Oké, dat Skull & Bones grafisch uit het tijdperk van Black Flag lijkt te komen, is natuurlijk wat overdreven. Toch is de techniek hetgeen wat ons het meest is bijgebleven van de presentaties die we hebben gezien op de gamescom. Het is vast wel beter dan het in 2013 verschenen Black Flag, maar als je me nu vertelt dat Skull & Bones dezelfde technische basis heeft als het in 2018 verschenen Assassin’s Creed Odyssey, dan geloof ik je. Alles, van de manier waarop boten zinken tot hoe torens uit elkaar vallen als je ze opblaast met je kanonnen, oogt gedateerd. Die torens vallen bijvoorbeeld uit elkaar in vooraf vaststaande stukken. Dat kan anno 2022 echt niet meer. Een destructiesysteem anno nu is physics-based en staat spelers toe gebouwen op meerdere manieren kapot te schieten. Torens die op een vaste manier instorten, is iets dat we in het vorige decennium leuk vonden.
Te gedateerd
Was dat nou het enige dat er aan schort, dan was hel wel te overzien, maar Skull & Bones weet op geen enkel moment audiovisueel te overtuigen. De gezichten van de personages zijn bijvoorbeeld ook niet om over naar huis te schrijven. Raar, want Ubisofts eigen games doen dit allang beter: we hebben de beelden niet naast elkaar gezet, maar het zou ons niet verbazen dat de animaties van personages als geheel én van hun gezichten zowel in Assassin’s Creed Valhalla als in Watch Dogs: Legion beter zijn dan in Skull & Bones. Hetzelfde geldt voor de omgevingen of voor de effecten die je ziet als een schip zinkt: er verschijnen dan rond het schip wat ‘plons-effecten’ zonder dat je op die plekken daadwerkelijk brokstukken in het water ziet belanden. Het is veel te simpel en veel te gedateerd.
Tot overmaat van ramp leidde het lage grafische niveau niet tot goede technische prestaties. We keken naar een presentatie, dus weten niet waar de game op draaide, maar zagen de framerate soms wat inzakken. Dat kan ook liggen aan het feit dat het op een groot scherm werd getoond, dus laten we op dit punt nog even wachten met een al te zwaar oordeel, maar op het moment dat je toch al begint te twijfelen aan het algemene niveau, helpt dat natuurlijk niet.
Bekende 'Ubisoft-interface'
Kijken we dan naar de userinterface, dan valt vooral op dat die hard ‘Ubisoft’ schreeuwt. Dat is niets nieuws. De Ubisoft-blauwdruk is altijd duidelijk herkenbaar aan de plaatsing en grafische stijl van icoontjes, richtingaanwijzers en de menu’s. Dat geldt voor Skull & Bones ook. Het probleem voor deze game is echter dat andere games die die al te herkenbare interface gebruiken, vaak zelf wel gewoon vrij goed zijn. Dan is het wat makkelijker om over die herkenbaarheid heen te stappen. Kijk je echter naar een presentatie die toch al niet weet te overtuigen, dan komt dit er als volgende minpunt bovenop: het is al niet best en dan zien we daar óók nog die interface die we al in tig games hebben gezien en die er altijd zo hetzelfde uitziet.
Is er dan helemaal niets positiefs te melden over de technische kant van Skull & Bones? Jawel hoor. Zo vonden we de zee er bijvoorbeeld goed uitzien. We doelen dan niet zozeer op hoe ‘echt’ het water eruitzag, maar meer op de deining van de golven en hoe de schepen daar op reageren. Daarnaast is Skull & Bones een kleurrijk geheel. Als je door de tegenvallende grafische kwaliteit heen kunt prikken, zie je een verder fleurige, soms haast idyllisch ogende game. De beelden aan boord van de schepen, waarbij je kunt kiezen of je dat doet vanuit het oogpunt van de kapitein of vanuit een camerapositie achter het schip, zien er verder ook niet verkeerd uit. Je bemanning is bezig met allerlei zaken, de wind wappert in de zeilen en je deint lekker over de golven heen, terwijl je de horizon afspeurt op zoek naar doelwitten voor je plunderingen. Op die momenten lijkt Skull & Bones zo slecht nog niet. Jammer dat het op andere momenten allemaal een stuk minder sterk oogt.