Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Ontwikkelteam Cyberpunk 2077 bestaat uit meer dan vierhonderd man

Volgens ontwikkelaar CD Projekt Red werken er meer dan vierhonderd mensen aan Cyberpunk 2077. Daarmee is het team dat aan de game werkt 60 procent groter dan het team dat The Witcher 3 maakte.

De grootte van het team blijkt uit een verklaring die de ontwikkelaar gaf tegenover Stockwatch. CD Projekt Red gaf de Poolse website antwoord op de vraag of het vertrek van creatief directeur Sebastian Stępień invloed heeft op de ontwikkeling van de game. Volgens de ontwikkelaar is dat niet het geval en werken er meer dan vierhonderd mensen aan het spel.

Eerder deze maand bleek dat Stępień de overstap naar Blizzard Entertainment heeft gemaakt. Dat werd opgemerkt door een gebruiker van het forum Resetera. De creatief directeur was sinds 2016 verantwoordelijk voor het verhaal en de setting waarin Cyberpunk 2077 zich afspeelt. Vermoedelijk was zijn werk aan de game klaar op het moment van zijn vertrek.

Het team dat aan Cyberpunk 2077 werkt is in de afgelopen jaren flink uitgebreid. Vorig jaar opende de ontwikkelaar een derde studio in Polen om de ontwikkeling van de game te ondersteunen. Ook ging CD Projekt Red een samenwerking aan met het Canadese Digital Scapes. Aan de ontwikkeling van The Witcher 3 werkten op het hoogtepunt tweehonderdvijftig mensen.

Wanneer Cyberpunk 2077 uitkomt is nog niet bekend. CD Projekt Red toonde in augustus vorig jaar de eerste gameplaybeelden van het spel dat in 2012 werd aangekondigd. De game moet een kruising tussen een fps en een rpg worden en zal voor de pc, PlayStation 4 en de Xbox One verschijnen.

Terugkijken: Preview van Cyberpunk 2077

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

04-02-2019 • 10:29

76 Linkedin Google+

Reacties (76)

Wijzig sortering
400 man is eerlijk gezegd weinig informatief. Ik ben eerder benieuwd hoeveel fte's er op CP2077 zitten.
Fte's geven een beter beeld van het team. Met andere woorden: je kan 400 man hebben die allen fulltime van begin tot eind betrokken zijn (=400 fte) of 400 man die op parttime basis worden ingeschakeld om bij te springen gedurende het project tijdens piekdrukte (=bijv 100 fte).
Idd, x/400 man is meer en meer marketing praat. Ter aanvulling: FTE staat voor full time equivalent en geeft aan hoeveel uur / werkweek er op een project zit. Dit is meestal dus aantal uren / 40, maar kan ook gedeeld door /36 als dat de standaard werkweek is (zoals bij de overheid in NL vaak).

400 fte is dus 16000 werkuren per week aan het project echt.
Nou ja, die 400 man op parttime basis lijkt me een beetje veel. Ik neem aan dat er ook voor CP2077 zoiets bestaat als een learning curve. Maar ik snap je argument; ik denk dat 400 partimers een beetje veel is alleen :) Zie ook het boek "The Mythical Man Month".
400?! Dat is aardig wat. Het is niet de hoeveelheid van de teams van bijvoorbeeld Battlefield, Call of Duty of Assassin's Creed (AC4 had bv 800-900 'core devs'), maar als ik zie wat met een nog kleiner team dan dit CD Projekt Red voor elkaar kreeg met The Witcher 3, ben ik wel erg benieuwd hoe uiteindelijk Cyberpunk 2077 zal zijn.
Hoe komt dit verschil in teamgrote naar voren in de ontwikkeling van zo een game? CoD en Witcher 3 zijn echt totaal verschillende games. Zit het verschil dan in de tijd dat de game ontwikkeld wordt, of heeft CoD gewoon een heel extra team om bijvoorbeeld het multiplayer segment uit te werken?
of het heeft niets te maken met kwaliteit of grootte van het project maar simpelweg met de doorlooptijd kort te houden om een deadline te halen...
De content van de Witcher 3 (in uren speeltijd uitgedrukt) is een veelvoud van een singleplayer campagne van een Call of Duty. Toch kan een team van 800 man handig zijn als je letterlijk de ontwikkeltijd gehalveerd wilt zien ! Dus inderdaad wat jezelf aangeeft : het verschil zit in de tijd dat de game ontwikkeld wordt.

