Inleiding: de Traveller en de Guardians
Samengevat
Er zijn weinig games waar veel gamers zo lang naar hebben uitgekeken als Destiny, maar de game weet de hooggespannen verwachtingen niet helemaal waar te maken. Herhaling in de gameplay, te voorspelbare multiplayer modi en wat andere kleine foutjes staan een topscore nog in de weg. Goed is de game echter absoluut wel. De basisgameplay is dik in orde en de game schotelt gamers regelmatig prachtige, haast filmische scènes voor in de gameplay. Op die momenten mag Destiny zich met recht episch noemen. Met Destiny leggen Activision en Bungie een prima basis voor de komende tien jaar, waarin de bedrijven van plan zijn de franchise nog flink uit te bouwen.
Eindoordeel
Er zijn van die titels waar gamers jarenlang naar uitkijken. Zeker als gerenommeerde studio's aan compleet nieuwe projecten beginnen die vervolgens jaren op zich laten wachten. Denk bijvoorbeeld aan de aanloop naar World of Warcraft of, in iets mindere mate, Titanfall van Respawn Entertainment. Het spreekt voor zich dat een nieuw project van Bungie, de bedenkers van de Halo-franchise, in diezelfde categorie valt. Dus kijken gamers wereldwijd al enige jaren uit naar de futuristische online shooter Destiny, die deze week, na een productieproces dat in totaal ruim 360 miljoen euro heeft gekost, eindelijk in de winkels is verschenen.
Wie Destiny vanuit een kritisch oogpunt wil benaderen, zou kunnen zeggen dat Bungie met deze game aardig 'op safe' speelt. Net als Halo is Destiny immers een schietspel met een futuristische setting. Zelfs de stijl van het spel doet bij vlagen denken aan de vermaarde Xbox-serie, en ook de setting heeft wel iets weg van Halo. Een vriendelijkere uitleg: Bungie is een studio met een bepaalde staat van dienst in een bepaald subgenre, en blijft simpelweg bij zijn leest. Daarbij laat het bedrijf zien dat het in de jaren tussen Halo: Reach en Destiny veel heeft bijgeleerd, waardoor Destiny in bijna alles elke Halo-game ver vooruit is.
Dat neemt niet weg dat de setting dus op herkenbaar is. Net als in Halo nemen spelers de rol aan van een soldaat met speciale krachten. In dit geval is dat een Guardian, de voornaamste voorvechters van de nog overgebleven beschaving. Die beschaving bevindt zich ongeveer zevenhonderd jaar in de toekomst en overleefde ternauwernood op het moment dat een geheimzinnige duisternis het leven op alle planeten leek weg te vagen. De mensheid, maar ook andere vreedzame rassen, werden uiteindelijk gered door de tussenkomst van een grote, geheimzinnige bol, genaamd The Traveller. Deze bol hangt sindsdien roerloos boven de enige nog overgebleven stad. Wel voorziet de Traveller de Guardians nog steeds van speciale krachten.
Die Guardians zijn onder te verdelen in de drie klassen die Destiny rijk is, namelijk Titan, Hunter en Warlock, wat losjes neerkomt op Warrior, Rogue en Mage in veel andere online spellen. Elke klasse kent zijn eigen specialiteiten en speciale vaardigheden, maar hun uiteindelijke taak is hetzelfde: namens de Traveller bevechten ze diverse wezens die de overgebleven beschaving bedreigen, en zullen ze uiteindelijk het hoofd moeten bieden aan dezelfde dreiging die er eerder voor zorgde dat de Golden Age, de piek in de beschaving, tot een abrupt en destructief einde werd gebracht.
Wat voor spel is Destiny?
