Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 152 reacties

Blizzard klaagt Bossland aan voor het uitbrengen en verkopen van de cheat 'Watchover Tyrant', die het onder andere mogelijk maakt om de locatie en gezondheidsstatus van andere spelers in het spel Overwatch te zien, ook als deze verborgen of anderszins onzichtbaar zijn.

copyright blizzardBlizzard klaagt Bossland in Californië aan voor het schenden van verschillende vormen van copyright, oneerlijke concurrentie en het schenden van de in de DMCA vastgelegde anti-misleiding-bepaling of anti-circumvention provision.

Bossland maakt meer cheats, ook voor andere Blizzard-games zoals World of Warcraft, Diablo 3 en Heroes of the Storm. Deze games worden ook in de aanklacht genoemd. Bij WoW over Honorbuddy, Demonbuddy bij Diablo 3, Stormbuddy bij Heroes of the Storm en Hearthbuddy voor Hearthstone.

Ook stelt Blizzard dat het kan zijn dat de verschillende cheats en bots al 'miljoenen aan inkomsten' voor het Duitse bedrijf hebben opgeleverd. Daarnaast zorgen bots en cheats volgens het Amerikaanse entertainmentbedrijf voor een mindere spelervaring voor spelers die ze niet gebruiken.

Torrentfreak sprak met Bossland-ceo Zwetan Letschew. Zijn bedrijf zou nog geen aanklacht hebben ontvangen. Letschew is verbaasd dat Blizzard het nu voor het eerst in de VS probeert. Bossland heeft al meerdere rechtszaken aan zijn broek hangen in conflicten met Blizzard in Duitsland.

overwatch

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (152)

een cheat 'Watchover Tyrant' die het onder andere mogelijk maakt om de locatie en gezondheidsstatus van andere spelers in het spel Overwatch te zien
Ben ik nou de eerste die zich afvraagt hoe vreselijk incompetent de developers van een competitive FPS te werk zijn gegaan dat het spel nu een probleem heeft wat sinds Quake III voor 99% een non-issue zou moeten zijn?

Serieus; hoe los je dit probleem op? Door gewoon geen updates van health/locatie van andere spelers naar speler X te sturen wanneer volgens de game-server die speler geen line-of-sight naar andere spelers heeft, of volgens de game-server geen active abilities heeft die anderzinds de speler inzicht in locatie of gezondheid van andere spelers zou geven.

De game client gewoon altijd als vijandig beschouwen. Punt. Knappe jongen die dan de client nog kan hacken om die gegevens toch te zien te krijgen.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 4 juli 2016 20:20]

Een client alleen vertellen wat ie moet weten zou client side prediction onmogelijk maken.
Een client alleen vertellen wat ie moet weten zou client side prediction onmogelijk maken.
Dus; vertel eens hoe Quake III dat vroegÔh dan deed?
Want Quake III doet namelijk precies dit.

De Q3 game server kan efficient (vziw in logaritmische tijd) bepalen welke spelers elkaar potentieel kunnen zien via een BSP tree en het stuurt enkel positie updates voor die spelers.

De Q3 client doet daarnaast gewoon prediction om alles te smoothen en als er geen positie update komt dan staat een vijand gewoon 'stil'. Aangezien positie updates pas stoppen wanneer je deze toch niet meer zou kunnen zien, breekt dat niets aan de game ervaring.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 5 juli 2016 09:27]

Ik weet niet wat je punt is, voor Quake 3 waren er ook hacks.
Ik weet niet wat je punt is, voor Quake 3 waren er ook hacks.
Niet van dit type.
Het probleem is enkel tegenwoordig dat de Games iets meer van een computer vereisen.

Bij Quake werd alles eigenlijk server-side gehandeld. Maar om dit voor een spel als Overwacht te doen, vereist een server die niet te betalen zijn.

Een bekend voorbeeld hiervan is begin BF4. Tijdens dit werd veel geklaagd over zogenaamde Netcode issues. Enkel ging dit probleem iets verder. Er werd simpelweg te veel door de server gedaan. Hierdoor was het mogelijk om iemand nog om het hoekje te vermoorden.
Want op jou scherm was die nog voor het hoekje, op zijn scherm er voorbij en volgens de server er tussen in.

Deze problemen hebben ze opgelost door met name de Netcode logischer te maken. Maar heel opvallend werd snel hierna ongelooflijk veel gewallhackt. Uiteindelijk bleek dat ze de netcode tegelijk naar alle spelers te sturen. Dat was geen succes.
Laten we vooral nog meer informatie gaan toevoegen aan de upload/download waardoor er nog meer load op de server komt om te berekenen en uiteindelijk alleen maar de spel ervaring van de spelers be´nvloeden omdat de ping standaard verdubbeld door de extra data load.
of je klaagt gewoon de maker van de hacks aan en je bant alle cheaters,
doe mij dat laatste maar, merk ik iets minder van
Ik zou juist willen beargumenteren dat je door informatie over andere characters die een speler toch niet kan zien niet te versturen naar de betreffende game client juist minder bandbreedte gebruikt, ten koste van een heel klein beetje meer rekenkracht. Dat zou de ping juist nog wel eens ten goede kunnen komen.

Maar aangezien wij geen kennis hebben over hoe de netcode van Overwatch er uit ziet kunnen we hier eigenlijk geen zinnige uitspraken over doen. Wel denk ik dat als bijna 20 jaar aan online gamen iets heeft bewezen, het is dat het aanklagen en proberen te bannen van alle cheaters simpelweg niet effectief is. Dat is hetzelfde als hackers aanklagen en hacken verbieden. Je kan het wel proberen, maar je loopt altijd achter de feiten aan want er komen altijd nieuwe bij. Problemen als deze moet je aanpakken bij de bron, en die bron is de netwerkcode in je game.
ten koste van een heel klein beetje meer rekenkracht
Je moet voor iedereen bepalen of ze *alle* andere spelers wel of niet kunnen zien. Dat is sowieso al een relatief dure en lastige operatie in 3D, maar die moet je nu als server voor 12 man ook nog eens 144 keer doen. En met de snelheden waarmee gespeeld wordt niet soms eens een keer, maar elke milliseconde. Het is best wel een lastig probleem.

World of Tanks doet het bijvoorbeeld wel, grotendeels omdat ze het in 2D lijken te doen, maar daar heb je dan ook keer op keer de situatie dat jij wel iemand kan zien en hij jou niet of omgekeerd omdat de detectie niet exact klopt. Is jouw voet bijvoorbeeld zichtbaar of niet achter een door de wind bewegend struik, en moet je dat dan doorsturen? Als je dat altijd doet is al een cheat, en anders krijg je van die rare situaties dat hij verschijnt en weer verdwijnt, Vergeet niet dat de meeste multiplater games de physics alleen op de client draaien voor visueel effect, maar de server zelf een veel simpeler model draait.
Zelfs 144 keer per frame een line of sight berekenen lijkt me niet echt indrukwekkend wat rekenkracht betreft.

Je zegt het zelf al, meestal worden de physics op de server berekend, dus die moet toch al voor elke speler de line-of-sight met elk ander object in de wereld berekenen om te voorkomen dat je door muren kan lopen.
Dat is wel zo'n beetje de basisoperatie die je nodig hebt om een 3d-engine te maken.
Je zegt het zelf al, meestal worden de physics op de server berekend,
Vergeet niet dat de meeste multiplater games de physics alleen op de client draaien voor visueel effect, maar de server zelf een veel simpeler model draait.
144x? Dat is wat overdreven. 12 spelers hebben elk 11 medespelers. Maar als speler 1 speler 2 in line of sight heeft, dan ook andersom (of kan hebben). Dus ben je klaar met (12x11)/2=66 berekeningen. Dat is minder dan de helft van 144. En dat is nog zonder enige optimalisatie.
Maar als speler 1 speler 2 in line of sight heeft, dan ook andersom.
Dit klopt niet als een van de spelers zijn rug naar de andere heeft.
Klopt inderdaad realistisch gezien niet, maar de meeste spellen berekenen line-of-sight door een cirkel met straal x rondom de speler te trekken, ongeacht of hij die kant op kijkt of niet. Zeker bij snelle gameplay zoals fps, waar je binnen enkele ms omgedraaid kunt valt dit niet echt op.
Quote dan wel alles: "(of kan hebben)". Maargoed, als je uitgaat van de kijkrichting kan je wellicht nog wel sneller een heleboel spelers elimineren, zelfs als je ze dan allemaal langs moet.
Een 'anti-cheat' systeem hoeft niet elke frame te checken of iemand een andere speler wel/niet hoort te zien. Zolang het maar vaak genoeg gebeurt is dit geen probleem.

Wat betreft de 144 ray-traces die nodig zijn; het spel is continu rays aan het tracen voor alle kogels die rondvliegen. Stel dat het spel op een tickrate van 30Hz draait en je deze 'anti-cheat' controle eens per seconde wilt uitvoeren heb je gemiddeld 5 rays per tick. Dat moet zo'n gameserver prima aan kunnen.
Eens per seconde betekent dat als ik achter een muur vandaan spring uit cover om te schieten men mij misschien een hele seconde niet ziet. Dat lijkt me niet echt een leuk competitief spel.

Het is echt allemaal niet zo makkelijk als men hierboven in de reacties doet denken... maar goed.
Nogmaals uitgaande van een tickrate van 30Hz, zou een anti-cheat "check" van 1Hz je elke seconde een pakkans van 1/30 geven. Zolang je dit maar onvoorspelbaar doet, pak je daar nog steeds valsspelers mee.

Raytracing is een vrij simpele berekening. Het kost inderdaad wat rekenkracht, maar daar zijn de spelservers wel goed voor geoptimaliseerd door de collision data slim op te slaan in ruimtelijke datastructuren.
Sorry, maar een strak online-beleid met moderatie en bans werkt dus Úcht wel, alleen er is altijd een groepje hardnekkige hackers die ondanks dat doorgaan en de dans weten te ontspringen. Net zoals er altijd een groepje mensen in een samenleving Úcht een draaideurcrimineel zal zijn en blijven. Zo simpel is het gewoon. Maar door te bannen en er bovenop te blijven zitten, schrik je wel 95% van de potentiele cheaters en hacks af.

Kijk naar The Division - sinds de banwave en een nieuw beleid moet ik heel, heel hard zoeken om een RPM hack te vinden bijvoorbeeld.
Ping verhoogt niet met meer data dat moet worden verstuurd over de lijn. Je krijgt hooguit meer lag doordat of de server of de client het niet kunnen bijhoduen, maar de tijd dat het duurt voor 1 pakketje om bij de server te komen verander niet. Tenzij je op een echt slechte verbinding zit zou het niets moeten uitmaken voor de client en aan de server kant moeten dan gewoon krachtigere servers worden gebruikt.
De ping op zichzelf wordt niet verhoogd, alleen je kan dan gewoon mensen minder snel zien, want pas als jouw client een LoS stuurt waarbij je een tegenspeler kan zien kan de server pas een positie doorgeven, oftewel met een ping van 4 of 5 ms heb je gaten van 8 of 10 ms waarin je de tegenspeler niet kan zien.
De server kan echter wel extrapoleren en iets eerder al de posities doorgeven. Dan kan de client wel vals spelen, maar dan heb je het over eventueel 4ms eerder zien. Niet wereldschokkend.
Juist niet. Het correct beperken van de informatie naar andere spelers zorgt juist voor minder data load.
Hetzij een hogere CPU load, maar een servertje kan dit doorgaans makkelijk aan.

Dit artikel komt bij mij een beetje over als.. goh hij zit ons in de weg.. muah genoeg geld.. klaag 'm gewoon op elke grond aan en kijken, of er eentje gaat werken, of dat hij platzak raakt. (oftewel de self-made man principe van Amerika)

Beetje zwak en inderdaad kunnen een hoop van deze cheats gemakkelijk voorkomen worden.

- Volgens mij is degene onder me met hetzelfde commentaar, niet gelezen ;)
nee want je wil cheats tegen houden dus dan moet je met alles rekening houden.
in plaats van XYZ as samen met de kijkrichting/hoogte moeten we ook server side gaan synchroniseren met de kogels, kogels verbruikt, schade berekening, skills voor het laatst gebruikt, skills reload tijd, jump hoogte/afstand en berekenen dat die overeenkomen, loopsnelheid, informatie die op de map weergegeven word.
Allemaal dingen waar in het verleden mee gecheat is dus als je 100% veilig wil zal je data upload en download flink omhoog moeten om dit goed synchroon te laten lopen
Nee sorry.
De voornaamste performance hit zal server-side zijn, niet client.

Je moet dit soort dingen nooit aan de client side overlaten, omdat je weet dat mensen er misbruik van gaan maken.
Vroegah (Ik denk bijvoorbeeld aan Starsiege Tribes 1) was de ervaring er allemaal niet zo, maar tegenwoordig is het simpelweg slordig te noemen, als een client handelingen kan uitvoeren, die eigenlijk niet zou moeten kunnen.

Het is een vrij lastige vorm van development, maar je zou dit bij Blizzard toch wel mogen verwachten ondertussen.
De data van een game client moet je in principe altijd als 'tainted' beschouwen. Stel dat ik in Star Trek Online een phaser wapen vuur, dan mag de kracht daarvan natuurlijk niet afhangen van wat de client doorgeeft; dat zou wat moois wezen: dan kon iedereen met een beetje verstand ervan god-like dmg doen. Dus alles waar Blizzard de game client blindelings op vertrouwt, is volledig aan henzelf te wijten.
Echter is het telkens wachten op de server ook geen goede oplossing, dat geeft geen fijne, vloeiende ervaring. Daarom gebruiken ze client-side prediction met controle achteraf op de server. Dat werkt over het algemeen erg goed met weinig vertraging, en maakt ook de detectie van cheats relatief makkelijk.

Blizzard controleert wel veel data op de server, echter kan je deze cheat volledig client side draaien. Ze moeten de data die de cheat gebruikt wel sturen vanwege de prediction. Eerst de line of sight opsturen, en dan pas de enemies die je kan zien opsturen, zorgt ervoor dat je enkele frames achterloopt. Je hoeft niet eens competitief te zijn om die vertraging te merken.

Overwatch zit technisch best wel goed in elkaar, maar je bent altijd hackgevoelig. Het is beter gewoon zo goed mogelijk hacks te detecteren en aan te klagen/te bannen.
Ligt er maar net aan hoe het spel in elkaar steekt.

Bij starcraft weten de beide computers alles. Ze draaien beide dezelfde simulatie, dan hoeven alleen de commando's van de spelers gecommuniceerd te worden. Werkt veel beter dan x maal per seconde alle posities van alle units doorgeven.
Bij FPS lukt dat niet.
Bij een framerate van 60+ wordt jouw positie (lokaal) meer dan 60 maal per seconde geupdate. Sommige spelers doen dit zelfs op een framerate van 120+.
Deze commando's kun je niet zo vaak versturen, daarom wordt een locatie gebruikt.
Dit werkt wel in Strategy games omdat deze niet op de milliseconde nauwkeurig hoeft te zijn.
Starcraft record APM is +/- 800, dat is 13,3 acties per seconde. Dit vertaald naar 13/14 netwerk pakketjes per seconde.

De wijzigingen in een Starcraft spel zijn (per speler) 13/14 acties per seconde MAX.
In FPS kan op N momenten je status veranderen, hierbij is N je framerate.
Je wilt niet N netwerkpakketjes per seconde versturen omdat de server vaak beperkt is. Voor Overwatch is dit 20 updates per seconde, ook wel bekend als 'tickrate'.
En ja, als N groter is dan 20 wordt men boos op Overwatch.

Voor Strategy maakt dit minder uit, aangezien we hebben vastgesteld dat je daar max 13/14 acties per seconde kan doen.
Het vertrouwen of niet van client data heeft niets met deze hack te maken. Het gaat om het uitlezen van informatie die de client wel heeft maar niet doorgeeft aan de HUD.
Informatie die o.a. gebruikt wordt om client side prediction te doen of in overwatch's geval de ultimate van Widowmaker te doen (wall hack).
Speel ook STO, maar kom niet veel verder. Heb de hoofdmissies van de Federation allemaal gehad en weet niet goed hoe ik nu verder moet komen. Alles en iedereen lijkt groter, sterker en sneller te zijn dan ik. Nu wil ik ook geen geld uitgeven aan microtransacties, dus denk ik dat ik op zoek moet naar een andere game.
Gewoon actieve fleet zoeken dailies doen foundry missies doen.
Kom je heel eind.
Nu weer terug on topic
Beetje encryptie erover en klaar.
De data moet uiteindelijk voor het spel uitleesbaar zijn. Op dat moment tap je als cheater de data gewoon af.
dus is het probleem is onoplosbaar. encryptie is een hardware tick voor 128bytes.
aimbots zijn onoplosbaar maar andere dingen zijn wel op te lossen zoals "de locatie en gezondheidsstatus van andere spelers in het spel Overwatch te zien" de server zelf moet maar meer berekeningen doen om te kijken of een speler de andere speler ziet en als dat het geval is dan pas zijn data naar die client sturen. Zo werkt mijn spel.
Is echt veel te langzaam voor games. Dat is niet te doen.
Hoe wil je honderden waardes per seconde gaan encrypten? Ik spreek uit ervaring als ik zeg dat je sowieso niet wilt encrypten tijdens gameplay. Veel te langzaam.
google stream ciphers, ik zat in embedded encryptie.
Nee hoor. 100% mee eens. Ik ben heel erg anti cheaten in games, het maakt gewoon de ervaring kapot. Natuurlijk is de developer net zo schuldig door zoveel informatie client-side door te geven.. Ze begrijpen zelf ook toch wel dat er altijd wel een manier wordt gevonden om het te kraken?

Er moet gewoon een goede balans komen van low latency / foolproof voor hacken.
Ik ken op dit moment geen enkele game waar je je niet helemaal in suf kunt hacken..
Rocket League lijkt hackvrij (of iig, ik speel het erg actief en het is me nooit opgevallen!)

Ik merk wel vaak de minste of geringste lag.. dus ik vermoed dat ze de hele simulatie gewoon op de server draaien, en dat clients slechts predicten maar nooit 'beslissen' in dat opzicht.
(bijv, bij lag blijft je stuur soms een tijdje 'de bocht om' staan terwijl je dat al niet meer doet; dat is wel een sign dat alles op de server bepaald wordt)

In de praktijk werkt het best aardig, zolang je ping onder de ~20 ms zit.
Een van de characters (Widowmaker) heeft een paar seconden durende ultimate skill waarmee je vijanden overal doorheen kan zien. Waarschijnlijk hebben ze van de code van die skill gebruik gemaakt
Elke FPS game (misschien met een uitzondering) stuurt de positie van alle spelers door naar elke PC. Alternatief is dat de Server zelf voor elke speler de 3D wereld rendered, en bepaald welke spelers elkaar kunnen zien. Maar die rekenkracht is simpelweg te duur.
Zou best mee moeten vallen, een paar lijntjes vs. triangles collision checken! hoeft niet eens elke 1/60e milliseconde, je kunt het ook elke zoveel frames doen.

(server moet wel het hele level qua geometry ingeladen hebben natuurlijk, misschien is dat meer een punt? ==geheugen)

[Reactie gewijzigd door bazkie_botsauto op 5 juli 2016 19:37]

Tsja, was het maar zo mooi. Helaas zijn FPS games nog al gevoelig voor vertragingen. Dus alles serverside draaien is vrij lastig.
Maar wat als je iemand verbant, en die koopt daarna een tweede key? Veel lucratiever :p. Ooit hoofd van Microsoft Nederland in college gehad, die gaf toe dat ze omgebouwde xbox360 apparaten pas laat verbande, want ondertussen koop je nog een nieuwe headset of controller..
Andere mogelijkheid is het verkeer zo encrypten dat het niet op te vangen is.
Blijkbaar wordt het nu ergens opgeslagen of unencrypt doorgegeven waardoor het op te vangen is.
Vrijwel elke support character in Overwatch (alle behalve Symmetra volgens mij) kan altijd van zijn medespelers de locatie en hun health status zien. Deze informatie moet dus wel beschikbaar zijn, maar niet voor alle classes en niet voor spelers van de tegenpartij. Deze hack lijkt mij daar gebruik van te maken door te veinzen dat je support bent en bij beide teams hoort.
Tuurlijk. Ze kunnen natuurlijk ook gewoon CheatsAllowed op False zetten, zo simpel is het!

Cheats en hacks zullen ALTIJD blijven bestaan en het is ONMOGELIJK om deze allemaal tegen te houden.
Tuurlijk. Ze kunnen natuurlijk ook gewoon CheatsAllowed op False zetten, zo simpel is het!

Cheats en hacks zullen ALTIJD blijven bestaan en het is ONMOGELIJK om deze allemaal tegen te houden.
Specifiek deze klasse van cheats is juist wel altijd tegen te houden, mits je de communicatie tussen client en server goed implementeert en niet de client vertrouwt om bepaalde informatie vertrouwelijk te houden.

Nogmaals; titels zo oud als Quake III waren al zo gebouwd dat deze specieke klasse van hacks niet mogelijk was.
Denk dat ze een heel goed punt hebben. Geld verdienen zonder toestemming met het werk van iemand anders. Oneerlijke concurrentie lijkt mij eerder een gevolg voor de spelers (of denk ik verkeerd). Ik denk dat in de VS de kans op winst het grootst is, dus slimme zet!

Hoewel ik hier geen last van heb op de Xbox vind ik elke vorm van online cheaten kwalijk.
Ik ben het half met je eens. Cheaten verpest het voor andere spelers, maar ik vind het principe op zich meer te vergelijken met bijvoorbeeld een third party controller of een ding voor je auto die niet van de fabrikant is.
Daar is ook niets mis mee. Waar wel iets mis mee is dat is het omzeilen van beperking voor fair play.
Denk dat ze een heel goed punt hebben. Geld verdienen zonder toestemming met het werk van iemand anders.
Zo'n beetje hetzelfde dus als torrent sites als The Pirate Bay (en anderen) doen en deden. Goed om te zien dat ik niet de enige ben die hier moeite mee heeft.

[Reactie gewijzigd door GJvdZ op 4 juli 2016 21:01]

Zoals bijvoorbeeld een willekeurig software pakketje op windows? ;) Heeft volgens mij niets met verdienen aan te maken, maar met verzieken voor.
Het meest bijzondere is dat er zoveel mensen cheaten, gewoon elke online game op de pc heb je ze. Je verpest het voor jezelf en voor andere. Hopelijk wordt de strijd tegen cheaters en piraten ooit gewonnen.
Heb Modern Warfare (de eerste) altijd met plezier gespeeld, totdat hackers de servers overnamen en iedereen zat te cheaten. Vind het juist kwalijk dat er zo veel studio's zijn die daar geen adequate actie tegen kunnen of willen ondernemen.
Had op de ps3 de latere jaren nog steeds heel veel plezier met mw3, maar op een gegeven moment zat er elk potje wel iemand in die onzichtbaar was, meteen alle plezier weg. Je moet ook wel heel treurig zijn als je daar plezier uit kan halen om te cheaten.
Eens. Buiten dat pakt Activision cheaters enorm slecht aan. Dat doet Blizzard vele malen beter... Jij cheat, ban voor periode... Cheat je weer, blijvende ban... Volledig terecht.
Bij Activision (en vele andere studio's) is het lopende-band-werk. Games vol bugs zo snel mogelijk in de schappen leggen, matige patches releasen die vaak op zich laten wachten en DLC tegen schandalige tarieven uitbrengen die feitelijk uit het bestaande spel zijn geknipt om deze vervolgens in hapklare brokken opnieuw te verkopen. Ik ben er helemaal klaar mee. Speel momenteel enkele F2P games zolang ik daar nog mee verder kom zonder dat ik er geld voor hoef te betalen.

Eerlijk gezegd ga ik veel liever met de honden naar het bos om lekker uit te waaien en na afloop ergens op een terrasje te gaan zitten. Ik merk sowiewo dat ik steeds slechter word in games. Nu ben ik nooit goed geweest in FPS titels, maar het wordt ieder jaar minder :-)
Sounds familiar.
Speel eigenlijk alleen Overwatch momenteel. Gelukkig is daar geen enkele vorm van pay2win aanwezig. Ja, je kunt loot boxen kopen, maar dit is puur cosmetisch (skins, voice lines, player icons & sprays). Op de PS4 heb ik verder nog bijna geen enkele cheater gezien, en ik speel iedere avond wel een match of 2 ß 3.
Ik snap niet waarom je een spel speelt, als je cheat. Download een aimbot en de ene software speelt voor jou met de andere software. Kan je evengoed je pc niet opzetten.
Aanpakken die handel. Vreselijk dat er mensen zijn die cheaten bij een multiplayer game. Als je single player wilt cheaten moet je dat lekker zelf weten, maar het plezier van anderen verpesten verdient een permanente ban wmb.
Word het cheaten inderdaad een beetje zat, maar dan ook in andere games. Het verpest gewoon de speelervaring.
Ik speel laatste tijd weer Modern Warfare 3, daar wordt alleen maar gecheat, al schiet je 10000 kogels af personen gaan niet dood, sterker nog ze gaan bewust voor je staan en jij maar knallen....
Haalt het hele spelplezier weg...erg jammer...
ook aimbots, ze richten niet eens want dat wordt automatisch gedaan....
Dat spel was inderdaad niet normaal (pc). Ik was het zo zat op een gegeven moment en heb het zelf ge´nstalleerd.

Wel blij dat ik tot zover geen hackers op de console heb gezien.
Misschien hebben die aim-bot schrijvers een defensie-contract? Als het zo goed werjt lijkt het me de belangrijkste optie voor een soldaten-VR of voor automatische missiles. (Helemaal als het ook burgers/slachtoffers weet te markeren als niet-doelen)
Success Blizzard, je bent niet de eerste die cheaters juridisch wilt aanpakken, is nog niet eerder gelukt.

Overigens erg derpy om die gegevens gewoon naar de client te sturen, veel shooters hadden dit probleem in de jaren 90 ook. :/
Success Blizzard, je bent niet de eerste die cheaters juridisch wilt aanpakken, is nog niet eerder gelukt.
Het is meerdere bedrijven gelukt hoor, om cheat-makers te veroordelen. Dat is niets nieuws...
Copyright schending?
Wat heeft dit met copyright te maken?
Natuurlijk is er code geschreven dat moet in de game moet haken... Maar daar hoeft niet iets voor gekopieerd te worden.
ik ga ervan uit dat er bepaalde bestanden deels vervangen worden door bestanden met malafide code. in deze bestanden zit waarschijnlijk dus ook delen van de originele bestanden.
Dan moet je lezen wat de aanklacht is. Er staat in het artikel dat Blizzard zegt dat dit bedrijf er geld aan verdient om de cheats te verkopen. Die cheats bevatten natuurlijk gedeeltelijk het werk van Blizzard: je kan geen cheat bouwen zonder het spel te gebruiken. Andermans materiaal doorverkopen om er winst op te maken heeft alles te maken met copyright.
maar copyright werkt dan weer op het licentie-model ipv 'verkoop', en degenen die het willen kopen hebben het spel met bijbehorende 'licentie' (al schenden ze waarschijnlijk wel de EULA) voor die code.
En dan zijn er nog beperkingen op de copyright van software ivm compatibility (al zijn die beperkter sinds Oracle vs Google). Ze zullen geen 'clean room' versie gebruikt hebben.

En dan kun je je nog afvragen welke gevolgen het zou kunnen hebben op de software wereld in het algemeen als je 3rd-party plug-ins gaat verbieden; het lijkt me een reele mogelijkheid dat er technisch soortgelijke hacks voor MS office, Adobe etc worden toegepast om plug-ins werkend te krijgen - en met de verschuiving van software naar de cloud zullen die plugins ook meer die kant op moeten gaan om te blijven werken.
Wel een heel ander practisch doel, maar als Cheat-makers claimed dat hun software alleen voor private servers bedoeld is wordt het lastig om juridisch onderscheid te maken denk ik.
Dat is natuurlijk een hele slechte vergelijking en dat weet je zelf hoop ik ook wel. Hier wordt letterlijk code uit de game gekopieerd, er wordt niet iets gemaakt wat hetzelfde concept heeft.
Koop je een kever om te verbouwen ben je eigenaar van die kever, dus mag je doen wat je wil. Bij software ben je nooit eigenaar, je krijgt de licentie om het te mogen gebruiken.
"Ook stelt Blizzard dat het kan zijn dat de verschillende cheats en bots al 'miljoenen aan inkomsten' voor het Duitse bedrijf hebben opgeleverd."

Ben tegen cheaters, uiteraard, maar dit is me net weer wat te RIAA-achtig: gewoon maar roepen dat je miljoenen inkomsten derft, zonder ook maar de minste onderbouwing te leveren. Hoop dat de Rechter daar een stokje steekt voor het cheaten, maar niet klakkeloos Blizzard's claims overneemt over zogenaamde, uit-de-lucht-gegrepen, verliezen.
discutabel..

als Blizzard kan aantonen dat het cheaten gevolg heeft voor het niet aanschaffen van mensen omdat het hun spelervaring toch bederft, hebben ze niet alleen een zaak maar ook een goed punt

Ik speel de helft van de online games niet meer omdat je gek wordt door cheaters. Ik heb al meerdere mensen in dit thread gezien die aangaven bepaalde games niet meer te spelen 'omdat het de beleving verpest' ..

hoe kunnen ze dan geen punt hebben? Lijkt mij vrij duidelijk.
Wie zei dat ze geen punt hebben? Ik zei alleen "dat het kan zijn dat de verschillende cheats en bots al 'miljoenen aan inkomsten' voor het Duitse bedrijf hebben opgeleverd" voor mij een tamelijk uit de lucht gegrepen uitspraak is, en dat ik toch echt hoop dat die onderbouwd gaat worden voor een Rechter.
Er staat niet dat Blizzard miljoenen verlies heeft gemaakt door deze cheat.
Er staat dat de cheatmaker miljoenen er mee heeft verdiend. Dat zijn 2 heel verschillende dingen.
? Blizzard zegt niet dat ze miljoenen aan inkomsten misgelopen zijn, maar dat dit bedrijf zelf er aan verdient heeft.
De aanklacht zou dan wel ook iets breder omschreven zijn dan de 20 regels van dit nieuwsbericht.
Is dit de maker van de aimbots? Gruwelijk irritant om een replay te zien van diegene die jou heeft verslagen, om te zien dat 'ie instantly headshots weet te maken en zelfs moeite moet doen om "echt" over te komen door zijn muis buiten de aim-lock te bewegen :')
Ik zie deze actie meer als een statement van Blizzard tegenover de ontwikkelaars van hack-tools en dergelijke. Het stelt wat meer "gevaren" voor het ontwikkelen en verkopen van deze tools.

Verder is het natuurlijk de vraag of het daadwerkelijk copyright schending is. Hoewel het mij lijkt dat de makers van deze tools sowieso niet in hun recht staan.

Ik snap eigenlijk niet waarom dit niet eerder is geprobeerd. In essentie verdienen hack-tool developers aan andermans producten. En zover ik weet is het bij mods ook zo dat wanneer er geld mee verdiend wordt er veel dichter op gekeken wordt. (hoewel hierin verandering in aan het komen is met de "payed-mods" op steam en andere sites/programmas.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True