Bethesda start 'in de komende maanden' met alfatest multiplayer Doom

Bethesda, de uitgever van de Doom-franchise, zal ergens in de komende maanden een multiplayer-alfatest houden voor Doom op de Xbox One, PlayStation 4 en Windows. De test staat open voor mensen die een pre-order voor Wolfenstein: The New Order hebben geplaatst.

De Amerikaanse uitgever Bethesda maakt het nieuws bekend op zijn eigen blog. De tekst van die blogpost laat echter wat ruimte voor interpretatie over. Spelers die Wolfenstein via Xbox Live, Steam of PSN vooraf hebben besteld, krijgen wat Bethesda een 'digital entitlement' noemt die voor spelers klaarstaat wanneer de alfatest van start gaat. Voor iedereen die de game echter via andere kanalen vooraf heeft besteld, is het zaak om een meegeleverde code in te voeren op de pagina die daar speciaal voor is opgezet. Daarvan zegt Bethesda dat er een 'selectie' wordt gemaakt, en dat spelers 'in aanmerking komen' voor de alfatest wanneer ze hun code hebben ingevoerd. Het lijkt er dus op dat de eerste partij in ieder geval aan de alfa mee mag doen, en dat het voor de tweede partij nog maar de vraag is.

Mensen die Wolfenstein: The New Order vooraf hebben besteld, krijgen hoe dan ook toegang tot de multiplayerbèta, die kort voor de release van Doom gehouden wordt. Doom moet een reboot van de franchise worden en werd in 2008 aangekondigd. Echter, in de jaren daarop was het relatief stil rond de game en er werd dan ook gespeculeerd dat Doom in development hell zat. Dat lijkt nu dus definitief voorbij te zijn. De game wordt momenteel op de Quakecon-beurs in Texas tentoongesteld en moet in de lente van 2016 op de markt komen voor de PlayStation 4, Xbox One en Windows.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

24-07-2015 • 10:00

72 Linkedin

Reacties (72)

72
72
42
0
0
0
Wijzig sortering
Hoop niet dat ze met bloed, gore en shock proberen te compenseren voor een gebrek aan fatsoenlijke gameplay. Helaas zie je dat net iets te vaak met games in deze categorie
Zelf hoop ik dan weer dat ze niet proberen fatsoenlijke gameplay toe te voegen maar het snelle knalwerk van de eerste Dooms :)

Tot nu toe ziet het er veel belovend uit!
Console = Sloom

Dit soort games is sloom geworden doordat ze ook op de consoles verschijnen. Met een gamepad kan je zoiets gewoon niet lekker vlot spelen.

Wil niet zeggen dat het geen leuke games meer kunnen zijn, maar die lekker snelle shooters zoals de eerste Unreal Tournament of de oorspronkelijke Dooms (wat was het cool om een andere Marine te zien lopen en neer te knallen nadat je een uur had zitten pielen met je coax netwerkje) komen denk ik niet meer terug.
Uhh, de eerste doom is ook op consoles verschenen hoor. En al die race, platform en fighting spellen die op consoles verschijnen zijn ook allemaal sloom zeker? Hou toch op.

Ik denk eerder dat die spellen slomer zijn geworden omdat ze meer op realisme en immersie zijn gaan focussen.
Ik zeg niets over race- en fightinggames. Die lenen zich beter voor besturing met een controller en zijn op de consoles inderdaad niet sloom.

Fps games zijn ontegenzeggelijk langzamer geworden door de consoles. Soms door realisme, maar meestal gewoon door de controller. Die leent zich nou eenmaal niet voor het soort input als je voor een fps nodig hebt. Waarom denk je dat al die fps op consoles auto-aim hebben?
Ik vind het niet zo'n sterk verhaal. Je hebt de snelle muisinput niet "nodig" voor een FPS. Het wordt alleen lastiger, maar zolang dat voor iedereen geld is dat geen punt. Het is ook maar net wat je gewend bent he, oefening baart kunst.

Daarnaast gaat het hier over bewegingssnelheid, daar heeft een toetsenbord geen enkel voordeel tegenover een controller. En zoals al eerder vermeld hier had de eerste DOOM destijds überhaupt geen muis-support.

[Reactie gewijzigd door popNL op 24 juli 2015 13:55]

Snelle muisinput is wel degelijk nodig voor een goede shooter.
De snelle input die je levert zorgt er namelijk voor dat je je beter kan onderscheiden van andere gamers.

Met een langzame controller input valt dat onderscheid weg. Iedereen beweegt immers toch even snel (langzaam).
Ook niet echt waar, je kunt bijvoorbeeld met een hogere x-as sensitivity spelen. Het vergt aardig wat oefening om daarmee te kunnen spelen maar degenen die dat kunnen hebben een flink voordeel.
Het ging er om dat door de consoles FPS games trager gemaakt worden. Of het speelveld nu gelijk is door de controller input of niet maakt niets uit.

De consoles zijn er nu eenmaal voor de iets meer casual gamer in het algemeen. Gecombineerd met 'console DRM' waardoor verkopen van games daarop dus vaak beter zijn, zullen devs zich eerder focussen op consoles en dus ook hun games meer fun maken voor de casual gamer, oftewel langzamer en/of met auto-aim en wat nog meer...

Ik hoop dat de nieuwe DOOM inderdaad een aardig tempo met zich mee brengt, want DOOM op trage snelheid spelen daar word niemand op de PC vrolijk van. En idsoftware is de doom/quake community wel een goede multiplayer game schuldig na al deze jaren.
Console gamers tegen console gamers is inderdaad een gelijk speelveld. Maar zoals hierboven al aangegeven is een langzamer speelveld. Als je voor de console vervolgens een spel maakt moet je hiervoor compenseren.

Wanneer je met een muis in quake met een lightning gun aan het spelen bent dan is het de uitdaging voor de speler om zo precies mogelijk de crosshair op de target te houden. Om dat te doen heb je kleine snelle correcties nodig die moeilijk te maken zijn met een muis. En nog moeilijker zijn doordat de makers van het spel de bewegingssnelheid gigantisch hoog hebben gezet.

Met een controller licht dit anders. De kleinste snelle bewegingen worden voor je gemaakt door aim-assist waardoor de uitdaging in dit specifieke onderdeel mist of in ieder geval lager is.

Hierdoor worden shooters voor consoles anders gemaakt. De console shooter haalt zijn uidtaging uit andere aspecten. Als diezelfde shooter ook nog eens voor pc uit moet komen heeft dit effect op de ervaring van de pc gamer. Iemand met ervaring in het shooter genre die is opgegroeid met quake en counter-strike zal vinden dat de nieuwe console port minder uitdaging bied dan de ouwde vertrouwde games. Doordat het op één aspect uitdaging mist.
Hoe hoog je die sensitivity ook zet, een muis heeft nog steeds meer bereik dmv een muismat, die een veel grotere oppervlakte kent. Met een stick moet je miniscule and moeilijk te maken bewegingen maken om even goed te zijn als een gemiddelde PC gamer die dezelfde beweging veel sneller kan maken doordat ie minder precies hoeft te zijn.

Er zit nou eenmaal een beperking op de stick, of het nou je duimspiertjes zijn, of het bereik van de stick. Ondertussen kan een PC gamer veel accurater en sneller bewegen door het gebruik van de hele hand en meer ruimte te hebben om fouten te compenseren.
Je bent nu een hele andere discussie aan het voeren. De stelling was dat console gamers zich niet van elkaar zouden kunnen onderscheiden omdat iedereen daar even traag zou richten. Ik heb het helemaal niet over muis en toetsenbord gehad.
De discussie was dat fps games trager zijn geworden door een controller ten opzichte van een muis.

Jouw argument werd daarna dat dat voor iedereen hetzelfde geldt en dus niet uit maakt.

Als iedereen inderdaad twee keer zo traag kan omdraaien met een controller als met een muis, is het relatieve verschil onderling inderdaad nul. Dit betekent echter dat het twee keer zo traag wordt als met een muis.

En dat is "waar de discussie over ging".
Mocht je het daar over oneens zijn: pak een controller en ga online fps-games spelen tegen slechte spelers met een muis. Je wordt finaal afgemaakt.
Console vs PC first person shooter games is geen optie. De console gamers worden compleet ingemaakt. Hogere x-as sensitivity of niet :)

Rahul Sood, Voodoo PC oprichter en CTO of gaming bij HP schreef ooit eens op zijn blog het volgende:
There was a project that got killed at Microsoft. This project was designed to allow console gamers and PC gamers to interact and battle over a connected environment. Personally I wish it would have stayed the course. I've heard from reliable sources that during the development they brought together the best console gamers to play mediocre PC gamers at the same game... and guess what happened? They pitted console gamers with their "console" controller, against PC gamers with their keyboard and mouse.

The console players got destroyed every time. So much so that it would be embarrassing to the XBOX team in general had Microsoft launched this initiative. Is this why the project was killed Who knows, but I'd love to hear from anyone involved --- what happened?
Dit is ook mijn ervaring met PC gamers die shooters spelen met een controller. Die worden compleet ingemaakt door mensen die met toetsenbord en muis spelen. Hoe sneller de gameplay, hoe groter het verschil is. Games als Doom, Quake, UnrealTournament zijn hier goede voorbeelden van. CoD en Halo daarentegen zijn voornamelijk console georiënteerde games, daar is het verschil iets kleiner maar nog steeds duidelijk aanwezig.

Hoewel het even leuk is om, voor het gevoel, hulpeloze noobs te ownen gaat de lol er echt snel van af. Het is naar mijn idee dus goed dat, voor first person shooters, console en PC gamers gescheiden blijven.
Eerste Doom was gewoon met pijltjestoetsen toch? In ieder geval toen ik het speelde nog wel. Zelfs nog moeilijker aimen dan een cointroller lijkt me.

Muis en keyboard heeft inderdaad ook mijn voorkeur voor een fps.
Anoniem: 476703
@HMC24 juli 2015 13:51
Maar toen kon je ook niet omhoog en omlaag kijken.
In dat geval kon het perfect met een controller.
Correctie. Ik mis een woord... Iets wat in dit hele topic sowieso veel te weinig voor komt.

Quake

"maar die lekker snelle shooters zoals de eerste ... Quake. of later Quake 3 Arena. Die min of meer tegelijk met Unreal uitkwam. Maar Quake is altijd de baas in deze categorie geweest. De Starcraft van Shooters. Strak gemaakt, overzichtelijk en wat een balans. Goddelijk.

Op de 1 of andere manier heeft Unreal altijd de naam gehad. Meer mainstream ofzo? Naja, maakt verder ook niet uit. Tot nu toe krijg ik bij deze game wel het gevoel dat er Quake inzit . De gameplay ziet er zo lekker soepel en snel uit. Beetje een Quake/Doom hybride.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 28 juli 2015 11:07]

We hebben het hier wel over DOOM.
Want Duke Nukem is het ook zo goed afgegaan :z

Ik zie hier een spel dat vooral van de hype probeert te leven. Nu misbruiken ze de naam ook om meer preorders van een ander spel binnen te hengelen. Melk melk melk.

We hebben de afgelopen jaren een paar goede doom geinspireerde games gezien. De painkiller reeks is daarbij waarschijnlijk de beste van :)

[Reactie gewijzigd door boe2 op 24 juli 2015 11:13]

Ik denk dat hij op het gore en bloed gedeelte doelt.

" Hoop niet dat ze met bloed, gore en shock proberen te compenseren voor een gebrek aan fatsoenlijke gameplay."

" We hebben het hier wel over DOOM." daar hoort een hoop bloed en gore in.

Zoiets ;)
De meeste klassiekers zijn juist verpest omdat ze de gameplay gingen "vernieuwen". Blijf met je tengels van formules af die gewoon goed werken, ga je het toch anders doen , geef het Spel dan gewoon een andere naam.
Klopt.

Met DooM was juist het puzzel element en het unieke leveldesign wat het zo goed maakte. Het blood and gore van toen was een mooie plus.
Tijden veranderen en eisen veranderen van wat mensen verwachten van een game. Nostalgie is een slechte reden om games op een 'ouderwetse' manier uit te brengen zonder vernieuwingen. Maar belangrijk is daarbij wel dat de belangrijke elementen die een spel maken er in zitten, maar toch in een modern jasje.
en dan klagen dat het uitmelken van de franchise is, "enkel hetzelfde in een nieuw jasje" 8)7
...er werd dan ook gespeculeerd dat Doom in development hell zat.
Gezien de game in kwestie moest ik hier toch even om lachen :)
Hoezo? Het zou niet de eerste keer zijn dat het de verkeerde kant op gaat met een zeer geliefde en veelbetekenende franchise. Duke Nukem, om maar wat te noemen. Die zat jarenlang in development hell en toen het er eenmaal uit was, kregen we een game die bijna niemand beviel.
Doom... hell... De twee zijn nogal verwant :D
"en Windows". Wel balen voor Mac en Linux gamers.
Valt wel mee, geen linux ondersteuning = niet kopen, ik stem met mijn geld.
De eerste die een Quake III Arena waardige opvolger uitbrengt voor Linux, die krijgt mijn centjes :)
Ik begrijp je punt niet.
Ik weet dat ID zich altijd sterk heeft bezig gehouden met games voor Linux en daar ben ik blij mee, ik heb er dan ook veel gekocht.
Als deze game niet native onder Linux gaat draaien, dan laat ik dat 'merken' door hem niet te kopen en dus ook niet te spelen.
Gezien hun trackrecord, de engine een opvolger is van de voorgaande, die ook (met behulp van community) op Linux draaien, zal het mij niet verbazen dat ze met een Linux versie op de proppen komen. Je leek er al van uit te gaan dat ze niet zouden komen met een Linux versie. Zal alleen even duren.
Een mooi excuus om eindelijk een echte (Windows) pc te kopen... :*)
Linux komt wel, in het verleden hebben ze Q3 ook open source en voor elk platform beschikbaar gemaakt nadat de community de boel geport had naar Linux.

Dus waarom nu niet? Die lui staan altijd enorm open naar hun community. Liever focussen ze zelf op Windows en dat ze zich niet bezig houden met gezeik om de boel multi-platform te maken, laat ze dat na de release maar eens uitzoeken met of zonder hulp van de community.
Huh?
De linux versie van q3a was er toch quasi tegelijk met de windows versie?
Ben ik zeker van want anders had ik destijds de linux versie niet gekocht.

De community versies zoals openarena stammen van na 2005, toen id de engine code geopensourced heeft.
Q3's Linux versie komt van de community, is los van ID Software ontwikkeld in eerste instantie. ID Software omarmde de ontwikkelingen en heeft als reactie hierop toen de gehele engine "open source" gemaakt en 2 (dacht ik) van de devs zijn toen door ID Software ook in dienst genomen.

Heeft wel een paar jaar gezeten tussen de eerste Linux ontwikkelingen en het open sourcen, volgens mij omdat het eerst een reverse engineerd was, en later vanaf de orginele source code.

Hier is later ioquake3 uitgekomen, Valve is er mee verder gegaan en heeft er de Source engine van gemaakt. En momenteel word er nog vanaf de orginele Q3 engine (Source engine is erg aangepast) aan gewerkt door de mensen van Unvanquished.
Er zat volgens mij nog een half-nooit-echt-gebruikt erg mooie opgepolijste versie tussen Q3/ioquake3 en wat er door Unvanquished gebruikt word, maar dit kan ook gebackport naar ioquake zijn

Het is wel allemaal best lang geleden :)

[Reactie gewijzigd door batjes op 27 juli 2015 10:25]

Inderdaad, de linux versie is 'los' van id ontwikkeld/geport, maar door loki software, niet door de community...

q3a werd released op 2 december 1999, linux release: 1999.
Dat is dus minstens binnen de maand na de windows versie, volgens wikipedia.

Mischien heb je mijn post niet helemaal gelezen maar ik vertel net dat ik destijds de linuxversie heb gekocht, en dat echt wel vlak na release.
Het is mischien allemaal wel lang geleden, maar ik herinner me anders nog levendig de vele lanparties vlak na de q3a release waar we niets anders dan q3 speelden.
Nu kan je nog zoveel beweren als je wilt, met mijn geheugen is niets mis.

edit na jouw edit te zien:
Ok, ik zou niet op jou mogen reageren, je blaat alleen maar onzin.

