Call of Duty: Modern Warfare-update laat pc-spelers gameonderdelen verwijderen

Pc-Spelers krijgen met een aankomende Call of Duty: Modern Warfare-patch de mogelijkheid om verschillende gamemodi te verwijderen. Dat betekent dat de hele game-installatie kleiner is te maken. Modern Warfare is berucht om de relatief grote opslagruimte die nodig is.

De production director van Modern Warfare, Paul Haile, meldt op Twitter dat de 1.28-update dinsdag uitkomt en dat er voor pc-spelers specifieke deïnstalleeropties zijn voor de verschillende gamemodi. Dat betekent bijvoorbeeld dat spelers die enkel in de battleroyalemodus Warzone geïnteresseerd zijn, de campagne kunnen verwijderen en zodoende schijfruimte kunnen vrijmaken. Wat er nog meer zit in deze update is nog niet duidelijk.

Inmiddels zit de totale benodigde opslagruimte in de buurt van 250GB, nadat er met de recente seizoen 6-update nog eens 57GB bij kwam. Er kwamen toen nogal wat klachten van spelers dat de game niet meer paste op een 250GB-ssd. Met de verschillende toevoegingen aan de game is de totale benodigde opslagruimte in ongeveer een jaar tijd flink gegroeid. Activision zei een jaar geleden nog dat er 175GB vrije opslagruimte moest worden aangehouden, om rekening te houden met de content die na de release zou worden aangeboden.

Overigens hebben consolespelers wel de mogelijkheid om specifieke onderdelen van de game te verwijderen. Haile bevestigt dat dit op de PS4 echter alleen geldt voor spelers die de digitale versie van Call of Duty: Modern Warfare in hun bezit hebben. Spelers die het fysieke schijfje hebben, moeten alle data van de disc installeren.

Door Joris Jansen

Redacteur

13-10-2020 • 10:00

100 Linkedin

Reacties (100)

Wijzig sortering
Het is ook wel een beetje gortig dat we nu games van zo'n omvang krijgen, volgens mij is er nog flink wat winst te halen uit optimalisatie.

Ze kunnen straks beter met combo-packs komen dat je een hdd/ssd bij de game krijgt. 8)7
Game voorgeïnstalleerd op ssd verkopen. Doe een wrap om dat ding, noem het een super cod ssd en geef het wat onnozele lichtjes en je kan er zo nog 100 euro extra voor vragen ook :P
Dit is van alle tijden, Bij Comander Keen moest er de keuze gemaakt worden om een liedje weg te laten, anders paste het spel niet op 1 floppy. 8)7

https://en.wikipedia.org/wiki/Commander_Keen_in_Keen_Dreams
Ik herinner me nog de eerste - nee, de 2de - dag aan de hogeschool. We ontdekten dat de floppy drive op de PCs in een klaslokaal bruikbaar was, dus had ik alles wat niet nodig was voor Quake Deatmatch uit de PAK files verwijderd: sounds, single player levels, monsters etc. Uiteindelijk paste Quake op 1 enkele floppydisk!

Veel opgelet hebben we niet dat jaar 😀
Zoiets vergelijkbaars hebben we op de middelbare in het computerlokaal met HALO CE gedaan en zaten we in de pauzes allemaal HALO te spelen tegen elkaar. Zelfs de admin deed op een gegeven moment (stiekem) mee totdat het begon op te vallen en alles geblokkeerd werd.
als ik je +50 kon geven kreeg je die, 1 van de meest grappige posts in tijden...! _/-\o_
Kunnen we niet gewoon texture-assets hergebruiken en de gehele boel netjes comprimeren?
De grootte zit 'm juist ook in het hergebruik van (texture)-assets. Om laadtijd te verminderen worden veelgebruikte assets meerdere keren opgeslagen, op verschillende locaties, zodat de harddisk niet continu grote bewegingen hoeft te maken voor de benodigde data.
Wanneer hetzelfde bestand vanaf meerdere schijflocaties ingeladen wordt, gaat windows' paging er mee om alsof het 3 unieke kopiën zijn waardoor de laadtijd enkel eerder oploopt bij de gebruikers met onvoldoende geheugen (wat aannemelijk is bij zo belachelijk veel assets) om alles maar te cachen in standby-memory.

