Activision: CoD Warzone en Cold War passen wellicht niet meer op PS4 met 500GB

Activision waarschuwt dat de volledige versies van Modern Warfare, Warzone en Black Ops Cold War met alle modi en geïnstalleerde packs te veel opslagruimte kunnen vergen voor de PS4 met 500GB. Wellicht moeten gebruikers ongebruikte content verwijderen.

Activision zegt op zijn eigen blog dat spelers die deze games geïnstalleerd hebben op een PlayStation 4 met een standaard harde schijf van 500GB wellicht ruimte moeten maken. De uitgever raadt aan dat deze spelers bepaalde ongebruikte content moeten verwijderen om de donderdag uit te brengen patch voor het tweede seizoen voor Warzone te kunnen downloaden en installeren. Activision geeft nadere aanwijzingen welke content het beste verwijderd kan worden. Het bedrijf onderstreept dat spelers met potentiële opslagproblemen ervoor kunnen kiezen om de Warzone-download niet binnen te halen in het geval ze alleen de vorig jaar uitgebrachte Call of Duty-game Black Ops Cold War spelen.

Er wordt al langer geklaagd over de steeds verder oplopende opslagruimte die de recente Call of Duty-games vergen, wat met name aanzienlijk oploopt door de verschillende updates. Ook op de pc is dit een probleem. Activision bracht vorig jaar nog een Modern Warfare-patch voor de pc uit om iets aan deze problemen te doen. Die patch maakte het mogelijk verschillende gamemodi te verwijderen, zodat de gehele game-installatie kleiner is te maken. Zo kan de campagne verwijderd worden als spelers alleen in Warzone geïnteresseerd zijn, de battleroyalemodus van Modern Warzone. De opslagruimte van alleen al het in 2019 uitgebrachte Modern Warfare zat in oktober vorig jaar al op 250GB, terwijl Activision een jaar eerder nog zei dat spelers 175GB aan vrije opslagruimte moesten aanhouden.

Wat sommige spelers ook een doorn in het oog is, is de vereiste schijfruimte die vrijgehouden moet worden voor een patch die slechts een fractie van die ruimte inneemt. Een redacteur van Eurogamer meldt dat hij de patch voor het tweede seizoen al heeft gedownload op zijn PS5. Die patch neemt 17GB in beslag, maar de patch was pas te downloaden als de ssd in zijn PS5 107GB aan vrije ruimte had. Dat betekende in zijn geval dat hij eerst games moest verwijderen om de download te kunnen starten.

Het tweede seizoen lijkt onder meer zombies te gaan introduceren in Warzone. Voor Black Ops Cold War is dat in ieder geval zeker, in de vorm van de nieuwe Outbreak-modus die zombiegevechten op zeer grote schaal belooft. Verder krijgt Black Ops Cold War nieuwe multiplayermodi en verschillende nieuwe multiplayerspeelvelden, aangevuld met nieuwe operators, wapens en voertuigen.

Call of Duty Black Ops Cold War

Door Joris Jansen

Redacteur

25-02-2021 • 15:58

160

Reacties (160)

160
150
72
12
0
62
Wijzig sortering

Sorteer op:

Weergave:

Echt bizar. Ik speel deze games niet, maar dit is wel echt een probleem... Ik vraag mij af waardoor de game zo groot is. Op reddit las ik dat het zou komen doordat ze veel uncompressed audio gebruiken. Als dat het geval is, zou ik als developers zsm iets van compressie introduceren. Iets als vorbis of opus zou ze niets in licenties moeten hoeven kosten. De grootste vraag is denk ik eerder of het niet te traag gaat zijn op de schijven en of er processing capacity over is om dit er nog naast te doen.
Epic heeft niet zo lang geleden de opslag van Fortnite geoptimaliseerd, van 105GB naar 32GB.
Een andere theorie die ik gelezen heb is dat de game met (langzame) HDD in het achterhoofd is gemaakt. Dus belangrijke assets die vaak geladen moeten worden (in de grote warzone map) staan er meerdere malen in. Omdat de HDD het niet redt om elke keer heen en weer te zoeken naar het juiste bestand maar het liefst zo veel mogelijk sequentieel wil uitlezen.

Heb Modern Warfare/Warzone zelf altijd vanaf een externe HDD gedraaid en moet toegeven dat de laadtijden laag waren en ook weinig last had van pop-in.
Wat op zich weer ironisch is, is dat er voor HDD's is gekozen omdat ze meer ruimte voor hetzelfde geld bieden. Wat nu dus teniet wordt gedaan door het meervoudig opslaan van dezelfde ruimte om te compenseren voor de veel te trage leespresataties.
We hebben het wel over consoles van bijna 8 jaar oud...
Playstation 5 is ook maar 825GB.
Het is niet zo dat de nieuwe consoles met veel ruimere harddisk ruimte worden geleverd.
Die dingen begonnen met 500gb HDD en we zitten nu op 1tb snelle nvme SSD, best een upgrade voor een console van 499 euro. Sony heeft een wat kleinere SSD maar niet veel.
Qua techniek wel qua formaat vind ik het meevallen. Zeker wat betreft games van dit formaat.
Uitbreiden zal ook veel duurder zijn nu vanwege de gebruikte techniek.
Alleen waren het geen consoles van 499€ maar van €399.

