Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 88 reacties

De Unreal Engine 3 is een van de eerste engines die de PhysX ppu-hardware van Ageia ondersteunt. AnandTech bekeek of de implementatie van de technologie in Unreal Tournament 3 games daadwerkelijk kan versnellen.

Met de overname van Havok door Intel en het stilletjes verdwijnen van de Havok FX-kaart is een belangrijke concurrent van Ageia weggevallen. Ook de opmerking van AMD dat er voorlopig geen physics-berekeningen op de videokaart uitgevoerd zullen worden, is een opsteker voor Ageia. Hoewel er nog weinig speltitels zijn die daadwerkelijk gebruik maken van de mogelijkheden van een PhysX-kaart, is de overeenkomst met Epic om de technologie in de Unreal Engine 3 mee te nemen strategisch belangrijk: de engine wordt aan diverse gamedevelopers verkocht.

Ageia heeft voor Unreal Tournament twee maps ontwikkeld die speciaal voor de PhysX-hardware zijn gebouwd. Zo worden in de map CTF-Tornado gebouwen vernietigd door een verwoestende tornado, terwijl in CTF-Lighthouse muren en vloeren vernietigd kunnen worden. Uit de benchmarks van AnandTech blijkt dat de CTF-Tornado-map ook zonder PhysX-kaart speelbaar is, maar dat de hardware van Ageia de framerate tot 25 procent kan versnellen. CTF-Lighthouse, de showcase-map van Ageia, blijkt zonder de ppu-hardware geheel onspeelbaar.

De reviewers bekeken ook de prestaties van een aantal niet-geoptimaliseerde maps in UT3. Hierbij wist de Ageia-hardware vooral uitgestrekte war-maps met een kleine twintig procent te versnellen, terwijl kleinere levels juist nauwelijks profiteren van enige versnelling.

Afsluitend weigert AnandTech een oordeel uit te spreken over het nut van de physics-versneller van Ageia. De fabrikant lijkt volgens de reviewers op de goede weg, maar de echte killer app die de pc-gamer tot de koop van een 99 dollar kostende PhysX-kaart moet aanzetten, is er nog steeds niet. Volgens geruchten zou Ageia hard werken aan een nieuwe, aanzienlijk krachtigere ppu om de huidige PhysX-kaart te vervangen. AnandTech stelt daarom dat het wellicht slimmer is om nog even te wachten met de eventuele aanschaf van ppu-hardware.

Unreal Tournament
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (88)

Trouwens als je een 8800 hebt, heb je geen AGIA PhysX kaart nodig !

Van de featurepage van de 8800-serie:

NVIDIA® Quantum Effects™ Technology:
Advanced shader processors architected for physics computation enable a new level of physics effects to be simulated and rendered on the GPU-all the while freeing the CPU to run the game engine and AI.


http://www.nvidia.com/page/8800_features.html

Dus als je al een 8800 hebt is een PhysX-kaart weggegooid geld!
Lijkt me sterk, uit de benchmarks die AnandTech hebben uitgevoerd is duidelijk een prestatieverschil te zien terwijl ze daar een 8800 GTX gebruiken.
Omdat UT3 geen gebruik maakt van Quantum Effects, maar de hardware zit er al!
Quantum maakt gebruik van G80 Unified shaders.
Quantum is puur marketing het is geen hardware maar een low level lib. Die de unified shader misbruikt voor Phsyics.

Die zullen alleen Phsyics specialisten gebruiken dus niet de gemiddelde dev's.
Crytech, met hun inhouse Physics engine en HavokFX addon SDK. Zijn bigboys Dev's of Middleware firma's die dit mogelijk hebben ttoegepasd.
HavokFX is de GPGPU peiler aan middle ware die G80 Quantum gebruik zou pushen naar de hoofdmoot aan game dev's.
Hellaas Killed by iNtel.
Er zijn op Crysis na geen GPU gebruikende games uit. Zware GPU games al helemaal niet. Alan wake zou eentje worden met dank aan iNtel dus niet. En die zullen ook niet komen in de near future. Totdat DX11 Physics Component heeft gekregen dan gaat dat in een vogelvlucht maar dat duurt nog even 'n paar jaren eer dat uitrolled end an kan de adoptie ervan beginnen.
Simpelweg omdat een kaart uit de 8xxx serie het kan, betekent nog niet dat het meteen gebeurt. Voorlopig de enige engine die van deze kracht gebruik maakt was Havok FX en deze is dus van het toneel verdwenen. Bovendien kost het de shaders toch tijd om physics te berekenen, dus als er al een implementatie voor was, zou het wel performance van je videokaart kosten.
Onzin, de GPU kan nooit EN de graphix EN de physx tegelijk berekenen zonder 1 van de 2 maar deels te doen.. En ik heb toch liever dat de GPU zich alleen maar bezig houdt met de graphix, en een andere kaart alleen maar bezig houdt met de physx, en nog een andere kaart alleen maar met geluid, en laat de Multicore CPU zich mooi bezig houden met alles te regelen en de AI van de game..
Dat is een stomme aanpak want dan is er altijd één component de bottleneck. Je kan beter de CPU of GPU de physics laten berekenen, en balanceren met de andere taken. Als je het geld voor een PPU investeert in je CPU en/of GPU bekom je uiteindelijk een systeem dat effectief krachitger is. Het is dan enkel nog aan de engines/drivers om er goed gebruik van te maken.
Dan is de CPU de bottneck die ook de ander niet physics taken weg drukd.
Of je neemd genoegen met heel veel minder Physics.
Dit zwaarde load regelen kost ook reken kracht. Kracht waar de CPU beter voor geschikt is.