Dus áls ze dat zo om die motivatie doen, schieten ze zichzelf eigenlijk dubbel in de voet...
Wat natuurlijk een totaal waardeloze techniek is als je een SSD gebruikt.
Hangt er vanaf hoe snel ie is en of die kan bijhouden wat ze ermee willen doen.

Bovendien is er met drivers en updates nog wel wat performance te winnen. Het is niet alsof de meeste SSD's goed worden benut op PC.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 13 oktober 2020 11:44]

Je zal goed moeten zoeken om een SSD te vinden die niet snel is of "het niet kan bijhouden". Zelfs de slapste SSDs uit de eerste generaties rennen rondjes om om het even welke spinning disks qua accesstijd. Je hoeft een SSD helemaal niet "goed" te benutten om de orde van grootte verbetering eruit te halen, dat is nou net het mooie. Ik heb dan ook nog nooit gehoord van een test die zou uitwijzen dat je bij een SSD ook data redundant moet gaan zitten opslaan... eerder het tegenovergestelde zal waar zijn omdat je de controller meer werk geeft en de caches minder effectief vult.
Ze zijn sneller, dat klopt. Maar zijn ze snel genoeg voor wat COD ermee wil doen? Ik ga er namelijk niet vanuit. Pas vanaf die PCIe4 gaan we zien dat er meer mogelijk is, want dat is ook ongeveer de snelheid van next-gen (en eerst maar zien of de PS5 performance wel nodig is, maar de Xbox snelheid zal waarschijnlijk leidend zijn voor veel cross platform titels)

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 13 oktober 2020 13:14]

De doorvoersnelheid van PCIe 3.0 is 985 MB/s per lane. Dit is al meer dan menige goedkope consumenten SSD kan blazen (zo rond de 500 MB/s). PCIe 4.0 is niet wat de verbetering brengt -- dat is het feit dat consoles nu uberhaupt voor het eerst SSDs gaan gebruiken, in plaats van HDDs.

Kan het allemaal nog beter? Natuurlijk. Maar als CoD nu kan draaien op HDDs (weliswaar door data geforceerd te gaan dupliceren om maar om de access tijden heen te werken) dan zijn SSDs al helemaal geen probleem, en dan zonder die duplicatie die nodig is om een mechanische leesarm tevreden te stellen.
Waar je argument klopt voor de current gen consoles, next-gen en PC's hebben hier met hun SSD's geen baat bij aangezien SSD's niet met hun head fysiek verplaatst moeten worden.

Ik denk dat ondertussen het overgrote deels hun games wel op SSD's heeft staan, niet?
Ik denk dat de meeste gebruikers het spel wel op een SSD wil hebben.

Maar omdat de install zo groot is, kan het ook zijn dat er weer cases zijn waarbij gebruikers de bestanden noodgedwongen op hun HDD moeten zetten.
Maar dan wordt het natuurlijk een kip en ei situatie, waar je wil cateren voor de HDD gebruikers, maar daardoor krijg jet het spel wel niet meer op een 250GB SSD :+
"install for SSD" or "install for HD"

