AMD heeft een versie 2.1 van zijn FidelityFX Super Resolution-upscalingtechniek geïntroduceerd. Deze versie moet voor minder visuele artefacts zorgen zoals ghosting en shimmering, een beter kleurbereik en stabieler beeld opleveren.
AMD sleutelde naar eigen zeggen aan het algoritme van FidelityFX Super Resolution waardoor de beeldkwaliteit van games die gebruikmaken van deze upscalingtechniek er verder op vooruit moet gaan. Volgens AMD zou er met versie 2.1 minder ghosting op reguliere en transparante geometrie optreden. Het algemene kleurbereik van de techniek zou verbeterd zijn en er zou ook sprake zijn van stabieler beeld bij het upscalen. De kwaliteit van het upscalen zelf zou in specifieke scenario’s ook verbeterd zijn.
AMD heeft met versie 2.1 ook bugfixes doorgevoerd en de FSR-plugin voor de Unreal Engine is bijgewerkt zodat ontwikkelaars die gebruikmaken van deze engine de verbeteringen meteen kunnen doorvoeren.
FSR 2.0 is een tegenhanger van Nvidia DLSS. Het is een upscalingtechniek voor games, waarbij frames op een lagere resolutie worden gerenderd en vervolgens worden opgeschaald naar een hogere resolutie. Dat moet leiden tot betere framerates zonder veel kwaliteitsverlies. Het betreft daarbij een implementatie van temporal upscaling. Daarmee wordt informatie uit voorgaande frames gebruikt om het huidige frame te verscherpen. Tweakers schreef een achtergrondartikel waarin de werking van temporal upscalingtechnieken van AMD, Intel en Nvidia van naderbij wordt bekeken.
Begin juni vergeleek Digital Foundry FSR 2.0 nog met Nvidia DLSS in de pc-versie van God of War. Die game ondersteunt beide technieken. Toen kreeg DLSS de voorkeur omdat er minder grafische artefacten werden gegenereerd. Deathloop is de eerste game die ondersteuning kreeg voor FSR 2.0; dat was in mei. Eind juni waren 24 games waarvoor FSR 2.0-ondersteuning is aangekondigd of uitgebracht. Om te zorgen dat zoveel mogelijk gameontwikkelaars de technologie kunnen toepassen in hun games, heeft AMD de broncode van de techniek openbaar gemaakt.