.. De tijd dat je nog gewoon zelf dedicated servers kon draaien, de tijd dat er altijd modtools bij games geleverd werden die zaken als Counterstrike opleverde, de tijd dat je talloze custom maps gemaakt door gamers zelf voor niks kon downloaden en spelen.. De tijd van echte veel en grote LAN-parties omdat nog niet iedereen echt goed internet thuis had.. De gouden tijd!

Ik zal maar niet beginnen over hoe het gameslandschap er tegenwoordig uitziet met z'n peer to peer online (met een beetje geluk dedicated servers die alleen te huur zijn) en alleen duur betaalde DLC etc.. Achterwaartse evolutie! Met dank aan MS die in 2002 met de Xbox kwam die als 1e console echt online ging.. Het begin van het einde van de gouden tijd qua online FPS gaming op PC.. Het enige dat wel verbeterd is zijn de graphics van de games en het feit dat bijna iedereen nu wel goed internet thuis heeft..

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 23 juli 2024 17:36]

DRM is wat het gamer landschap heeft vernagelt niet MS. Het enige wat je aan consoles kan verwijten is het totale vernietiging van het gamende kelder nerd imago wat gamers hadden rond die tijd (en natuurlijk luie gamestudios die niet weten hoe je games moet porten naar andere platformen)
Peer to peer ipv dedicated servers kunnen draaien, geen mods en mapeditors hebben weinig met DRM te maken, maar alles met het omvormen van een open online naar een gesloten online om er zoveel mogelijk aan te kunnen verdienen.. Wat bijna allemaal wel degelijk zijn oorsprong heeft op de consoles en waarmee MS als 1e kwam via Xbox Live.. Gesloten betaald systeem waar zij alles bepalen.. Zelfs Sony is om van een gratis online naar betaalt online gamen nu men doorheeft dat er geld te halen valt... Hou jezelf niet voor de gek, het gaat allang niet meer om de kwaliteit van gamen, maar om zoveel mogelijk winst..

Hopelijk vervalt ID niet naar dat bedenkelijke niveau en leveren ze straks wel gewoon dedicated serversoftware erbij zodat we weer ouderwets onze eigen servers kunnen draaien.. Met hopelijk ook weer modtools en een mapeditor.. Zoja, dan worden het leuke tijden..

En gelukkig kan je nu op Steam je geld terugkrijgen als een game niet bevalt, dus niet alles is slechter dan 10-15 jaar geleden op de PC.. Het moet weer om ons gamers gaan en niet alleen om de veel te grote zakken van de snelle commerciële jongens die de gamesindustrie runnen tegenwoordig..

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 23 juli 2024 17:36]

Mods en mapeditors zijn juist zaken die zorgden voor problemen met illegale kopieën. De hooks die gebruikt worden voor modificaties en editors zijn juist de gaten die toelaten dat je extern toegang kan krijgen tot geheugen en zeer makkelijk manipulatie kan uitvoeren.
Ook een van de redenen dat je nagenoeg geen demo's meer ziet of gewoon een of ander geprepareerde bestand krijgt die gewoon niet meer content bevat dan de demo zelf.
Dus is het een keuze van de game studio zelf of ze die gaten dichten of gebruik maken van de mogelijkheden en toevoegingen maakt als bijv punkbuster ect...
Als je werkelijk het idee heb dat microsoft dacht "weet je wat we voeren DRM in en alle uitgeverijen moeten zich houden aan onze regels anders jammer" dan ben jij degene die zich voor de gek houdt.

MS levert het apparaat de uitgevers bepalen de regels.
Jij zou zo bij een PR-afdeling van een grote uitgever aan de slag kunnen..

Je ziet o.a. geen demo's meer omdat ze je tegenwoordig preorder beta early access verkopen..
Vreemde logica heb je.
DRM is het heilige graal van uitgevers van alles wat digitaal is en ik geef aan dat juist DRM het boosdoener is.
Hoe maakt dat mij geschikt om PR te doen voor die uitgeverijen???
De Xbox is een vorm van DRM, dus daar hebben ze wel degelijk aan meegeholpen.
Het gaat er om dat ze een gesloten ecosysteem hebben geforceerd en alle controle van de spelers hebben weggehaald. Zelfde geld voor de Sony en Nintendo trouwens.

Ik ga nu nog maar niks zeggen over Doom zelf omdat ik er nog niet veel van weet het nieuws van de loadouts zegt niks goeds. Het weten van de map layout met alle item pickups is 50% van de oude Doom. En dit is zomaar weggehaald?

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 17:36]

Of een xbox wel of niet DRM bevat of überhaupt een vorm van DRM is maakt totaal niet uit.
Inflatable zegt dat het de schuld is van microsoft met hun xbox dat het fout ging.
Ik zeg DRM in zijn algemeen is de boosdoener dus ook inderdaad deels te wijten aan xbox maar ook aan nintendo, sony, sega, amiga, atari, EA, ubisoft, activision enz....
Ik ben nooit echt goed geweest met de UT en Quake games vanwege de snelheid. Maar deze game ga ik misschien wel proberen. Die loadouts klinken mij eigenlijk best goed in de oren :)

Ook de level editor lijkt me erg leuk om uit te proberen!

Benieuwd naar de PC specs. Heb ook een Xbox One, maar DOOM is wel een PC klassiekertje natuurlijk.
De hele doom franchise is juist groot geworden door levels en addons die men maken kon. :)

Vroeger had je nog CD's vol met maps, add-ons en wat nog meer. Ik denk dat ze in een nieuw jasje ook willen stoppen. Het maakt de game wat leuker weer.
Trouwens...Die demon mode is gewoon instagib :D

*zucht* al die potje UT99 instagib O-)

[Reactie gewijzigd door SonyEricsson op 23 juli 2024 17:36]

Met als verschil dat hier dus één speler tijdelijk over instagib beschikt, terwijl de rest dat niet heeft.
Al die goede herinneringen. Met de "instagib" mode ga ik me zeker goed vermaken. Was altijd mijn favoriete gamemode op UT
Instagib FragFest in de map Malevolent met 32 Bots!!! _/-\o_
Waar ik op wacht is op een remake van de UT99 Assault modus.
In de intro wordt even vergeten dat terwijl UT & Q3 populair waren, bij mijn weten de meeste gespeelde online shooter nog steeds Counter Strike was. Zo, een beetje eerherstel ;)


Verder ziet het er een coole game uit. Wacht nog wel af hoe de campaign er gaat uitzien. Liefst toch iets waar je langer dan 1 avond aan bezig bent. Ik vind het toch een game waar epic bossfights bij passen en het moet voor mij dus niet enkel MP focussed zijn.
Totaal andere speelstijl he (normaal toch, tenzij je low grativity maps speelt met boosted weapons in SoF ofzo).
Ik speelde CS en SoF II en tussendoor wat potjes UT en Quake.
Doom, dat is een tijd geleden. Vroegah, heb ik mij uren vermaakt -toegegeven wel met unlimited ammo cheats- , de trekken overhalen en niet meer loslaten tot alle vijanden liggen... Heerlijk
Wat was het ook al weer, IDKFA? :P

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.