lijkt me een makkelijke keuze bij de installatie.. en bij de SSD versie maak je symlinks naar de bestanden en bij HD copies (vast net ietsje te simpel beredeneerd ;) )
Voor een game met een dergelijk budget is het eigenlijk te belachelijk voor woorden dat zoiets nog niet is toegepast.
Ja dat is precies mijn punt. Waarschijnlijk zijn ze ook tot dit inzicht gekomen en hebben nu de functie toegevoegd om te schrappen in spel-onderdelen.
Had ja, een mooie ssd van 247GB, en dan de genoemde melding krijgen dat je schijf te klein is.. ;)
ik had dus precies hetzelfde. heb daarom maar geüpgraded naar een 1tb nvme....
Modern warfare is natuurlijk niet ontwikkeld voor de nieuwe generatie, gezien de huidige gen nog veelal uit harddrive bestaat is het spel daar natuurlijk voor 'geoptimaliseerd'.
Verder weet ik het nog zo net niet of het overgrote deel van de gamers inmiddels op een ssd is overgestapt, ik kan daar helaas niet iets concreets over vinden.
Neuh, 8Tb aan SSD werd me toch wel te prijzig. Dat is me die 3 seconden snellere loadscreen echt niet waard :p
Dit wordt alleen gedaan op consoles met een harde schijf, voor zover ik weet.
Heb je hier een bron van?
Het is een praktijk die veel eerder al gebruikt werd vanwege de langzame cd- en dvd-spelers en met het steeds groter worden van de games, de werelden en hun assets ook voor harddrives.

Hieronder een quote uit een blog over het verminderen van laadtijden, van een ontwikkelaar van Commando's 2
https://thejare.github.io/articles/reducing-game-load-times/
  • Consider redundancy in your data files. For the PSX research port of Commandos 2 we started, we needed to load the scenery bitmaps on the fly, so we did a background process to load tiles as the player was scrolling. We quickly saw that for 8-way scrolling, we would typically need to load a new row and a new column of tiles, so we stored the maps twice, one in row-major order and another in column-major order, so we only needed to issue two seeks and two reads. The PSX port of the game was obviously stopped at some point (it was hard enough to cram it into the PS2!!), but this optimization made it into the final game.
Een recent voorbeeld daarvan is spiderman van insomniac.
https://twitter.com/Aleja.../1268465039008313356?s=20
Ik gok dat deze game met zo'n gigantisch team (verspreid over meerdere bedrijven) is gemaakt dat iedere map z'n eigen textures gebruikt.
zou inderdaad gigantisch helpen om veel textures te hergebruiken wat je in de gameindustrie vaak ziet om ruimte te besparen COD heeft dit nog niet ontdekt, teminsten zo lijkt het.
echter dat kost dus rekenkracht en laadtijd, zelfde met compressie technieken wat dus CoD in dit geval niet tot weinig toepas.
Bij een aantal games zijn 4k textures een optionele download, erg goed systeem. Ergens begrijp ik niet helemaal waarom dat voor de meeste games niet het geval is. Het zijn voornamelijk die 4k textures die zo belachelijk veel ruimte in beslag neemt en veruit de meeste gamers spelen niet op 4k resoluties.
Ik geloof niet dat texture-resolutie en schermresolutie aan elkaar verbonden zijn. Een texture kan bijvoorbeeld een deel van een model overlappen. Als je veraf staat is die texture enorm omlaag geschaald, voldoet een veel kleinere. Als je héél dicht staat (een muur? grond?) wordt die enorm vergroot en zou het deel van een 4K texture misschien niet eens meer genoeg zijn om 1080p 1:1 te vullen.

Beeld je een kubus in je hand in met een print van 256x256 op. Van veraf ziet het er ok uit, maar op armafstand zie je al pixels. Als je er nu iets van 2048x2048 op zou printen lijkt het van veraf nog steeds identiek, maar kan je veel fijnere details ontwaren als je dichterbij bent. Mooi voorbeeld.

Oftewel, het kan ook op een lagere resolutie dan 4K voordeel hebben.

[Reactie gewijzigd door Arrigi op 13 oktober 2020 10:46]

Textures zitten niet direct vast aan resolutie, meeste games hebben een aparte optie voor texture kwaliteit en dan is de "ultra" optie, doorgaans de 4k optie.

Als de textures goed uitgewerkt zijn, dan merk je bij moderne games op 1080p het verschil niet tussen "high" en "ultra". Op 1080p met ultra hebben de textures veel meer (tot 4x zo veel) pixels dan je monitor voor dat oppervlakte kan weergeven.
De meeste AAA games worden geleverd met textures waar (zoals @silverchaoz hieronder aangeeft) slechts ~2% van de gamers iets van merkt. Dat zou prima optioneel kunnen zoals ze dat bv bij Smite dus doen.

