Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 116 reacties

Blizzard gaat de tick rate van alle Overwatch-spelmodi verhogen van 21 naar 63 Hertz. Dit moet ervoor zorgen dat zowel inkomende als uitgaande multiplayerdata als bewegingen en geloste schoten sneller overgebracht worden, resulterend in een spel dat sneller en dus beter reageert.

Blizzard-communitymanager Lylirra kondigt de beslissing aan op het Overwatch-forum. De functie was al als bèta uit te proberen in zogenaamde custom games, maar wordt nu dus ingevoerd bij alle spelmodi, inclusief quick play en competitive play. De functie is weliswaar aanvankelijk optioneel, maar zal op den duur standaard ingeschakeld zijn bij alle spelmodi. De functie wordt nu geïmplementeerd bij de Windows-versie van Overwatch en Blizzard zegt te onderzoeken of dit ook mogelijk is voor de console-versies.

Een verhoogde tick rate moet gevallen van 'een schot in de roos op mijn scherm, maar volgens de server toch volledig mis' tegengaan. Het sleutelen aan tick rates is niet nieuw. Deze variabele was bijvoorbeeld al instelbaar bij Counter-Strike, de originele Mod voor Half-Life. Ook modernere games als Battlefield 4 bieden tegenwoordig de keuze uit tick rates variërend van 30 tot 144 Hertz.

De verhoogde tick rate consumeert logischerwijs wel meer bandbreedte. Daarom zal de frequentie wel automatisch naar beneden bijgesteld worden als het spel merkt dat de verbinding van de speler tekortschiet. De ontwikkelaar overweegt bovendien ook een optie toe te voegen waarmee gebruikers handmatig hun tick rate kunnen instellen. Dit kan mogelijk wel discrepanties tussen spelers en servers opleveren en Blizzard treedt hierover verder niet in detail.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (116)

Had Overwatch sowieso niet al een systeem waarbij dat "als het raak is op het scherm, dan is het raak"?
Ja, maar daar zit het probleem nu net. Stel: een aanvaller schiet een raket naar jou, die op zijn scherm raakt. Op jouw scherm is op dat moment de raket nog nt niet aangekomen en je drukt snel op een defensieve skill, bijvoorbeeld een blink van tracer. Echter zal de defensieve skill geen effect hebben en zal je alsnog geraakt worden door de raket omwille van dit systeem, iets wat totaal niet zou mogen want op jouw scherm is de raket nog niet aangekomen en je hebt wel adequaat gereageerd op de aanval.

Dit soort situaties komt helaas nog vl te veel voor: sterven achter een hoekje, blinks van tracer die geen effect hebben, reaper zijn ghost walk die niet afgaat terwijl je op jouw scherm nog niet dood was, enz. Allemaal omwille van de lage tickrate. Dit is onaanvaardbaar in een competitive shooter. Dus ik ben erg blij dat ze deze update doorvoeren.

[Reactie gewijzigd door Joecatshoe op 13 augustus 2016 13:22]

Bij CS:GO is de community al eeuwig bezig om de tickrate op Valve servers (Competitive Matchmaking) van 64 naar 128 te krijgen. Alle (Valve) events, en servers van derde partijen draaien namelijk al lang wel op 128. Van 21 naar 63 zal dus zeker een enorm positief verschil maken maar echt heel hoog is het misschien nog niet.
Fixen ze hiermee ook dat Roadhog niet meer ineens door de muren heen kan trekken?

Hoevaak ik achter een muur was en alsnog door roadhog naar hem toe getrokken werd.

[Reactie gewijzigd door Bjorn89 op 13 augustus 2016 14:55]

De haak is hitscan. Als hij op je mikt, dan is het raak, ook al heeft de haak travel time. Wanneer de haak aankomt op het punt waar je was, dan teleport de haak naar je toe en word je naar hem getrokken.
Nee, dit is een hardnekkig gerucht sinds beta. De hook is geen hitscan maar een projectile met enorme hitbox.
Grootste probleem van hooks behind walls, en dood gaan door random dingen is nog altijd gerelateerd aan de slechte ping van 90% van de playerbase, puur door het clientbased hit detection kan iets wat je tegenstander ervaart op 120ms latency/ping voor jou bar slecht uitkomen. Ik zelf merk bar weinig van de increased tickrate die van 5ms naar 1.7ms per update is gegaan, maar merk veel meer als je paar laggers met 80/120ms ping als tegenstander hebt

edit: 50 en 16 idd.