De setting is niet het aspect dat de meeste mensen bezighoudt. De vraag 'wat is Destiny nou eigenlijk voor game' horen we veel vaker. Destiny is een online shooter, op zijn simpelst gezegd. Hoewel grote delen van het spel volledig solo zijn te spelen, blijft de speler altijd verbonden met de online spelwereld. Dat houdt bijvoorbeeld in dat je af en toe andere spelers tegenkomt, maar ook dat je je spel niet kunt pauzeren. Zeker in de Story-missies, die gevoelsmatig net wat meer uitnodigen tot singleplayer gameplay dan de overige missies, is dat best een gemis. Destiny is namelijk wel een game die je prima uren achtereen kunt spelen en je hebt nu eenmaal geen controle over wanneer je telefoon of de deurbel gaat.
Voordelen
De spelopzet heeft echter ook voordelen. De aanwezigheid van andere spelers geeft de spelwereld een veel levendiger karakter. Daarnaast kun je een vriend die aan het spelen is eenvoudig 'joinen' en Destiny samen te lijf gaan. Bovendien zorgt de opzet er voor dat elk onderdeel van Destiny met elkaar verbonden is. Je werkt dus, ongeacht welke spelmodus je aan het spelen bent, aan hetzelfde personage, en dat is weer een voordeel voor de versus-multiplayer. Dat stoere sluipschuttersgeweer dat je tijdens een missie had gevonden, kun je daar immers ook weer gebruiken.
/i/1403163834.jpeg?f=imagenormal)
Het laat zich echter raden dat de coöperatieve mogelijkheden van Destiny zorgen voor de grootste aantrekkingskracht en ook de voornaamste reden zijn dat alles online moet zijn. World of Warcraft kun je immers ook best redelijk in je eentje spelen, maar het gaat uiteindelijk om de samenwerking met vrienden die in jouw groep zitten. Dat is in Destiny niet anders. Slaag je er in een leuk Fireteam samen te stellen - voor de meeste missies is het maximum aantal overigens drie spelers - dan wordt Destiny direct leuker, zo simpel is het. Je kunt elkaar reviven, werkt samen en voelt je machtig terwijl je je een weg langs duizenden aliens knalt.
Instances
Die knalactie bereikt een hoogtepunt in de 'Darkness Zones' en dat is tegelijkertijd ook een technische hoogtepuntje. Deze zones zijn namelijk wat men in de wereld van mmog's een 'instance' noemt. Een bekend concept: de speler wordt even uit het publieke deel van de spelwereld weggehaald en krijgt een klein privé-stukje waarin hij even geen andere spelers tegenkomt, tenzij je coöp speelt. In dat geval zit je immers samen met je maatjes in die instance. Vaak is de gameplay in deze zones net wat uitdagender en staat er aan het einde een leuk baasgevecht te wachten.
Een noemenswaardige bijkomstigheid is trouwens dat het respawnen in deze zones beperkt is, wat feitelijk betekent dat je wordt teruggezet naar een bepaald checkpoint als je het loodje legt. Als je coöp speelt, kunnen je vrienden je nog reviven, maar zo niet, dan zul je een stukje opnieuw moeten doen. Dit klinkt overigens een stuk heftiger dan het is: we hebben nog niet meegemaakt dat we een langer stuk dan pakweg vijf minuten nogmaals moesten spelen. Destiny is redelijk scheutig met checkpoints. Ergens jammer, want we kunnen ons goed voorstellen dat goede spelers hier wat uitdaging zien wegvallen, maar tegelijkertijd houdt dit het spel wel lekker toegankelijk.
/i/1403163831.jpeg?f=imagenormal)
Uitdagend wordt Destiny trouwens pas echt in de multiplayer, maar ook de Strike-missies zijn pittig. Dat komt dan vooral doordat die missies altijd zijn gericht op het uitschakelen van een bepaalde belangrijke alien en dat zorgt regelmatig voor pittige baasgevechten. Elkaar op de been helpen wordt hier ineens bittere noodzaak in plaats van een handige bijkomstigheid. Met diverse bazen ben je ook zomaar tien minuten of langer bezig voor je ze door de knieën krijgt. Hier biedt Destiny dus net wat meer uitdaging dan in de Story-missies.