Meeste opslag van een game zit in de textures.
Je mist m'n hele punt. Het "oppervlakte" waarover je spreekt is niet altijd gelijk aan je viewport.

Hypothetisch rekenvoorbeeld: Misschien is de texture voor een ingame deur ~2000 pixels in de hoogte, 1000 in de breedte (ik zeg maar wat). Je staat dicht bij de deur, je viewport kijkt op een deel van deze deur. Nog 500 pixels breedte aan texturedata.

Stel je een situatie voor van 1080p 27" tegen 4K 27".
Op je scherm van 1920 pixels breed (3,2px/mm) heb je nu per ~4 pixels (~1mm) deur een puntje data in de texture. Op je 4K scherm met hogere pixeldichtheid zijn het 8 pixels, maar nog steeds 1mm.
Detailperceptie: identiek, want je hebt niet eens genoeg pixeldata om de 1080p te vullen.

Texture krijgt 2x zoveel pixels in elke richting (van 2000x1000 naar 4000x2000):
Op je scherm van 1920 pixels breed (3,2px/mm) heb je nu per ~2 pixels (~0.5mm) deur een puntje data in de texture. Op je 4K scherm met hogere pixeldichtheid zijn het 4 pixels, maar nog steeds 0,5mm.

Detailperceptie is nog steeds identiek, want je texture overlapt nog steeds méér schermpixels dan het aan informatie heeft. Met andere woorden: het wordt uitgerokken.
Als je een beetje verder van de deur wandelt komt het 4K scherm eindelijk in het voordeel. Sowieso telt dit voor alles alles dat verder van de viewport staat.

Hoe je het ook draait of keert, je moet geen 4K monitor hebben om dit soort verschillen te kunnen zien.

En over high/ultra/max, dit zijn sowieso diminishing returns. Ook op een RTX3090 met 4K HDR OLED-scherm zie je weinig verschil tussen "high" en "ultra". Dat is gewoonweg zo.
En de ultra/4k textures in moderne games zijn al heel snel van 4k kwaliteit op een kijkafstand waar je er met de neus boven op zit. Het is niet zo dat textures van dichtbij ineens een Minecraftesque pixeldichtheid hebben.

Je hebt op 1080p al een paar jaar nog maar heel weinig aan die ultra textures, ongeacht kijkafstand.

Smite is een game met optionele hi res textures. Op 1080p zie ik inderdaad 0,0 verschil in de kwaliteit, ongeacht kijkafstand of mijn camera-viewpoint de struikjes in druk. Als ik het in 4k resolutie op mijn 4k scherm test, zie ik wel een verschil tussen de normale textures en de high resolution "dlc".

Battlefield 5 idem dito (al is het een slideshow op 4k), je ziet echt 0 verschil in de textures tussen high en ultra op 1080p. Die ultra textures zijn voor het gross van de gamers enkel opslag vervuiling. Want je ziet het gewoon niet als je de tijd neemt om de omgeving tot je toe te nemen en je neus in de sneeuw, bergwand of net gebouwde zandzak muur drukt. Laat staan als je aan het spelen bent.
Klopt volledig, maar de meeste mensen staan geen 5 minuten met hun gezicht tegen een deur geplakt om maar te kijken hoe mooi de textures wel niet zijn; En al zeker niet in Call of Duty!

Daarom dat ultra textures (4k) tegenwoordig bij veel games optioneel zijn. Voor deze game zou dit ook niet slecht zijn. Zelf heb ik weet van Rainbow Six Siege en Kingdom Come Deliverance die dit doen.