UT tornado laat zien dat cPU en PPU goed samenwerken samen zijn ze heel veel sterker. Zolang de GPU niet de party poper is.

Ik heb vaker gezegd 'n PPU kan ook 'n QC goed gebruiken.
Nu komt dat tot uiting in een bench.
Ageia is goed op weg met deze kaart, alleen zal ik wel de gebruiker de keuze geven bij een spel niet perse de drivers te installeren. Denk dat de kaart een enorme hit word als er een killer-game komt die ervan gebruik maakt (leuk voorbeeld is: Avatar van Nick ).

Volgens de site van Ageia kunnen we de nieuwe kaart ongeveer begin 2008 verwachten (bron: http://www.ageia.com/developers/apex.html).

Vele mensen zeggen wel dat de CPU goed in staat is om physics te berekenen, daar geef ik ze gelijk in maar de SOORT physics die een ppu-kaart berekent is geheel anders dan die van een CPU wat 'fake-physics' berekent. fake-physics zie je in elke game, wanneer je een muur kapot schiet of omver rijdt spawnen er diverse rotsen die de kapotte muur moeten voorstellen, dit ligt geheel anders bij een ppu-kaart die de muur realtime in stukjes berekent.

Zelf vind ik dat de ppu-kaart negt-gen is voor de physics realtime ingame.
Volgens de site van Ageia kunnen we de nieuwe kaart ongeveer begin 2008 verwachten (bron: http://www.ageia.com/developers/apex.html).
APEX is geen nieuwe kaart, het is een pakket aan softwarebibliotheken die het makkelijker moeten maken om van PhysX gebruik te maken.
Jammer dat er nog steeds ongeveer 0 games zijn die de PhysX kaart écht ondersteunen. Ik zie in ieder geval nog geen enkele reden om zo'n kaart te kopen, dan maar een Quad Core voor hetzelfde geld :)

Overigens, het plaatje is niet van UT3, maar van Quake 4 :)
Het gaat niet om Unreal Tournament 3 maar om de engine onder Unreal Tournament. Alle spellen met een Unreal Engine 3.0 kunnen dus gebruik maken van die PhysX kaart en dat zijn ernog al wat.