Men heeft die generatie expres uit budget onderdelen gebouwd om de toegankelijkheid te verhogen en niet destijds reeds 500€ als instapprijs te hebben. Een keuze die ik zeker wel kan begrijpen. Maar tegelijkertijd, wat ook het punt van m'n eerdere post is, heeft men bij release dus reeds sterk verouderde techniek gebruikt. Vanuit de PC-hoek werd deze besparing reeds sterk bekritiseerd omdat SSD gewoonweg de norm was geworden met alle voordelen van dien.

Het enige voordeel van HDD was prijs per GB. Wat dus ondermijnd werd doordat men voor dezelfde game meer GB nodig heeft als workaround voor de langzame techniek.

Had men het prijsniveau naar 500 gezet, was er genoeg ruimte voor een fatsoenlijke SSD en had de gaming wereld er nu toch wel wat anders uitgezien denk ik.
Dit heeft toch niets te maken met de grote van een spel? Meer dan 250GB voor een enkel spel is gewoon bizar. Niet alleen 8 jaar geleden, maar vandaag de dag nogsteeds.
Dit is volgens mij ook wat digital foundry heeft geconstateerd in 1 van hun video's.
Dat laatste is inderdaad heel vaal het geval, het wordt allemaal gebouwd met mechanische harddrives in gedachten helaas nogsteeds.

Naast dat oudere consoles etc niet de processing power hebben omdat textures tijdig te decompressen. Dit kost vrij veel clockcycles.

[Reactie gewijzigd door Sn0wblind op 25 juli 2024 16:58]

Ik ken die benadering alleen van games op de (veel langzamere) dvd's en blu-ray's. Of dat tegenwoordig nog zo is weet ik niet (ik vermoed van niet) maar daar zette men bij eerdere generaties consoles de assets ook op meerdere plekken op de disc om zo de laadtijden te verkorten.

Maar goed: met de toegenomen spelgroottes en de beweging naar SSD geloof ik ook wel dat ze die techniek nu ook proberen toe te passen op gewone HDD's.
Decomprimeren daargelaten hebben de consoles waar het ook op moet draaien maar 8GB aan shared memory. Daar kan je niet heel veel in kwijt.
Nogmaals, decomprimeren kost CPU cycles, dat is de reden waarom Microsoft de Directstorage API in het leven heeft geroepen om dit direct op een GPU te kunnen doen zonder tussenkomst van de CPU.

De texture resolutie is al relatief laag in Warzone op de consoles, maar de wereld is wel enorm groot voor een FPS titel met veel objecten binnen de map welke constant in en uitgeladen worden gebasseerd op je locatie.

Er zal vast wat optimalisaties uitgevoerd kunnen worden maar het is ook te verklaren waarom de game zo groot is. Veel geluid, veel textures en models en het moet allemaal op 60FPS draaien op een console welke nu zo'n 10 jaar oud is met een relatief zwakke CPU.
vroeger werd er rekening gehouden met de beperkingen van een systeem qua geheugen, cpu en opslag. Dat blijkt hier quasi volledig overboord te zijn gegooid als je op een console van honderden euro's blijkbaar nog maar amper 1 game kan spelen. ff snel wisselen zit er niet meer in als je telkens tientallen of zelfs honderden gigabytes zou moeten downloaden. 8)7
Helemaal mee eens, het lijkt wel dat ze van je verwachten dat je je games op een externe HDD/SSD gooit en steeds wisselt wanneer je een game wilt spelen. Fucking irritant. Gelukkig ben ik over naar Google Stadia. Geen problemen meer, alleen heel soms last van internet fuckups.
Stadia is top inderdaad maar hier thuis wordt het meest spellen als warzone en fortnite gespeeld. Zolang die niet beschikbaar komen zie ik de console nog niet verdwijnen.
In last gen consoles zit standaard geen snellere storage en hebben zij ook niet de processor performance om snel te decomprimeren.
Game werelden zijn te groot om in hun geheel in RAM geladen te worden. Streamen van een gamewereld maakt nu juist games met arbitrair grote maps mogelijk.
Ja blijf dan maar gewoon nintendo 8bit games spelen, zeuren om het zeuren noem ik dit.
Zeker. Een game als Red Dead Redemption 2 kun je inderdaad prima in je RAM inladen, dan heb je slechts minimaal 150GB aan RAM nodig. Waarschijnlijk 1.5x - 5x zo veel afhankelijk van de compressie op content (textures, audio, etc) en de aanvullende RAM die nodig is voor path finding van de AI, game logica, etc etc.

Een setje van 8 plankjes van in totaal 256GB kost een kleine 1200€, goed passend bij een console van 8 jaar oud die bij launch ong. 1/3 van de prijs was van die hoeveelheid ram, die je 8 jaar later, betaald.

8)7
Het is niet 1 spel, het gaat om de combinatie van Modern Warfare, Black Ops Cold War en Warzone. Hier heb je verschillende onderdelen die onderling verwijderd kunnen worden, dus eigenlijk is het helemaal geen probleem. Onderdelen zijn: Campaign, Zombies, Specops, Deadops Arcade en Multiplayer, als ik niets vergeten ben. En dat verdeeld over 2 spellen, dus ook 2 keer de Campaign en de Multiplayer. Het is helemaal niet zo slecht geregeld als de meeste mensen denken. Campaign bijvoorbeeld neemt ongeveer 40GB ruimte in beslag. Multiplayer ook. Warzone is het grootste onderdeel wat rond de 100GB zit op het moment.
Maar wat heeft warzone dan dat niet voor 95% in die andere onderdelen zit en voor versa? Misschien een paar mappen, textures en wat geluiden?

Dat zo’n game per onderdeel zo onnozel veel opslag nodig heeft moet wel betekenen dat ze iets verkeerd doen.

Geen idee wat maar het feit dat er soortgelijke games zijn die de opslagvereisten wel redelijk weten te houden is wat mij betreft bewijs genoeg.
Warzone is zo groot omdat dat het enige deel van het spel is dat 'verplicht' is. Als je modern warfare wilt spelen moet je warzone ook downloaden. Dus dat deel van het spel is gewoon zo groot omdat dat ook het spel is, en de rest is alleen maar toevoeging eigenlijk.
Warzone is een hele andere gamemode, een gigantische map met een andere manier van spelen. Ja dezelfde wapens en skins als in Multiplayer. Maar andere doelen objectives, je hebt mini missies, zoals bounties bijvoorbeeld. Overal ligt loot. Er liggen crates en Buystations. Je hebt de zone en gas daarbuiten. Je hebt een Gulag, parachutes een vliegtuig, voertuigen, revives, een rijdende trein, bunkers met codes, speciale killstreaks, events en waarschijnlijk nog een hoop wat ik ben vergeten. Daarnaast bestaat Warzone dus niet alleen uit Battle Royale in Verdansk, maar heb je ook nog andere modes, bijvoorbeeld Resurgence en Blood Money (of hoe ze het nu dan noemen). Resurgence is trouwens een hele andere map ook.
Als ik kijk naar de grootte van de 5 voorgaande COD installaties zitten die tussen de 50-100GB. Zo verassend is het dus allemaal niet met als je het vergelijkt met wat je er precies voor terugkrijgt. Feit blijft dat Warzone als losstaande game gezien kan worden.
Een valide reden kan zijn (om geen compressie toe passen) dat veel spelers erg leunen op het geluid en dit spel het liefst met headset op spelen. Dan ben je wel afhankelijk van plaatsing en kwaliteit van het geluid. Anderzijds zijn sommige compressietechnieken dermate goed dat je gehoor wel heel goed getraind moet zijn om dat verschil te horen, en je headset geen el-cheapo geval moet zijn.
Er is in dit geval sprake van twee soorten compressie. Je kunt de bestanden verkleinen door compressie toe te passen. Hiermee verwijder je zoveel mogelijk informatie zonder de kwaliteit enorm aan te tasten.

Er is echter ook sprake van compressie bij audio waarbij het dynamische bereik wordt verminderd. Dat betekent dat er een kleiner verschil is tussen zacht en hard. Dit kan bijvoorbeeld handig zijn in een omgeving waarbij veel achtergrondgeluiden zijn. Zachte geluiden worden harder.

In Warzone kun je de audio mix aanpassen. Dit past bijvoorbeeld een Equalizer preset toe en vermindert het dynamisch bereik. In Warzone speelt bijna iedereen met een Audio Mix als Boost Low of Boost High, wat een behoorlijk klein dynamisch bereik heeft. Met een normale audio mix klinken voetstappen op afstand redelijk zacht, maar met een Audio Mix met klein dynamisch bereik, worden deze geluiden dus harder gemaakt.

Overigens is het goed kunnen plaatsen van geluiden een kwestie van een goede mix. Dat wordt volgens mij gewoon in realtime gedaan, omdat geluiden altijd van andere plekken komen.
Er zijn vast mensen die het met mij oneens zijn, maar met een beetje goede compressie kan je het verschil nauwelijks horen zelfs op goede hardware. En zelfs las je per se lossless wilt kan dat met compressie, genoeg keuze afhankelijk van wat je wilt, maar het kan je 50% van de ruimte schelen (op audio bestanden).

En om het verschil echt te horen heb je goede hardware nodig, waarbij ik mij ten zeerste afvraag hoeveel mensen dat daadwerkelijk hebben. Iedereen die het geluid via een TV of gaming headset (of waarschijnlik elke bluetooth verbinding) laat lopen valt hier namelijk al niet onder.
Het is een onderwerp waar ik weinig van weet, maar heb je met (lossless) compressie geen last van latency? Voor de meeste toepassingen geen probleem, maar ik kan mij voorstellen dat een significant aantal competitive gamers (incluis mensen die niet persé pro zijn) het liefst zo min mogelijk lag willen.
Latency is nogal een breed begrip, maar ik schat dat je bedoelt dat er meer vertraging zit tussen dat het ingame gebeurd en dat het daadwerkelijk word getoond/afgespeeld?

Door compressie kun je het niet zomaar van disk lezen en direct afspelen maar moet het inderdaad gedecompressed worden en dit kan een latency introduceren. Echter, worden veel geluiden (neem ik aan) niet direct vanaf de disk gelezen om daarna af te spelen. Dit omdat schijven traag zijn zeker als de plek nog gevonden moet worden bij HDDs.

Het decompressen duurt minder lang dan het ophalen van de file omdat de leessnelheden lager zijn dan de decompressiesnelheid. Dus ja, er moet iets meer vooruit gedacht worden wanneer kan/moet iets ingeladen worden/zijn, maar volgens mij hoeft het niet voor extra latency.
Klopt, geluidtechnisch is de kwaliteit van een compressie minder. Maar 90% van de mensen heeft lichte gehoorschade waardoor het niet opgemerkt wordt.

Net zoals de discussie tussen LP en MP3. Het klopt dat MP3 minder kwalitatief is maar 90% hoort het verschil + heeft geen degelijk installatie om het verschil te horen.
Helemaal eens. Ben wel nieuwsgierig naar wat er nu daadwerkelijk zoveel ruimte moet innemen en of de patches cumulatief zijn of gewoon "erbij" gekwakt, al dan niet voor een deel.
Het zou wel grappig onderzoek zijn, misschien dat ik mij hier ooit nog eens ga wagen, maar vanwege dit nieuws verwacht ik dat iemand binnenkort al gaat doen
Zeggen dat het zo is is niet hetzelfde als laten zien dat het zo is. Je zegt nu dat het luiheid is.

De mensen hierboven zeggen dat het waarschijnlijk te maken heeft met dubbele assets om de traagheid van mechanische opslag te compenseren. Dus niet elke keer assets van een enkele scene van verschillende plaatsen van de HHD hoeven halen, maar alles per scene achter elkaar zodat de HDD in een keer sequentieel door kan lezen (wat de leessnelheid natuurlijk ongelooflijk veel hoger maakt bij HDD's).

Dus waaruit concludeer je dat het luiigheid is van developers..?
Uit het simpele feit dat het al tijdenlang prima mogelijk is om game audio naast een game vanaf een HDD te draaien. We hebben toch meerdere opslagniveaus of niet?

Hou nou toch alsjeblieft op met die onzin smoezen. De hardware wordt sneller en het wordt lastiger om de meest basale zaken goed te regelen. Maar misschien moet het wel zo?! 8)7 8)7 8)7

We hebben het hier nota bene over CoD waar geen jaar zonder launch issues voorbij gaat. En keer op keer is het aan te merken als grove nalatigheid of 'cheap out'. Je kunt de ontwerpkeuzes prima voorspellen en je weet ook prima vantevoren wat je voor hardware moet gaan supporten. Als je weet dat de HDD problemen geeft, dan kies je een oplossing, en de gekozen oplossing is hier 'koop maar een grotere schijf'.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 25 juli 2024 16:58]

An sigh audio. Waar hebben we het over.
Lossless audio, ongecomprimeerd, 16bit 44.1Khz stereo, kost je ongeveer 525MB per 60 minuten.
Zit er soms voor 100GB ofwel 190 uur aan audio in deze games ?
Da's een boekenkast aan CD's ;)
Ik weet niet hoeveel wapens er ondertussen in CoD zitten, met meerdere silencers, barrels en dergelijke die allemaal een ander geluid maken.. Daarbij heeft onder andere FMJ ook nog invloed op het geluid. De stemmen van alle operators, voertuigen, kill-streaks en dergelijke, voetstappen op verschillende ondergronden, bullet impacts op verschillende oppervlakken en ga zo maar door. Ik denk dat er stiekem een serieuze hoeveelheid audio in zit.
Geen idee maar de gevraagde opslag explodeert. Audio is slechts een deel van de oorzaak.
Maar hoezo kon dat vroeger ook, wat is dit voor een onzin. Vroeger, toen we ook al met die idiote laadtijden zaten, ook met spellen die een fractie qua grootte zijn van waar we het nu over hebben. Ik herinner me Morrowind nog, man man man. Ook GTA5, ook niet bepaald te nieuwste, heeft hetzelfde probleem. TW3 kan er ook wat van. En dit is allemaal op een nieuwe high-end game PC. Ik geloof best dat je een PS4 heel anders moet benaderen.

Het lijkt me dat je nogal snel tegen een limiet komt als je maar (gedeeld) 8GB hebt voor zowel de GPU als CPU. Dynamisch inladen van grote textures lijkt me dat totaal niet haalbaar. Compressie dan maar? En dan steeds zwaardere compressie toepassen, net zo lang tot de arme trage (8 bobcat cores kun je moeilijk snel noemen) PS4 CPU compleet overweldigd is? Ik heb geen idee, maar het op luiigheid gooien zonder verdere onderbouwing voelt eerder alsof er enige persoonlijke frustratie zit?

Wat wel werkt is om de trage mechanische drives heen werken en alles serieel op de schijf gooien inclusief helaas duplicaten.. Dat is wat ze dus blijkbaar gedaan hebben. Dat kan je lui noemen, maar ik zie jou geen andere verklaring of oplossing geven. Maar behalve smoesjes roepen heb ik je nog weinig inhoudelijk zien reageren. Want je doet alsof enorme games een COD specifiek dingetje is, maar even Googlen geeft me een enorme lijst met 150GB+ grote games. Dus dat is het in ieder geval niet.

[Reactie gewijzigd door Thekilldevilhil op 25 juli 2024 16:58]

Haha dan moeten ze wel de juiste geluiden prioriteit geven...

Intro geluid in het vliegtuig wil je bijna je headset afzetten door het volume.
Voetstappen in game hoor je niet :X
Sorry hoor, maar 98% van de gamers zal het verschil niet horen tussen uncompressed audio of compressed audio bij het spelen van de game.
Er is geen enkele valide reden om geen compressie toe te passen op geluid als het argument geluidskwaliteit is. Lossless compressie behoudt namelijk de geluidskwaliteit van het origineel.

Zover ik weet is de enige valide reden de overhead die het geeft op oude langzame consoles, vanwege de extra CPU cycles en ram die nodig zijn voor decompressie. Iets wat geen enkel probleem zou moeten zijn voor de PS5 en Xbox Series consoles.

Daarnaast betwijfel ik dat mensen het verschil gaan merken tussen hoge kwaliteit lossy compressie en lossless compressie.
Vaak wordt compressie op audio niet toegepast wordt om CPU cycles te besparen.

Het decomprimeren van muziek kost CPU performance die je liever beschikbaar houd voor het draaien van de game en zou de performance van de game kunnen degraderen.

Bron: https://v1.escapistmagazi...-GB-of-Uncompressed-Audio

[Reactie gewijzigd door rjd22 op 25 juli 2024 16:58]

Hmm, interessant om te lezen. Ik snap het wel, maar ik vraag mij oprecht af of een PS4 met 8 cores (ookal is het gebasseerd op 2014 tech) de processing power niet overheeft om dit te doen. Ik bedoel, CoD is afaik niet per se hongerig naar meer cores (zeker niet als ik deze review zie waarbij op PC meer dan 4 cores zonder SMT ongeveer hetzelfde doet als 6C/12T).
@Gropah het is zeker vaak geen probleem. Maar aangezien geluid een constant onderdeel van een game is (er is immers altijd geluid aanwezig) en er ook meerdere verschillende geluiden tegelijkertijd afspelen (bijvoorbeeld lopen, springen, muziek, enz...) kan het decomprimeren voor spikes zorgen die ongewenst zijn.

Als ik het goed heb zijn consoles vaak ook APU chips waardoor CPU en GPU invloed op elkaar hebben ivm. throttling.
Spiking is volgens mij alleen een probleem als het preloaden van assets een probleem is (door iets anders beperkt wordt).
Opt-in voor het downloaden van uncompressed zou dat moeten oplossen, wellicht ook voor 2k-textures ipv. 4k? Op die manier zou je veel meer kunnen toepassen, toch?
Maar het probleem wordt alleen wel wat groter gemaakt dan het is. Het is zeer gemakkelijk (en relatief goedkoop) om uit te breiden. Je kan iedere PS4 zelf upgraden of uitbreiden naar tot maximaal 2x 8TB, en daarmee gaat de laadsnelheid vrijwel nooit omlaag. Zo koop je voor iets meer dan 65 euro een interne 2TB HDD: pricewatch: Seagate Barracuda Compute 2,5" (5400rpm), 2TB Of een veel betere optie, een USB gevoede 5TB externe schijf voor 100 euro: pricewatch: WD Elements Portable USB 3.0 5TB Zwart

Veel van de CoD Warzone/Modern Warfare spelers met een 500GB PS4 zullen dat ook al lang en breed hebben gedaan, want de situatie is al sinds de launch van de game penibel.

Het probleem is dat 500GB HDD's niet echt meer passen bij de PS4 line-up (en Xbox One), maar dat beide fabrikanten lang vol bleven houden met deze schijven. Bij de generatie hiervoor zagen we veel grotere stappen. De PS3 ging hier in Nederland van 60GB (2007) naar uiteindelijk 500GB (2012), in een tijdspanne van amper 5 jaar. De Xbox 360 deed bijna hetzelfde, van 20GB (2005) naar 500GB (2013).

De PS4 startte met 500GB, daarna zijn er 1TB versies op de markt gekomen, en één Limited Edition 2TB versie. Het stagneert dus, dat zien we ook nu bij de PS5 en Series S/X. Ze hebben in het geval van de PS4 en Xbox One ingezet op uitbreidbaar opslaggeheugen. Sony initieel op het interne opslag geheugen, spelen vanaf een externe schijf was geen feature in het begin, en Microsoft op externe schijven.
Ik denk dat dat niet echt is wat zoveel ruimte veroorzaakt.

Dat gezegd hebbende, de audio van Warzone is wel écht goed gedaan en van hoge kwaliteit.
Het draagt wel zeker bij.
Komt omdat 500gb disk beetje 2010 is.
Ze kunnen er prima wat aan doen, maar ze doen niet 'omdat ze het kunnen'. Vlak na Warzone had er iemand al flinke analyze gemaakt, het is de hele opmaak van design van maps en ingame textures dat dit zo belachelijk groot wordt. Ipv stukje te recyclen (qua textures) is bijna elke map opgebouwd uit volledig unieke textures, bijna geen enkele asset wordt opnieuw gebruikt.

Daarbij komt een gigantische hoeveelheid audio/dialoog, zaken die ze prima op oudere consoles terug kunnen schroeven, maar het simpelweg niet doen.
Ik ben niet bekend in de wijze waarop een game groot/klein wordt. Is dit door de hoge kwaliteit van textures die wordt gebruikt, of wordt er ook gewoon slecht/inefficiënt ontwikkeld en worden games daarom zo groot? Een update betekent toch ook veelal dat een aantal 'oude' GB verwijderd kunnen worden neem ik aan?
Deels de constante groei van de polygons, kwaliteit, and grootte van alle data bij elkaar.

Maar ook een groot deel omdat ze er jarenlang mee wegkomen om niet meer de file sizes te optimaliseren omdat met grote HDD's/SSD's het gewoon kan dat je wel 150gb kan wegschrijven zonder dat het problemen geeft.

In het verleden, toen alles nog op CD's en DVD's kwamen en je niet ervan uit kon gaan dat je klant minstens een 100mbit download had, moest je gewoon alles op de disc weten te krijgen, het kon niet met een day1 patch even verdubbeld worden omdat het vervangen van 1 texture ook meteen het vervangen van alle textures is geworden.

Patches waren vaak luttele MB's, in het ergste geval had je er een keer eentje tussenzitten van honderden MB's, maar dit gebeurde vooral op PC en niet op console.

Toen kwam er high speed internet, en bluray + consoles met grote opslagcapaciteit. En toen werd het niet meer interessant voor developers om dingen in te pakken met allerlei truukjes. Kost tijd, en maakt het spelletje net iets langzamer om in te laden, en er is zoveel ruimte beschikbaar, waarom zou je de moeite voor doen.

En nu is het zodanig over the top (zeker omdat veel games nu met 4K textures komen, on disc al dan niet als een update die je bij eerste opstart meteen kan gaan dlen) dat je straks 500GB+ games moet gaan zitten installeren op je schijf omdat niemand bij Activision meer weet hoe je bestanden efficient kan comprimeren om ruimte te besparen... Nee, laten we maar de gamers verplichten een upgrade in hun systeem te gooien! :+

Is allemaal redelijk knotsgek geworden.
Dit verhaal zou volledig kloppen als Nederland de afzetmarkt zou zijn.

Maar als je denkt dat de hele wereld beschikt over een 100mb lijn heb je het erg mis.

Heel veel Amerikanen (om maar een westers derdewereldland te noemen) hebben geen toegang tot meer dan 20, 30mb (niet MB) en moeten betalen als ze over x GB gaan per maand.

En dat geldt voor veel meer landen de uitzonderlijke internet infra in NL is niet maatgevend.
Het is voor veel Amerikanen zo erg,dat ik veel van hun zie op mijn privé server die ik gewoon thuis heb staan op mijn ziggo lijntje (van 1GB/500) en voor hun beter speelt als locale USA servers, heel veel mensen van de oostkust die blijkbaar liever op Nederlandse servers spelen.

Goed dit is wel op de PC, met bepaalde games (geen COD of BF, speel die games zelf niet, dus host die ook niet) maar is wel iets wat me opviel laatste tijd, en geeft aan hoe snel internet we hier in west Europa eigen wel hebben, wat je niet zo 1.2.3. realiseert. Meeste mensen denken USA, daar hebben ze toch zelfde tech als wij zo niet beter, maar echt overgroot gedeelte is echt zwaar achtergebleven gebied daar, denk ze daar absoluut in de rural gebieden serieus 10 tot 20 jaar achter lopen op ons. Een verbinding NY/LA is vaak beroerder als NY/Amsterdam.

Veel mensen realiseren niet dat Nederland een van de beste telecom infrastructuren heeft van de wereld.

[Reactie gewijzigd door ArranChace op 25 juli 2024 16:58]

Bij een van de kleinste landen ter wereld is dat natuurlijk ook een stuk makkelijker dan bij een land waar je volgende buren soms 50km verderop zijn.

Vergis je niet dat zelfs in bijv Duitsland je soms niet verder komt dan een 20mbit lijntje. Hier in Spanje was het tot enkele jaren geleden ook een drama tot nieuwe regelgeving ervoor zorgde dat glasvezel versnelt werd aangelegd, nu heb ik 600/600 bovenop een berg.
Starlink heeft daar juist pas verandering in gebracht voor de Amerikanen.
Is nog maar de vraag wat je daarvan overhoud als half Amerika hiermee naar (4k) Netflix, Disney+ en Prime kijkt.
Het standaard concept wat bij management leeft dat storage toch goedkoop is...
Volgens mij gaat Digital Foundry in een van hun tech videos hier op in. Als ik me nog goed herinner is het omdat assets allemaal dubbel opgeslagen worden. Als je kijkt naar Atlas Superstore kan je die in mp spelen en in zekere zin in warzone ( en zo nog veel meer) maar alle data zoals textures, lightmaps etc zijn dubbel. Ook nog 4k textures (indien van toepassing) dubbel en weg is je opslag.

Edit: https://youtu.be/mvdTtl27TpM

[Reactie gewijzigd door TimothyS op 25 juli 2024 16:58]

Het komt iig niet door een anti-cheat die ze implementeren :*)
Op consoles is die ook niet nodig. :)
Nee klopt, daar accepteren ze het maar gewoon.
Iets met controller mods enzo :+
Alleen om deze reden is het dat Cloud gaming zoals Stadia, PSNow en de XBox variant de toekomst zal worden.
Heb al zoveel verhalen gehoord van mensen die aan het stoeien zijn om de content op de nieuwe consoles te managen: het constant deleten van games voordat je nieuwe kan installeren.

Wat ik echt een verademing vind van Stadia is dat je altijd je complete library tot je beschikking hebt. Klik het icoontje aan en je zit binnen no-time in het spel. Geen downloads, installs, patches. Gewoon klaar voor gebruik.

Nu alleen nog de beeldkwaliteit ietsje omhoog en wat mij betreft zijn we er :)
Ik ben zelf ook een game enthousiasteling met een redelijke KPN koperverbinding en heb absoluut geen twijfelachtige beeldkwaliteit en heb ook geen last van latency. Die rits van problemen herken ik niet. Ik geniet van de games en ook van het concept Stadia (in mijn ogen op dit moment de best uitgewerkte streaming dienst voor games).
Dit is echt allemaal onzin en zijn aannames die je maakt op basis van.. wat eigenlijk?

Input latency is vrijwel non-existant (Stadia controller + CCU).
Beeldkwaliteit bij games die goed geoptimaliseerd zijn (lees; developers doen hun ding) is fenomenaal, zeker vergeleken bij een PS4 gezien Stadia hardware nog niet op het niveau van next-gen zit.

Ik weet niet wat jij doet met je glasvezelverbinding, maar hickups zouden echt totaal geen impact moeten hebben op je game. Er word namelijk altijd eerst ge-downscaled voordat je verbinding helemaal eruit ligt.

Streaming ís de toekomst, face it.
Streamen kon al jaren via o.a. steam in-home streaming, maar ook via Nvidia's platform (via moonlight app naar Android). Hoe je het ook went of keert het blijft een suboptimale ervaring. Zelfs in arcade race games als The Crew merkte ik dat ik tijd liet liggen op time trails wanneer ik via een in-home stream speelde.

Sinds pak hem beet 2011 zijn we gestart met het meten van frame times als vervanging van FPS als maatstaf voor soepele gameplay. Sinds dat moment heeft het letterlijk járen geduurd voor het hoge frame rate gaming met weinig stuttering tractie begon te krijgen. Ondertussen zijn veel gamers gewend aan 120/144 Hz monitoren. Vanuit die soepelheid terug naar een streaming oplossing is per definitie een achteruitgang. Niet alleen gaat de Hz omlaag (60 fps op Stadia AFAIK) maar er zit ook nog een sloot latency tussen. Ook consoles doen nu mee in die ontwikkeling. Zowel Xbox als PlayStation zetten in op HFR (high frame rate gaming) en console games krijgen switches waarbij gekozen kan worden tussen hoge fps en meer details.

Het hele streaming concept botst met die HFR ontwikkeling. Het zal ongetwijfeld naast elkaar kunnen bestaan vergelijkbaar met hoe de Wii destijds ook casual gamers trok. Maar het zal de in de voorzienbare toekomst geen volwaardig alternatief worden. Dat is technisch op dit moment gewoon niet mogelijk.
Alleen om deze reden is het dat Cloud gaming zoals Stadia, PSNow en de XBox variant de toekomst zal worden.
Dit is juist een extreem grote hindernis qua cloud gaming. Schijfruimte moet ook ergens betaald worden en met dit soort grappen wordt het wel erg duur.
Omdat een groepje mensen te gierig is voor wat extra opslag? I think not
Heb al zoveel verhalen gehoord van mensen die aan het stoeien zijn om de content op de nieuwe consoles te managen: het constant deleten van games voordat je nieuwe kan installeren.
Dit wordt dus opgelost als je de uitbreidbare storage mogelijkheden van de consoles kunt gaan gebruiken, wanneer Sony (en Microsoft?) dat aanzetten in hun software..
Met always-online console-games moet dit toch handiger kunnen door texture streaming vanaf het net toe te passen? Er zijn genoeg games die die toepassen tegenwoordig, bijvoorbeeld een Flight Simulator.
Het is wat dat betreft aan de developer om de juiste techniek te zoeken, maar dat er een geschiktere vorm van inladen van informatie is lijkt me duidelijk. Het is namelijk van de gekken dat er straks meer developers zijn die vinden dat jij eigenlijk maar 1 of 2 spellen op de console hebt staan omdat zij niet de moeite doen om hun gegevensuitwisseling op orde hebben.

[Reactie gewijzigd door zzzzz op 25 juli 2024 16:58]

Genoeg games? Volgens mij is Flight Simulator de enige game die dit toepast. Of bedoel je al die Xbox One games die de 'power of the cloud' gebruiken? :)

Maar FS gebruikt de servers van Bing Maps. Die infrastructuur ligt er al. De game servers van Activision kunnen die load waarschijnlijk niet aan. Daarnaast beweegt het level van FS een stuk langzamer dan dan Call of Duty, waardoor FS minder data kost.

[Reactie gewijzigd door lordawesome op 25 juli 2024 16:58]

Jemig Activision. Ze snappen zelf toch ook wel dat dit niet kan? Dit is de eerste game die gedeïnstalleerd zal worden op menig console of PC.
Of misschien wel niet, hier wordt al een tijd over geklaagd, maar het blijft 'de' activision cash cow als je hun investor briefings mag geloven. Ik vraag me dus ten zeerste af of mensen deze game wel links laten liggen, of dat ze even zuchten en dan toch maar weer gaan installeren / updaten.
Ik ben toch wel een van die mensen, althans, door de grote heb ik de game nog niet uitgeprobeerd.
Uiteraard op individueel niveau wel, maar uiteindelijk zal het over de grote getallen gaan, levert optimaliseren genoeg op of niet, en het lijkt er sterk op dat Activision er van overtuigd is dat dit niet het geval is.
Het probleem is dat optimaliseren tot op het bot erg duur is.

Alleen als je over dit soort grootheden praat, dan zijn er echt wel een paar supergoedkope optimalisaties te doen die de boel bijv halveren oid.
Of je hebt echt gewoon extreem slecht de boel opgezet waardoor texturen die voor 99,99% gelijk zijn toch zelfstandig opgeslagen worden.

Kijk het is redelijk moeilijk om iets van 150GB naar 75GB terug te krijgen
Het is moeilijk om iets van 100GB naar 50GB terug te krijgen
Het wordt steeds moeilijker en je krijgt steeds minder vrij, echter als je van 500 naar 250 wilt bijv dan moet dat supersimpel zijn of je doet iets gewoon extreem fout.
Tevens de enigste...
Eigenlijk echt te gek voor woorden. Recentelijk heb ik Warzone van mijn PC af gegooid want 120GB was het me niet waard. Grafisch gezien ziet het er niet slecht uit, maar er zijn games met grotere werelden en meer content die nog niet de helft innemen. Tijd dat ze bij Activision eens wat opkuiswerk doen en wat gaan optimaliseren voor ruimtebesparing.
Dat zullen ze zeker niet doen zolang het gros nog blijft betalen voor content. Ze melken het uit totdat ze er bij neer vallen.
1 april grap? Ik weet echt niet wat ze daar aan het doen zijn. Final Fantasy XV, Battlefield 5 en GT sport zijn samen circa 300gb....
Breng CoD uit voor Stadia
Ik lach me suf, Activision: "waarom zouden wij moeite steken in optimaliseren van de game als de gamers ook hun eigen geld kunnen stoppen in een snellere internetverbinding en een dikke SSD"

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.