Stel je ook maar eens voor dat de ontwikkelaars nu ook gaan beginnen met 8K textures vanwege de next-gen consoles omdat die zogezegd 8K aankunnen of vanwege de RTX 3090. Zou jij deze dan ook graag downloaden als je nog altijd op 1080p speelt? De meeste mensen denk ik niet.
Ruim 2% van de mensen op Steam gamed maar op 4K. De meeste mensen (65%) gamed nog op Full HD: https://store.steampowered.com/hwsurvey
Bij de huidige console games staan vele textures ook meerdere keren op disk om de leessnelheid te bevorderen. Zo beperk je de latency van de disk arm die anders naar een ander stuk op de disk had moeten gaan. Dit zal met de grootscheepse introductie op consoles van de SSD steeds minder worden, ook op de pc.
Hiervoor heeft men SSD's nodig in plaats van HDD's. Doordat veel gamers dit spel nog bijvoorbeeld op een PS4 (met HDD) spelen, zie ik dit helaas niet gebeuren. De textures moeten dus voor HDD's dicht bij elkaar op de schijf staan waardoor veel assets meerdere malen in de install moeten zitten. (correct me if I'm wrong)

[Reactie gewijzigd door bobberg op 13 oktober 2020 10:36]

Dat word vaak herhaald, maar kan het me niet voorstellen. Volgens mij is het gewoon het resultaat van dat CoD door meerdere studios word ontwikkeld die allemaal hun eigen bestanden gebruiken. Anders is het onwerkbaar.
waarom zouden meerdere studio's het wiel opnieuw gaan uitvinden als we in onze moderne tijd dingen als VPN's hebben om opslag te kunnen delen over beveiligde tunnels?
Anoniem: 1463186
13 oktober 2020 10:03
Ik vond dit altijd een goede optie bij onder andere Modern Warfare 2. Daar kon je via Steam kiezen om de Singleplayer en Multiplayer los van elkaar te installeren. Dus nadat je de SP had uitgespeeld kon je die verwijderen, scheelde volgens mij niet bijster veel ruimte (aangezien assets toch wel veel worden hergebruikt in de multiplayer), maar met beperkte opslag helpen alle beetjes.

Fijn dat ze in ieder geval aan dit soort dingen gaan denken, zeker nu games zo gigantisch worden. Ik hoop dat ze met de nieuwe consoles hier ook rekening mee gaan houden, aangezien de ingebouwde SSD's wel voordelen met zich mee brengen en niet iedereen 200 euro over heeft voor een externe SSD (ook al zijn deze van de Xbox bijvoorbeeld goed geprijsd, het is nog steeds 200 euro). Kunnen kiezen dat je alleen de delen installeert die je gebruikt lijkt me juist op consoles ideaal.
Sorry, maar de gigantische grootte van CoD heeft niets te maken met "vooruitgang" en alles te maken met slechte optimalisatie en coördinatie tussen de verschillende teams die de maps maken. Bovendien heeft niet iedereen interesse in alle onderdelen van de game, dus waarom zou je deze installeren als het niet hoeft?
Dit is juist het resultaat van optimalisatie. De huidige engine is gebouwd voor HDD's, niet SSD's en daar is de doorvoersnelheid gewoon beperkt. Dit betekend dat je niet makkelijk dingen in je geheugen zet, zodra je het nodig hebt en je dus ook niet zo makkelijk de textures kunt cherrypicken. Blijkbaar is het inladen van dubbele assets sneller dan te hergebruiken. Daar kun je het mee oneens zijn, maar zo werkt het blijkbaar wel.

Nou zouden ze voor PC meerdere versies kunnen uitbrengen, maar dat moet ook allemaal weer getest worden en de noodzaak was nog niet zo hoog. Ik verwacht met de next-gen releases en de nieuwe COD dat er wel een kleiner bestand voor PC en next-gen is en een groter bestand voor de oude consoles.
Dit is juist het resultaat van optimalisatie. De huidige engine is gebouwd voor HDD's, niet SSD's en daar is de doorvoersnelheid gewoon beperkt.
Blijkbaar is het inladen van dubbele assets sneller dan te hergebruiken. Daar kun je het mee oneens zijn, maar zo werkt het blijkbaar wel.
Nee, het inladen van dubbele assets etc is makkelijker dan het te optimaliseren. Niet sneller...

