Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 100 reacties

Blizzard heeft de patch vrij gegeven die Competitive Mode introduceert in Overwatch. Met de patch begint ook het eerste Season van de game, dat loopt tot 18 augustus. De patch is voorlopig enkel beschikbaar voor Windows. De consoleversie volgt over een week.

Nu Overwatch een Competitive Mode heeft, kunnen spelers de onderlinge resultaten vergelijken en krijgen ze een rang op basis van hun verrichtingen bij de in de nieuwe mode gespeelde matches. Hoofdontwerper Jeffrey Kaplan gaf in mei, vlak na release van de game, al toe dat een dergelijke competitieve spelvorm het grootste gemis was aan de game en beloofde dat Blizzard die binnen een maand toe zou voegen.

Omdat Competitive Mode draait om het vergelijken van de krachtsverhoudingen tussen spelers, laat Blizzard niet alle spelers toe tot de spelvorm. Alleen spelers die in de game level 25 bereikt hebben mogen meedoen. Op die manier hoopt Blizzard te bereiken dat alleen spelers meedoen die over voldoende kennis van maps en speelbare Heroes beschikken. Wie aan Competitive Mode mee wil gaan doen, dient bovendien eerst tien 'placement matches' te spelen, waarin Blizzard het niveau van de speler bepaalt. Dat niveau, uitgedrukt in een cijfer tussen 1 en 100 is zichtbaar aan het begin van elke match en wordt door Blizzard na elke match aangepast op basis van de verrichtingen tijdens de match. Gedurende elk Season houdt Blizzard bovendien een leaderboard bij, waarop de beste vijfhonderd spelers van het seizoen zichtbaar zijn.

Het eerste seizoen duurt tot 18 augustus. Daarna is Competitive Mode twee weken offline en begint op 1 september een nieuw seizoen, dat 2,5 maanden duurt. Zo zijn er vier seizoenen per jaar. Spelers die aan een seizoen meedoen, kunnen als beloning uiterlijke verfraaiingen winnen voor hun Heroes. Het hoogst haalbare is daarbij een goud gekleurd wapen.

Overwatch golden gun
Blizzard heeft voor Competitive Mode wat wijzigingen aangebracht aan de game. Zo werkt in de nieuwe spelvorm de telling iets anders. Teams spelen bij Control-maps in Competitive Mode een best-of-five in plaats van de best-of-three uit het bestaande Quick Play. Verder zijn er regels toegevoegd die bepalen hoe matches eindigen als teams gelijk staan aan het einde van een match.

De patch is voorlopig enkel beschikbaar voor de Windows-versie van de game. Wie de game speelt op Xbox One of PlayStation 4 moet nog een week geduld hebben. De beide consolevarianten van de patch worden nu gecertificeerd door Microsoft en Sony. Blizzard stelt te willen proberen om voortaan patches gelijktijdig op alle drie de platformen uit te geven.

Overwatch Competitive Play

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (100)

Ik heb toch nog wel 3 grote punten waarom ik vrees dat Competitive het eerste Season echt dramatisch gaat worden:
  • Rank 25 voor Competitive is veel te laag, je kunt nooit genoeg spelkennis hebben op Rank 25 (correctie: ongeveer 18 uur speeltijd als je veel wint) om de Maps, Classes en Team Compositions GOED te kennen.
  • De Tickrate, 20 is gewoon veel te laag. Er stond ooit ergens volgens mij dat Competitive op 60 draait, ik ga het vanavond merken, maar vrees het ergste. Zie hier meer over de tickrate van Overwatch: https://www.youtube.com/watch?v=vHO6Ky-w0UQ
  • De hitboxes zijn veel te groot, kijk maar naar deze video: https://www.youtube.com/watch?v=_UU8jqxAiHQ

[Reactie gewijzigd door ShatterNL op 29 juni 2016 14:08]

Wat mij betreft mag er ook géén level requirement op competitive play zitten. Daar worden mensen enorm arrogant en denigrerend van, hebben ze een goed excuus om iemand de schuld te geven. Ik ben al jaren een competitieve starcraft 2 speler en daar sporen we juist mensen aan om direct met ladder te beginnen, ranked.

De competitive ladder, reguleert zichzelf. Het duurt misschien een maand voor alles gesettled is, maar uiteindelijk wordt alles gesettled.
De "beginners' die level 25 zijn, worden dan in MMR 1-15 gegooit bijvoorbeeld.
Jij als "beter" persoon, wordt dan in MMR 25+ gegooit.
En de pros zitten dan in MMR 75+ en hebben dan weer niks met jou te maken.

Buiten je placement matches zul je dus nooit met die beginners te maken hebben. Waarom zou je Maps, Classes, Team compositions GOED moeten kennen voordat je competitive mode in gaat? De mensen die het wel goed kennen komen midden-hoog tot hoog op de ladder, de mensen die het niet kennen komen laag.
Dus tenzij jij laag op de ladder komt, heb je niks met ze te maken :).