[Reactie gewijzigd door Zuury op 14 augustus 2016 12:20]

Je bedoeld van 50 naar 17ms denk ik ;)

1000/63=16
1000/21=48
Je voorbeeld is volledig fout.

1. Raket is een projectile en gedraagt zich ook zo, de update van de hit zal samenvallen met de update van het enemy model. (Zien is moeilijker, maar je hoort of je hit of niet).

2. Defense skills zijn een bewuste uitzondering op het gehanteerde "Favor the shooter" model. In andere woorden: bij het gebruik van een defensive skill wordt er door de server rekening meegehouden dat hij (de server) de informatie later heeft ontvangen. Bij het gebruik van gewone movement (jump, achter muur springen), heb je veel meer last van lage tickrate (en dus profijt van hoge tickrate).

Extra tip (met name je reaper klacht: wraith form telt als defensive skill namelijk): je kan de knop van betreffende skill inhouden zodat deze direct na cooldown/stun afgaat. Als een roadhog niet snel genoeg zijn pull combo doet kan je als reaper met vrij veel health ontsnappen.
Was dit nou maar goed geimplementeerd...

Het issue is als volgt, je hebt eigenlijk ook al heb je een betere verbinding, altijd gemiddeld ~ 1/2 ping + 1 sec / tickrate latency. Op VDSL / Coax / Glas zeg maar 4 + 48ms.

De Blizz server compenseert hier naar toe als average. Stel, je schiet elkaar ongeveer gelijk dood met een sniper. Maar n speler heeft ~4ms ping de ander ~55ms. Wat dan nu gebeurt is dat de beide spelers een hitmarker te zien krijgen, maar de server gaat nu terugkijken welke hit "waar" was. Op de servers 48ms delay is nu vaak de beweging van de speler op 55ms dichter bij de waarheid op dat moment.

Er zijn tientalle gifjes te zien van mensen die met b.v. Genji reflects, Hog hooks en Cree flashbangs kills halen op hun scherm, waarna ze uiteindelijk doodgaan en de kill toch niet hadden.
Om nog maar niet te spreken van de om de hoek sterfgevallen.

Als iedereen zo'n beetje in dezelfde niche zit kwa ping, is het allemaal prima. Maar als ik met b.v. IRL vrienden speel, dan wordt het voor n van hen totaal onspeelbaar. (Ik zit op glas, een ander op 30/30 coax over wifi, de ander op powerline VDSL) De timing als je een lage ping hebt van skills wordt compleet onbetrouwbaar. Als ik de lead heb, raken de andere twee met hogere pings simpelweg niemand meer.

Daarnaast was het ook in tournaments regelmatig duidelijk dat er zeer dubieuze kills / misses in zaten. Hoog tijd dat ze dit aanpakken en de servers een stukje harder laten werken.
Als iedereen zo'n beetje in dezelfde niche zit kwa ping, is het allemaal prima. Maar als ik met b.v. IRL vrienden speel, dan wordt het voor n van hen totaal onspeelbaar. (Ik zit op glas, een ander op 30/30 coax over wifi, de ander op powerline VDSL) De timing als je een lage ping hebt van skills wordt compleet onbetrouwbaar. Als ik de lead heb, raken de andere twee met hogere pings simpelweg niemand meer.
:+

Overwatch gebruikt centrale servers, er zal nooit een client in de lead zijn.
Nee, ik bedoel hiermee niet dat OW p2p is. Gelukkig niet zeg.

Ik ben ervan overtuigd dat degene die group-lead is, bepalend is voor welke server er gekozen wordt. Ik heb altijd servers met spelers die <8 ms pings hebben in m'n game, terwijl als ik group-lid ben bij vrienden die hogere latency pings hebben, ik ook op ongunstigere servers terecht kom. Of in ieder geval met andere spelers met >25ms ping.