[Reactie gewijzigd door TIGER79 op 4 februari 2019 10:49]

Toch kan een team van 800 man handig zijn als je letterlijk de ontwikkeltijd gehalveerd wilt zien ! Dus inderdaad wat jezelf aangeeft : het verschil zit in de tijd dat de game ontwikkeld wordt.
9 Women can't make a baby in a month

Meer man wil niet altijd zeggen dat het sneller gaat.
ben zelf softwareontwikkelaar, dus nee halve doorlooptijd met tweemaal zoveel ontwikkelaars hoeft inderdaad niet altijd verwezenlijk te worden... Maar dat is erg afhankelijk van de omstandigheden. Betekend het een kortere doorlooptijd : dat gegarandeerd zeker ! En als het werk goed te verdelen is (oftewel het werk is goed overdraagbaar en vereist niet hele specifieke niche-kennis dat maar een enkele persoon kan uitvieren) dan kan dat gerust tot 80% versnelling resulteren, zeker in team-verband.
Jou stelling geldt inderdaad voor een zwangershap, gelukkig is software-ontwikkeling dat niet waarbij maar een enkele persoon het werk kan uitvoeren ;) Want dat is nou net de crux van jou stelling ;)
De meesten hier kennen het wsl wel, maar: verplicht leesvoer voor elke ontwikkelaar en manager... The Mythical Man Month
Its central theme is that "adding manpower to a late software project makes it later".
Hoeft niet altijd waar te zijn. Meestal wel. Het boek gaat ook veel dieper dan dat natuurlijk, het is niet allemaal zwart of wit.

[Reactie gewijzigd door Slonzo op 4 februari 2019 11:42]

Tot op zekere hoogte helpt dit, maar er zijn natuurlijk wel meer variabelen dan enkel de verdeelbaarheid van het werk om te bepalen of extra mankracht effectief een project versnelt. Nieuwe mensen wil bv zeggen extra tijdsverlies aan trainingen, etc. Complexere teams wil zeggen grotere overhead, meer tijdsverlies aan meetings, etc. (En steek die dan uiteraard zoveel mogelijk samen in een open "communicatie bevorderend" landschapsbureau en de productiviteit kakt helemààl in elkaar...)

https://en.wikipedia.org/wiki/Brooks%27s_law

[Reactie gewijzigd door Buzz_Fuzz op 4 februari 2019 12:01]

Dat is nogal een kromme vergelijking. Een baby heeft gewoon een (ongeveer) vaste ontwikkeltijd. Een groter software team kan echter wel sneller een product op de markt krijgen dan een eenmansbedrijf.....
Vergelijking gaat erom dat je een verdubbeling van de medewerkers niet leid tot een halvering van de ontwikkeltijd. Zo rekenen (slechte) managers wel vaak, ze vergeten overhead door overdracht van kennis en communicatie mee te rekenen.
Deze vergelijking heeft niks met elektronica te maken dus min me maar alvast:D

Maar in teamverband werken of in ''teamverband werken'' zijn 2 termen.

Wij hebben met onze vriendengroep wel eens bardienst gedraaid bij een feestweek in een dorp, stonden we met 10 man een tent van pakweg 1500 tot 2000 mensen te voorzien van drinken.
Een dag later was het een andere groep/organisatie die het ging overnemen,met zelfde aantal mensen die stonden met 16 man te stuntelen en konden het niet aan. Aanvoelen van mensen/weten wat bepaalde mensen doen en hun invulling in bepaalde taken kan voor een ander als een grote chaos worden gezien.
de vergelijking klopt niet echt, en moet meer zijn:
als je 9 baby's nodig hebt, doe je daar 9 maanden over ipv 9x9 maanden.

Een game is uit zoveel onderdelen opgebouwd dat het werk prima te verdelen valt.
Het baren van een kind, kan maar 1 iemand tegelijk doen. Zoals iemand ook niet bijv een loopje programmeert met 2 man waarbij de ene de f intikt en de andere de o en de ene weer de r.