Als je over een game van 200+ GB praat dan praat je over luiheid aan optimaliseren. Niet over snelheid...
Tenzij je het dus expres doet omdat de performance beter is. Ik weet niet hoe vaak ik dat hier moet herhalen...
Als je over een game van 200+ GB praat dan praat je over luiheid aan optimaliseren. Niet over snelheid...
Is 200 GB nu echt zo'n ramp? Destiny, GTA V, The Witcher, Flight Sim 2020, SW: TOR, TES:O - flink wat games die de 100 GB zo wel naderen/zijn gepasseerd.

Zijn die games dan ook gewoon "niet geoptimaliseerd"?

Kijk, CoD is helemaal niet mijn favoriete franchise en ik blijf er gewoon ver weg van, de gameplay staat me niet aan en er zijn nog een hoop redenen. Maar ben jij dicht betrokken geweest dan bij de ontwikkeling van CoDMW2019? Jij weet uit betrouwbare en goede bron dat storage optimalisatie inderdaad ver onderaan de lijst met prioriteiten stond? En je hebt zelf tonnen ervaring met de IW Engine, natuurlijk, want anders is je statement niet meer dan een ongefundeerde mening.
Behálve als deze vorm van optimalisatie eigenlijk in de praktijk niet gaat werken omdat je de mogelijkheid van file-caching om zeep helpt door dezelfde datastream uit verschillende bloklocaties te halen.

Goed om console-level optimalisaties te kennen en te pogen te implementeren; maar niet zonder rekening te houden met de verschillen tussen een console die nogal bare is in de onderhuidse geheugenhuishouding en de pc met de windows filecache.

Daadwerkelijke optimalisatie had in dit voorbeeld in mogen houden dat de engine bepaalde repititieve assets vroeg inlaadt en aanmerkt als cruciaal zodat ze niet zomaar losgelaten worden, en vervolgens het totaal geheugengebruik daarop aangepast... niet dat onbewust/onderhuids diezelfde assets een veelvoud van dat geheugen gaan gebruiken, want dat veroorzaak je op deze manier vóóral (gezien dit de standaardwerking is van windows totdat al het beschikbare systeemgeheugen verbruikt is.)
Tja, zo kan je ook zeggen dat niet iedereen interesse heeft in het opruimen van hondenpoep, maar dat is wel iets dat je voor lief moet nemen als je een hond hebt...

Tenzij je er een emmertje achter wil hangen.
Anoniem: 1463186
@Tokkes13 oktober 2020 10:24
Maar zeg ik ergens dat het geen luxe probleem is? Alleen als een luxe probleem opgelost kan worden door zoiets in te voeren dan is dat toch een mooie optie?

Je doet alsof ik zeg dat gamen voor iedereen beschikbaar moet zijn, dat zeg ik niet dus ik weet niet waarom je zo op je teentjes getrapt bent. Games worden ondertussen in de regio 100-200GB, terwijl sommige mensen daar één modus van spelen. Als je alleen die modus kunt installeren is dat toch mooi en daarmee houd je toch niks tegen aan innovatie? Of is het opdelen van games heel slecht voor de ontwikkeling van nieuwe hardware?

Als Jantje een deel van de game kan installeren en daarmee niet 200 euro extra uit hoeft te geven wat ik dan het probleem. Waarom vind jij dat het maar duur moet zijn, want als er andere opties zijn dan wordt het ook voor plebs en voel jij je minder deel uitmaken van de elite?

Ik heb er persoonlijk genoeg geld voor, en jij blijkbaar ook want je komt vrij entitled over. Maar als dat luxe probleem opgelost kan worden met zoiets simpels (en het kan, want ze doen het zoals je letterlijk kunt lezen in het artikel) waarom is dat dan per definitie slecht? Ik zeg nergens dat een SSD gratis moet zijn, of dat games 10 euro moeten kosten. Ik zeg alleen, als we de technologie hebben om dit soort dingen op te lossen waarom zou je daar dan geen gebruik van maken? Hele rare insteek, het beperkt jou toch niet? Jij kunt nog steeds die SSD wel kopen, gebruik je de optie niet.
Met black ops ook nog, zombies, multi en single allemaal los te installeren. Logisch en goeie zet van activision om dat nu ook weer te ondersteunen, zeker met zulke grote installaties.
Je had ook de mogelijkheid om enkel de mp te kopen. Zo had ik voor black ops 3 enkel de mp gekocht :Y)
met zulke matige graphics nog zo veel ruimte nodig hebben is onbegrijpelijk
Jij vindt oprecht dat MW matige graphics heeft? Je kan een hoop opmerken aan de game, maar de graphics zijn niet matig imo
met matig bedoel ik middelmatig en niet bijzonder. Zelfs het 2 jaar oud bf5 levert betere graphics en zelfs met fully destructible environments op minstens even grote mappen.