En daar ondervind je momenteel door de compensation + shooters advantage dus grote nadelen van. Het netto resultaat is eigenlijk dat ik nooit meer met deze vrienden speel, het is altijd nadelig.

Tijdens een LAN ook eens naast elkaar op dezelfde lijn gezeten, toen speelde we wel allemaal naar ons niveau.
Het heeft inderdaad favor the shooter. Het probleem met de tickets van 20 was dat het niet geheel vreemd was om dood te gaan ookal was je al achter een muur. Of een door roadhog van achter een muur naar hem toe gehaald worden.

Ik hoop echt dat dit dat oplost.
Ik kan er echt mijn brein niet omheen vouwen waarom zulke twitchreflex based games die duidelijk gericht zijn op competitive spelers nog voor zulke tickrates gaan. Iedere pc gamer speelt deze game op 60fps en dan is een 60hz tickrate van en naar de server gewoon gewenst. Het verschil bij Battlefield 4 tussen 30hz en 60hz is enorm merkbaar en maakt de hele game gewoon een stuk preciezer en gevoeliger.
Ooit gedacht aan mensen zoals wij die in buitengebieden op hooguit 1mb/s zitten?
Je moet niet zozeer veel maar wel snel en regelmatig packets kunnen zenden.
Goed punt. Inderdaad is het voor tragere hardwaref verbindingen ideaal als er opties worden gegeven.
dom punt eerlijk gezegd... want zelfs op 1mb/s kan je gerust een spel spelen met een tickrate van 100 of 150; het al pas zijn als je in een situatie komt dat je zoveel data heen en weer moet sturen dat je verbinding niet meer voldoet... en bij een 1 mbit connectie mag je dan denken dat als je op een server met 128man zit te fps'en, dat je dan wel eens in de troubles kan komen, met 64 man is er geen probleem..

ik spreek uit ervaring, heb vroeger de originele bf nog met 1mb gespeeld met 64 man en dat ging perfect.
Ook een goed punt. Internet snelheid is inderdaad niet heel belangrijk bij games omdat het hele kleine packets zijn. Echter zijn trage verbindingen in de buitengebieden wel vaak instabiel en hebben hogere pings. Dat is dus wel negatief voor de game ervaring.
60 fps heeft dus helemaal niet te maken met de tickrate van de server. Voor competative was 20 tickrate gewoon weg niet te doen vanwege bepaalde heroes die dwars door muren mensen kunnen pakken.

Jij hebt het over hz van een scherm. Dit is de hz van hoe vaak de server communiceert met alle clients.

Voor meer info: https://www.reddit.com/r/..._to_know_about_tick_rate/

[Reactie gewijzigd door Zenety op 13 augustus 2016 13:34]

Volgens mij moet je de de game ook op die 60/63 FPS draaien, hoor.

Edit: Moeten is een verkeerd woord, maar het is aangeraden dat..

[Reactie gewijzigd door Danny.G op 13 augustus 2016 13:30]

Nope heeft daar niets mee te maken. FPS staat compleet los van de tickrate van een server. Ook de ververssnelheid van je scherm staat daar compleet los van.
Hoezo staat dat daar los van? Want in principe loopt het spel dan toch achter op je schermverversing? Als je bron langzamer loopt dan jij in principe kan zien, dan merk je verschil als de bron gelijk loopt.
Bij 20 tickrate worden aanvallen en andere interactieve elementen dus per 3 fps geupdate. Als de tickrate 60 is wordt dus elk beeldje van je monitor ook de interactieve elementen geupdate?
https://www.reddit.com/r/..._to_know_about_tick_rate/

Het is dus de snelheid waarop de server bepaald waar jij en de tegenstander zich bevinden. Hierbij word er dus ook rekening gehouden met projectielen. Hoe lager de tickrate hoe vaker het voor komt dat jij denkt dat je langs een hoekje bent gelopen, maar dat de tegenstander jou nog gewoon in het open ziet staan. Omdat de server dat dus nog niet geupdate heeft.

Overwatch maakt gebruikt van favour the shooter. Dit is een principe waar, als jouw tegenstander op zijn scherm ziet dat zijn projectielen jou raken, dan krijg jij daadwerkelijk ook schade. Ookal ben je op jouw scherm al ergens achter. Hoe hoger deze tickrate hoe vaker de server bekijkt waar jij je bevind en hoe minder vaak het voor komt dat je geraakt word zonder dat dit voor jou mogelijk zou zijn.

[Reactie gewijzigd door Zenety op 13 augustus 2016 13:37]

Heel handig wat de server wel en niet bepaalt, maar ik denk dat de menig men hierboven bedoelde dat: Als je het zelf niet fysiek kan waarnemen, je ook niks met de wel "sneller" geupdate locatie of/en hit data kan doen. Je reageert pas immers wat je ziet, wat jij verklaar is inderdaad wat er gebeurt, dus je ziet het beter gebeuren dat je geraakt wordt wel of niet, echter zeg je zelf ook dat het minder voor gaat komen of je wel of niet geraakt wordt wanneer je wel of niet hem nog kan zien.
Het is een beetje verwarrend dat ze FPS nog bij halen , maar het is zeker zo, wanneer de scherm refreshes niet synchroon zijn met de raak data dan kan het zeker wel voorkomen in die lastige situatie die jij had dus beschreven, wel geraakt worden en niet op het scherm zijn.
scherm refreshes niet synchroon zijn met de raak data dan kan het zeker wel voorkomen in die lastige situatie die jij had dus beschreven, wel geraakt worden en niet op het scherm zijn.
Wat je omschrijft als scherm refreshes benvloed niet de verbinding met de server, maar alleen jouw PC. Met 30 fps zal je nog steeds vrijwel dezelfde verbetering zien zodra je de ticks verhoogt, omdat de locatie van alle dynamische objecten in-game sneller worden gepdate.
Je fps wordt meestal gelocked aan je monitor refresh rate, en in de ideale situatie wordt bij 60fps je scherm ongeveer elke 17ms (0.017 seconden) gepdatet.

Maar er zijn nog meer factoren waardoor jij altijd achter loopt op de server:

Bij 63 hertz is wordt elke 16ms (0.016 seconden) bekeken welke state de game heeft (een "tick"), en dan bepaalt de server welke speler waar is en wie er wordt geraakt e.d. Bij 21 hertz is dat elke 48ms. Elke tick kost de server CPU en wat bandbreedte om alle spelers te updaten.

Maar dat speelt zich allemaal af op de server, de server moet ook nog alle spelers updaten, en dan krijg je te maken met latency (ping).

Je client loopt dus altijd achter op de server en alle spelers zien een eigen werkelijkheid die een beetje achterloopt en waar hun eigen speler een klein beetje voorop loopt op de andere spelers. Door op de client te voorspellen wat spelers gaan doen wordt dat effect gemaskeerd. Maar als jij op jouw scherm iemand raakt betekent dat niet dat op het moment dat jouw update de server bereikt dat op de server ook zo gebeurt.

Daarom bekijkt de server hoe ver jij achter liep op de server en of jouw schot raak zou zijn als je een klein beetje terug gaat in het verleden. De server kan altijd een situatie in het verleden nabootsen. Vandaar de vermelding van "favour the shooter" in de reactie van Zenety. Anders zou je altijd naast een bewegende speler moeten mikken als je hem wil raken, en dat speelt niet lekker.