Iedere taak heeft een maximaal opdeelbare scope van efficientie. Is het maximum bereikt dan gaat het daarna exponentieel minder efficient. Bij de maximum behaalde efficientie is tevens inzichtelijk wat de taak gemiddeld (de één werkt sneller dan de ander) aan tijd kost en dat kun je dan weer gebruiken om je deadlines te bepalen en te zien wanneer je wilt opschalen.
Klopt wel meer niet, want één vrouw kan niet in 9x9 maanden 9 baby's krijgen (excl meerlingen). Gewoon een vreemde vergelijking.
Ik neem zomaar aan dat een verdubbeling in het team niet persé een verdubbeling van productiesnelheid inhoud maar de ontwikkeling van een game kan je allicht wat beter opsplitsen dan een baby. :P
Maar als je 9 baby's wilt?
1 baby is 1 baby.

Omgevingen bedenken, testen, beslissingen maken over welke wel/niet en in welke vorm uitgewerkt gaan worden, relevante models maken, texturen (diverse lagen textures zoals normal, specular en evt. opacity). Skymaps maken, weereffecten maken en programmeren met de juiste lighting. Models waar nodig vernietigbaar maken en dit programmeren. Karakters bedenken, modelleren, texturen en animeren. Lighting ontwerpen, toepassen. Speltype programmeren waaronder de wincondities en progressie vallen.Systemen voor lange-termijn (meta)progressie met nodige unlockables ontwerpen en voorzien van content. Wapens modelleren, texturen, animeren, programmeren, plaatsten in de wereld, testen. Vaardigheden uitwerken, testen, beslissingen maken welke versie definitief game-klaar wordt gemaakt, particle effects maken die passen, modellen van karakters aanpassen en animeren hiervoor. UI ontwerpen voor de vaardigheden, crosshairs maken, consumables weergeven, menus ontwerpen, grafische instellingen programmeren. Stemmen inspreken, muziek componeren en maken. Geluidseffecten voor schieten, bewegen, omgevingseffecten, vaardigheden en menu maken, programmeren en/of plaatsen in de wereld. Netwerk, savegames, spelerinstellingen, lobby en matchmaking instellingen programmeren. Intergratie met platforms zoals Steam of een eigen serverplatform uitvoeren.

Dit is een klus die, onder de juiste leiding, heel goed gesplitst kan worden. Belangrijkste is dat de mensen zich bewust blijven van één en hetzelfde einddoel.
Ik denk dat het een combinatie is van wat jij zegt. Bij games als AC en COD zijn de onderdelen vaak opgeslitst (voordat ze single player er uit sloopten).
Daarnaast is de ontwikkeltijd van deze games vele malen korter. Om even Assasin's Creed 4 als voorbeeld te nemen, en er vanuitgaande dat het aantal devs wat @MicBenSte zegt klopt. AC4 is net als AC3 uitgegeven door Ubisoft Montreal met een jaar er tussen. Nu loopt de ontwikkeling natuurlijk wel wat in elkaar over, maar er zit dus maar een jaar tussen de releases.
CD Projekt Red heeft aangegeven dat de ontwikkeltijd van The Witcher 3 zo'n 3,5 jaar was. Dat is al een flink stuk langer dan AC.
Ondanks dat ik Kotaku een afschuwelijke site vind, hebben ze soms nuttige info. Zie bv https://kotaku.com/how-mu...-assassin-s-cr-1824298939

Overigens, re hoeveelheid - https://venturebeat.com/2...s-creed-origins/view-all/

[Reactie gewijzigd door MicBenSte op 4 februari 2019 10:53]

Het heeft vooral invloed op de ontwikkeltijd, maar er zijn ook teams die specifiek aan de multiplayer en specifiek aan de single-player werken.
Ik weet er verder niet zo heel veel van af, maar het lijkt me dat een groter team nodig is als een spel in kortere tijd gemaakt moet worden. Volgens mij wisselt bij CoD om het jaar de ontwikkelaar (Treyarch, dan IW, dan Treyarch, was vroeger in ieder geval zo dacht ik), dus dan heb je maar ongeveer twee jaar voor een spel. Als je 6 a 7 jaar werkt aan een spel, kan je met minder mensen toe, lijkt mij?
Tegenwoordig ontwikkelt COD met iteraties van 3 jaar, waarbij er vaak meerdere clubs werken aan een COD. Bijvoorbeeld Black Ops 4 is in 3 jaar gemaakt, door Treyarch en Beenox (volgens mij voor de PC variant). Volgende COD zal wel weer Infinity Ward worden, bijv. in samenwerking met Ravensoft.