A4 (sequel to A3) - (2009) AniPark
Aliens — (2009) Gearbox Software
America's Army 3.0 — (2008) US Army
American Mcgee's Grimm - (2008) Spicy Horse
APB — (2008) Webzen
Army of Two - (2008) Electronic Arts
A.V.A - (2007) Pmang
Black College Football: BCFX: The Xperience - (2007) Nerjyzed Entertainment
Black Powder Red Earth - (2007) Echelon Software
Brothers In Arms: Hell's Highway — (2008) Gearbox Software[40]
BioShock - (2007) 2K Boston/2K Australia
BlackSite: Area 51 — (2007) Midway Austin
Blitz - (2008) CJIG
Borderlands - (2008) Gearbox Software
Crimecraft - (2008) Vogster Entertainment
DC Comics MMO — (TBA) Sony Online Entertainment
Dead Space - (2008) Redwood Shore Studio
Earth No More — (2009) Recoil Games / 3D Realms
Empire - (TBA) Chair Entertainment
Elveon — (2007) 10tacle Studios[41]
End - (TBA) Faramix Enterprises[42]
Fatal Inertia — (2007) Koei[43]
Free Realm - (TBA) Sony Online Entertainment
Frontlines: Fuel of War — (2008) Kaos Studios
Fury — (2007) Auran[44]
Gears of War — (2006) Epic Games
Global Agenda — (TBA) Hi-Rez Studios[45]
Hail to the Chimp — (2008) Wideload Games [46]
Hei$t - (2007) inXile Entertainment
Hour of Victory — (2007) Midway Games
Huxley — (2008) Webzen Games[47]
Interstellar Marines - (2008) Zero Point Software [48]
Lost Odyssey — (2007) Mistwalker[49]
Mass Effect — (2007) BioWare[50]
Magna Carta 2 - (TBA) Softmax
Medal of Honor: Airborne — (2007) Electronic Arts[51]
Monster Madness: Battle for Suburbia — (2007) Artificial Studios[52]
Mortal Kombat 8 - (2008) Midway
Parabellum - (2008) Acony
Project Georgia - (TBA) Obsidian Entertainment
Project M - (TBA) NC Soft
Red Steel sequel - (TBA) Ubisoft
Robert Ludrum's The Bourne Conspiracy - (2008) High Moon Studios
RoboBlitz — (2006) Naked Sky Entertainment[53]
Rogue Warrior: Black Razor - (2007) Bethesda Softworks
Section 8 (2009) Timegate Studios
Sephiroth 2 - (TBA) IMagic Entertainment
Stargate Worlds — (2007) Cheyenne Mountain Entertainment[54]
Stranglehold — (2007) Midway Chicago[55]
The Agency - (2008) Sony Online Entertainment
The Last Remnant — (2008) Square Enix
The Scourge Project — (N/A) Tragnarion Studios
TNA iMPACT! - (2008) Midway Games
To End All Wars — (2008) Kuju Entertainment [56] [57]
Tom Clancy's EndWar — (2008) Ubisoft
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas - (2006)
Turning Point: Fall of Liberty — (2008) Spark Unlimited
Turok — (2008) Propaganda Games
Undertow — (2007) Chair Entertainment
Unreal Tournament 3 — (2007) Epic Games
The Wheelman — (2007) Midway Games
Viking: Battle For Asgard - (2008) Creative Assembly
Dat klopt niet. De PhysX software moet wel in de game worden verwerkt. Zolang dat niet gebeurt kan de game ook geen gebruik maken van de kaart. Alleen maar omdat de UT3 engine er soms gebruik van maakt betekend niet dat PhysX er automatisch inzitten. BioSchock gebruikt de kaart namelijk helemaal niet. De UT3 engine zal pas in 2008 standaard PhysX gaan ondersteunen.

Dit zijn de games die PhysX ondersteunen. Sommige van deze titels zijn PC only en sommige console only. En sommige allemaal :P

Auto Assault
Bet on Soldier: Blackout
Bet on Soldier: Blood of Sahara
Bet on Soldier: Blood Sport (Patch)
Beowulf
Bladestorm: The Hundred Years' War
CellFactor: Revolution
City of Villains
Dark Physics
Fallen Earth
Gears Of War
Infernal
Monster Madness: Battle For Suburbia
Mobile Suit Gundam: Crossfire
Medal Of Honor: Airborne
Red Steel
RoboBlitz
Stoked Rider: Alaska Alien
Switchball
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (single player mode)
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 PC
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent (multiplayer mode)
Unreal Tournament 3 (AGEIA Extreme Mods)
Unreal Tournament 3
Warmonger Operation: Downtown Destruction
Er zitten wel een aantal console only titels in, dus daar word het denk ik wat moeilijk.

Tom Clancy's End War en Mass Effect bijvoorbeeld.

En de ontwerpers zouden er dan wel optimalisatie moeten bouwen op maps.
Nja dat de ureal engine het nu ondersteunt wil toch wel wat zeggen. Ik vind het trouwens vreemd dat anandtech aan dit soort resultaten geen conclusie wilt hangen. 20% op een normale map is best netjes. Kan het verschil zijn tussen speelbaar en onspeelbaar :)
En die map is heel zeker wel van UT3 :o
Tsja, 20% betere framerates bij een paar games is voor de meeste videokaarten reviews een reden om de vlag uit te steken. Hier is men dus iets behoudender. Op zich wel goed, maar niet in lijn met de juich stemming als men bij GPUs een paar frames meer haalt.
Tsja, 20% betere framerates bij een paar games is voor de meeste videokaarten reviews een reden om de vlag uit te steken. Hier is men dus iets behoudender. Op zich wel goed, maar niet in lijn met de juich stemming als men bij GPUs een paar frames meer haalt.
Jammer idd, een product als dit kan wel gejuich gebruiken....
Ik denk ook dat ze ontwikkelaars van UT een beetje een dilemma hadden: Ze wilden wel physics, maar ze wilden niet dat mensen een extra kaart moesten kopen om het spel uberhaupt te draaien...


Ze hadden best alle maps zo zwaar kunnen maken als lighthouse, maar dan zou 't spel niet/nauwelijks verkopen :+
De UT franchise en gameplay concept is niet zo physics gericht.
Frantic ADHD fast fragging FPS in statische omgevingen.
Veel hardcore UT'ers zijn juist tegen destructable enviroments.

KWa modden hoef je niet de Epic gameplay design of visie te volgen dan doe je je eigen ding. Het is dan vrij om voor een mod die veel meer Phsyics toepast te keizen.

Zo boeid UT my niet inorginele form. Maar de mods wel. Bij de eerste UT meteen tactical ops 1,6 er over. Vond ik veel leuker.
UT3 nu is eigenlijk ook niks voor mij. Wacht op leuke mods. Die de boel omgooien. Total conversions.

De ageia maps zijn leuke voorbeelden maar nog steeds niet toegepast op een ingeuse manier als intergraal in gamedesign. Lijkt allemaal zo geforceerd.

Zoals voor Cloths zou ik niet zomaar toepassen als map decoratie. De waarde is zinloos voor gameplay aspect en wordt meer effect Physics.
Maar bijvoorbeeld
Piraten battle waar je zeilen sloopt.
'n tenten kamp idianen, leger kamp.
Tuinen met hang was. zoals in operation flash point maar dan interactief.
Cloth is er ook 'n bijzonder Physics variant van, metal sheet.
Metaal deuren die door zeeft kunnen worden, voertuigen.

Kijk dan trek je de aandacht dan bied je leuke en emersieve Physics gameplay nog niet eerder toegepast.

Gezien de hardware eisen van UT3 is het toch wel gericht op de massa en daar past ageia PPU promotie niet bij.
uhm.... volgens mij is het gewoon UT3 hoor... 8)7 , als je alleen al kijkt naar die trypod zou genoeg moeten zijn toch?
Ze hebben het ondertussen veranderd.

Ervoor was het Q4 ingame screen met een of ander bliksmewapen
"Zo worden in de map CTF-Tornado gebouwen vernietigd door een verwoestende tornado"

Dit klinkt meer alsof het een 'scripted action' is...en dus niet zoveel ppu kracht vergt

Maar , wat ik wel interesant vind is de prijs van de physics kaart voor 99 euro (Veel beter dan 299)
Zoek het filmpje van dat level 's op op de website van Ageia. Die tornado zorgt voor erg veel rondslingerend vuil en brokstukken, daar is niks 'gescript' aan, je ziet zo dat dat realtime wordt berekend.

Ik ben er alleen niet echt van onder de indruk. 'Echte' physics zijn wat mij betreft nog niet beter dan 'gesimuleerde' physics in de hedendaagse games. Daarbij doel ik op het verschil tussen berekenen hoe een boom met alle takken op de grond dondert, of het inderdaad bijvoorbeeld (semi-)scripten en 10 (ofzo) varianten maken. Het voegt nog niet echt wat toe... Gebruik dan die ppu om bijvoorbeeld soft-shadows (ofzo) te laten berekenen, daar heb je qua speelplezeier volgens mij meer aan.

Ik heb ook even over de Ageia zitten twijfelen. Geld speelt niet eens een rol, maar ik zie het nut om er voor naar de winkel te lopen al niet eens in...
Wat bedoel je met echt zoals in real life? Dat kan met de duurste cray super computer.
Maar dan wel elke mogelijk Phsyics feature er in op hoog niveau.
Maar voor games geld Game Physics om Real Phsyics zo dicht mogelijk te benaderen met zo weinig mogelijk computation. Zodat het believable is. De gamer gaat het niet narekenen. Die grens is nogal vaag en ook persoonlijk of het believable overkomt.

Zoals 'n algoritme dat in reallife met 10 variablen moet rekening houden waarvan er maar 5 stuks +/- 2% invloed hebben
2x 30%1
1x 20 en 2x 5%

'n game pakt dan de 3 of 5 grootste factoren. 80 á 90 % van de uitkomst bepalen.
Bij gebrek aan computatie zelfs minder.

Dat scheeld in computatie en ziet toch ook reeel uit. Tenzij je op je zakjap het even na gaat reken hoe zo'n brok stuk zou vliegen met in game weegschaal in realtime?

Ook de fijnheid van de berekening, fine grain Fluid kan je met blobs van zo groot als een handbal doen of knikkers of dopertwten. Maakt een groot verschil in realisme maar ook computatie en believabilty van het Phsyics effect.

PPU bied meer reken kracht maar om het allemaal op breede schaal toe te passen zoals game world wide en in een fijn detail te doen is 'n PPU nog veel te weinig.
Het is een voor het eerst wat grotere stap in de juiste richting. Van realistische interactieve en foto realistische omgevingen.
Misschien versnelt het de boel als ze die PhysX chip geschikt maken om op een GPU board te bestaan. Voor een wat kleinere meerprijs koop je dan bv 8800+PhysX op 1 board. Dat zou veel mensen over de streep trekken.