Hoe hoger de tick rate en fps, en hoe lager de latency, des te dichterbij alle clients komen bij de server state, en hoe minder vaak spelers dingen zullen ervaren als dat ze worden geraakt terwijl ze al achter het muurtje stonden.
FPS staat compleet los van de tickrate van een server.
Technisch gesproken heb je gelijk, maar de informatie die je van de server krijgt bekijk je wel degelijk op je scherm. Daarmee krijg je bijvoorbeeld interferentie tussen de twee frequenties. Verder betekent het dat in de oude situatie en op 60fps dat slechts 1 op de 3 beelden die je op het scherm ziet voorzien is van nieuwe game informatie. De rest is vulling voor je ogen, meer niet. Het is dus helemaal geen gek idee om de opvulbeelden van zinnige gameplay informatie te voorzien. En aangezien bijna iedereen het op 60Hz speelt is dat een zinnige server framrate.
Dan vergeet je nog even de latency tussen de server en de client. En die zal ook bij iedere client anders zijn. Dus het kan zijn dat jij al iets ziet, wat een ander een paar frames later ziet, omdat hij/zij achterloopt vanwege een hogere latency.
Ja, dat speelt ook nog idd , alleen had ik het specifiek over de interactie tussen refresh rate en server rate.
Ligt eraan hoe het spel in elkaar steekt. Bij spellen zijn vaak het renderen en ontvangen/versturen van data gescheiden waardoor jij met 100 ticks per seconde zomaar op 20 fps zou kunnen spelen als jouw PC het renderen niet aankan, en andersom zou dit natuurlijk ook kunnen.

[Reactie gewijzigd door ultimate-tester op 13 augustus 2016 13:30]

Dat weet ik maar als je op 60fps speelt en maar een server tickets van 30 hebt dan heb je dus iedere andere frame een schatting van de engine of de server van wat er gebeurd. Daar doelde ik op.
Luuk heeft een valide argument. Fps en tickrate hebben weldegelijk een koppeling.

Wat is het nut van 60fps terwijl met 30hz je acties worden geupdate? Ja, het ziet er beter uit dan 30fps, maar bij de helft van de frames wordt je actie een frame later pas doorgeven.

Nyquist heeft daar nog mooie theorien over.
Je acties worden niet met 30hz uitgevoerd, ze worden gequeued met timestamp.
Jij hebt het over hz van een scherm. Dit is de hz van hoe vaak de server communiceert met alle clients.
Hij zegt niet dat screen refresh rate hetzelfde is als server tickrate, hij zegt dat het voor competitief gamen gewenst is dat beide op minstens 60x per seconde draaien.
Om serverproblemen zoals bij pokemon go te voorkomen. De serverbelasting is een heel stuk hoger bij hogere tickrates. Bij een release ligt de voorkeur meer bij een soepel lopende servers, daarna is het altijd nog omhoog te schroeven.
Bij release en zeker van blizzard verwacht ik goede servers die bij release gewoon 63hz aan kunnen. Ze kunnen ook altijd nog een max aantal spelers toelaten.
Geen enkel bedrijf kan 100% voorspellen hoeveel spelers er komen en teveel servers kost veel te veel geld natuurlijk. Een max aantal spelers toelaten is altijd een van de laatste dingen die je wilt doen, dan kun je beter een lagere tickrate kiezen.
Met als gevolg dat reviews er massaal over vallen?
Tuurlijk is het lastig om te bepalen hoeveel spelers er komen. Maar het merendeel kwam uit de Aziatische hoek. nieuws: Overwatch heeft meer dan 15 miljoen spelers