Coöp: alleen spelers met een vergelijkbaar level
Destiny ontpopt zich op deze manier dus, eventueel samen met Borderlands, als dé coöp-shooter bij uitstek. Toch moeten we daar een kleine kanttekening bij plaatsen. De coöperatieve gameplay is sterk zo lang de spelers onderling ongeveer hetzelfde level hebben. Worden de verschillen te groot, dan is de kans aanzienlijk dat een van de spelers te zwak of te sterk is om nog op een leuke manier aan een bepaalde missie mee te kunnen doen.
Toen we even mee wilden doen met een missie waar een van onze later begonnen vrienden al mee bezig was, bleek dat de vijanden volstrekt niet op ons niveau werden geschaald. Resultaat: we bliezen de vijanden in de normaliter best lastige missie totaal weg en waren er in een paar minuten doorheen. Dat kan natuurlijk niet de bedoeling zijn. Destiny verplicht spelers zodoende samen te spelen met spelers van ongeveer hetzelfde niveau. Het zou dus zomaar kunnen dat je niet kunt spelen met de vrienden waarmee je dat eigenlijk het liefst zou doen.
Sterke basisgameplay
Of je nu samen met anderen speelt of niet, er is uiteraard veel in Destiny dat hetzelfde blijft. En waar moet je dan beginnen? Nou, bijvoorbeeld bij de gameplay. Dat is waar het mee begint en dat is een onderdeel waar Bungie sinds jaar en dag in uitblinkt. Het is de ruggengraat van een game en juist die ruggengraat is ijzersterk in Destiny. Dat begint al met de keuze voor een klasse. Het spel voelt daadwerkelijk anders aan, afhankelijk van je keuze voor een Titan, Hunter of Warlock. Het doel mag dan hetzelfde zijn, de manier van spelen is anders.
Supercharged
Een deel van die variatie kun je zelf een handje helpen. Zo is de Hunter bijvoorbeeld min of meer bedoeld als de sneaky speler van de drie en dus bij uitstek een geschikte sniper. Aan die rol hoef je je niet te houden, maar zeker als je met anderen samenspeelt is het handig om te spelen zoals je klasse bedoeld is. Daar bovenop komen dan allerlei speciale eigenschappen. Een van de belangrijkste daarvan is de speciale aanval die samenhangt met de term 'Supercharged'. Op dat moment is de kracht die de Guardian vanuit de Traveller aangevoerd krijgt maximaal en in te zetten voor een speciale aanval. Een Titan kan een explosie teweeg brengen, terwijl een Hunter een speciale gun krijgt die met drie schoten enorm veel schade toebrengt aan vijanden.
/i/1403163829.jpeg?f=imagenormal)
Daarmee is het bruggetje naar de rest van de wapens snel gemaakt. Hier valt vooral op dat je in Destiny veel verschillende wapens tegenkomt. Globaal bestaat het arsenaal uit auto rifles, sniper rifles, shotguns, pulse en scout rifles. Die komen echter in alle soorten en maten en ook nog eens met verschillende soorten ammunitie en dan zijn er soms ook nog eens minieme verschillen tussen twee nagenoeg gelijke wapens. Hierdoor bevat Destiny een indrukwekkend arsenaal aan wapens dat doet denken aan Borderlands. In het spel van 2K kom je weliswaar nog meer verschillende wapens tegen, maar Destiny hoeft zich voor zijn aanbod totaal niet te schamen.
Wikken en wegen
Datzelfde geldt voor alle andere spullen die je kunt verzamelen met je Guardian. Binnen de korste keren beschik je over een mooie verzameling aan helmen en armour voor je borst, armen en benen. Daar kunnen ook nog eens handige extra's bij zitten, zoals boosts voor bepaalde eigenschappen. Inderdaad: net zoals dat werkt in een mmog. En net als in een mmog zul je soms even moeten wikken en wegen welke keuze het best zal uitpakken voor je personage. In het geval van wapens hangt dat, nog meer dan van de statistieken van die wapens, af van je eigen gevoel. De een vindt een scout of pulse rifle fijn, de ander kan beter overweg met een meer automatisch wapen.
