AMD introduceert FSR 2.1 met minder shimmering en ghosting

AMD heeft een versie 2.1 van zijn FidelityFX Super Resolution-upscalingtechniek geïntroduceerd. Deze versie moet voor minder visuele artefacts zorgen zoals ghosting en shimmering, een beter kleurbereik en stabieler beeld opleveren.

AMD sleutelde naar eigen zeggen aan het algoritme van FidelityFX Super Resolution waardoor de beeldkwaliteit van games die gebruikmaken van deze upscalingtechniek er verder op vooruit moet gaan. Volgens AMD zou er met versie 2.1 minder ghosting op reguliere en transparante geometrie optreden. Het algemene kleurbereik van de techniek zou verbeterd zijn en er zou ook sprake zijn van stabieler beeld bij het upscalen. De kwaliteit van het upscalen zelf zou in specifieke scenario’s ook verbeterd zijn.

AMD heeft met versie 2.1 ook bugfixes doorgevoerd en de FSR-plugin voor de Unreal Engine is bijgewerkt zodat ontwikkelaars die gebruikmaken van deze engine de verbeteringen meteen kunnen doorvoeren.

FSR 2.0 is een tegenhanger van Nvidia DLSS. Het is een upscalingtechniek voor games, waarbij frames op een lagere resolutie worden gerenderd en vervolgens worden opgeschaald naar een hogere resolutie. Dat moet leiden tot betere framerates zonder veel kwaliteitsverlies. Het betreft daarbij een implementatie van temporal upscaling. Daarmee wordt informatie uit voorgaande frames gebruikt om het huidige frame te verscherpen. Tweakers schreef een achtergrondartikel waarin de werking van temporal upscalingtechnieken van AMD, Intel en Nvidia van naderbij wordt bekeken.

Begin juni vergeleek Digital Foundry FSR 2.0 nog met Nvidia DLSS in de pc-versie van God of War. Die game ondersteunt beide technieken. Toen kreeg DLSS de voorkeur omdat er minder grafische artefacten werden gegenereerd. Deathloop is de eerste game die ondersteuning kreeg voor FSR 2.0; dat was in mei. Eind juni waren 24 games waarvoor FSR 2.0-ondersteuning is aangekondigd of uitgebracht. Om te zorgen dat zoveel mogelijk gameontwikkelaars de technologie kunnen toepassen in hun games, heeft AMD de broncode van de techniek openbaar gemaakt.

Door Jay Stout

Redacteur

08-09-2022 • 18:34

22

Reacties (22)

22
22
17
4
0
5
Wijzig sortering
Nou ik hoop op het beste: ik gebruikte FSR 2.0 op mijn Steam Deck voor spellen zoals Tiny Tina's Wonderland, maar de Shimmering maakt het dat ik het direct weer uitzette. Niet om aan te zien, werkelijk waar.
Maar de performance van de Deck betekend wel dat ik grafisch gezien een opoffering moet maken als ik dat spel wil spelen...
Dat zal ook op zwakkere apparaten jammer genoeg juist meer een probleem zijn dan op krachtige apparaten want door de lage resolutie en framerate is het voor een techniek als FSR of DLSS erg moeilijk om dingen goed te upscalen omdat er gewoon zo weinig informatie is om iets mee te doen.
Volgens mij ondersteund Steam deck geen 2.0 alleen 1.0 atm
FSR2 is game gebonden.
Dat moet de Steam Deck gewoon kunnen.
Ja maar ondersteund die spel het dan?
Dat is niet relevant.
Als FSR2 in de game zit, moet de Steam Deck het kunnen gebruiken - mits de game erop werkt (zou niet weten waarom niet).
Dat zal dan toch een steam deck issue zijn, aangezien het op de PC met FSR 2.0 prima te spelen was. Niets raars gezien.
Hier ook niets geks te zien.
Ik weet van reviews dat de streamdeck meerdere van dat soort problemen heeft. Maar vergeet ook niet sat een streamdeck een 800p scherm heeft terwijl deze techniek juist beter werkt op de iets hogere resoluties.
Goed dat ze blijven ontwikkelen maar ik zie nog altijd een probleem, implementatie, implementatie, implementatie... Deze technieken vallen of staan bij de implementatie en vooralsnog is het voornamelijk vallen.

Ik vraag me af of er niet een soort van engine level API gemaakt kan worden als DX12 of Vulkan addon die driver level support/implementatie van FSR en DLSS mogelijk maakt zodat bijna iedere game gewoon de support heeft ipv hier en daar een spel met support.

Persoonlijk gebruik ik gewoon RSR met custom resolutie omdat dat gewoon in elke game werkt en ik alleen de resolutie maar op 1224p hoef te zetten.
Er is al een plugin voor Unreal Engine, maar het is niet iets dat je zomaar aanzet in je eigen engine. Er moet specifieke data aangeleverd worden om het te laten werken. Daarom kan RSR ook geen gebruik maken van FSR 2, maar gebruikt het de veel slechtere FSR 1.
Dat is hetzelfde met alle RTX kaarten van NVidia. Er is nog steeds niet zo heel veel software die van die raytracing functionaliteit gebruik maakt, maar de klant betaalt er wel voor.
Ja ik moet zeggen dat ik een paar games geprobeerd heb met ray tracing maar de implementatie laat veel te wensen over. Van artifacts tot het er gewoon slechter uit laten zien door te felle belichting die onrealistisch is.
Ik geef er dus ook niet heel veel om. Daarnaast is de FPS impact VEEL te groot. laat ze dat eerst maar eens terug brengen tot 15-20% ipv 50-70%. Wat mij betreft gebruiken ze voor nu die die space voor meer fps.
Is dit iets wat softwarematig geactiveerd kan worden dmv een driver update of is dit iets wat met de nieuwe lijn kaarten geïntroduceerd gaat worden?
voor zover ik weet software matig vanuit de kant van de developer

in tegenstelling to DLSS vereist FSR geen specifieke hardware
Klopt. Werkt ook op nvidia kaarten. En sommige games hebben mods gekregen om FSR erin te krijgen.
Geen specifieke hardware, maar wel iets wat alleen op een bepaald type rekeneenheid snel uitgevoerd kan worden, die dan wel weer op alle GPUs te vinden zijn in meer of minder grote getallen.
Het is iets dat aan de kant van de game geïmplementeerd moet worden.

Het kan zijn, als de game de FSR code in een losse DLL heeft gestopt, dat je die DLL kan upgraden om de nieuwe versie te krijgen net als dat met DLSS kan. maar aangezien de broncode beschikbaar is kan de game het ook bijvoorbeeld in de .exe van de game (of andere dll) inbakken en dan kan zo'n upgrade niet (zo gemakkelijk).
(sorry fout gereageerd)
Mooie stappen, maar hoop dat ook zo in praktijk is. Ik zelf heb FSR 2.0 in God of War en Horizon geprobeerd, maar vanwege ghosting en shimmering weer uitgeschakeld. Bij Spiderman heb stiekem aan gelaten, gezien de game nogal flinke framedips heeft, maar zie vooral artifacts tijdens cutscreens, met name in gezichten (zoals in TV ruimte met first boss en in de musea).
Als je wilt weten welke games FSR (1 of 2 of 2.1) ondersteunen, dan vind je hier de lijst: https://www.amd.com/en/te...idelityfx-supported-games

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.