Met 250GB aan disk space zou je eerder absolute top graphics verwachten die uitstijgen boven andere games
Als we het vergelijken echter zien we niet waar de veelvoud van schijfopslag voor gebruikt is.
Er zijn namelijk aardig wat games met een gelijkaardig of, arguably, zelfs hóger niveau van detail met maar een fractie van de gevraagde opslag.

Misschien zien de graphics er pur-sec puik uit, maar de efficientie waarmee dat gebeurt is in ieder geval opslagtechnisch over te huilen. En dat is dan een mooi voorbeeld waarom het eigenlijk nogal zuigt dat de game niet meer gelimiteerd is aan een schijfmedium; dan hadden ze misschien wel op het juiste moment aan dingen zoals material-management/asset-management moeten denken in plaats van er niet bij stil te staan tot het project al zo goed als af is.

Het is niet alsof het compleet nieuwe uitdagingen zijn; zelfs tegenovergesteld, tot op het punt dat het luiheid of onvermogen genoemd kan worden.

We hebben het hier wel over een game waar een set generieke materialen en objecten zou moeten kunnen voorkomen dat een enkele map over een tiental gig aan (unieke) assets hoeft te kosten. Het is niet alsof map 1 een stel ridders in shining armor vertegenwoordigd, map 2 de 1WO, map 3 de 2WO en map 4 Sci-Fi; hoe kan het dat naarmate er meer maps uitkomen dit er niet voor zorgt dat per-map de gemiddelde opslaggroote uiteindelijk lager wordt? Dat kan maar op 1 manier eigenlijk: er niet op wíllen letten.

En als het team beweert dit niet te kunnen, hebben ze misschien wat échte content-creators en asset-managers nodig in plaats van hoe ik het zou aannemen een pure asset-stamp-fabriek want productie is productie.

[Reactie gewijzigd door Annihlator op 13 oktober 2020 16:20]

inderdaad, de graphics zijn gewoon goed in deze game. en de gameplay zelf is zeker ook niet slecht(niet top, maar zeker niet slecht)
Er zijn nu eenmaal meer en minder getalenteerde game ontwikkelaars.
Eindelijk zeg. Je kan toch niet een spel van 250+ gb maken en dan die feature niet implementeren. Had veel eerder gekund, maar alsnog blij dat hij er eindelijk is.
alles wat ze nu pas veranderen had eerder gekunt. zoals wanneer je zelf dood bent en je team maat in een wagen stapt je tegenwoordig mee kunt kijken naar waar die persoon heen kijkt ipv vast te zitten in een richting
Hèhè, kan ik eindelijk COD:MW zonder wapens spelen...

:+
Dat zou serieus wel een heel interessante gamemode zijn: Warzone - Fists only }>
Zou ook een titel van een natuurfilm kunnen zijn :Y)

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 13 oktober 2020 10:21]

Is er al een keer geweest.
Warzone?! Of Gewoon multiplayer?
Kon ik hem maar zonder campers spelen :+
Kon ik hem maar zonder campers spelen :+
Die gedachten ging door geen enkele geallieerde soldaat toen die op het strand van Normandië landde :+
Liever zonder cheaters...
Mwah beide zijn vervelend, komt misschien ook wel omdat wij niet spelen als de typische COD campert.
20 minuten op een dakje liggen is niet mijn idee van leuk :+

Heb wel het idee dat de cheater golf weer wat minder is op het moment, maar goed dat kan zo weer omslaan.