Competitive mode is precies het zelfde als quickplay, alleen is ditmaal je MMR zichtbaar.. of moeten ze maar tegen AI spelen tot level 25 voordat ze quickplay mogen doen? :+

Daar komt nog bij dat je level 25 bereikt na ~24-25 uur speeltijd, wat wel kan kloppen.
Ik heb alles gestreamed en heb legios aan VODs beschikbaar, ik zal het eens opzoeken.

https://docs.google.com/s...KNOjaJ7Amdu8_s/edit#gid=0

[Reactie gewijzigd door kaluro2 op 29 juni 2016 13:58]

Zo'n minimum rank is toch ook om een beetje kwaliteit te garanderen, maw dat er geen cheaters of andere soort spelverziekend volk niet in competitive komen?
Bij CSGO is dat ook zo, maar dat helpt totaal niet om het tegen te gaan. (Rank 3 bij CSGO, kun je halen door 2 dagen de max XP bonus te benutten (of sneller icm een operation).
Ik vind het wel aardig logisch...

Wie wil er nou serieus competitief gaan spelen en vervolgens krijg je 4 teammates die er niks van bakken omdat het hun eerste keer is? Nee bedankt :)
Of je krijgt 4 teammates die het spel alleen maar voor de grap spelen en het hun niet uitmaakt of ze winnen of niet. In competetive play spelen de mensen voor de win over het algemeen volgens mij.

Als je level 25 al kan halen na 24-25 uur spelen wat is dan het probleem?
Het gaat hackers tegen omdat ze dan eerst weer overnieuw moeten en mensen die het voor het eerst doen kunnen eerst even goed oefenen In een "casual" omgeving in plaats van de "try hard" omgeving.
Ja precies; je wordt afgerekend op de performance van je team, niet als individu. Als er dan n00bs bijkomen die het eens voor de gein proberen dan lukt het niet. Natuurlijk kunnen ze de placement matches los houden van de 'echte' matches, en ook daarin al wat bracketing doen van mensen <25 en >25 bijvoorbeeld, maar dan nog.
Afgaande op de informatie geleverd in jouw spreadsheet. lvl 22 is 21500 xp. Jij hebt daarover afgerond 20 uur over gedaan. Dat is 22500/20=1125 xp per uur. lvl 25 is 23000 xp. 23000/1125= 20,4 uur. Hoe kom jij erbij dat je hier maar 5 of 6 uurtjes voor moet spelen.

Ik vindt minimale ranking vereisten etc grote onzin en heb ook bezwaar tegen het opwerpen van deze artificiële drempels. Dit voegt mijns inziens niets toe aan de gameplay ervaring. Sterker nog het kan zelfs negatief werken.

Om hierbij een voorbeeld te geven. Neem CSGO. Ik was iemand die redelijk veel potjes counter-strike speelde. Ik ben begonnen met versie 1.5/ 1.6 source en op release ook cs go. Ik heb de 5 year badge. Tegenwoordig speel ik dit spel niet meer. Nu heb ik een aantal vrienden die nog steeds hierin potjes ranked spelen. laatst kwamen ze een man tekort en werd mij de vraag gesteld of ik mee wilde doen aangezien ik wel wat ervaring had in het shootergenre was ik beter dan een random persoon. Dus ik start het spel op om er vervolgens achter te komen dat er een minimale ranking vereist is om uberhaupt ranked te mogen spelen. Dit terwijl ik het genre de game en de mappen maar al tegoed ken vanwege de vele matches op behoorlijk hoog niveau dat ik in het verleden met dat spel gespeeld heb. Het systeem in overwatch lijkt nu misschien een niet al te hoge drempel te zijn maar kan in de toekomst vervelend uitpakken als je iemand vraagt mee te doen die de ranking nog niet heeft behaald.

Ik ben tegen hetzelfde aangelopen met Heroes of the Storm ranked. Toen ik dat spel begon te spelen kocht ik met het verdiende geld de heroes die mij het leukst leken. Dit waren gelijk ook de duurste. Toen ik eindelijk het level had bereikt dat ik met mijn vrienden ranked mee kon spelen mocht dit niet omdat ik nog geen 10 heroes had. Nu is het hebben van 10 heroes in een game waarbij je theoretisch gezien als 10 aan de beurt bent om een hero te kiezen natuurlijk een logische barrière maar deze werd niet duidelijk gecommuniceerd.

Dit soort systemen zijn naar mijn mening puur bedoeld om mensen games langer te laten spelen door het opleggen van artificiële drempels. Het heeft helemaal niets te maken met het feit dat mensen het spel moeten leren voordat ze naar ranked toe mogen. Het is een psychologische mijlpaal die behaald moet worden om tot een "select" groepje te kunnen behoren.
Vind het maar geneuzel en een minimale ranking/speeltijd is prima, je kan toch ook niet zomaar meedoen aan de olympische spelen? Daar heb je ook een bepaald niveau voor nodig.
Dit is toch niet de olympische spelen :) Dit is een ranking systeem dat voor iedereen die het juiste level heeft toegankelijk is.