Vind het knap dat Ageia nog bestaat, geen idee waar ze tot nog toe geld mee verdienen... Ben bang dat het anders verdwijnt...
Misschien versnelt het de boel als ze die PhysX chip geschikt maken om op een GPU board te bestaan. Voor een wat kleinere meerprijs koop je dan bv 8800+PhysX op 1 board. Dat zou veel mensen over de streep trekken.
Een GeForce 8800 is reeds vele malen krachtiger dan de PhysX P1, en even geschikt voor physics. Er is dus geen enkele reden om de twee te integreren. Meer zelfs, het zou een verspilling van transistors zijn als er geen physics moeten berekend worden. Het is dus beter om de bestaande architectuur te gebruiken om enkele physics threads te draaien. De software hievoor is echter nog volop in ontwikkeling en zal waarschijnlijk pas bij de introductie van DirectX 11 beschikbaar komen. AGEIA maakt dan nog weinig kans.
Vind het knap dat Ageia nog bestaat, geen idee waar ze tot nog toe geld mee verdienen... Ben bang dat het anders verdwijnt...
AGEIA maakt nog geen netto winst. Ze halen hun geld via risicoinvesteringen. Als AGEIA verdwijnt betekent dit niet het einde van physics hoor. In tegendeel, ze hebben Intel en NVIDIA en game developers aangezet om alle nieuwe mogelijkheden te exploreren.

[Reactie gewijzigd door c0d1f1ed op 17 december 2007 19:12]

GPU zijn de grootste competitie. Dus samen op één PCB zouden nV en Ageia al niet toestaan.

Maar waarom persee op G-card.

Ageia zou PPU toe kunnen staan met andere Addon funtie.
TV card
Mobo
Sound card
Raid controler

Twee funtie leverende firma's zouden dit moeten toestaan aan hun AIB.
Creative met Ageia
'n X-Fi
PhysX-Fi card + TV
Dual chip.

Ageia kan zelf 'n tweede functie on die intergreren en een sound/Physics PU ontwikkelen.

Vooral omdat ze ook bezig zijn met PhysX-Sound.

3DFX heeft 2D gemerge met 3D. maar dan hun eigen 2D architektuur.

Ageia zou dan een tweede funtie moeten ontwikkelen om te intergreren.

Daarvoor is een kleinere productie procede zeer gewenst.
Ik zie niet waarom je deze berekingen niet door een aparte core kunt laten doen. Intel bakt inmiddels al quad cores en de weg naar cell processors is al ingeslagen. Net als bij de PS3 gewoon één of meer cores aanwijzen om dit soort physics te renderen.
Dat is de easy way om sMP er in te knallen. Wat ook mogelijk gedaan wordt in bepaalde engines. voor 'n onafhankelijke taak als sound wordt dit toegepast omdat het fire and forget is. Werkt het beste op 'n single thread op een core.
Ander task zoals Physics wacht eerst op de game logic en wacht dus op de Physics voorwerk van de CPU. Dan de PhysX computation afdracht. Tot die tijd zou de dedicated Physics core idle zijn. Nu wacht de game logic weer op de Physics return van de physcics core. Door die afhankelijk heid zijn andere thread cq cores behalve sound Idle Totdat Physics klaar is en de GPU voorwerk gedaan kan worden met Physics input verwerkt. Niet efficent dus.

valve heeft dit getest. 'n core voor phsyics is inefficent.
Afhankelijke taken verdelen over beschikbare cores is de beste methode. Ook het detecteren van het aantal cores is handig zodat de game makkelijk doorschaald als meer cores op cPU gepropped worden.

Omdat veel taken afhankelijk vanmekaar zijn. Is de flow van 'n game nogal serieel.
Met wat uitzonderingen. en hier en daar kan wat voorgewerkt worden.

De PPU en cell hebben aardig wat gemeen. Maar er zijn toch ook wel verschillen. Het heeft veel reken eenheden maar ook een manage core die de boel regeld. Maar de interne bandwidth tussen de rekeneenheden is zeer hoog. Wat voor phsycs heel belangrijk is. Het werk geheugen van elk unit is dus snel benaderbaar.
Ik zie niet waarom je deze berekingen niet door een aparte core kunt laten doen. Intel bakt inmiddels al quad cores en de weg naar cell processors is al ingeslagen. Net als bij de PS3 gewoon één of meer cores aanwijzen om dit soort physics te renderen.
Je kan beter het toewijzen van threads aan cores aan het besturingssysteem overlaten. Een thread die even geen werk te doen heeft kan de core weer vrijgeven en dan kan die gebruikt worden door een andere thread. Zo wordt alles uitgebalanceerd en voorkom je bottlenecks en cores die niks staan te doen. Je kan wel een thread aan een specifieke core toewijzen, maar dit wordt ten strengste afgeraden omdat het zowiezo leidt tot inferieure prestaties.
Kan men dit soort berekeningen niet gewoon in de CPU doen? De meest games gebruiken amper 2 cores, terwijl er dus al quadcore CPU's zijn.. Dan kan je toch mooi op de overige 2 cores dit soort physics berekeningen doen? Of denk ik nou te simpel?

En het plaatje klopt idd niet, is Quake 4, niet UT3..
Gewone CPU's zijn simpelweg niet gemaakt voor het berekenen van physics. Een dedicated rekeneenheid voor dit soort taken zal altijd sneller zijn dan een universele CPU.
Gewone CPU's zijn simpelweg niet gemaakt voor het berekenen van physics. Een dedicated rekeneenheid voor dit soort taken zal altijd sneller zijn dan een universele CPU.
Dat is volkomen fout. Physics gebruikt vooral floating-point optellingen en vermenigvuldigingen, en daar kan de CPU zeer goed mee overweg. De SSE-intructieset bevat alle vectorbewerkingen die je maar nodig kunt hebben voor physics. Een PPU heeft geen componenten die physics beduidend sneller maken (de GPU heeft dit wel voor graphics, namelijk de volledig gepijplijnde texture samplers).

Het probleem ligt vooral bij de software. SSE is relatief lastig te programmeren, en multi-core vereist enige expertise. Met de overname van Havok door Intel zullen we wel snel goed geoptimaliseerde physics voor de CPU zien. AGEIA daarentegen heeft geen enkele reden om z'n softwareversie te optimaliseren...

[Reactie gewijzigd door c0d1f1ed op 17 december 2007 13:58]

Niet altijd sneller: als die op 1Mhz draait zal een CPU hetzelfde werk echt wel sneller kunnen doen. En m.b.v. wiskundige truukjes kun je een CPU het net zo goed laten uitrekenen, er bestaan voldoende alternatieve oplossingen voor physics-berekening.
Dat is toch wat te kort door de bocht. Een CPU kan alle generieke berekeningen doen maar is nergens voor geoptimaliseerd (dat is niet helemaal waar maar in deze context kan dat worden aangenomen: voor physics in games zitten niet echt optimalisaties in je CPU). Nu heb je een processor die instructies en routines heeft die wel zijn geoptimaliseerd voor die physics, die zal dus relatief véél sneller zijn op dat vlak. Maar andere berekeningen zal ie of niet kunnen, of alleen tergend langzaam. Je processor is een gulden middenweg in het geheel: blinkt niet echt ergens in uit, maar kan wel alles.

Disclaimer: bovenstaande is ietwat versimpeld. :P

Het leuke van zo'n kaart is dat je processor die berekeningen niet meer hoeft te doen. Dat zou óók kunnen betekenen dat je niet zo'n hele snelle processor meer nodig hebt. Het lijkt op toen de eerste 3d-accelators uitkwamen, ten tijde van Quake I/II en dergelijke. Alle graphics werden voorheen gerenderd door je CPU, maar opeens was daar de 3d-kaart (met als uitblinker de Voodoo chipset) en kon je CPU iets anders gaan doen. Waar mijn P200 Quake 2 niet in 640x480 soepel kon renderen kon de Voodoo chipset het geheel in 800x600 renderen, en nog mooier en sneller ook (en HOE!).
Je CPU is waaaaaay te traag...

Zelfs met een quad core kun je misschien 1000 physics berekeningen per seconden doen....zo'n dedicated kaart doet er enkele tienduizenden.

Je CPU is gewoon ontworpen om heel veel verplaats werk te doen: haal van de hdd, plaats in geheugen, vang interrupts af van PCI of Northbridge etc. etc. Echt rekenen kunnen ze maar matig...tis dus goedkoper om een super computer uit te rusten met 10 van die aegia kaarten dan 100 cpu's :P
Een CPU kam maar 'matig' rekenen? En als hij zo goed is in verplaatswerk, waarom is dan DMA ontwikkeld? En waar heb je die '1000 berekeningen' vandaan?

Ik zie bij http://techgage.com/print/intel_core_2_quad_q6600 dat de quad 30000 Mflops haalt, dus 30 miljard floating point berekeningen per seconde. Als 1 physics-berekening 1000 float-berekeningen gebruikt (lijkt me erg veel), kan hij dus 30 miljoen physics-berekeningen per sec doen, bij 30 fps dus 1 miljoen per frame, en als een object met 1000 punten beschreven wordt (zal wel minder zijn in de praktijk) kun je dus nog steeds 1000 objecten hebbben. Misschien is de Ageia wel beter, maar om nou te stellen dat een CPU maar matig rekenen kan....
Beter zelfs, een Q6600 haalt 76.8 GFLOPS (single-precision).

1 vectoroptelling en 1 vectorvermenigvuldiging per klokcyclus, 4 elementen per vector, 4 cores, en 2.4 GHz = 76.8 miljard bewerkingen per seconde.