Het knalwerk komt in de gameplay uiteindelijk samen met een bepaalde manier van bewegen. In Destiny speel je met elke klasse al vrij snel de double-jump vrij. Niet baanbrekend, niet nieuw, maar wel een belangrijk onderdeel van hoe je jezelf in Destiny voortbeweegt. Niet zelden springen we weg als we even ingesloten raken door vijanden of bereiken we hoger gelegen plekken dankzij die dubbele sprong. De combinatie tussen het lekker aanvoelende schietwerk en de prima dynamiek zorgt voor fijne basisgameplay.
Waarom is dat nu zo belangrijk? In de eerste plaats voor deze game, maar vergeet niet dat Activision en Bungie een deal hebben voor tien jaar. Destiny wordt dus een langlopende franchise. Daarin zullen de randzaken evolueren, maar als de basis niet goed is ben je ver van huis. Gelukkig zit dit met Destiny wel snor en dat is dus ook goed nieuws met het oog op de toekomst.
Herhaling versus variatie
Die basisgameplay vind je in Destiny terug in allerlei verschillende vormen, variërend van de Story Missions waarmee je logischerwijs het verhaal verder laat gaan, tot een klassieke versus-multiplayer. Welke missies de overhand nemen in je spelervaring hangt een beetje af van je eigen voorkeur, al ligt het voor de hand dat de multiplayer op langere termijn natuurlijk voor de meeste gameplay-uren zal moeten zorgen.
Toch vinden wij niet dat Destiny daar op zijn best is. Die eer komt wat ons betreft toe aan de eerder al even genoemde Strike-missies, die vaak de allerbeste elementen van de gameplay weten te combineren. Maar net als voor andere spelers begon ook ons Destiny-avontuur met verhaalmissies.
Vierkante vriend
Die missies goed beschrijven kan eigenlijk niet zonder uit te leggen wie of wat je 'Ghost' is. Dat kleine robotje dat om je heen zweeft en met de stem van acteur Peter Dinklage tegen je praat, is je Ghost. Hij vindt je aan het begin van het verhaal en brengt je naar de thuisbasis van de Guardians. Tijdens al je avonturen is je Ghost steeds bij je en dat is wel zo handig, want hij kent allerlei trucjes. Computers hacken, deuren openen en jou voorzien van extra informatie over de verschillende vijanden die je tegenkomt: deze vierkante vriend is van alle markten thuis. Hij heeft soms alleen wat tijd nodig.
/i/2000544726.jpeg?f=imagenormal)
Ziehier het meest voorkomende gameplay-scenario in Destiny: Je bereikt een bepaalde plek, op die plek moet je Ghost een aantal handelingen uitvoeren en daar heeft hij wat tijd voor nodig. Ondertussen staan echter vijanden voor de deur, vaak keurig verdeeld over een stuk of drie golven.
Jouw taak: die lui opruimen terwijl je Ghost aan het werk is. Op zich helemaal geen gek scenario, ware het niet dat we dit al een keer of tien voorbij hebben zien komen. Het is niet eens gek om te stellen dat dit misschien wel de 'core gameplay' is van Destiny: golven vijanden verslaan als hindernis om weer verder te mogen. Niets in de gameplay komt vaker voor dan dit.
Deze delen zijn vaak de meest heftige stukken gameplay, waarbij je soms maar ternauwernood weet te overleven. Toch voelt het ergens wat makkelijk. Het komt over als een trucje. Laat Ghost even wat doen en hoppa, je hebt weer tien minuten tot een kwartier aan gameplay toegevoegd aan je game.
Strike is het leukst
Het is jammer dat dat element zorgt voor een gevoel van herhaling, maar we willen ook niet doen alsof Bungie helemaal geen moeite heeft gestoken in het bieden van variatie. Zo zijn er af en toe missies waar je iets speciaals mag doen. Dat houdt het leuk. Daarnaast kun je zelf variëren door af en toe te kiezen voor een andere missie.
Er is overigens nog een andere spelmodus, genaamd Raid. Dit zijn missies die lijken op Strike-missies, maar dan niet voor drie maar voor zes spelers. Een ander verschil: in Raid wordt niet alles voorgekauwd. Je Ghost geeft in Raid geen waypoints, maar je zult zelf moeten uitvogelen waar je naartoe gaat. Klinkt goed, maar er is een 'maar' bij dit alles. We hebben deze modus nog niet kunnen spelen.
Bungie voegt de eerste Raid, Vault of Glass namelijk pas ergens in de komende week toe aan het spel. Dat doet Bungie met opzet. De ontwikkelaar wil dat gamers zich de werking van het spel eerst eigen maken voor ze een Raid gaan proberen. De Raids behoren, zeker op 'Hard', tot de moeilijkste stukken gameplay die je kunt vinden in Destiny. De Raids zijn trouwens een voorbeeld van 'Endgame-missies' die Bungie in gedachten heeft en waar de studio later nog flink mee uit gaat pakken. Een speciaal 'Raid dlc pakket' is nog niet aangekondigd, maar heel onlogisch klinkt het natuurlijk niet.
Multiplayer: weinig nieuws
Destiny duidt de multiplayer-modus aan met de term 'Crucible'. In-game wordt de versus-multiplayer uitgelegd als een ultieme training: verbeter je skills door te trainen tegen andere Guardians. Daar merk je trouwens verder niets meer van als je eenmaal bezig bent, maar we zeggen het er maar even bij. De Crucible bereik je, net als alle planeten, via het Orbit-menu. Je vliegt er dus eigenlijk naar toe.
Eenmaal 'aangekomen' heb je, afhankelijk van het level dat je al bereikt hebt, de keuze uit vier spelmodi. Control (Domination) ken je wellicht al uit de bètatest, en verder krijg je nog Clash (Team Deathmatch), Rumble (Free for all) en Skirmish (Team Deathmatch met kleinere teams) voor je kiezen. Er zou ook nog een vijfde spelmodus zou zijn, Salvage, maar die hebben we zelf nog niet aangetroffen in het spel.
Bekende modi
Van alle spelmodi zijn Control en Clash waarschijnlijk de twee meest populaire. Hier nemen twee teams van zes het tegen elkaar op, waarbij de actie zich in de ene modus concentreert rond drie te veroveren vlaggen, terwijl het bij de andere modus wat meer op willekeurige plaatsen gebeurt. In Rumble speel je dus een potje free for all met maximaal zes personen, en in Skirmish speel je team deathmatch, maar dan met drie tegen drie in plaats van zes tegen zes. Die laatste modus is trouwens bedoeld voor de wat meer op tactiek gerichte spelers, en we kunnen ons dan ook goed voorstellen dat Skirmish populair zal worden onder de wat competitiever ingestelde gamers.
/i/1403163832.jpeg?f=imagenormal)
Over de overige modi kunnen we eigenlijk steeds hetzelfde zeggen: ze voegen niet veel toe aan het aanbod dat we al kennen van zoveel andere games. Iets meer fantasie bij het bedenken van spelmodi en iets meer spelers - of minder grote maps - zou al wat hebben gescheeld. We maakten meerdere keren mee dat we een minuut lang even niemand tegenkwamen: dat staat totaal niet in verhouding met de intensiteit van de actie die je met enige regelmaat tegenkomt in de overige delen van het spel.