Dat betekend echter ook dat als ik het level al heb en graag ranked speel en jij koopt het spel vandaag wij dus niet samen kunnen spelen tenzij jij dus eerst 20 uur unranked speelt.

Dat is toch een storende en onwenselijke situatie die ontstaat. Ik snap niet dat je dit simpel afdoet als geneuzel.

Het was in het verleden toch ook geen probleem dat jij gewoon iedere willekeurige server kon joinen met ut of quake of zelfs counterstrike voordat deze een ranking kreeg. Dat ging ook gewoon goed.
Geen olympische spelen inderdaad, maar voordat je bij de F'jes begint is het ook handig om te weten dat de bal in het net van tegenstander moet, wat "uit" betekent en dat je alleen als keeper met je handjes aan de bal mag zitten. Een analogie is nooit 1 op 1 te rijmen, het draait om het uitdragen van een gedachte. Zoals eerder gezegd gaat deze game mode om winnen, niet om gezellig samen spelen. Als je dat wil doen en je kent het spelletje niet, heb je casual play. Ik ben zelf blij dat ze deze drempel erin hebben gestopt, van mij had het zelfs nog wel strenger gemogen.
Dat deze gamemode gemaakt is om te winnen is wederom een interpretatie van jou die kant nog wal slaat. Iemand kan bijvoorbeeld een ranked mode spelen omdat deze meer opbrengt qua in game currency, zelfs bij verlies kan dat. (zie bijv HOTS)

Tevens zie je bij f-jes voetbal de spelers nog vaak genoeg de bal in eigen doel schoppen omdat ze even niet weten waar ze heen moeten. Toch hebben deze kinderen een competitie waarin ze spelen. Moeten wij mensen dan uitsluiten van een competitie omdat ze niet meedoen met hetzelfde doel wat jij voor ogen hebt.

Een belangrijk spreekwoord is nog altijd: "meedoen is belangrijker dan winnen"
Hahaha, bizarre vergelijking; potje OverWatch vs. potje Olympische Spelen. Dat is op zoveel vlakken absurd dat ik er maar niet eens aan begin.

Maar serieus, als je de regels van het spel kent, ben je wat mij betreft klaar om competitief te spelen. Ook in teamverband. Mag er toch vanuit gaan de de Matchmaking Queue op een passende manier met nieuwe spelers omgaat.
Ik vind de rank requirement maar niets eigenlijk. Ik speel niet heel veel, win toch vaak zak en ben pas level 16 ofzo. Maar de helft van mijn games speel ik Mercy, want vind ik leuk, dus waarom zou ik niet competitive mogen spelen met een hero die ik goed ken?
Omdat mensen graag denigrerend doen. Het systeem is inderdaad zo ontworpen dat de beginners laag in MMR blijven en hoe beter je wordt, hoe hoger je MMR wordt.

Beginners zullen dus geen last hebben van experts en andersom. Er is dan ook geen enkel probleem om op wat voor niveau dan ook, met competitive te beginnen. Mensen zijn gewoon graag denigrerend en vinden zichzelf geweldig :).
Over de tickrate is al genoeg verteld, ook door Jeff Kaplan zelf. De tickrate zit totaal anders in elkaar dan jij nu schetst; zie ook dit artikel op Gamespot.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 29 juni 2016 13:15]

Latency is inderdaad een probleem voor "achter een muur nog dood gaan", maar een effectieve Tickrate van 20 is gewoon alsnog veel te laag. Dat het daadwerkelijk anders werkt zal vast kloppen, maar de klacht dat de game niet "responsive" voelt door lage tickrate is echt nog steeds in werking.
Wat bedoel je met tickrate, als ik ticks per seconden waarbij de client communiceert met server? En zijn netwerk Logic doet ?.
20tps lijkt me redelijk normaal. Ik weet niet of men voordeel haalt uit hogere rate, je kan juist meer problemen krijgen met latency en lag.
Je moet ook onthouden dat de tickrate voor alle players moet in een game.
En dat is voor een server extra zwaar.
Voor meer uitleg over Tickrate en de kijk in Overwatch raad ik aan om deze video te kijken: https://www.youtube.com/watch?v=vHO6Ky-w0UQ.
20tps lijkt me redelijk normaal.
Nee dat is juist heel erg laag, zeker voor een Competitive Shooter. Bij Counter-Strike spelen pro spelers op een 128 tickrate, dan is 20 van Overwatch HEEL laag in vergelijking met dat. Ik wil niet zeggen dat Overwatch ook 128 tickrate zou moeten hebben, maar op zijn minst 60 is zeker wel wenselijk voor fatsoenlijke gameplay.
Je moet ook onthouden dat de tickrate voor alle players moet in een game.
En dat is voor een server extra zwaar.
Een tickrate van 60 zou niet "te veel" data in beslag nemen voor de speler, het zorgt er in ieder geval voor dat de server beter weet "wie waar wanneer wat" doet. Dat is voor de server zeker zwaarder dan 20, maar gameplay zou boven "zoveel mogelijk besparen op servers" moeten gaan.