Tevens hadden ze ook een flexibele rate kunnen toepassen. wat ze nu ook hebben. Maar ik vermoed dat het gewoon een inschattingsfout is geweest van hun. Of dat Consoles niet goed overweg konden met de 63hz. en dus eerst alles op 21 hebben gezet.
Blizzard pakt servers van andere spellen van hen tijdelijk af bij launches. Ze kunnen de klap best redelijk hebben hoor, zelfs bij WoW toen de player count van 6 miljoen naar 10 ging, had je binnen 2 dagen geen lag meer.
Blizzard heft toch juist een behoorlijk slechte reputatie bij de launch van games? Ik meen mij dit te herinneren, maar kan er naast zitten.
Ze hebben wel hun fair share of problemen ja. Maar server side zijn meestal snel opgelost. En niet 3 maanden later(uiteraard is 21hz tick-rate niet onspeelbaal. En vermoed dan ook niet dat het bandbreedte te maken heeft gehad. nu ik er meer over na denk. hooguit de eerste week om ze te ontlasten.
Blizzard zelf zijn dat de servers al een tickrate van 60 hadden, maar dat die van de client nog achter liep.
De servers zijn al sinds launch 63hz, de clients echter niet.
Mwha zo goedkoop mogelijk gemaakt is hooguit de reden dat het een tijdje duurde. maar als je weet dat het een succes gaat worden kan je er gewoon meer aan besteden. HS was ook goedkoop begonnen als side project. Maar is nu een stuk groter en heeft ook gewoon een fulltime dev team achter zitten. tevens had de beta ook 63 tick systeem.
Er waren eerst problemen met een 60Hz update rate (vraag me niet waarom), en daarom hebben ze de introductie hiervan tot nu toe uitgesteld
Omdat games tegenwoordig gemaakt worden met de laagste gemene deler in gedachten.. Dus consolehardware en mensen met trage internetverbindingen..
Omdat mensen het spel toch wel kopen, al is de tickrate 1hz.
Het verschil tussen een ticrate van 64 en 128 is ook merkbaar bij csgo, 128 is echt veel fijner. En dan is Overwatch een nog sneller spel dan csgo.
Goeie stap, hopelijk uiteindelijk zo hoog mogelijk :P
Nu mogen ze van mij nog even de hitboxes zo precies mogelijk maken en al die one-shot kills eruit halen (op ulti's na), maar dat laatste zal em niet worden denk ik..

E: Vraag me af of 2 soorten modes zou werken, 1 casual en 1 'pro', waarbij de casual gewoon alle settings heeft zoals nu en misschien zelfs de lage tickrates, en de pro hogere tickrates/kleinere hitboxes/etc.

En wanneer komt er een goeie stopwatch mode in Ranked? :(

[Reactie gewijzigd door BasA1991 op 13 augustus 2016 13:59]

De hitboxes zijn zeer accuraat. Probeer maar eens met soldier76. Er zijn wel diverse heroes die projectielen schieten die wat groter zijn bij hitberekening dan ze weergegeven worden. Hanzo bijvoorbeeld.
Er zijn geen one hit kills die geen ults (of sniper headshots) zijn. In competitive zouden ze juist de ults eruit moeten halen.
Eh, scattor shot van hanzo, headshot van hanzo, de sniper headshot idd, roadhog na hook, etc etc er zijn echt nog wel meer gevallen waar je niks aan kan doen en gewoon meteen weg bent.

De ults eruit halen? Dat gaat denk ik echt nooit gebeuren haha, zou wel interessant zijn misschien.
Respect voor de engineer/programmeur die behept is met de netcode en tickrate. Een hele kunst om het geheel van client/server communicatie soepel te houden. En voor zoveel verschillende situaties.

Petje af!

' s kijken of de verhoging van die tickrate me helpt. Game on!
User configurable tickrate en dedicated servers. Daarmee delegeer je het naar de community en kan iedereen zelf bepalen hoe en wat. Voor competities stel je dan natuurlijk eisen op, maar krijg je niet zoveel gezeur over waardes van parameters. En het scheelt een hoop bandbreedte voor Blizzard. Dus waarom dat niet mogelijk is is mij een raadsel. Alhoewel, onder het mom "alles in the cloud" natuurlijk |:(
Overwatch werkt helemaal niet met "servers". Ja, technisch gezien zijn het servers, maar niet zoals je bij een conventionele shooter gewend bent. Je kiest geen "server" om op te spelen. Er is een cluster enorme cluster van servers, waarop voor iedere pot een instantie wordt gemaakt. Je kiest een spelmodus, druk op play, de matchmaker zoekt 12 mensen, en zet een instantie op. Deze "servers" zullen dus allemaal dezelfde configuratie moeten hebben. Dat heeft niets met cloud te maken, maar met de filosofie van Blizzard en de doelgroep van Overwatch.
Dat maakt het niet minder een server. Er is een protocol waarmee je client communiceert met de server op afstand en dat gebeurt niet peer-to-peer. Een implementatie van dat protocol is een server en dat zouden ze best kunnen uitbrengen als dedicated server. Het is een keuze van Blizzard om dat niet te doen, niet een technische beperking.
Volgens mij begrijp jij het niet. Het beeld wat jij van een server hebt is zoals je servers hebt bij Battlefield of CS:GO. Dat bestaat bij Overwatch niet. Je kunt geen eigen server draaien, en ook geen dedicated server huren. Overwatch kent geen "servers". Overwatch kent "instanties". En alleen al daarom heeft het geen enkel nut op een dedicated server te hebben die je zelf kunt configureren. Dat zo'n instantie technisch gezien een "server" is, die in het datacenter van Blizzard draait, doet er niet toe. Zo'n instantie draait niet 24/7 zoals bij een dedicated server wel het geval is. Als de instantie niet meer nodig is, wordt hij afgesloten. Zijn er meer nodig, worden er extra bijgemaakt.