OT: 400 man is wel n flink team, zeker gezien de al lange ontwikkeltijd dat er in deze game zit. Ben benieuwd of er naast de huidige generatie consoles ook al wordt ontwikkelt voor de nieuwe generatie. Mogelijk gezien er al over PS5 dev kits wordt gesproken.
Red dead had er 1500. Dat zie je wel een beetje terug in het spel.
Red dead had er 1500. Dat zie je wel een beetje terug in het spel.
Ja maar wat zegt dat nummer?
Ik denk dat Red Dead 2's eindproduct voor zich spreekt, daar geen twijfel over.

Maar als ik lees 800-900 voor Assassins Creed en COD? En dan een Witcher 3 ergens rond de 200?
1 ding wordt al snel duidelijk. AC's en COD's moeten gewoon lopende band eruit. Witcher 3 (en ook RDR2) is jaren en jaren in de making geweest.

Dus het aantal mensen dat eraan werkt, zegt niet hoveel werkuren erin is gestoken. Oftwel het absolute nummer "X aantal werken zat op de game" zegt heel weinig.

Maar nu gaat het er vooral om dat ze het signaal willen geven dat er nog meer tijd wordt gestoken in Cyberpunk. En dat is gewoon super goed nieuws als je kijkt wat voor meesterwerk W3 al was.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 6 februari 2019 10:06]

Dat nummer zegt dat er 3 keer zo veel mensen werken bij Rockstar alleen. Dat zie je terug in de Map(s), gameplay, features en mysteries. Er zijn weinig spellen met het aantal mysteries wat RDR2 heeft, dan heb ik het nog niet eens over de dialogen gehad, of de accuraatheid van de rol van de natives in RDR2 of mappen die worden gevonden (eerst Guarma, nu mexico). werkuren is niet interresanter als aantal mensen. als het aantal mensen die bij rockstar werkt, dezelfde tijd krijgen als wat CD projeckt Red heeft, zullen de spellen van Rockstar toch meer diepgang/content hebben als CD projectk Red. Maar dat is logisch want er werken 3 keer zo veel mensen bij bedrijf a als bij bedrijf b. Dus kunnen ze 3 keer zo veel mensen door het bedrijf plaatsen. CD projekt Red moet waarschijnlijk een vacature uitzetten terwijl Rockstar games gewoon een persoon binnen Rockstar studios kan verplaatsen. Dat heeft een grote impact op je product, zeker in de software ontwikkeling.
werkuren is niet interresanter als aantal mensen. als het aantal mensen die bij rockstar werkt, dezelfde tijd krijgen als wat CD projeckt Red heeft, zullen de spellen van Rockstar toch meer diepgang/content hebben als CD projectk Red.
Lees nou eens goed wat je zegt.

Het aantal werkuren dat in de game is gestoken is niet interessant.
WANT
Als alle mensen van Rockstar dezelfde tijd krijgen als die van CD Project zullen ze meer voor elkaar krijgen (zoiets zul je bedoelen).

Oke. Rockstar heeft 2000 werknemers, CD Project 800.
Beide moeten alle werknemers er full time opzetten gedurende 1 jaar.... Wat denk je dat de uitkomst is van dat rekensommetje?
Dat Rockstar pak hem beet 2.5 x zoveel werkuren in de game heeft zitten.

Als Rockstar met 1000 man, 2 jaar werkt a 20 uur per week.
CD Project met 500 man, 5 jaar lang, a 20 uur per week.
Nouja, je weet wel ongeveer waar dit heengaat.

Dan is er nog de laatste vraag, hoeveel kan een bepaalde studio voor elkaar krijgen met X aantal werkuren in Y aantal tijd met Z hoeveelheid talent.
Activision heeft een extra legertje mensen die de cosmetics en loot boxes programmeert. :+
Moeilijk met elkaar te vergelijken, ea, activision en ubisoft werken aan veel games die gebasseerd zijn op z’n voorgangers, wat al veel tijd per project bespaard. Daarnaast werken hun ook veel met overlappende projecten, dus zijn al deze 700 mensen niet voor 4 jaar tegelijk aan het werk aan een project. De beste metric zou dan nog zijn hoeveel uur alle medewerkers samen aan een project hebben gewerkt.
Of gewoon het aantal fte per spel.
Komt omdat de teams gebruik maken van around the world development. Er zijn meerdere teams aan het werk in verschillende landen waardoor er 24/7 aan de game wordt gewerkt. Het is niet 800/900 man op 1 plek op dezelfde tijd, er wordt gebruik gemaakt van de tijd en locatie van de studio s.
Meh valt mee, aan Star Citizen/Squadron 42 werken ook 500+ mensen. Ziet er ook een stuk grafischer uit en qua scope nog veel groter.
SC/S42 is dan ook een uitzonderlijk voorbeeld. https://robertsspaceindustries.com/funding-goals

216 miljoen al opgehaald, en een gigantische scope. Ik kan me niet eens herinneren dat er ooit zoveel voor 1 spel aan budget was (en volgens mij is dat puur het ontwikkelbudget nog, niet eens het reclamebudget er bij). Een van de hoogste bedragen tot dusver was Destiny, 600 miljoen voor +- 4 spellen. Maar daar zit dan het reclamebudget bij in.

[Reactie gewijzigd door MicBenSte op 4 februari 2019 14:46]

Geen idee wat ze aan The Witcher 3 hebben verdiend, maar het zal niet veel minder zijn denk ik.
Ik vraag me af of er niet een punt van verzadiging is waar bij de extra 100 mensen niet meer doen dan meet tijd in beslag nemen om te trainen op de hoogte te houden van nieuwe beslissingen en veranderingen in het geen van hen verwachtwoord (meetings anyone) etc etc...

Natuurlijk is het mogelijk dat meer mensen meer werk verzetten maar ik kan me ook voorstellen dat voor een relatief kleine studio zo als Project Red dit misschien een team is dat te groot is om effectief in te zetten. Aan de andere kant kan ik me ook voorstellen dat juist omdat het een kleiner bedrijf is en er dus veel minder bureaucratie is waardoor mensen effectiever kunnen werken dan ze anders zouden doen.

Laten we zien wat het eind product is.
Ik ben zelf zeer benieuwd of Geraldo (Witcher :P) 3 niet gewoon een marketing trucje was om brand loyalty te creëren. Mensen praten nu al over blind pre-orderen en elk mogelijk stukje kritisch commentaar wordt teniet gedaan met Witcher good EA bad.
CD Projekt Red blijft immers ook een studio die investerdeers blij moet houden. Het zou mij dus niks verbazen als de volgende titels van deze studio van mindere kwaliteit worden, aangezien CD Projekt Red nu toch al 'God' status heeft bereikt.
“It takes a lifetime to build a good reputation, but you can lose it in a minute.”

Dat is nog altijd zéér relevant ;)
Dat lijkt er echter niet op. Men blijft negatieve ontwikkelingen accepteren en steunen. Bedrijven als Activision Blizzard, Bethesda, Bungie, Epic Games en EA (bad) komen weg met gigantisch veel consument onvriendelijke ontwikkelingen. Tevens komen bedrijven als Netflix (irritante reclame, autoplay, steeds duurder met minder content) en Facebook steeds vaker in een negatief daglicht te staan en die trekken ook nog steeds gigantisch veel klandizie. Men blijkt niet door te hebben dat ze ook zonder kunnen.
Die bedrijven, op een paar na, hadden al een niet al te beste reputatie.. Echter zie je daar ook de effecten:
- Gigantische backlash Blizzard na Blizzcon
- Bethesda ramp met Fallout 76 die niet verkoopt en na een maand al in elke budgetbak lag
- Battlefront 2 verkocht niet en had een shitstorm aan slechte PR
- Battlefield 5 heeft tegenvallende sales en heeft een PC/PR staartje gekregen en was ook in prijs gehalveerd binnen een maand.
- Gamers uiten massaal hun onvrede op o.a. Steam door games en met name wanpraktijken van de ontwikkelaars te review-bomben ( onlangs nog Metro ).

De reputatie van Blizzard ( die eerst véél sterker was dan CPR ) heeft behoorlijk wat klappen gekregen de afgelopen tijd. Activision-Blizzard, EA en soortgelijke blijven natuurlijk games verkopen omdat ze een gigantisch marketingkapitaal gebruiken, niet vanwege de reputatie... maar het is overduidelijk dat het wél pijn doet. Beurswaarde wordt er niet beter op.

[Reactie gewijzigd door quintox op 4 februari 2019 13:09]

Mwah, men blijft kritisch hoor. Zeker na wat met Gwent gedaan werd (is omgeturnd in Thronebreaker in feite, maar dat werd een nieuwe release en mensen die Gwent al gekocht hadden moesten wel Thronebreaker opnieuw kopen) stak er een flinke storm van kritiek op.
Ik kan serieus niet wachten op de game! Het is een beetje een mix van Deus Ex en Blade Runner, daar houd ik wel van! :) En vooral een open-world sci-fi game, dat maakt het helemaal awesome. :)
Hopelijk niet teveel rpg.
Het wordt een first person RPG genoemd dus reken er maar wel op.
Ja kijk ik hou van games zoals Borderlands, Deus ex,Mass Effect, maar die waren net niet teveel rpg.
Borderlands heb ik nooit echt gespeeld.
Maar Deus Ex en Mass Effect zijn onvervalste role playing games.

Wellicht is het een specifiek aspect waar je niet zo van houdt.
Uitgebreide fijnmazige character spec/leveling allicht?

[Reactie gewijzigd door Koffiebarbaar op 4 februari 2019 13:09]

Ik vind het best zolang het een goede game word. Dus niet meer zoals Fallout 76 en games van EA. Zolang de game goed is zal ik niet klagen en hopelijk andere ook niet :) 8)7
Hopelijk is het absoluut wel heel veel rpg. Dat is waar ik hun spellen voor speel. Genoeg andere opties als je een shooter wil spelen.
Het is gebaseerd op een pen and paper RPG, genaamd cyberpunk 2020. Dus het zal als het goed is veel RPG elementen bevatten.

Bron:
https://youtu.be/xYxt7cwDk4E
Wow, dan hebben ze zelf wel hele hoge verwachtingen van de game. Hoop dat die uitkomen. Ziet er wel heel gaaf uit
Zoveel goede verhalen, ik ben bang dat het alleen maar kan tegenvallen. :(
Hopen dat al die teams goed met elkaar samenwerken en communiceren, en dat er genoeg capaciteit is om echt de bugs bij launch er uit te hebben, ipv een EA'tje te doen...
Op fallout 76 zaten ook meer man (m/v) dan op fallout 4. En daarop zaten weer meer man dan fallout 3.
Zegt dus niet veel over de kwaliteit ;)
Als ze met 60% minder al een gigantisch gave game als The Witcher 3 kunnen wegzetten, ben ik erg benieuwd hoe goed, groots etc.. etc.. Cyberpunk wel niet moet gaan worden. :o
Stel dat:
De jaarlijkse kosten per persoon 50K is (gewoon ruwe aanname en wellicht te laag), á 400 Fte (ik ga er even gemakshalve vanuit dat alle 400 mensen voltijd werken) dan hebben we het over 20M per jaar aan kosten. Maal 6 jaar ontwikkelen (?) dan zit je al snel op 120M.

Gewoon even berekening op het lucifersdoosje. Gaat om serieus grote bedragen. Wat zou zo’n game aan het einde opgeleverd hebben?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


OnePlus 7 Pro (8GB intern) Microsoft Xbox One S All-Digital Edition LG OLED C9 Google Pixel 3a XL FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Games

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True