[Reactie gewijzigd door ShatterNL op 29 juni 2016 14:29]

De tickrate loopt op 60 in custom games (waar de echte ''Pro'' games worden gespeeld)
Dus denk niet dat er bij de online competetive game mode de tickrate omhoog word geschroefd
Ik vind level 25 wel meevallen hoor. Genoeg uurtjes om echt wel te snappen hoe het spel, de maps en de classes werken...

Anyway ik ga aan de slag!

Edit:
Hieronder wordt over 5-6 uur spelen gesproken. Ik ben absoluut geen pro, maar ook echt niet slecht en het kost je echt wel minimaal 15 uur om level 25 te bereiken. Na 15 uur weet je echt wel hoe het spel werkt en ken je de characters wel.

Je zal na level 25 echt geen pro zijn, maar dat is niet de bedoeling met ranked toch? Ik bedoel je kan toch prima in de onderste ladders beginnen? Daarnaast is Ranked spelen sowieso anders. Mensen tonen meer dedication en spelen met heroes waar ze goed mee zijn. In free play ben je toch wat meer aan het rondkutten en dingen aan het uitproberen.

[Reactie gewijzigd door Devroet op 29 juni 2016 13:29]

van mij mag het wel naar het dubbele. eerlijk gezegd.

Ik ben zelf nog maar level 45 maar ben bijvoorbeeld nu nog steeds op sommige maps aan het zoeken waar healthpacks liggen, waar shortcuts ook alweer zaten.
Welke hero op welk moment goed werkt.
Welke teamcomps goed werken op bepaalde punten en maps.

25 is ook in mijn mening veel te laag voor competative play.

Ik hou dit altijd tot een minimum eerlijk gezegd maar ik ga het toch doen.
De vergelijking met Dota en Lol...
Daar heb je er zeker een uur of 40 in zitten voor je "ranked" mag gaan spelen.
Misschien wel meer.

Zelf zit ik nu op 32 uur speeltijd. Eerlijk gezegd vind ik mezelf echt nog niet "competatief".
Ik kan sommige rollen prima vervullen en over het algemeen ben ik een prima toevoeging in een team. maar ik merk gewoon dat het niveau rond 25-50 een stuk lager ligt dan wanneer ik met mensen van 50+ speel.

Just my 2 cents
In league moet je level 30 worden, daar gaat echt wel een potje of 200 overheen (keer een minuut of 40 reken maar uit)., tijd dat je zit te wachten niet meegerekend.
Het zegt echt zo weinig. Ik zie genoeg mensen die zelfs al lvl 100+ zijn en nog steeds slecht spelen. Een level cap is gewoon dom en niets over de skills van iemand.

10 placement matches zou voldoende moeten zijn. Dan zie je wat je ELO is en kun je op basis daarvan geplaatst worden bij mensen die een even hoge ELO hebben.
Nou, ik wit nu op level 15 ongeveer, en sommige maps heb ik net 1x of 2x gehad. Van de week zag ik in een YT video een stuk map wat ik nog nooit heb gezien uit een payload-map. Zo ver is de payload gewoon nog niet gekomen in mijn games. Nou zou dat kunnen veranderen in de 10 komende levels, maar dan moeten die wel wat langer gaan duren om te behalen.
In free play ben je toch wat meer aan het rondkutten en dingen aan het uitproberen.
Ik hoop dat dat nu komt. Tot nu toe merk ik dat in Free Play (door het ontbreken van Ranked) alleen maar tryhards zitten. Heb ik een keer geen zin om vol voor de winst te gaan maar wil ik mensen van de map af launchen, word ik met de nek aangekeken. Ik hoop dat die mensen nu gewoon lekker 10 uur per dag Ranked gaan doen. Kan ik het spel op mijn manier spelen zonder dat mensen daar last van hebben. ( hypocriet blablah, je snapt wat ik bedoel)

[Reactie gewijzigd door Juliuth op 29 juni 2016 15:00]

Dit is echt onzin, ik speel potjes waarin ik killstreaks haal van 30, win veel en ben zeker niet de slechtste. Ik heb toch zeker al 6 uur gespeeld en ik ben nog lang geen rank 25. Denk dat de gemiddelde speler (laat ik mezelf daar ook maar onder scharen) toch echt wel een uur of 16-24 (2-3 dagen) nodig heeft om dat te halen.
Geen idee hoe je in 5 á 6u tijd rank 25 kan worden. Mijn win ratio is iets meer als 60% en heb 23 uur in het spel zitten volgen mijn carreer profile. Mijn huidige level is 33. Ik vind persoonlijk dat ik voldoende ervaring voor competitive heb.

En dan nog moeten spelers het zelf weten, die spelers worden op den duur niet meer bij de goede spelers ingedeeld en ze hebben een lagere rang totdat ze zich langzaam aan omhoog werken.
1. Knappe jongen als jij lvl25 bent met 5/6 uur spelen, ik heb een winrate van 62% en deed er dik 11 uur over, alleen quick play. Niet waar dus 5/6 uur. Tevens weet iedereen van lvl 25 wel hoe het spelletje werkt. Waarschijnlijk spelen ze het anders als jou en zie jij dit als "niet weten hoe het werkt"
2. Als de hitboxes te groot zijn, is dit toch een voor- / nadeel voor iedereen? Wat heeft dat met "het waarschijnlijke falen" van competitive play te maken?
Nee dat is niet zo. Hoe kleiner de hitbox, hoe verder de beste spelers eruit springen. Iedereen kan wel redelijk snel op iemands hoofd richten, maar hoe kleiner de hitbox is, hoe geoefender je moet zijn. Nu heeft wel iedereen in een bepaalde mate voordeel aan, maar heb jij echt pro gamers die ook een kleine hitbox met extreme snelheden kan raken, dan dan heeft een mindere speler hier voordeel bij, die maakt in verhouding veel meer headshots, terwijl de pro's dit ongeacht toch wel doen. Hun 75% headshots is een stuk indrukwekkender tegen een 30% headshot speler, dan een 90% headshot speler tegen een 50% headshot speler.
Cijfers zijn natuurlijk even verzonnen, maar dit is wel het idee, en ook de reden waarom pro Counter Strike spelers massaal source hebben overgeslagen.

Wat betreft het level verhaal begrijp ik het gezeur niet. Ja die spelers zijn minder goed... Dus komen ze op een lagere rank en dus heb je er weinig last van.
Je kunt het natuurlijk zo bekijken en dan heb je een goed punt. Ik vind het persoonlijk wel prima dat de hitboxen zo zijn omdat je je nu moet onderscheiden in andere aspecten zoals:
- tactiek
- teamplay
- map awareness
en nog veel meer aspecten waar spelers die minder goed zijn in shooters zich in kunnen onderscheiden en alsnog een hoge rank kunnen halen ondanks dat hun reflexen en hand oog coordinatie niet super is.

Laat ik je deze vraag stellen, vindt jij dat overwatch zich alleen moet onderscheiden in FPS skills?
Moeilijk te zeggen, maar wil je er een competitive game van maken dan is het wel bijna een vereiste. Ik heb zelf heel veel TF(2) gespeeld, en daar hadden ze gewoon een hele mooi combinatie van alles, waaronder een sniper die in de juiste handen heel dodelijk is. Maar ben jij niet zo snel, kan je ook op andere manieren spelen, echter blijft accuracy een belangrijk iets, en het spel moet geen coin flip zijn maar werkelijk dat de beste speler wint. En op het moment dat die 75% headshots spelers elkaar ontmoeten, dan gaan tactiek enz de winnaar bepalen.
Dat is in elke shooter zo en een fix als hitboxen heb je gewoon nodig voordat je van pro's kan spreken.

Het probleem is dat je nu door mensen gedood kan worden die anders waarschijnlijk dat niet hadden gekund. Dat is echt een groot probleem in de pro scene. Voor je casual potjes maakt het niet zoveel uit.
Stel je ziet 1 pixel van iemand, bij perfecte hitboxes moet je die ene pixel kunnen raken, bij deze slechte hitboxes zijn er misschien wel 100 die dichtbij genoeg zijn. Dus waar spelers van wereldklasse bij perfecte hitboxes de enige zijn die dat schot kunnen raken zijn er bij deze hitboxes er veel meer mensen die dat kunnen. Daardoor is het voor de beste spelers lastig zichzelf te onderscheiden van goede spelers wat nu net het hele punt is van deze gamemode.
Nou heeft die goede speler een paar pixels meer kans om mee te kunnen komen ja. Maar in de praktijk zal die beste speler met zijn 16000 dpi muis en betere spelkennis alsnog wel winnen. Alleen hij wint hem misschien niet meer op headshots.
1. https://docs.google.com/s...KNOjaJ7Amdu8_s/edit#gid=0 , dat is de hoeveelheid XP die jij nodig hebt om te ranken t/m lvl 23, vanaf 23+ heb je evenveel XP nodig elk level. Misschien 8 uur speeltijd dan inderdaad, 5/6 is dan als je HEEL veel wint en is misschien iets te makkelijk geschat.
Als ik dit leveling sheet moet geloven kom je op 21 uur om lvl 23 te bereiken. Kan zijn dat ik het verkeerd interpreteer hoor.
2. Als hitboxes te groot zijn, maar dat is waar je al moet stoppen met typen. WAAROM zijn ze te groot? Hoezo zijn de hitboxes groter dan de Hero models? Dat slaat toch nergens op?
Ja daar heb je zeker een punt. Kan het zijn dat dit inmiddels verbeterd is? Ik heb namelijk geprobeerd om na te produceren wat die vent in dat filmpje van jou doet, maar dat lukt me echt niet. Ik geef toe dat het nog niet perfect is, maar niet zo erg als op dat filmpje.

[Reactie gewijzigd door waktak op 29 juni 2016 13:17]

Als ik dit leveling sheet moet geloven kom je op 21 uur om lvl 23 te bereiken. Kan zijn dat ik het verkeerd interpreteer hoor.
Ja mijn fout inderdaad, de spreadsheet is gebaseerd op alleen playtime, dus als je gewoon zou rondlopen en nooit iets zou killen is dit de tijd die nodig is voor levels. Lees meer over hoe je XP verdient in deze Reddit post: https://www.reddit.com/r/..._player_levels_breakdown/
Andere schooters zoals Battlefield gaan in de toekomst "minimaal" aan een Tickrate van 60 doen _/-\o_ Hopelijk volgen meer bedrijven dit voorbeeld.
Als HItboxes te groot zijn, zijn ze dat toch voor iedereen?
Dat geneuzel hebben we nu al 100 keer gehoord, ik ga niet eens weer de moeite doen om de tick rate uitleg te posten en waarom het totaal irrelevant is. Overigens tellen deze voordelen/nadelen als je ze zo wil noemen voor beide partijen, dus wat is nou eigenlijk het probleem? Ook is het verschil tussen hit en hurt boxes je niet helemaal duidelijk. De hit boxes van projectiles vallen namelijk wel mee, de hurt boxes van heroes zijn vrij groot.
Je word voornamelijk met spelers rond jouw level in een potje geplaatst... Kreeg de indruk dat mensen dat over het hoofd zagen in deze discussie's :/

[Reactie gewijzigd door echtwaarisdatzo op 30 juni 2016 00:38]

Een betere vereiste zou een werkende microfoon zijn. Vandaag geen enkele speler tegengekomen die een mic had (of te verlegen waren iets te zeggen?). Zeer frustrerend.
Dat komt omdat als je met een Group samenspeelt je automatisch elk potje opnieuw in de "Group Voice Chat" wordt gegooid en je zelf handmatig de "Team Voice Chat" moet joinen, dat werkt echt heel onhandig vind ik.
Hmmm dat wist ik dan weer niet. Al heb ik in de eerste weken (ook terwijl in een groep zat) gewoon kunnen voicechatten zonder eerst een chat te joinen. Als het inderdaad zo werkt is het wel erg omslachtig. Ik wil gewoon zonder gedoe met mijn team kunnen praten.
Heeft lang genoeg geduurd voor de fanatiekelingen :P

ben heel blij dat het nu live is. Het begin zal wel strijden worden omdat iedereen (dus ook de hele goeie spelers) op dezelfde rating starten en je soms dus helemaal afgeslacht zult worden denk ik.

ik ben blij dat er ook maar weinig rewards buiten die gold weapons gekoppeld zijn hier aan zodat het niet als een verplichting voelt om competitive te spelen zoals veel games dat wel doen. maar het vervolgens wel als een kleine bonus prestatie aan voelt als je zo'n golden gun uiteindelijk hebt kunnen kopen.

Vind het hoogst haalbare nou niet percé de golden gun trouwens.
Die is uiteindelijk voor iedereen te halen als ze competitive blijven spelen. Er zijn wel kleine rewards zoals een spray (graffity wat je ergens in game kan spuiten) die alleen de top 500 spelers uieindelijk krijgen. Dat zie ik als hoogst haalbare omdat het ook voor zo'n selectieve groep beschikbaar word.

[Reactie gewijzigd door Ricmaniac op 29 juni 2016 13:36]

Ik dacht dat top 500 spelers alleen een speciale icon, die alleen in competitive te zien is in plaats van je rank, kregen?
Players who finish in the top 500 ranks in a particular season also receive an exclusive animated spray.
Die lingen ook altijd :Y)
Voor de mensen die geïnteresseerd zijn in de "Leaver Penalty" m.b.t. Competitive, kunnen hier gedetailleerde info vinden.
Interessant, ik heb er toevallig net een match Control op zitten waarbij er bij de 3e ronde nog maar 1 persoon in het vijandelijke team zat. Reuze medelijden met die kerel, maar het gebeurt helaas. Snap die leaver mentaliteit nog altijd maar deels, super vervelend voor de mensen die je achter laat.
Ben benieuwd! Hoop dat het de vaardigheden en niveaus wat stroomlijnt, want dat was tot op heden verre van ideaal.

Kan helaas zelf pas vrijdag een poging gaan wagen.

Vraag me af op welke schaal/niveau de verdeling wordt gemaakt voor de 'prijzen'
https://playoverwatch.com/en-us/blog/20167051

"On top of that, your weapons locker is about to get a little shinier. As you win matches, you’ll earn Competitive Points. Based on your performance, you’ll also receive a number of points at the end of the season. These Competitive Points can be exchanged for cosmetic Golden Weapons for your heroes."

Zoals ik het dus lees krijg je dus gewoon punten en kan je zelf je prijzen kopen. Dus ik denk als je meer wint en hoger eindigt meer punten krijgt en je dus meer gouden wapens kan kopen.

[Reactie gewijzigd door Euphanasia op 29 juni 2016 11:44]

Ik heb zelf al competetive gespeeld. Het klopt wat je zegt je verdiend inderdaad punten die je kan inleveren voor gouden wapens (300 punten per stuk). Ben dan wel weer benieuwd hoe de punten gebaseerd op je performance worden berekend.

Zou sowieso betekenen dat je iets meer dan 7 potjes per dag moet winnen om voldoende punten te halen. Is wel haalbaar lijkt mij maar vind ik alsnog wel veel.

[Reactie gewijzigd door SerpentNL op 29 juni 2016 12:03]

Hoeveel punten krijg je dan gemiddeld genomen per potje (? of is het per seizoen?) 7 potjes winnen per dag geeft dan hoe veel?
1 punt per gewonnen game. Maar aan het einde van het seizoen krijg je een bonus op basis van je rank. Bij elkaar zal dat waarschijnlijk niet genoeg zijn voor een golden gun aan het einde van een seizoen, afhankelijk van hoe goed je bent en hoeveel je speelt.
Thanks! Van het weekend maar eens op ranked los gaan ;)
Bij elkaar zal dat waarschijnlijk niet genoeg zijn voor een golden gun
nou... dat gaat je nog tegenvallen. Ik ben nu lvl 71 op quick play, ik heb 65 uur en 256 wins (50% winrate) op m'n repertoire. Als ik vergelijkbare resultaten behaal in competitive dan heb ik na pak 'm beet 76 uur competitive spelen (300 wins/points) een Gold Weapon binnengeharkt.

Ik gok dat er toch een aardig handjevol zijn die dat met gemak halen, zeker nu voor een heel aantal de zomervakantie voor de deur staat. Heb al wat mensen voorbij zien komen in m'n games die level 200+ zijn
Vanavond maar eens wat ranked spelen! Erg benieuwd of er nog veel verschil met Quick play zal zijn.
Ik hoop op wat meer teamplay en betere Hero picks! Maar daar heb ik een hard hoofd in... :P
Gemengd gevoel voorlopig. Bij mijn eerste 10 placement matches heb ik de eerste 6 vlot gewonnen, de overige 4 in een totaal troll team gezeten (lees: team vol mei, offensive bastions, enz...).
Is nu de hit registratie waarover in het begin zoveel te doen was nu al verbeterd?
Nope, nog steeds een rare 20 tickrate waardoor je nog vaak genoeg het gevoel hebt dat je dood gaat als je een hoek om bent en een HELE slechte hitbox op het moment, waardoor je gewoon zelfs al sta je niet in beeld van iemand nog geraakt kan worden: https://www.youtube.com/watch?v=_UU8jqxAiHQ
Is dit juist niet iets dat de competitieve gameplay kan opbreken?
Jup, heel erg zelfs. Bij Counter-Strike klagen mensen al over een 64 tickrate, en spelen de Pro spelers op een 128 tickrate. Bij Overwatch refreshed de server op een 60 tickrate, maar de client upload maar met 20. Dus effectief is het zo'n 30 tickrate met heel veel "voorspellen wat de speler gaat doen". Dit leidt tot extreem veel situaties waar je dus dood kan gaan om hoekjes, je door Roadhog bijvoorbeeld gewoon nog door een muur heen wordt getrokken en je met die hitboxes dus gewoon te makkelijk geraakt kan worden op je hoofd. Hanzo is door die huidige "broken" hitbox veel te sterk op PC, omdat je gewoon pijlen blijft schieten op een plek waar de vijand gaat komen en dan vast wel een headshot schiet.
Ik vermoed dat dit soort problemen verergeren naarmate de spelers beter worden. Hoe hoger het niveau hoe meer de spelers dit soort exploits kennen en toepassen.

Dit betekend dat op het gebied van eSports mijns inziens dit nu al kan worden afgeschreven
hoe kom jij aan de informatie over de tickrate van overwatch en dergelijke.

Vooral als het een fast-pace shooter is lijkt het me sterk dat Blizzard van een lagere rate gebruikmaakt dan wat gebruikelijk is.
Heb je het spel zelf wel? Er komt een hoop gerecyclede onzin uit.

Op betere niveaus wordt Hanzo nauwelijks gespeeld.
Je voorbeelden hebben wel een hoog cherry pick gehalte. Hanzo is redelijk low tier en kan de verbrede hitboxes goed gebruiken. Roadhogs hook heeft een paar unieke mechanics waardoor het inderdaad kan zijn dat zijn hook je door een muur mee sleurt.

Ja, de game heeft een tickrate van 20. Nee, 99% van de tijd zal je daar helemaal niks van merken.
Ik vind dat een rare opmerking, aangezien bijna iedereen die Overwatch Competitive wilt spelen al maanden klaagt over deze issues die blijkbaar iedereen dagelijks ondervind.
Waar heb je het precies over? Competitive is 2 dagen uit. Hoe kunnen mensen maanden klagen over iets wat nog niet eens uit is? Ja, men klaagt over de lage tickrate, en Blizzard kijkt daar ook naar. Er zit een optie in het spel om op 60 hz te spelen maar dat werkt bij een groot gedeelte van de spelers niet eens.
Verbrede hitboxes zijn geen excuus zodat een Hero beter kan zijn. Het is gewoon objectief slecht dat de hitboxes van Hero Models niet overeen komen met de daadwerkelijke grootte van de Hero Models.
Ok, die mening kan je hebben. Blizzard heeft er voor gekozen om projectile weapons een bredere hitbox te geven. Dat is een stylistische keuze geweest om het voordeel van hitscan weg te nemen. Je kan er ook voor kiezen om alles (of niks) als hitscan te implementeren, dat hebben ze niet gedaan.
Ik vind het feit dat ik door de lage tickrate nog gehooked wordt DOOR een muur heen en dan vervolgens ook nog eens door de muur heen wordt gehooked nou niet echt een "unieke mechanic", maar eerder gewoon heel erg slecht en iets wat opgelost moet worden...
Het is een combinatie van vier zaken: shooters advantage, ping, tickrate en de verbrede hitbox.

Edit: vergeten te vermelden voor de duidelijkheid. Maar de hook 'grijpt' de target eerder dan dat je meegesleurt wordt. Tijdens die tijd kan je echter nog steeds bewegen. Je wordt dus gehooked voordat je de muur om gaat, maar kan nog een korte tijd bewegen waardoor je door de muur wordt getrokken.

[Reactie gewijzigd door Capital_G op 29 juni 2016 13:03]

Ik ken de video al. Maar je haalt toch echt een twee zaken door elkaar:
1. Hitboxes komen inderdaad niet 100% overeen met de models. Maar het verschil is IMHO niet heel groot. Ik weet niet helemaal wat de oorzaak is, wellicht cosmetics of wat server-side optimalisaties i.v.m. animaties.
2. Voor projectile weapons wordt een grotere hitbox gehanteerd.

De shots die Force vooral laat zien zijn projectile weapons. Met een paar shots van McCree en Widowmaker. Maar er zit een duidelijk verschil tussen de twee.
En ik die dacht dat CS:GO slecht was... het kan blijkbaar nog slechter :X
Hitboxes zijn niet veranderd. Quickplay heeft nog tickrate 20. Ik denk niet dat Competitive tickrate 60 heeft.
wat mij betreft kan dit spel net zo goed niet op consoles gespeeld worden. een paar dagen geleden is Torbjörn nog generfed op de consoles omdat zijn turret tegoed was in mikken. de controller is in dit spel gewoon een overduidelijke handicap.

ik speel dit spel nu geloof ik 2 weken en ben nu level 21, dus dat moet niet lang duren voordat ik competetive kan spelen, wordt vast leuk.
wat mij betreft kan dit spel net zo goed niet op consoles gespeeld worden. een paar dagen geleden is Torbjörn nog generfed op de consoles omdat zijn turret tegoed was in mikken.
Daarom balanceerd Blizzard het spel anders op Console en PC, op PC waren McCree en Widowmaker duidelijk heel sterk doordat mensen goed konden mikken. Op Console is het Torbjorn omdat toch moeilijk blijkt om turrets neer te krijgen terwijl op PC dit totaal niet het geval is.
de controller is in dit spel gewoon een overduidelijke handicap.
Dat is in elke shooter het geval eigenlijk. Muis + toetsenbord > Controller, maar toch willen mensen op Console blijkbaar met een controller shooters spelen :)
> toch willen mensen op Console blijkbaar met een controller shooters spelen :)

Ik zou zeggen dat mensen op een console blijkbaar shooters willen spelen. Volgens mij heb je dan niet zoveel keus qua controller of toetsenbord. Je hoort af en toe wel van toetsenbord / muis combo's voor consoles, maar dat is niet erg gebruikelijk geloof ik.
Oh ik heb het ook zeker niet over het feit dat ze een keuze hebben op de Console tussen Controller of Toetsenbord, maar gewoon dat er een markt is voor Shooters op Consoles. Mensen kiezen natuurlijk zelf om een Console te kopen :P
Ik geloof dat overwatch geen of heel weinig aimassist heeft, hopelijk realiseren mensen zich nu dat ze echt heel slecht kunnen mikken met consoles.
Net als of aimen op de console moeilijk is -.-
Of gewoon een storing, Battle.net kan redelijk wat verkeer handelen hoor... :+
We're currently investigating an issue affecting our authentication servers, which may result in failed or slow login attempts.

[Reactie gewijzigd door Scripted op 29 juni 2016 11:53]

Goed zo! Laat de schreeuwende koters daar maar hun ding gaan doen, kan ik als filthy casual ook nog van mijn spel genieten. De chat werd de laatste tijd steeds meer toxic, hoewel de matchmaking toch gewoon zorgt voor een 50/50 win/loss marge.
Ik snap eigenlijk niet waarom er in games überhaupt nog een chat gebouwd wordt.
Het enige wat er gebeurt is rants, racisme, of aan het eind van een match 60x "gg" of gezever over de balance. Mensen die wat willen coördineren doen dat met voice.
Vind het nog steeds jammer dat er geen versie voor AppleOS (osx) komt

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True