De voormalig technisch directeur van Rockstar North, de Nederlander Obbe Vermeij, is deze maand een blog gestart over de ontwikkeling van de GTA-games tot aan GTA IV. In de blogs geeft hij ook info over andere Rockstar-projecten, zoals Agent.
De blogs begonnen op 7 november en gaan over hoe Rockstar North was in de tijd dat Vermeij bij de studio werkte, van 1995 tot aan 2009. Zo legt hij uit waarom de maan van grootte veranderde als je er met een sniper op schoot, welke technische uitdagingen de studio had bij het ontwikkelen van GTA III, zoals het streamen van 3d-modellen, en hoe cheats in de eerste games technisch werkten.
In de blogs geeft Vermeij ook aan welke keuzes er achter de schermen bij Rockstar North werden gemaakt. Zo was het leiderschap van Rockstar North verdeeld over of de verschillende steden binnen GTA: San Andreas op één map of op drie maps moesten zitten. In de eerste GTA-game zaten die steden op verschillende kaarten; het leek erop dat dit bij San Andreas weer zo zou zijn, om geheugen te besparen. Zo zou je immers niet de andere steden op de horizon moeten renderen. Spelers zouden dan met het ov moeten reizen om in die andere steden te kunnen komen.
Vermeij was er juist voorstander van om al die steden op één map te hebben, omdat hij het belangrijk vond dat gamers konden rijden naar de verschillende steden. Uiteindelijk koos het leiderschap er in een tweede meeting voor de steden toch op één map te hebben. "Ramp afgewend", schrijft Vermeij daarover. Overigens geeft hij toe dat hij er 'vaak' naast zat; hij pleitte er bijvoorbeeld voor dat GTA III top-down moest zijn, zoals de eerdere GTA-games waren.
De voormalig technisch directeur zegt verder dat GTA: Vice City aanvankelijk was bedoeld als uitbreiding voor GTA III. Pas na zo'n zes maanden werd het besluit genomen om Vice City toch als losstaande game uit te brengen, onder meer vanwege het succes van III. Het werk aan Vice City noemde hij stressvoller dan het werk aan de voorganger, omdat er een strakke deadline was van een jaar en de verwachtingen hooggespannen waren.
De ontwikkeling van San Andreas noemt hij weer te ambitieus en overmoedig. Er werden veel nieuwe functies toegevoegd, omdat over Vice City werd gezegd dat er juist te weinig vernieuwende functies waren. Zo zorgden de rpg-functies, zoals het eetsysteem, voor problemen, omdat sommige missies opeens niet meer afgemaakt konden worden als CJ te dik werd om over muren te klimmen of snel te kunnen rennen. Dergelijke problemen moest de studio later weer verhelpen. Daarnaast zegt hij over het stealthsysteem dat het eigenlijk niet nodig was en dat niemand binnen het bedrijf er gepassioneerd over was. De releasedag noemt hij 'magisch', toen hij bij winkels lange rijen mensen zag die het spel wilden kopen.
Hoewel Rockstar North vooral bekend is van de GTA-games, helpt de studio soms ook mee aan andere games, zoals de Red Dead-serie. De North-werknemers wilden in het verleden ook andere games zelf maken, zegt Vermeij, zoals een zombie-survivalgame die zich af zou spelen op een Schots eiland. Die game had als werktitel Z en had veel Vice City-code. Hier werd maar een maand aan gewerkt voordat het spel vanwege een gebrek aan interesse werd gestaakt.
Tot slot gaat Vermeij ook in op Agent, een game die in 2009 werd aangekondigd, maar waar Rockstar nooit iets over vertelde. Dit had een James Bond-achtige game moeten worden die zich af zou spelen in de jaren 70 en lineairder zou worden dan de GTA-games. Vermeij spreekt over hanggliders, auto's die in onderzeeërs konden veranderen, een Zwitsers skiresort, laserschietgevechten in de ruimte en een schietscène waarbij de speler een berg af skiede. De ontwikkeling van deze game ging echter niet voorspoedig, waarna het als een te grote afleiding werd gezien. Rockstar North focuste daarom op de ontwikkeling van GTA IV, waarna Agent aan een andere Rockstar-studio werd gegeven. Deze maakte het spel echter nooit af en in 2018 verliep het handelsmerk van de game.
Na zijn tijd bij Rockstar ging Vermeij zelf games maken, zoals War, the Game. Vermeij zegt dat er nog meer blogs aankomen, bijvoorbeeld over de ontwikkeling van IV. De technisch directeur vertrok na de release van GTA IV bij de studio.