En toch is het leuk
Dat gezegd hebbende: eenmaal aan het spelen is het niet moeilijk je over die kanttekeningen heen te zetten. Ook hier is het weer de basisgameplay die daar voor zorgt. Wat Destiny in de Crucible laat zien mag dan enigszins fantasieloos zijn, maar wát het doet, doet het goed. Het werkt lekker, loopt soepel en lijkt voorlopig redelijk gevrijwaard van te veel bugs - iets dat menig grote shooter van de laatste jaren niet kan zeggen. Mocht de gameplay je aanspreken, met zeker in de multiplayer toch een beetje een Halo-achtige 'feel', dan kun je in Destiny prima uit de voeten en zul je zelfs met de wat voorspelbare spelmodi uren plezier kunnen beleven.
Daar komt bij dat het er op lijkt dat enige voordelen die mensen met een hoger level hebben aardig worden gecompenseerd in de multiplayer, al moeten we er ook bij zeggen dat ervaringen van verschillende mensen die wij spraken hierin verschillen. Bij ons wonnen spelers met lagere niveaus regelmatig potjes en zelf hadden we ook niet het idee dat je level veel uitmaakt in de Crucible. Zoals het hoort dus. Anderen meenden echter wel te constateren dat mensen met hogere levels vaker wonnen. Het lijkt dus moeilijk om hier een eenduidig oordeel over te vellen.
Audiovisueel sterk
Een van de sterkste onderdelen van Destiny is de audiovisuele presentatie. Dat die ons bevalt, heeft twee voorname redenen. In de eerste plaats beschikt het spel over prachtige vergezichten en toont Bungie een prima oog voor detail. De kleinste details in de spelwereld zijn goed verzorgd en dat maakt indruk.
De tweede reden is dat Bungie vooral slaagt in zijn opzet om Destiny een bepaalde sfeer mee te geven. Aan alles merk je dat Destiny namelijk vooral episch moet overkomen. Er zijn momenten dat je mond openvalt van verbazing. Voor ons was de eerste keer dat we oog in oog kwamen met een gigantisch ruimteschip zo'n moment waarop we Destiny met recht episch konden noemen.
Dat effect wordt ondersteund door de uitstekende soundtrack. Tijdens de meest spannende momenten in de gameplay zwelt de muziek op prachtige wijze aan en krijgt Destiny welhaast een filmisch karakter. De aanwezigheid van enkele goede stemacteurs, met de eerder genoemde Peter Dinklage als bekendste voorbeeld, draagt daar uiteraard ook aan bij. We hebben op het gebied van gameplay en de uitvoering daar omheen nog best wat aan te merken, maar als er één aspect is waarbij Destiny laat zien een miljoenenproductie te zijn, dan is het wel de audiovisuele presentatie.
De game ziet er dus zonder meer goed uit, maar haalt ook weer niet een niveau dat volstrekt ondenkbaar is bij andere games. Sterker nog: we durven te stellen dat we op de E3 en de Gamescom spellen hebben gezien die op grafisch gebied al verder zijn dan wat Bungie nu laat zien. Dat maakt Destiny er niet lelijker op, maar het plaatst de prestaties wel in een bepaald kader.
/i/2000544725.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Geen topgame, maar wel een goede game, dat is Destiny in een notendop. Zelfs voor een ervaren studio als Bungie is het maken van een geheel nieuw spel niet een 'appeltje eitje'. De basisgameplay, de audiovisuele presentatie en het brede aanbod aan content zijn ijzersterke punten, maar de zichzelf wat al te vaak herhalende gameplay-elementen en onze bedenkingen bij de werking van coöp stellen wat teleur.
Tel daar bij op dat Destiny in de multiplayer eigenlijk niets of nauwelijks iets weet te bieden dat we niet al eerder gezien hebben in andere games en je begrijpt waarom Destiny zichzelf wat ons betreft niet bij de allerbeste games van dit jaar zal scharen. Desondanks vormt het spel wel een goed begin voor deze gloednieuwe franchise, zeker omdat de basisgameplay goed is. Al het andere is immers een stuk makkelijker aan te passen. Mocht dat inderdaad gebeuren, dan staat er voor het tweede spel in de Destiny-franchise weinig meer in de weg voor het predikaat 'topgame'.
Eindoordeel