[Reactie gewijzigd door DarkBlaze op 13 oktober 2020 12:09]

ik krijg anders nog steeds dagelijks meldingen dat personen die ik heb gemeld zijn gebanned....

ik kom zo enorm veel aimbotters en wallhackers tegen, tis gewoon niet normaal. Vooral in Multiplayer en Plunder. In BR heeft t niet zo veel nut, omdat de meeste cheaters toch de laatste zone niet halen.
MP is toch alleen maar om wapens te levelen? :+

Ik speel bijna geen MP/Plunder dus zou het niet weten.
Kon ik maar zonder DEV errors spelen en was er maar een reconnect mogelijkheid.
nou, vooral die laatste zou een zegen zijn. ben je net lekker goed bezig, DISCONNECT, terwijl je team lekker doorspeelt....
Dat is wel erg fijn. Er zijn nogal wat game-modi terwijl het leeuwendeel alleen Warzone speelt, wat 1 map is.
Zou het erg waarderen als ik bijvoorbeeld alle 4K (en hoger) graphics eruit zou kunnen gooien, die gebruik ik niet en dat zou een hoop ruimte schelen lijkt me. Voor de rest is het niet zo`n probleem behalve als er weer een patch is van 50+GB die ondanks mijn glasvezel lijntje met minder als 1Mbits gedownload word omdat er te weinig servers beschikbaar zijn. Ach ja `t is ook maar een indie developer en ze hebben geen geld voor een degelijk server beleid. :+
Wat een gigantische game, bizar dat het niet meer op een 250GB ssd past. Gelukkig zijn SSDs een stuk goedkoper geworden door de jaren heen.
Dat is eigenlijk wel de omgekeerde wereld. "Vroeger" moest je als programmeur tijd besteden aan het efficiënt maken van je code. Nu is de algemene opvatting dat de gebruiker maar extra RAM of opslag moet kopen, want dat is goedkoper (voor de ontwikkelaar).

Als je CoD MW bekijkt (echt in-game bedoel ik) dan is het duidelijk dat die 300GB die het spel is, echt niet alleen de textures zijn want echt een grafisch pareltje is CoD niet (nooit geweest ook), daarvoor moet je toch echt bij andere games zijn. Battlefield ziet er al jaren vele malen beter uit, en die is toch echt kleiner op disk.

Dat programma's (niet alleen games) zo groot zijn is voor een deel gewoon te wijten aan de luiheid van de ontwikkelaars en ook aan de bagger die veel ontwikkel suites standaard in code verwerken. Beetje het leeg Word bestand idee, ook al staat er geen character in, toch al 300kB groot is. (Is nu een stuk minder, maar toch)

[Reactie gewijzigd door mvds op 13 oktober 2020 10:22]

Dat is eigenlijk wel de omgekeerde wereld. "Vroeger" moest je als programmeur tijd besteden aan het efficiënt maken van je code. Nu is de algemene opvatting dat de gebruiker maar extra RAM of opslag moet kopen, want dat is goedkoper (voor de ontwikkelaar).
Hangt van de toepassing af hoor.
Als je bijvoorbeeld IoT spul programmeert, of in de Cloud werkt, loont het om zo lean and mean mogelijk te zijn. Lean code in IoT betekend bijvoorbeeld minder power draw, dus batterijen doen langer. Niet te vergeten dat zo'n dingen relatief goedkoop moeten zijn op het gebied van hardware dus je hebt sowieso al niet veel performance overhead.
In de cloud speelt dit ook. Aangezien je bv betaald voor execution time in AWS' Lambda en de prijs schaalt naar boven naarmate je meer cores/geheugen/iops nodig hebt voor je RDS of EC2 instance, loont het ook hier om zo efficient mogelijk te werk te gaan.
Bedenk ook dat het een kwestie van geld/tijd is. Als game developer wil je graag optimaliseren alleen omdat de tijd beperkt is ga je keuzes maken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee