Intel brengt XeSS-techniek voor temporal upscaling uit en publiceert sdk

Intel heeft XeSS uitgebracht. Deze upscalingtechniek is op woensdag verschenen in games als Death Stranding en Shadow of the Tomb Raider. Het bedrijf heeft ook een sdk gepubliceerd waarmee ontwikkelaars XeSS in hun games kunnen integreren.

In patchnotes van games als Death Stranding en Shadow of the Tomb Raider is te zien dat de games zijn geüpdatet met XeSS-ondersteuning. De sdk van de upscalingtechniek is daarnaast beschikbaar op GitHub. Studio's kunnen hiermee XeSS integreren in hun games en engines. Het bedrijf publiceert daarnaast bijbehorende documentatie voor ontwikkelaars. Aanvankelijk gaf Intel aan dat XeSS aan het begin van deze zomer zou verschijnen, maar die releaseperiode werd niet gehaald.

XeSS is, net als Nvidia DLSS en AMD FSR 2.0, een techniek voor temporal upscaling. Daarmee worden games op een lagere resolutie gerenderd. Vervolgens wordt informatie uit de huidige en voorgaande frames gebruikt om het beeld op te schalen naar een hogere resolutie. Dat moet betere framerates opleveren zonder veel beeldkwaliteit te verliezen. De techniek moet ook verschijnen in games als Hitman III, Chivalry 2, GRID Legends en Ghostwire Tokyo. Het bedrijf zei onlangs ook dat de techniek naar de aanstaande shooter Call of Duty: Modern Warfare II komt.

De techniek van Intel is opensource en werkt naast Intel-gpu's ook op videokaarten van AMD en Nvidia. Bepaalde videokaarten van Intel, zoals de recente Arc Alchemist-gpu's, beschikken echter over XMX-matrixengines, die volgens de fabrikant sneller XeSS-berekeningen kunnen uitvoeren. AMD's Radeon RX 6000-serie en Nvidia's GTX 1000-serie en nieuwer gebruiken DP4a-instructies om XeSS-berekeningen uit te voeren. Videokaarten zonder DP4a- of XMX-ondersteuning kunnen XeSS ook gebruiken, maar volgens Tom's Hardware vallen de resultaten daarmee tegen. Datzelfde medium schrijft dat de beeldkwaliteit op DP4a- en XMX-gpu's vergelijkbaar is met DLSS 2. Tweakers publiceerde eerder een achtergrondverhaal over de technische werking van Intel XeSS, Nvidia DLSS en AMD FSR 2.0.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

28-09-2022 • 17:28

17

Submitter: Xtuv

Reacties (17)

17
17
11
1
0
6
Wijzig sortering
Waarom wordt er specifiek FSR 2.0 genoemd? FSR 2.1 is al een aantal weken uit.
Als het gaat om het verschil tussen FSR 1 en 2, dan kan je hetzelfde doen bij DLSS 1 en 2. Want DLSS 1 is net zoals FSR 1 een spatial upscaling filter.

DLSS 2.x en FSR 2.x lijkt mij een betere benaming in dit artikel.

Mooi om te zien dat Intel het uitbrengt voor het grote publiek, ben benieuwd of modders het net zoals FSR 2 in spellen gaan stoppen waar het nog niet in zit.
ik snap niet goed waarom eigenlijk. Hadden Intel niet beter FSR 2.0/2.1 ondersteunt i.p.v. eigen XeSS?

[Reactie gewijzigd door ouhaha op 23 juli 2024 09:28]

ik snap niet goed waarom eigenlijk. Hadden Intel niet beter FSR 2.0/2.1 ondersteunt i.p.v. eigen XeSS?
FSR hoeven ze niet te ondersteunen, want FSR draait op alle gangbare hardware.

XeSS maakt gebruik van hun eigen XMX units, dat zijn hun vorm van Tensor Cores. In tegenstelling tot DLSS heeft XeSS echter ook een fallback voor GPU's zonder zulke units, waardoor het op meer hardware werkt. Uiteraard is het in die gevallen wel trager dan op hun XMX units.
Kijkend naar DLSS en FSR lijkt machine learning upscaling de duidelijke winnaar qua beeldkwaliteit. Er zijn alleen specifieke cores voor nodig.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 09:28]

Ik zat al te hopen dat Intel een AMD'tje zou doen en het open source zou maken. Net zoals Freesync niet veel meer is dan een implementatie van VESA standaarden en ook op Nvidia gebruikt kan worden, en ik meen dat FSR ook open source is?

Universele standaarden zijn gewoon beter. Je hoeft niet 3 verschillende dingen te implementeren, 1 standaard dat op elk platform werkt. Ik hoop dat XeSS (of anders FSR als dat inderdaad open is) dezelfde weg gaat als Freesync, al moet ik bekennen dat DLSS3 veel belooft. Maar laat wat mij betreft elke gesloten standaard maar een stille dood sterven.
Volgens mij is de software niet open source. Op de github-pagina staat namelijk een library zonder code. Enige code die daar staat is een voorbeeldprogramma van hoe je de library moet gebruiken. FSR is inderdaad wel open source.

Dit zijn geen standaarden zoals VESA oid. Dit zijn korte stukken code om je beeld te upsamplen. Grote game-engines hebben hun eigen versie ervan zoals TSR van de UE5. Maar kleine ontwikkelaars hebben meestal geen geld of genoeg kennis om zoiets zelf te ontwikkelen. Die kunnen dan dlss/fsr/xess gebruiken. De kaartenmakers hebben natuurlijk baat dat een ontwikkelaar hun code kiest omdat deze het beste (of alleen) op hun videokaarten werkt. Maar ontwikkelaars kunnen ook kiezen om alle 3 te implementeren, dat is namelijk nog steeds goedkoper dan zelf een goede upsampler schrijven.
Waarbij ook geldt dat sommige kaartenmakers nieuwe technieken in eerste instantie beperken tot de allernieuwste kaarten als verkoopargument, Een semi open standaard die toelaat om dit ook te draaien op oudere kaarten geeft een consument meer keuze en een gameontwikkelaar een breder publiek, ook al is dit niet de beste oplossing voor een specifieke kaart.

[Reactie gewijzigd door redzebrax op 23 juli 2024 09:28]

Ik zou graag een onafhankelijke vergelijkende test tussen de drie upscale methodes op Tweakers zien.

Op het youtube kanaal van Digital Foundry hebben ze al verschillende varianten van FSR en DLSS met elkaar vergeleken. Echt géweldig leuke content.

Benieuwd hoe XeSS gaat scoren.
Ja dat wordt wel interessant maar ook afhankelijk van welke setting en hoe ze die settings zelf definiëren. Een eerste summiere vergelijking https://www.pcgamer.com/I...hadow-of-the-tomb-raider/ . Ik ben benieuwd hoe lang het duurt tot er ook wat interpolatie technieken beschikbaar worden a la dlss 3, ik kan me niet inbeelden dat dit ook niet snel gecounterd wordt.
Ik heb gisteren XeSS in Shadow Of The Tomb Raider op mijn RX 5500 XT 8GB getest op 1440p. Ik moest het wel handmatig aanzetten in het register voor dit spel i.p.v. in het spel. Hoewel de 5700 (XT) en 5600 (XT) DP4a (voor XeSS) niet ondersteunen, ondersteunt de 5500 XT het wel (nieuwere chip).

Nadat ik het had aangezet, heb ik de verschillende kwaliteitsmodi uitgetest, maar op ultra quality of quality, zag ik geen verbeteringen m.b.t. de frametijden. Pas bij balanced had ik een kleine winst, max. 10% extra FPS. Zonder XeSS kan ik het spel overigens prima rond de 60 FPS spelen, maar dan moet ik de instellingen, behalve textures, wel op medium/low/off zetten. Dit ziet beter uit dan met XeSS.

Wat dat betreft werkt FSR 2.x op quality in Red Dead Redemption 2 beter, daar behaal ik veel grotere winsten waardoor ik het spel op gemiddeld net onder de 60 FPS kan spelen op 1440p met instellingen veelal op medium, textures op ultra. Met FreeSync Premium Pro goed speelbaar.

XeSS vind ik dus zelf een teleurstelling.

[Reactie gewijzigd door ByteArray op 23 juli 2024 09:28]

Misschien werkt XeSS nog niet goed met d3 huidige drivers van AMD en Nvidia?
Je AMD kaart heeft geen XMX cores, dus word er gebruik gemaakt van een software fallback. Vandaar dat je waarschijnlijk mindere performance ziet.
Op Intel kaarten moet dit beter werken.

Hopelijk gaat AMD ook eens flink inzetten op machine learning want de achterstand begint wel erg groot te worden.
DigitalFoundry heeft net een video geplaatst over DLSS3 waaruit blijkt dat de performance inderdaad nagenoeg verdubbelt is ten opzichte van native resolutie.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 09:28]

FSR 2.x werkt anders prima. Natuurlijk zal het voor het verder verbeteren van de frametijden zoals DLSS 3 doet wellicht wel nodig zijn dat AMD meer gaat inzetten op ML.
Het werkt maar de beeldkwaliteit is alsnog slechter dan DLSS. AI upscaling is dus hoe dan ook een betere oplossing.

Op apparaten zoals de Steam Deck zou het al helemaal een voordeel zijn want vooral bij hele lage bronresoluties doet DLSS het veel beter.
Kwaliteit was gewoon scherp in RDR2 op 1440p met quality.
Wil dit zeggen dat de ontwikkelaars voor elke sdk een aparte branch moeten programmeren om dit mogelijk te maken?
Nee hoor, alle upscaling technieken kunnen prima in dezelfde applicatie worden gebruikt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.