[Reactie gewijzigd door ThomasG op 13 augustus 2016 19:41]

Natuurlijk begrijp ik dat wel. Speel zelf regelmatig Overwatch. Het hele UI-sausje maakt niets uit. Ook dat servers instances genoemd worden maakt niets uit. Ook niet dat ze on-demand gestart worden. Er zijn twee modellen voor netwerkcommunicatie: peer-to-peer en client-server. Heel vroeger had je peer-to-peer netwerkspellen, zoals Duke Nukem 3D. Dat werkt niet omdat er geen rolverdeling is en dat dus geheid tot out-of-sync fouten leidt. Je hebt een peer nodig die authoriteit en verantwoordelijkheid krijgt, de server. Het maakt netwerkconfiguratie ook makkelijker, aangezien alleen de server zich zo om zaken als firewalls en port forwarding druk hoeft te maken.

Zo ook bij Overwatch. Er is een verantwoordelijke peer die authoriteit heeft en waarmee alle clients zich synchroniseren: de server. Dat de 'instance' slechts duurt zolang de spelers erop blijven verandert daar echt niets aan, das puur wat if/then logica. En een master server die de matchmaking en het starten van instances op zich neemt.

Er is gewoon een implementatie van netcode voor een Overwatch-server en daar is zonder al te veel moeite een standalone dedicated server van te maken. De clients kunnen daar niet mee overweg omdat de UI daar niet op gebouwd is. Maar het toevoegen van een menu aan Overwatch is ook geen enorme taak.

Het is een keuze om geen dedicated server uit te brengen, maar zeker niet inherent aan het spel. Een gevolg van wat jij "de filosofie van Blizzard" noemt. Heel jammer vind ik het. Leuk en aardig, matchmaking, maar het zou leuk zijn om zelf ook gewoon een server in te kunnen richten. Zeker in combinatie met de mogelijkheid om met meer of minder dan 12 mensen te kunnen spelen. Technisch staat niets dit in de weg.
Dat is een mooie update. Verhoogde tickrate is een betere spelervaring in mijn optiek.

En Valve, take notes. Bij CS:GO wordt al jaren gevraagd voor een hogere tickrate. Alternatieve services bieden dit al jaren aan, maar Valve's eigen matchmakingsystem blijft achter.
Valve, take notes? CS:GO is al 64 tick hoor, maar iedereen vraagt gewoon voor ng hogere tick rates, 128 om precies te zijn. Daar vraag ik ook al heel lang naar, maar het is nu niet of Blizzard iets heeft gedaan dat Valve nog niet heeft toegepast.
Probeer anders eens te spelen op Faceit of ESEA. Beide maken gebruik van 128 tick servers.
Haha ja dat weet ik, ik maak af en toe al wel eens gebruik van Faceit :) Toch bedankt!
Er is een reden waarom dat dus niet zomaar gedaan wordt.. immers is het oneerlijk als mensen met een lage tickrate spelen tegen hoge tickrates...en zoals aangegeven kost het meer bandbreedte, en dus op de server ook meer processing tijd, dus snellere servers nodig wat weer duurder is.
Want valve heeft geen miljoenen verdiend aan skins. Daarmee kunnen ze volgens mij nog heel wat jaartjes 128 tick aanbieden. Het excuus van valve is dat zij ook systemen met lagere specs willen blijven bedienen. Horse shit. Het kost ze volgens mij gewoon te veel geld.
Wat zou het verschil in bandbreedte zijn in een spel als Overwatch?
Twee keer zoveel bandbreedte om van 64 naar 128 te gaan, en 2 maal zo veel CPU gebruik. oftewel je kan op een server box opeens maar de helf van de servers draaien.

Nutteloze investering voor de meeste spelers.

Om van 20 naar 60 te gaan praat je trouwens over 3 maal zo veel.
helaas is dat niet lineair, van 20 naar 60 hz kan wel 4 keer zoveel resources gebruiken.
Ik krijg het gevoel dat het wat rustiger wordt en er meer ruimte op de servers is om de tickrate op te krikken.

Ben benieuwd naar console, naar mijn weten beslissen microsoft en sony wat er mogelijk is, hogere tickrate is meer bandbreedte.
Kan mij herinneren dat microsoft vroeger bij de xbox een max van dubbele isdn had aan bandbreedte wat een game mocht gebruiken.
En hoeveel is dat dan in daadwerkelijke kbps of mbps die het gebruikt op een verbinding?
Dat is toch namelijke de reden waarom ze eerst zo een lage tickrate gebruikte, vanwege mensen met een slechte internet verbinding.

Verder is het verhogen van de tickrate niet echt nutteloos, ik merk het in 1 spel al dat ik kills krijg terwijl de andere speler al achter een muur zit.
Hebben we hiet niet vooral over placebo effecten hier?

De beste competitive spelers hebben een reactie tijd van 180 miliseconden das nog altijd bijna 4 keer zo traag als de originele updaterate van 50 ms
Latency komt daar ook nog eens overheen. Daarnaast hoeft het niet per se reactie te zijn. Het komt voor dat je achter een muurtje rent, een raket of een haak naast je ziet neerkomen en vervolgens toch binnengehengeld of opgeblazen wordt. Daar zal dit zeker voor helpen. Favor the shooter werkt wel tegen, als de schutter een belabberde ping heeft heeft iedereen daar last van.
Klinkt naar mijn ogen als een slechte netwerk engine implementatie.

Je moet nooit de shooter het voordeel geven van de twijfel. de server zou altijd het laatste woord moeten hebben. als de server raakt dan is het goed. dan neem je alle latency weg. en de server draait op een bepaalde frames per seconde die vaak veel hoger ligt dan de netwerk synchronizatie.

Spelers met een betere ping hebben dan theoretisch voordeel. maar zou zou het ook moeten zijn.
De haak is hitscan en het projectiel is fake. Hij zal je nog steeds door de muur heen vissen.
Je kunt die tickrate wel verhogen maar Met een slechte Ping heb je daar weinig aan...

Verder is het fout om te zeggen dat acties SNELLER naar de server worden verstuurd. Foei Tweakers. Die data wordt vaker naar de server verstuurd.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 13 augustus 2016 18:59]

Er zijn meer ticks en dus meer gelegenheden waarop data naar de server verstuurd wordt. Daarmee hoeft de data gemiddeld gezien minder lang op verzending te wachten en dus wordt de data gemiddeld gezien sneller naar de server gestuurd.
Nee, eerder, niet sneller.
Dit was al maanden mogelijk, en werd gewoon gebruikt bij toernooien. Wat nu anders is, is dat de normale quickplay en ranked servers eindelijk ook draaien op 63Hz.
Mooie samenvatting van het artikel, lekker kort, zou het zo weer lezen.
Werd tijd! Het was speelbaar, maar hier en daar toch een momentje van frustratie als je weer eens achter een muur vandaan werd ge"roadhogged". Nu nog hit detectie op projectielen iets aanpassen en dan ben ik helemaal tevreden.
Is dat ook weer geregeld, nu nog de support voor 3440 x 1440..
Die is er toch al ingepatched een tijd terug?
Ja?! Al ff niet gespeeld, maar vanavond weer. Gelijk ff checken
Nee dus, als je weet hoe let me know! Thnx!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True