De PhysX P1 haalt dit wellicht niet eens. De klokfrequentie is misschien bijna tien keer lager, maar hij heeft zeker geen tien keer meer cores. AGEIA heeft nooit de exacte getallen vrijgegeven, en daar moeten ze een goede reden voor hebben...
Sorry dat ik het moet zeggen, maar wat je zegt is klinkklare onzin.

De cpu is bedoelt om bewerkingen uit te voeren, veel en snel.
De cpu is nooit bedoelt om data te verplaatsen.
Dat is echt onzin.

Iedere moderne cpu core heeft naast zn gewone core, een parallele vector processor.
Deze is bedoelt om parallel vector berekeningen uit te voeren, tegenwoordig ook in floating point.
En laat parallel vector berekeningen nou net het soort berekeningen zijn die voor physics nodig zijn.
En daar kan zo'n core er miljoenen per seconde van doen.
Laat staan 4 cores tegelijk.
Een q6600 waar alle vier de cores met physics bezig zijn, veegt de vloer aan met zon physics kaartje.
Dat is het leuke: dat kan dus wel. Je kan in de UT3 instellingen instellen dat je van "advanced physics" gebruik maakt. Je ziet nu alle extra mooie physics en hierbij wordt bij bijvoorbeeld een dualcore processor netjes je tweede core voor gebruikt. Hierdoor hebben ze deze test ook kunnen doen.

Speedswitch heeft echter wel gelijk: het werkt wel, maar een kaart die er speciaal voor gemaakt is, werkt toch beter. Dit kan je bijvoorbeeld zien in het 25% framerate verschil.
Hierdoor hebben ze deze test ook kunnen doen.

Speedswitch heeft echter wel gelijk: het werkt wel, maar een kaart die er speciaal voor gemaakt is, werkt toch beter. Dit kan je bijvoorbeeld zien in het 25% framerate verschil.
Ze gebruikten een quad-core in de test, maar (de huidige versie van) Unreal Tournament 3 gebruikt nog maar twee cores effectief. Deze benchmarkts zijn dus waardeloos als objectieve vergelijking waar physics de komende jaren heen gaat. In de zeer nabije toekomst wordt een quad-core mainstream zoals een dual-core nu.

Met gebruik van alle vier cores is de beschikbare rekenkracht voor physics meer dan dubbel zo hoog, en zet de kaart van AGEIA wellicht geen prestatiewinst meer neer.
Heb je de resultaat gezien van annand. Met 'n Quadcore is de PPU boost helemaal extreem. In de tornado map.
Tornado is ene map die een CPU net aankan. Die in geval van lage GPU afhankelijk heid getest is de boost is aanzienlijk.

Dus zodra die Teraflop G9? uit is kan je game op wat luxere resoos zonder dat alles GPU limited is en met 'n dikke OC'ed QC de PPU nog een flinke boost er overheen gooien.
Lekker fraggen met 90fps.

OF 32 á 64 bots in de orginele maps. Chaos
Epic Unreal gebruikt de PPU als een FPS booster CPU ofloader.
Voor de orginele mappen die Physics licht zijn maakt het niet veel uit.

En Nee, de CPU kan dat beter niet doen.
Waarom?
De focus van veel dev's is al GFX die heeft de meeste aandacht krijgt, marketing visueel gedreven.
Nu is Physics eens aan de beurt en met PPU komt er fijn meer Physics er in voor enkele games. Dan heeft de CPU resources vrij om die andere task ook wat meer aandacht te geven zoals AI met aardig wat power .

Games moeten gebalanceerd zijn. Als je CPU zwaar Phsyics moet doen.
dan heeft de game logic en AI en andere helper threads daaronder te lijden en dan ook de GPU. Want de CPU tijd van de frame gaat ook af van wat de GPU aan tijd heeft om zijn ding te doen als het voorwerk gedaan is.

Phsyics en AI liepen tot heden ver achter op attentie van de devs tov GFX.

De PPU kracht komt boven op de CPU kracht.

Houd dus niet in dat je op 'n budged CPU en GPU 'n PPU knalt dat alles beter wordt. Deze bench laten dus zien dat het niet zo is. 'n High-end game PC bied het meeste resultaat.

'n PPU is dus meer een finishing touch. Eerst de bottlenecks weg. dan pas PPU.
Het lijkt me zinvoller om die 100 euro in je GPU/CPU te stoppen, dan kan je je investering nog opkrikken door te overklokken ook, maar vooral het wordt door 100% van de games ondersteund :)

Het is aardig van die Ageia mensen, maar ze kunnen hun handeltje beter verkopen aan Ati (AMD) of nVidia, en hen een Physx chipje op hun kaarten laten zetten en daar royalties voor vangen. Want op deze manier gaat het niet lukken.
...aan Ati (AMD) of nVidia, en hen een Physx chipje op hun kaarten laten zetten...
Een GPU bevat reeds een massaal aantal SIMD-rekeneenheden die op relatief hoge kloksnelheid draaien, dus waarom zou ATI noch NVIDIA interesse hebben in de ineengekunstelde chip van AGEIA?

De nieuwste GPU's én CPU's zijn perfect in staat de benodigde physics te berekenen. Het probleem zit 'm eerder bij de software dan de hardware. AGEIA heeft hard gewerkt om z'n kaart optimaal te laten presteren, maar physics op de CPU maakt nog amper gebruik van SSE en multi-core, en heeft dus nog een gigantisch potentieel. En de drivers van GPU's zijn geoptimaliseerd voor graphics en moeten dus heel wat aangepast worden om ook physics vlot af te handelen.
Aha, word me ineens duidelijk waar die Ageia menu in mijn startmenu vandaan komt. Kwam dus met UT3 mee ;)

Maar ik heb die testen een keer gedaan, en ze deden het gewoon vloeiend op mijn pc. En ik heb (nog) niet een Physx card. Wie regelde dan de Physx? Mijn CPU (Q6600) of mijn videokaart (8800GTS) ?

Klinkt btw als een goede kaart voor Alan Wake
Er is wel een verschil als met accelerated Physx als zonder.. Bij zonder zijn er beduidend minder objecten als bij met.. Het is te vergelijken als GPU settings, het spel speelt wel op een lagere GPU, maar ziet er anders uit als op een betere GPU..
Alan Wake heeft geen support voor PhysX ;) Ze gebruiken Havok voor de physics en dat gaat dus volledig software matig. Het gaat om Havok's nieuwste physics engine, Havok FX. Het zal er zeker niet minder mooi om worden. Met de huidige GPU's en CPU's is software matige physics acceleration geen enkel probleem. Crysis doet het ook Cliche voorbeeld, ik weet het :P

[Reactie gewijzigd door Moe_Szyslak op 17 december 2007 18:14]

Grappig hier weer wat over te horen: een aantal keer heeft Ageia zich al ongevraagd geïnstalleerd op mijn pc-tje, en ongeveer de helft van dat aantal keer heeft deze jongen overwogen zo'n kaartje aan te schaffen.
En het is maar de vraag of dat het geld waard is: er af en toe gebruik van maken: gebruikers wachten tot Ageia vaker gebruikt wordt en vice versa: en dat is nu net het zwakke punt van dit in theorie erg fijne speeltje.
Vrees oprecht dat het geen gemeenoed zal worden, vandaar dat ik er ook geen heb. :) / :'(
In weze vraag je er wel om: als een spel op Ageia is gebaseerd, zal deze altijd geïnstalleerd worden. Zonder kaart krijg je dan de software versie (CPU belastend), anders de snellere hardware versie. Hierdoor hoeft een ontwikkelaar zich geen zorgen te maken over het programmeren van de physics -- dat gaat allemaal via dezelfde API.
Grappig hier weer wat over te horen: een aantal keer heeft Ageia zich al ongevraagd geïnstalleerd op mijn pc-tje, en ongeveer de helft van dat aantal keer heeft deze jongen overwogen zo'n kaartje aan te schaffen.
AGEIA PhysX is een physics engine die ook op de CPU draait. Dus ook zonder physics kaart wordt die software effectief gebruikt. Dus je kan denk ik moeilijk over 'ongevraagd installeren' praten als het spel van de PhysX physics engine gebruik maakt.
Elk nieuw produkt wat afhankelijk is van 'n sDK zal altijd bij 0 games beginnen.
Dan is het wachten of het de Kip en ei probleem doorkomt.

Dit kip en Ei probleem is in game software en sDK factor iets in de orden van zolang game projecten duren.

De invloed van UT3 licente is alleen van belang voor Projecten die de nieuwste build krijgen waar PPU te enablen valt en zoals anand zegd het duurt 2 a 4 jaren eer 'n game puur uit de grond gestamd wordt. Dus om PhysX PPU intergraal te gebruiken en ook kan doorschalen naar nextgen PPU die games duren weer jaren.

Adoptie is een ding van jaren en het gaat stroef maar ageia krijgt met UT3 'n verlate impuls die pas goed tot uiting komt als de games die nu gebruik gaan maken van de laaste build uit komen van 2008 tot 2010.

Op korte termijn kan je meer verwachten van mods die in de orde van 'n half tot heel jaar werken.

'n soort van SC:S sucsesje !
owkee, ppu is the way to go, so it seems.

Dat gezegt hebbende vermoed ik dat er over niet al te lange tijd deze technologie volledig word geintegreerd met grafische kaarten in de nabije toekomst. De grafische kaart industrie zoals nVidia zullen op zoek zijn naar technologie die hun kaarten versnelt zonder het onpractisch, dure en onefficiente SLi gebeuren.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True