De goldsource engine was een zwaar gemodifieerde quake 1 engine + enkele features uit de quake 2 engine.
Heeft helemaal niets met q3a te maken, half-life is in 1998 uitgekomen lang voor q3a.

Over ioquake3: "The project was started shortly after the source code release ...", dat was dus 2005.
De source engine (voor half-life 2) werd released in 2004.

[Reactie gewijzigd door SaiKoTiK op 27 juli 2015 10:56]

Kan het zo niet terug vinden, maar heb het voornamelijk via een berg conversaties met veel mensen die aan de engine(s) zelf gesleuteld hebben. Maar Quake 3's eerste stappen naar Linux zijn wel degelijk door de community begonnen. Ik dacht dat de ontwikkeling voor de rest door ID Software zelf opgenomen werd, kan dus Loki Software zijn.
Quake 3 heeft best lang in dev gezeten en er zijn meerdere "betas" van geweest. Kan best zijn dat dit allemaal nog voor launch gebeurt is.

Er is nog weinig van over, maar er wandelen nog een paar gasten met wat diepere geschiedenis kennis van de Q3 engine en wat hier afgestamt is. #unvanquished op irc.freenode.org bv. Niet helemaal zeker of ze er nog rondhangen, kom al best lang niet meer op IRC.

Met mijn geheugen is ook niets mis :) Alhoewel ik niet alle details meer weet, die gesprekken zijn vele jaren geleden gevoert (toen was ioquake3 nog in ontwikkeling)
Waarom moet je steeds vaker de game pre-orderen om mee te doen aan een alpha of beta?...
Dit zou er toch juist voor kunnen zorgen dat minder mensen je spel kopen omdat ze niet weten wat ze kunnen verwachten?
Is het niet beter om een alpha of beta open te stellen voor iedereen (maar dan natuurlijk een maximum aantal mensen, anders kunnen de servers t misschien niet aan) zodat je mensen over kan halen om je product te kopen?
zodat ze het geld alvast hebben, bereken is 1% over een bedrag van enkele miljoenen, is leuk bedrag rente wat je dan ineens kan opstrijken :*)
'Ouderwetse' shotgun + kettingzaag + melee + BFG = hoe kan dit spel falen :9~

Opgegroeid met DooM en heb ook érg veel zin in dit deel!
Doom MultiPlayer is altijd Meh geweest IMO. Net als de Quake 4 MP.
Singleplayer daarentegen...
laten we hopen op de snelheid van QuakeWorld van vroeger :)
Mijn 1e Multyplayergame was dat.

Ik hoop dat het indd net zo snel en simpel gaat worden als het toen was. (dus niet wie wat koopt is beter) Gewoon gelijke spelers met een shotgun of kettingzaag
Ik neem aan dat je hier niet verder terug in de tijd gaat dan Doom 3. Doom 1 & 2 waren echt briljant in multiplayer, deathmatch en coop.
Multi doom was echt wel de bomb, lekker local lan (ipx/spx) met COAX :P met 3 vrienden met eigen gemaakte levels e.d.

En Coop was mega goed. Ooit speedruns gedaan met een vriend. Doom 1 en 2 en Ultimate doom er achteraan in 1 dag (waren 13 en 14 jaar ofzo)
Niets meer aan toe te voegen!!!
Dit spel zal gewoon niet gaan falen. Net als WTNO dat ook niet deed. }>
inderdaad, hebbuh hebbuh hebbuh.. en dat heb ik al meer dan 15 jaar niet gezegd.
We moeten het natuurlijk beoordelen als het klaar is.
Maar dit ziet er alvast spetterend goed uit.
Bring it on.
Ben erg benieuwd, mag hopen dat er net zoveel aan gesleuteld kan worden als de originele Doom }> O+. Alleen Doom SnapMap is niet genoeg.

Als het tegen valt kan de community het in ieder geval nog fixen.

[Reactie gewijzigd door Riesch op 24 juli 2015 10:12]

engste spel die ik ooit gespeelt heb
snachts in het donker met koptelefoon op
best intens
Hopelijk implementeren ze ook de good-old cheatcodes :)
iddqd
idkfa
idclev
idclip
idbehold#
etc.
Niets aan met die codes.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee