Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Studiobaas Respawn: volledig benutten van potentie gamestreaming duurt nog jaren

Volgens Vince Zampella, oprichter en studiobaas van Respawn Entertainment, duurt het nog jaren voor er games verschijnen die de potentie van gamestreaming ten volle zullen benutten. Dat vertelde de gamemaker tijdens EA Play in een interview met Tweakers.

Hoewel EA en Respawn voor zover bekend nog geen samenwerking zijn aangegaan met een van de grote streamingpartijen, volgt Zampella de ontwikkelingen wel op de voet: "ja, uiteraard! Streaming opent nieuwe mogelijkheden. Nu zijn we afhankelijk van een stuk hardware om te doen wat nodig is voor onze game. Als je in de cloud gaat werken, kan een game ineens een stuk groter zijn, want alles gebeurt in de cloud en je streamt het daar vandaan. We kunnen heel andere keuzes gaan maken in het vormgeven van onze werelden. We kunnen meer doen. Ik denk dat we nog nauwelijks gezien hebben wat er mogelijk gaat zijn. Het kan een totaal andere ervaring worden. Het gaat alleen nog wel enkele jaren duren voor we games gaan zien die de potentie ten volle benutten", voorspelt de ontwikkelaar.

Toch betekent dat volgens Zampella niet dat consolegamers, of gamers die liever hun games lokaal op een pc draaien, helemaal buiten de streaming-boot vallen. "Er gaat een soort hybride vorm ontstaan. Dat iemand een game speelt op zijn PS5, betekent niet dat je helemaal geen gebruik meer kunt maken van streaming. Je kunt nog steeds een deel vanuit de cloud doen."

Veranderen voor Apex Legends

Behalve vooruitkijken naar wat gamestreaming zou kunnen betekenen voor de kwaliteit van games, blikte Zampella in het gesprek met Tweakers ook nog even terug op wat voor Respawn Entertainment een uitdagend eerste halfjaar is geweest. Apex Legends verscheen in februari op de markt en trok in korte tijd miljoenen spelers. Dat zorgde voor de nodige uitdagingen binnen de ontwikkelstudio.

"Toen we Apex Legends uitbrachten, werd de game direct razend populair. Het werd veel groter dan we ooit hadden verwacht", legt Zampella uit. "We groeiden met miljoenen spelers tegelijk. Dat is fantastisch, en insane, maar gaat ook gepaard met enkele pijnpunten. We moesten flink bijschalen en de serverkosten schoten omhoog, en spelers verwachten daarbij nieuwe content van ons. Daarnaast trekt een game die zoveel aandacht krijgt, automatisch meer cheaters aan. Daar moesten we iets mee."

Vooral het snel reageren met updates en patches blijkt de studio, die in 2017 aangekocht werd door Electronic Arts, voor een opgave te hebben gesteld. "We moesten een transitie door. We werkten met een team dat van oudsher traditionele games maakte. Hoe ga je dan om met een live service? We moesten onze pijplijn herzien. De tijd die nodig was om content en patches te leveren, moest omlaag. We hebben onze workflow heel anders ingericht om snel te kunnen reageren op ontwikkelingen in de game."

Vince Zampella (midden) op EA Play

Hoewel 2019 met dank aan Apex Legends al geslaagd lijkt voor Respawn, was Zampella op EA Play voor een ander project. De studio brengt later dit jaar Star Wars Jedi: Fallen Order uit, een actiespel voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Daarnaast werkt Zampella in samenwerking met Oculus nog aan een nieuwe vr-game, waarover nog niets bekend is. Ondanks dat de hype rond vr lijkt te zijn verdwenen, gelooft de studiobaas nog in de toekomst van vr.

High-end vr moet goedkoper

"Ideaal gezien gaat de prijs van vr verder omlaag. Het prijspeil van 299 of 399 dollar is goed, maar de Oculus Quest heeft dan weer beperkingen op hardwaregebied. Ik denk dat je dat prijspeil nodig hebt, met een wat meer high-end-ervaring, om een goede kans te maken om door te breken bij een meer mainstream publiek."

Grote veranderingen?

Waar vr enkele jaren geleden het hete hangijzer in de game-industrie was, is dat nu gamestreaming. Google maakte donderdag zijn plannen met Google Stadia bekend en naar verwachting komt Microsoft zondag met meer informatie over xCloud. Daarnaast zullen Microsoft en Sony waarschijnlijk binnen afzienbare tijd hun nieuwe consoles aankondigen en ook de hardware voor de pc-gamingmarkt wordt uiteraard doorlopend verbeterd.

De komst van streaming en sterkere hardware zal, zo beaamt Zampella, wederom zorgen voor mooiere en betere games. Grote veranderingen verwacht de gamesmaker pas met tien á twintig jaar. "Er komen dingen aan die voor substantiële veranderingen gaan zorgen", vertelt Zampella even geheimzinnig als stellig. "Of ik voorbeelden kan geven? Nee! Maar ik heb al wat dingen gezien waarvan ik denk "wauw!"... maar die moet ik helaas geheim houden," besluit de studiobaas met een grote glimlach op zijn gezicht.

Beelden van Star Wars Jedi: Fallen Order, waarvoor Zampella op EA Play aanwezig was

Door Jurian Ubachs

Redacteur games

09-06-2019 • 16:01

98 Linkedin Google+

Reacties (98)

Wijzig sortering
Nu zijn we afhankelijk van een stuk hardware om te doen wat nodig is voor onze game. Als je in de cloud gaat werken, kan een game ineens een stuk groter zijn, want alles gebeurt in de cloud en je streamt het daar vandaan. We kunnen heel andere keuzes gaan maken in het vormgeven van onze werelden. We kunnen meer doen.
Tegelijkertijd moet je rekening houden met schaalgrootte, en daardoor anders gaan ontwikkelen. Tevens is er het probleem van vertraging tussen wat de speler doet en wat de speler ziet. Da's niet erg voor bijvoorbeeld turn-based spellen, maar wel voor twitch shooters. Alleen door natuurwetten te doorbreken kan dit opgelost worden.

Verderop begint hij over VR. Dat kan nooit vanuit een serverpark bedient worden. Al zou je dat doen, dan zou men kotsmisselijk worden door het verschil tussen beweging van de speler en van wat de speler ziet.

Mij lijkt het hierom dat streaming vanuit een serverpark leuk is voor erbij. Net als een PC en een console heeft het mogelijk een bestaansrecht, maar het zal geen monopolie worden voor de markt. Wel mogelijk voor individuele spellen, en dat is jammer.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 9 juni 2019 16:25]

TLDR: Dat extra latency specifiek bij game streaming problemen veroorzaakt is onzin, tenzij je de game in een LAN speelt. Zodra het internet gebruikt wordt heb je al met een client-server architectuur te maken die latency toevoegt, of je nu streamt of lokaal clients hebt draaien.

Bedenk, bij een FPS die latency dependent is, heb je nu ook al een significante vertraging doordat de game al ergens gehost moet worden op een server of in het beste geval tussen twee spelers over het internet gecommuniceerd moet worden. Stel, de game wordt in een groot datacentrum in Nederland gehost en zit vrijwel op de backbone. Jij en je vriend spelen het spel en zijn beiden met 20ms latency met de backbone verbonden en met elkaar. In een streaming setup wordt de arbitrage afgehandeld in hetzelfde datacentrum als waar de game clients gehost worden. Bij een game server setup gebeurt finale arbitrage uiteraard ook in de server in het datacentrum maar op een client kan mogelijk een tijdelijk resultaat getoond worden. En in een PC vs. PC setup gebeurt dat op de individuele PCs (of consoles etc.). We gaan er voor de eenvoud van uit dat de arbitrage algoritmen geen latency toevoegen.

Streaming:
Jij ziet je vriend op het scherm, 40ms nadat zijn computer dit heeft uitgestuurd.
Jij drukt een toets in om te schieten. 20ms later komt dit bij de client+server software aan. Arbitrage is (vrijwel) onmiddellijk op dat punt (60ms) want client en server draaien mogelijk zelfs op dezelfde computer. Je vriend en jij krijgen op het punt van 80ms een bevestiging van het schot, en of het raak was.

40 ms na jouw schot, en voor jouw vriend, 80 ms nadat hij heeft bewogen, weten jullie het resultaat. Dit is afhankelijk van jouw 'skill' een pixel te raken en de arbitrage software die kijkt of er raak is geschoten. Mogelijk verwerkt de arbitrage code het schot 20ms in het verleden, want bij een (niet al te in-)stabiele verbinding is de ping tijd bekend. Maar ik verwacht dat dit effect in de eerste 'generatie' streaming games nog niet meegenomen zal worden.

Non-streaming, server:
Jij ziet je vriend op het scherm, 40ms nadat zijn computer dit heeft uitgestuurd.
Jij drukt op een toets om te schieten. Arbitrage kijkt eerst op je client-data of er een mogelijkheid is dat er iets geraakt is. Zo ja, data wordt naar de server gestuurd. Mogelijk krijg je een tijdelijk resultaat te zien. Op 60ms kijkt de server naar jouw schot en de arbitrage software daar maakt een definitieve keuze. Op 80ms krijgen jullie beiden het definitieve resultaat te zien. Afhankelijk van de arbitrage software zal bij een misser je vriend plotseling uit de doden opstaan op jouw scherm of als het raak is, je vriend 80ms later dood neervallen achter het muurtje waar hij net heen gevlucht was en dacht veilig te zijn.

40 ms na jouw schot, en voor jouw vriend, 80 ms nadat hij heeft bewogen, weten jullie ZEKER het resultaat. Hetzelfde als in een streaming situatie.. Het enige voordeel is dat je tijdelijk een resultaat te zien kan krijgen, opgemaakt uit de bij de client op dat moment bekende data. Als je, je afvraagt, waarom de arbitrage niet geheel uitvoeren op de client die schiet, dan zeg ik 'aimbots'. En als je zegt dat is niet eerlijk, dat een 'raak' schot teruggedraaid kan worden, dan zeg ik, het is niet eerlijk dat een succesvolle 'cover' actie teruggedraaid kan worden.


Non-streaming direct:
Jij ziet je vriend op het scherm, 20ms nadat zijn computer dit heeft uitgestuurd.
Jij drukt op een toets om te schieten. Arbitrage kijkt eerst op je client-data of er een mogelijkheid is dat er iets geraakt is. Zo ja, data wordt naar de andere spelers gestuurd. Mogelijk krijg je een tijdelijk resultaat te zien. Op het punt 40ms komt de data bij je vriend aan. Daar kijkt de arbitrage of je vriend werkelijk op de plaats was waar het schot heen ging. Je vriend krijgt dan meteen resultaat te zien. 20ms later krijg jij een bevestiging, of je daar blij mee bent of niet.

Jullie weten beiden 40ms na de acties die ieder van jullie genomen hebben, of dat verstandig was of niet. en dat is sneller dan als er een server tussen zit. Maar hoeveel twitch FPSses ken jij nog die standaard direct player-to-player gespeeld worden? In een LAN setting misschien, niet over het internet...
Mja leuk verhaal en op papier klopt het ook .. maar in de praktijk?

"Het enige voordeel is dat je tijdelijk een resultaat te zien kan krijgen" is dan wel gelijk ook een gigantisch groot voordeel. En zeker met zodanig lage latencies als 20ms/40ms en goede prediction algoritmes, is de kans dat die 'voorspelling' fout is, redelijk nihiel. Wat dus resulteert dat voor het gevoel van de speler, de latency vrijwel 0ms is.

En dat verkiezen we toch echt wel boven de 'realtime streaming non-prediction' variant.
Als AI kan voorspellen wat de speler zal doen binnen een game kan je je wel de vraag stellen wie er met wie aan het spelen is. De mens met de computer of de computer met de mens? :)
Je krijgt latency op het rondkijken en mikken. Die is er nu ook door de latency naar je scherm toe, maar minder dan ~20ms totaal voelt alsof het direct is. Er komt dus effectief 20ms bovenop de latency die je al had van pc>scherm. In plaats van dat het voelt alsof de muis de crosshair beweegt, zal het voelen alsof de crosshair de muisbeweging volgt.

Het tijdsverloop wat je gebruikt klopt trouwens niet. Als je een ping van 20 hebt, duurt het 20ms om een bericht naar de server te sturen én terug te krijgen. Je hebt deze tijd dubbel gerekend, terwijl na 10ms de data al naar de andere speler gaat. op 20ms heeft die het ontvangen, op 30ms is het terug bij de server en op 40ms is het weer bij de eerste speler.

[Reactie gewijzigd door a fly op 10 juni 2019 08:09]

Da's niet erg voor bijvoorbeeld turn-based spellen, maar wel voor twitch shooters. Alleen door natuurwetten te doorbreken kan dit opgelost worden.
Welke natuurwet precies? De snelheid van licht?
Licht reist met grofweg 200 duizend km per seconde door fiber, oftewel 200 km per milliseconde. Als de server dus niet al te ver weg staat dan hoeft die natuurwet niet echt een probleem te zijn. Een paar milliseconden extra lag gaat niemand merken.
Ik zeg overigens niet dat we daar nu al zijn, maar dat je natuurwetten moet doorbreken om het sneller te maken is nogal overdreven.
[...]

Welke natuurwet precies? De snelheid van licht?
Licht reist met grofweg 200 duizend km per seconde door fiber, oftewel 200 km per milliseconde. Als de server dus niet al te ver weg staat dan hoeft die natuurwet niet echt een probleem te zijn.
Hoeveel mensen ken jij met een fiber die direct van de gameserver waarop ze spelen naar hun PC loopt? Zelfs dan is de lengte van de verbinding niet gelijk aan de afstand t.o.v. het DC hemelsbreed. Daarbij moet je de afstand altijd twee keer afleggen om feedback te krijgen. Zo enkele tientallen procenten extra latency en dat kan echt het verschil wel maken.
Ok... Ik herhaal mijn vraag. Welke natuurwet moet je breken dan?
Jij hebt het over praktische problemen NU, en ik zeg letterlijk dat ik niet bedoel dat we nu al op het punt zijn dat je weinig hoeft te merken van streaming lag.
Als ik google.nl ping dan kom ik op een roundtrip tijd van rond de 20 ms. Voor verreweg de meeste spellen gaat dat het verschil niet maken hoor. En dat gaat dan uit van mijn huidige (niet fiber) connectie en niet echt hier voor bedoelde infrastructuur.
Bovendien wordt hierboven de twitch shooter tegenover de turnbased game gezet maar dat zijn twee uitersten. Daar zit nog een heel scala aan games tussen en het gaat ook voorbij aan het feit dat die twitch shooter eigenlijk specifiek gaat over een shooter op PC. Miljoenen mensen gamen alleen op consoles en die dingen hebben ook al meer inputlag. Zelfs als het dus niet mogelijk is om die PC twitch shooter perfect te laten werken via streaming, dat is zo'n klein deel van de markt... waar heb je het nou helemaal over?
Niet dat mensen die die games willen spelen niet belangrijk zijn, of dat het er weinig zijn of zo, maar om het gehele concept van game streaming weg te zetten als dat het nooit goed kan werken zonder natuurwetten te breken voor alles behalve turnbased games, dat is gewoon belachelijk.
Voor de zekerheid: elektrische signalen door koper zijn vrijwel even snel als licht door glasvezel, dus het materiaal van je verbinding is niet van belang voor je latency. ‘Internet met de snelheid van het licht’ is niets meer dan domme marketingpraat.

edit:
zit ik er naast? Is een elektrisch signaal door koper zelfs sneller? Vergelijk
https://www.quora.com/Wha...ake-for-the-light-to-glow
280 000km/s voor electriciteit in koper
met
https://physics.stackexch...rough-a-fibre-optic-cable
213 000km/s voor licht in glasvezel

[Reactie gewijzigd door 84hannes op 9 juni 2019 19:31]

Ik ben absoluut geen expert op dit gebied, maar ik meen dat koperverbindingen minder grote afstand kunnen overbruggen zonder dat er iets van een signaalversterker/repeater tussen moet zitten. En die voegen natuurlijk weer vertraging toe.
Maar goed, de exacte cijfers zijn ook niet heel belangrijk. Mijn punt was vooral dat er geen natuurwetten gebroken hoeven te worden... Als je servers binnen een paar honderd kilometer kabel hebt zitten en alle apparatuur heeft voldoende capaciteit en zo dan zou je prima zonder merkbare lag moeten kunnen gamen op een stream. Dat dat niet in alle gevallen gaat lukken betekent niet dat je natuurwetten moet breken om het mogelijk te maken.
Jij hebt het over praktische problemen NU, en ik zeg letterlijk dat ik niet bedoel dat we nu al op het punt zijn dat je weinig hoeft te merken van streaming lag.
Ik heb het niet alleen over praktische problemen nu, ik laat ze echter ook niet helemaal weg omdat ik niet geloof dat we ze allemaal op kunnen lossen.

Er zijn genoeg toepassingen waarbij de lag van streaming gewoon volledig verwaarloosbaar is, dat ben ik zeker met je eens. Het ging volgens mij specifiek om toepassingen (genoemd werd de twitch shooter) waarbij die lag wél negatieve invloed heeft. De snelheid van signalen is daarbij echt wel belangrijk, dat is hij als het niet gaat om streamen ook. Bovendien gaan we er nu voor het gemak ook nog eens van uit dat er in zijn geheel geen lag is tussen de server van Stadia en de gameserver waar de game die je joint op draait, als dat niet dicht bij elkaar is dan introduceer je nog meer lag.

Ik snap gerust dat die lag voor een heleboel games niet erg van belang is. Tegelijkertijd is input lag van een monitor ook al iets waar sommige consumenten zich druk om maken, dat varieert van ongeveer 10 milliseconde voor de snelste tot ongeveer 40 voor de langzaamste monitoren. Dat zijn merkbare verschillen, waarom zou je verwachten dat die 20 ms extra die je introduceert door op de server van Google te gamen de gebruiker niet kan storen?

Want dat is eigenlijk deel twee van deze discussie: Het kan voor de gameplay wel niet relevant zijn, maar voor mij persoonlijk werkt het voor geen meter als het beeld waar ik naar kijk achterloopt op wat ik doe. Als dat meer wordt, dan word ik daar vooral niet blij van. Dan merk je die 20 ms écht wel.
Niet dat mensen die die games willen spelen niet belangrijk zijn, of dat het er weinig zijn of zo, maar om het gehele concept van game streaming weg te zetten als dat het nooit goed kan werken zonder natuurwetten te breken voor alles behalve turnbased games, dat is gewoon belachelijk.
Dat heeft dan ook niemand gezegd.
Als ik google.nl ping dan kom ik op een roundtrip tijd van rond de 20 ms. Voor verreweg de meeste spellen gaat dat het verschil niet maken hoor.
Die ping bestaat uit 32 bytes (op Windows), en enkel 4k frame is ongeveer 1,6 miljoen keer zo groot....
Maakt weinig uit tenzij je te weinig bandbreedte hebt.
Ook bij genoeg bandbreedte zal de hoeveelheid invloed hebben, er zijn meer pakketten, wat meer werk betekent voor de routers waar het verkeer langs gaat.
Daarom zei ik weinig, niet geen. Ja het heeft invloed, nee het betekent niet dat het ineens 50 ms toevoegt of zo.
Er is maar weinig nodig om je game-ervaring te beïnvloeden, Er is een groot verschil in de latency van een standaard twich-fps in een client-server situatie waarbij alleen maar wat relatief kleine data-pakketten heen en weer gaan en een volledige stream vanaf de server.
Voor fps maakt het ook geen zier uit zolang alle spelers maar dezelfde vertraging hebben. Ik moet ook altijd lachen bij die wielren amateurs die de lichtst mogelijke fiets willen, net als profs. Maar een prof heeft zo'n fiets omdat het verschil kan maken tussen eerste of tweede plaats. Voor een amateur maakt het geen drol verschil of hij of zij in 1.4 of 1.5 minuten een afstand aflegt.
Je vergeet alle punten die ertussen zitten. Ik heb een zeer deftige glasvezel verbinding (1 van de eerste in Nederland) 150mbit up en down full duplex. Maar je hebt daar nog hardware tussen zitten die het moet verwerken en de boel encoderen etc. Het zal nooit zo snel zijn als lokaal gamen. Daarnaast is een 50ms extra gewoon merkbaar. Input voel tdan net wat stroperiger erdoor.
Nee hoor, vergeet ik niet. Maar ik heb het over wat theoretisch mogelijk is, waar we het over hebben als je zegt dat je natuurwetten moet breken om het op te lossen. Waar jij het over hebt is de situatie nu, maar die apparatuur kan sneller of de infrastructuur kan verbeterd worden zodat je minder 'hops' hebt die de totale latency verhogen.
Overigens heb ik een ping naar google.nl van zo rond de 20 ms, en dat is met een standaard kabelverbinding. Waarom ga jij gelijk uit van 50 ms als het om een game gaat? Maak niet de fout te kijken naar de latency die je in online games ziet... Die hangt namelijk ook af van hoe snel de server een antwoord kan sturen. Maar als de server 30 ms toevoegt om de input te verwerken, game simulatie te draaien, frame te berekenen... dan zou het grootste deel van die delay er ook zijn als dezelfde berekeningen op jouw lokale systeem gedraaid zouden worden.
In de randstad heb je 1 van de ebste verbindingen ter wereld waar een consument van kan genieten. Helemaal omdat een hoop Europese game servers direct aan de AMS-IX hangen. Heb ze een ping van 7ms in games als Battlefield. Maar dit is niet het gemiddelde. Daarnaast is het streaming het probleem dat ook je input heen en weer gestuurd wordt. Dus je krijgt een image > jij reageerd op het image > controller input wordt verstuurd naar de server > server verwerkt het > resultaat wordt naar de gebruiker gestuurd. Dit is gewoon een uitgebreider pad dan lokaal gamen en al die kleine stapjes tellen uiteindelijk bij elkaar op.

Lokaal is het niks meer dan, je ziet een image, je geeft controller input en het wordt direct op je scherm getoverd.
Nee, het feit dat je input ook naar de server gaat maakt geen bal uit... We hadden het al over een roundtrip, dus een signaal van jou naar de server en weer van de server naar jou. Het feit dat er controller input meegestuurd wordt in dat eerste signaal van jou verandert niks aan de totale latency. Het feit dat de server er even over doet om de input te verwerken en een beeld te genereren maakt ook niet uit want dat had anders bij jou lokaal moeten gebeuren en veroorzaakt dan net zoveel vertraging. Het enige dat toegevoegd moet worden, wat niet te vermijden is, is de round trip tijd van het signaal.

Dat de randstad (waar ik overigens dus niet woon) zo'n goede verbinding heeft maakt ook niet uit voor de discussie waar ik op reageerde. De stelling was dat er natuurwetten gebroken moesten worden. Als het in de randstad wel mogelijk zou zijn omdat de internet connectie zo goed is en de servers dichtbij staan dan kun je dus ook op andere locaties de internetverbinding verbeteren en servers dichtbij plaatsen. Ik zie daar geen natuurwetten gebroken worden. Of het op elke locatie ook economisch rendabel is dat is natuurlijk een tweede, maar dat zijn geen natuurwetten.
Ik zeg niet dat er natuurwetten gebroken moeten worden. Ik zeg dat je altijd meer latency hebt vs lokaal een game draaien. Overal servers plaatsen is niet rendabel, dit gaan zij niet in dunbevolkte gebieden doen.

En nee je input wordt als je niet lokaal alles hebt draaien naar een server gestuurd. Het enige wat gestuurd wordt is jouw positie en eventuele game handelingen en dat wordt door de netcode geintepreteerd. Cloudgaming is je controller is niks meer dan je controller eigenlijk gebruiken op een totaal andere locatie en die vertraging pushed ook je video stream etc naar achteren.
Dan ben je het onderwerp aan het veranderen. Ik reageerde op iemand die zei dat er natuurwetten gebroken moesten worden.
Ik zit hier zelfs op een ping van 5 ms naar google.com. Da’s 10 ms heen en weer. Er zijn tv’s die een stuk meer latency toevoegen.
Ik zit hier zelfs op een ping van 5 ms naar google.com. Da’s 10 ms heen en weer.
Pingtijden zijn round trip, dus die 5ms is al heen en weer.
I feel real dumb! Helemaal waar!
Je moet de stream ook nog encoden en decoden, wat extra vertraging oplevert.

[Reactie gewijzigd door Goron op 9 juni 2019 17:12]

En waarom moet dat precies lang duren dan?
Encoding en decoding kost tijd. Hij zegt niet dat het lang duurt, maar het kost wel wat tijd, dus extra vertraging. Het is echt geen seconden verschil, maar er is een verschil.
Tuurlijk, maar als dat een paar milliseconden is dan is dat niet significant.
Dat is dus wel significant. Als het encode van een frame zeg, 5 ms duurt, en het decode ook 5ms, en je hebt dik geld uitgegeven aan een monitor met een input lag van 10ms, dan verdubbeld je input lag dus.

Op een 144hz frame duurt een enkele frame net geen 7ms, dus als je al een encode en decode vertraging van in totaal 2ms hebt, dan is dat bijna 1/3 extra vertraging.
Een paar milliseconden is huge. Het klinkt misschien niet veel, maar dat ga je echt wel merken in games waar snelle reacties nodig zijn.
300.000 KM per sec scheelt toch 1/3.

edit: autocorrect typo

[Reactie gewijzigd door edutch op 9 juni 2019 17:39]

Door de lucht wel ja, niet door een glasvezel, daar gaat het inderdaad rond de 200.000km/s.
Licht door een glasvezel wordt ook onder een hoek ingestraald, en gaat dus niet “recht” door de vezel. Wel bij een FttH verbinding, maar vanaf de POP in je wijk niet meer.

Overigens voegen switches niet veel latency toe, het is voornamelijk de afstand. De roundtrip van mijn FttH in het zuiden van Brabant naar Amsterdam ligt rond de 3ms. Dit is absoluut niet merkbaar. Een muis op een RDP verbinding reageert zonder enige merkbare vertraging.
Het is blijkbaar te langzaam, aangezien nu ook al alles met de snelheid van het licht gaat.
Ligt er glaskabel direct van jou pc naar de server? Lijkt me niet, onderweg moet het nog door allerlei switches en routers, die ook allemaal extra vertraging inbrengen. Dan moet het verkeer ook nog eens terug, en alles bij elkaar wordt het wel degelijk merkbaar.
[...]

Verderop begint hij over VR. Dat kan nooit vanuit een serverpark bedient worden. Al zou je dat doen, dan zou men kotsmisselijk worden door het verschil tussen beweging van de speler en van wat de speler ziet.
Dat betwijfel ik. Er wordt gesproken over jaren, in die jaren hebben internetverbindingen ruimschoots de tijd om sneller te worden er kan er voldoende, ruim voldoende "gepreload" (ik denk hier even buiten het kader/fantaseer wat betreft toekomstperspectief) worden op schijfruimte of voor mijn part zelfs in je geheugenruimte (lijkt mij heel sterk dat je tegen die tijd meer nodig heb dan 16GB RAM). Die opmerking gaat wat mij betreft niet helemaal op.

Multiplay over de cloud, ja... Dan gaan we het hebben over gecombineerde krachten die elkaar tegen kunnen gaan werken. Mwoah, deze opmerking is wellicht iets te kort door de bocht.

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 9 juni 2019 17:15]

[...]
Dat betwijfel ik. Er wordt gesproken over jaren, in die jaren hebben internetverbindingen ruimschoots de tijd om sneller te worden er kan er voldoende, ruim voldoende "gepreload" worden op schijfruimte of voor mijn part zelfs in je geheugenruimte (lijkt mij heel sterk dat je tegen die tijd meer nodig heb dan 16GB RAM). Die opmerking gaat wat mij betreft niet helemaal op.
Je slaat de plank volledig mis. De snelheid waar men in deze context over praat heeft niets te maken met bandbreedte. Als je de snelheid waar het hier om gaat wilt meten dan moet je denken aan je ping, niet hoe lang het duurt om een video binnen te halen zegmaar.

Daarnaast slaat "preloaden" gewoon helemaal nergens op als je het hebt over dit soort streaming. Je bestuurt in feite gewoon een videofeed, daar valt niks aan te preloaden.
Multiplay over de cloud, ja... Dan gaan we het hebben over gecombineerde krachten die elkaar tegen kunnen gaan werken.
Ook hiermee zit je er compleet naast. Op het gebied van multiplay verandert er in het gunstigste geval eigenlijk niet zoveel als je gebruik gaat maken van gamestreaming. Het enige wat je doet is de delays die nu al meespelen verplaatsen. In het nadelige geval krijg je nieuwe delays voor een deel van je playerbase.
Ik weet dat je op dit moment een videofeed bestuurt, maar wie zegt dat dat in de toekomst zo zal zijn? Nu halen wij een game nog compleet digitaal binnen, dat hoeft ook niet noodzakelijk nodig te zijn in de toekomst.

Dus nee, ik sla de plank niet mis, ik denk buiten het kader of "fantaseer", als je het zo beter kunt accepteren.

ps. : reactie wel iets aangepast.

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 9 juni 2019 17:15]

Ik weet dat je op dit moment een videofeed bestuurt, maar wie zegt dat dat in de toekomst zo zal zijn? Nu halen wij een game nog compleet digitaal binnen, dat hoeft ook niet noodzakelijk nodig te zijn in de toekomst.
Je wilt hem analoog binnen gaan halen? Grappen terzijde, het voordeel van streaming is dat de rendering op de server plaatsvindt en je dus geen krachtig systeem in huis moet hebben. Je kunt ook assets op het moment dat ze nodig zijn downloaden, maar dat is niet nieuw (zie games die je kunt spelen voordat ze volledig zijn gedownload, bijvoorbeeld Diablo 3) en belangrijker nog: De besturing vindt niet plaats in het serverpark én de game draait nog steeds volledig lokaal. Je hebt dus geen enkel voordeel meer.
Dus nee, ik sla de plank niet mis, ik denk buiten het kader of "fantaseer", als je het zo beter kunt accepteren.
Wat betreft de snelheid van het internet zat je er toch echt volledig naast.
Extra vertraging in VR is voornamelijk een probleem omdat wat je ziet niet overeenkomt met wat je voelt... Maar dat is best weer lokaal op te lossen. Dat gebeurt nu ook al als je systeem geen 90 frames per seconde haalt (even uitgaande van de originele rift en vive met 90 hz schermen). Kort door de bocht pakt het VR systeem dan het vorige frame en verschuift deze zodat je wel beweging ziet als je beweegt ook al klopt het misschien nog niet helemaal 100%. Het zou kunnen dat je dan wat artefacten zou krijgen bij snel bewegen als je een te hoge latency hebt, maar in de meeste VR games sta je niet continu te headbangen dus ik betwijfel eigenlijk dat het echt een groot probleem zou zijn.
Er zijn wellicht ook nog best geavanceerdere systemen te verzinnen, zoals dat je bijvoorbeeld eigenlijk een groter beeld toe gestreamed krijgt dan wat je werkelijk ziet in de bril. Als je dan beweegt en de positie van je hoofd komt niet meer helemaal overeen met waar de server vanuit ging, dan schuif je gewoon een beetje met het ontvangen beeld.
Er zijn zeker nog wel beren op de weg, maar ik durf niet zomaar te zeggen dat die allemaal niet op te lossen zijn en dat VR streaming nooit mogelijk gaat zijn.
En toch vind ik het een interessant gedachten experiment. Op dit moment hebben we traditionele game engines.

Stel iemand maakt een engine die je "pre load" die heel anders omgaat met "streamen". Wat we nu doen slaat in feite natuurlijk nergens op... We behandelen games alsof het interactieve video's zijn (vanuit technisch perspectief) en proberen daarbij het "buffer probleem" te overkomen door er snelheid tegenaan te gooien.
En toch vind ik het een interessant gedachten experiment. Op dit moment hebben we traditionele game engines.

Stel iemand maakt een engine die je "pre load" die heel anders omgaat met "streamen". Wat we nu doen slaat in feite natuurlijk nergens op... We behandelen games alsof het interactieve video's zijn (vanuit technisch perspectief) en proberen daarbij het "buffer probleem" te overkomen door er snelheid tegenaan te gooien.
Waarom slaat dat nergens op? Dat is het hele idee achter streamen, dat je de rendering op de server doet omdat de gebruiker dan de hardware niet meer hoeft te hebben. Als je de rendering op de client doet dan heb je wat we nu al hebben, gewoon een PC die een game draait.
Hier valt geen touw aan vast te knopen, wat bedoel je nou helemaal? Heb je programmeer ervaring?
Je kan door die manier van streamen alleen opslagruimte besparen, het goedkoopste deel van een gemiddeld gamesysteem
Ja, daar heb je een punt. Daar hield ik inderdaad even geen rekening mee.
Voor VR zou het perfect zijn om te streamen ipv de benodigde hardware zelf aan te schaffen (op de bril na dan)
Als je graag misselijk wordt wel ja. Als je kijkt in acceptabele delay dan is de maximale delay die bij VR acceptabel is nog veel lager dan bij twitch based shooters.

Overigens is vaak bij VR nu juist die bril het dingetje, de gemiddelde gamer heeft wel wat rekenkracht in huis staan (of dat nu een PC, PS4 of Xbox is).
misschien nu nog niet, maar de toekomst wel. Niet iedereen heeft een highend pc staan om vr te draaien.
Ik heb zelf de oculus quest, leuk ding alleen zie je dat dit ook nog niet perfect is.

Voor de toekomst kan het een uitkomst zijn. De lags zijn dan ook vast wel opgelost
Streaming is nog een ver van onze bed show de komende jaren. Daarom ook heel blij dat er nog een ps5 komt.

[Reactie gewijzigd door zlpsycho op 9 juni 2019 18:54]

Nee hoor. GeForce Now werkt gewoon goed en in home streaming ook. Persoonlijk zie ik het probleem niet.
Voor fps mp shooters is het een no go.

[Reactie gewijzigd door zlpsycho op 9 juni 2019 20:18]

Ja dus? Er bestaat nog iets anders als fps shooters.
Dan is er dus wel degelijk een probleem, namelijk dat je die spellen niet, of niet fatsoenlijk kunt spelen.

Hij reageert alleen op jouw om dat probleem aan te kondigen, nadat jij zegt dat het zonder problemen (goed) werkt. Je hoeft niet direct te komen met dat er iets anders bestaat dan fps shooters, want dat was niet de bedoeling van zijn opmerking.
Dit zijn eigenlijk uitspraken om goed te bewaren. We hebben al zo vaak dit soort uitspraken gezien van leiders van gevestigde bedrijven die vervolgens "onverwacht" worden ingehaald door nieuwe spelers die geen legacy (met bijbehorende cash flow) hoeven te bewaken. Bij vrijwel iedere paradigm shift vallen veel bedrijven steeds weer in dezelfde valkuil. En dat terwijl als er dan toch gekannibaliseerd gaat worden, dan kan je het beter zelf doen.
Het probleem is dat je pas achteraf weet of het een paradigma verschuiving is geweest, of een random hype. Sowieso is game streaming natuurlijk niet nieuw, en het meeste wat Google toevoegt zijn gimmicks, zoals van apparaat wisselen waar je op speelt, of direct naar Youtube streamen. Leuk hoor, maar hoeveel zitten daar echt op te wachten? Enige echte nieuwe wat ik Google zie toevoegen ten opzichte van de bestaande spelers is hun aantal data centra, al is dan de vraag of die allemaal voor Stadia gaan worden ingezet.

En laten we wel wezen, bij genoeg projectjes van Google wordt al relatief snel de stekker eruit getrokken. Je zal maar als gevestigd bedrijf vol op de Google Glass hebben ingezet...
Niet nieuw misschien wel een van de eerste serieuze pogingen met een kans van slagen.. de voorgangers hebben nooit genoeg gewicht gehad om nieuws te worden om vervolgens een enorme launch te doen.
Nvidia heeft toch wel aardig gewicht in de game industrie.
Wat noem je serieus gewicht?
28 titels waarvan geen enkele een eenmalige betaling van 10eu waard is laat staan maandelijks?

Gezien hoe het auteursrecht vandaag de dag werkt zie ik ook niet zomaar een dienst opstaan met een echt goed aanbod.

[Reactie gewijzigd door Sergelwd op 9 juni 2019 23:31]

Jammer dat Respawn met zoveel andere projecten bezig is waardoor ze zich na de (onverwacht) succesvolle launch van Apex niet volledig konden focussen op updates en nieuwe content. De afnemende playerbase laat zien dat daar tegenwoordig wel behoefte aan is, vooral bij F2P games.
Ik ben juist blij dat ze hun kunsten nog bij andere games laten zien en we niet weer een goede studio kwijt zijn aan een multiplayer game...
Zolang de halve wereld geen internetaansluiting heeft die goed genoeg is hiervoor verwacht ik er niet al te veel van.
Het grootste deel van de wereld die geld genoeg heeft voor gaming heeft prima internet. Hoor ook vaak dat dit in de vs niet het geval is. Voor de gemiddelde Amerikaan is dat eigenlijk niet waar. Grootste deel woont net als in de rest vd wereld in een stad en daar is internet prima.
Op het platteland is het daar inderdaad soms wat minder, maar dat is bij ons in de buitengebieden net zo. Zweden is bij mijn weten één van de weinige landen waar je ook op het platteland een meer dan fatsoenlijke verbinding hebt.
Aangaande Zweden is het maar net waar je woont, mijn schoonouders hebben ronduit bagger internet en dan hebben ze nog het beste abonnement wat verkrijgbaar is. En bij slecht weer ligt het geregeld plat. (En nee ze wonen niet in een houten huisje in het bos).
Ben ik misschien in de war met Noorwegen of Finland? Ik dacht dat meerdere Tweakers ooit zeiden dat Zweden of één van die andere noordelijke landen die ik noemde zoveel beter internet had op het platteland dan andere landen.
Het ligt er maar net aan waar je woont, niet elk dorp heeft geweldig internet. Dat zal in Noorwegen of Finland denk ik weinig anders zijn.
Vergeet ook de data caps niet en hoe in de US providers met net neutrality mogen omgaan.

Ga maar eens 4K of HD streamen in de US, kansloos met die caps. Kost je veel geld.
Inderdaad, ook dat nog. Caps. 8 uur per dag gamen op 4K/60fps hakt er lekker in.
Nou ja ik denk dat Ziggo ook niet zit te wachten op de launch van GTA6. Netflix brak al het internet.
Begrijp ook niet echt waarom dat game streaming nu opeens onze strot doorgeduwd wordt. Wat is er mis met elke 5-7 jaar een nieuwe console kopen, of een nieuwe GPU voor je PC?

Zal wel een ouderwetse gedachtegang zijn (ben tenslotte al 34), maar er is toch niks leukers dan het kopen van een nieuwe console en versteld staan van de vooruitgang die ze weer geboekt hebben in die jaren?

Kijk namelijk zelf al heel erg uit naar de nieuwe Xbox. Hopelijk gaat niet alles opeens over op streaming, zou echt zonde zijn voor de beleving :(
Vanuit de industrie bekeken geeft streaming ze alle macht en controle. Nu moeten publishers geld afdragen aan Sony of Valve. En een abonnement is gegarandeerd iedere maand inkomsten.
En nu moeten ze geld afdragen aan Google of MS, totdat ze hun eigen streaming platforms opzetten veranderd daar niks aan. Daarnaast is Stadia ook gewoon storefront waar je spellen moet kopen, behalve Destiny 2 op dit moment dan.
Ok een vette steaming game die de techniek ten volle benut. Hopelijk laat nog iemand zien wat dat theoretisch zou inhouden.
Singele player met mega gedetailleerde wereld. Ver van wat nu mogelijk is? Of just cause grote van wereld op een rpg of racer?
De beperking daarin is momenteel volgens mij eerder ontwikkelbudget dan technische beperking, dus ik vraag me ook af wat ze dan precies denken te kunnen doen... Dus ja leuk als je straks supergedetailleerde werelden kan maken, maar als de helft procedureel gegenereerd moet worden omdat je anders 10.000 man 5 jaar aan de wereld moet laten bouwen (om maar eens wat te noemen) wat de game veel te duur maakt, tja ik weet niet of het dan zoveel beter zou worden.
Ja dit is een goed punt. Games die echt alles uit een PS4 kunnen trekken zien we niet zo veel. De kosten en tijd om een triple A game te maken zijn enorm toegenomen.
De waarde van goeie graphics zijn ook schromelijk overschat gelukkig.
Vertraging gaat gewoon te groot worden. Ga voor de lol maar even na wat HDR10 op 1080p kost om te streamen aan data via videostreamingplatforms en weeg vervolgens mee dat zo'n compressie-ratio live nimmer gehaald gaat worden om te zorgen dat latency behapbaar blijft...

De techniek is misschien bruikbaar tot gewoon 1080p, maar verder naar boven neemt vooral het bandbreedtegebruik nagenoeg logaritmisch toe. 1080p games kunnen ook door mid-tier pc's prima gerund worden en dan heb je binnen 2 jaar het verschil aan kosten voor het grotere internetabonnement terugverdient.

Daarnaast zorgt deze methode voor nog meer druk op het algemene netwerk terwijl ik mij al afvraag of het een goede tendens is al steeds meer mensen (ook binnen hetzelfde huishouden) verschillende dingen gaan streamen.

Beeld je even in, een gezien met 2 stream-gamers en een stel ouders met 4k Netflix-verslaving; hoppa met 100mbit/s zal je alsnog geregeld tegen problemen aan lopen...
Behalve dat game streaming de weg opent naar mooiere graphics, ben ik zelf eigenlijk meer benieuwd naar de andere mogelijkheden ervan. Google lichtte al een tipje van de sluier op, door YT te integreren (iets waar ik zelf niet een fan van ben) en direct te streamen naar je viewers zonder tussenkomst van andere hardware/software, maar ook sturen van uitnodiginen om je game te joinen in de vorm van een link die je kan delen op twitter/whatsapp etc.

Dat laatste vooral lijkt me wel vet (vooral aangezien de online multiplayer opzet bij Nintendo bagger is)
Maar ook benieuwd wat ze nog meer kunnen doen.

Ik denk dan aan Mixed reality games (nee, geen AR of zo), maar dat je een spel speelt en dat (via de stadia app of een eigen app) je telefoon in het echt over gaat als je character in het spel gebeld wordt. Misschien dat het bij Stadia (google, dus geintegreed met Google Home et all) ook je lichten kan bedienen (indien je vooraf toestemming geeft) zodat het werkt als Philips ambilight, maar dan op elk scherm waar je op speelt. Kan je vooral gek maken tijdens games zoals Eternal Darkness (opeens gaan je lichten uit en begint er creepy muziek te spelen op je speaker).

Voor het zo ver komt moeten ze wel inderdaad nog heel veel uitzoeken (ivm privacy garantie en een goede intuitive UI zodat je huisgenoten er geen last van hebben wanneer jij weer eens vergeet de optie uit te schakelen en Stadia speelt vanuit een hotel) Maar de mogelijkheden lijken me iig erg VET
Het grootste probleem zullen de rechtenkwesties worden..
Voor 10 euro per maand kom ik nu al rond met een beetje slim shoppen, en dan hoef ik mezelf niet te beperken tot een door iemand anders ingerichte grabbelton.
Denk het niet want ik wil mijn SP's Offline spelen aangezien je dan ook niet afhankelijk bent van een internetverbinding. En als je je SP's vervolgens niet meer kan spelen omdat de cloud eruit ligt, denk niet dat men blij gaat zijn. Dus gaat gewoon nooit gebeuren zeg ik je….
Dat denken wij nu ja, maar als je eenmaal gewend bent dan ga je daar anders over denken, kijk hoe men nu al over steam bv denkt, voorheen hadden mensen ook dat ze alleen doosje wilde omdat als steam er uit ligt je niets kon doen, inmiddels willen de meeste mensen helemaal geen doosje meer.
Maar het is zeker wel een punt.. Daarom ben ik meer voor een universele library waar games in staan en die dan op die streaming services geladen kunnen worden.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


OnePlus 7 Pro (8GB intern) Microsoft Xbox One S All-Digital Edition LG OLED C9 Google Pixel 3a XL FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Smartphones

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True