Ex-technisch directeur van Rockstar North blogt over ontwikkeling van GTA-games

De voormalig technisch directeur van Rockstar North, de Nederlander Obbe Vermeij, is deze maand een blog gestart over de ontwikkeling van de GTA-games tot aan GTA IV. In de blogs geeft hij ook info over andere Rockstar-projecten, zoals Agent.

De blogs begonnen op 7 november en gaan over hoe Rockstar North was in de tijd dat Vermeij bij de studio werkte, van 1995 tot aan 2009. Zo legt hij uit waarom de maan van grootte veranderde als je er met een sniper op schoot, welke technische uitdagingen de studio had bij het ontwikkelen van GTA III, zoals het streamen van 3d-modellen, en hoe cheats in de eerste games technisch werkten.

In de blogs geeft Vermeij ook aan welke keuzes er achter de schermen bij Rockstar North werden gemaakt. Zo was het leiderschap van Rockstar North verdeeld over of de verschillende steden binnen GTA: San Andreas op één map of op drie maps moesten zitten. In de eerste GTA-game zaten die steden op verschillende kaarten; het leek erop dat dit bij San Andreas weer zo zou zijn, om geheugen te besparen. Zo zou je immers niet de andere steden op de horizon moeten renderen. Spelers zouden dan met het ov moeten reizen om in die andere steden te kunnen komen.

Vermeij was er juist voorstander van om al die steden op één map te hebben, omdat hij het belangrijk vond dat gamers konden rijden naar de verschillende steden. Uiteindelijk koos het leiderschap er in een tweede meeting voor de steden toch op één map te hebben. "Ramp afgewend", schrijft Vermeij daarover. Overigens geeft hij toe dat hij er 'vaak' naast zat; hij pleitte er bijvoorbeeld voor dat GTA III top-down moest zijn, zoals de eerdere GTA-games waren.

De voormalig technisch directeur zegt verder dat GTA: Vice City aanvankelijk was bedoeld als uitbreiding voor GTA III. Pas na zo'n zes maanden werd het besluit genomen om Vice City toch als losstaande game uit te brengen, onder meer vanwege het succes van III. Het werk aan Vice City noemde hij stressvoller dan het werk aan de voorganger, omdat er een strakke deadline was van een jaar en de verwachtingen hooggespannen waren.

De ontwikkeling van San Andreas noemt hij weer te ambitieus en overmoedig. Er werden veel nieuwe functies toegevoegd, omdat over Vice City werd gezegd dat er juist te weinig vernieuwende functies waren. Zo zorgden de rpg-functies, zoals het eetsysteem, voor problemen, omdat sommige missies opeens niet meer afgemaakt konden worden als CJ te dik werd om over muren te klimmen of snel te kunnen rennen. Dergelijke problemen moest de studio later weer verhelpen. Daarnaast zegt hij over het stealthsysteem dat het eigenlijk niet nodig was en dat niemand binnen het bedrijf er gepassioneerd over was. De releasedag noemt hij 'magisch', toen hij bij winkels lange rijen mensen zag die het spel wilden kopen.

Hoewel Rockstar North vooral bekend is van de GTA-games, helpt de studio soms ook mee aan andere games, zoals de Red Dead-serie. De North-werknemers wilden in het verleden ook andere games zelf maken, zegt Vermeij, zoals een zombie-survivalgame die zich af zou spelen op een Schots eiland. Die game had als werktitel Z en had veel Vice City-code. Hier werd maar een maand aan gewerkt voordat het spel vanwege een gebrek aan interesse werd gestaakt.

Tot slot gaat Vermeij ook in op Agent, een game die in 2009 werd aangekondigd, maar waar Rockstar nooit iets over vertelde. Dit had een James Bond-achtige game moeten worden die zich af zou spelen in de jaren 70 en lineairder zou worden dan de GTA-games. Vermeij spreekt over hanggliders, auto's die in onderzeeërs konden veranderen, een Zwitsers skiresort, laserschietgevechten in de ruimte en een schietscène waarbij de speler een berg af skiede. De ontwikkeling van deze game ging echter niet voorspoedig, waarna het als een te grote afleiding werd gezien. Rockstar North focuste daarom op de ontwikkeling van GTA IV, waarna Agent aan een andere Rockstar-studio werd gegeven. Deze maakte het spel echter nooit af en in 2018 verliep het handelsmerk van de game.

Na zijn tijd bij Rockstar ging Vermeij zelf games maken, zoals War, the Game. Vermeij zegt dat er nog meer blogs aankomen, bijvoorbeeld over de ontwikkeling van IV. De technisch directeur vertrok na de release van GTA IV bij de studio.

Door Hayte Hugo

Redacteur

22-11-2023 • 11:41

21

Submitter: Linksquest

Reacties (21)

21
21
12
2
0
9
Wijzig sortering
Helaas is de Blog dood.
Today (22 Nov 2023) I got an email from R*North.

Apparently some of the OG's there are upset by my blog. I genuinely didn't think anyone would mind me talking about 20 year old games but I was wrong. Something about ruining the Rockstar mystique or something.

Anyway,

This blog isn't important enough to me to piss off my former colleagues in Edinburgh so I'm winding it down.

I'll maybe just leave a few articles with anecdotes that don't affect anyone but me.

I would love for Rockstar to open up about development of the trilogy themselves, but it doesn't look like that's going to happen anytime soon.

Maybe I'll try again in a decade or two.

Till then, Obbe.
De meeste entries zijn verwijderd.
Super sad dit.
Heb je dit ook aan de redactie van Tweakers gemeld? :)
Nee heb ik niet, kan je graag doen.
Wat een tijden. Ik weet nog wel dat als je vorige maand een nieuwe computer kocht, deze de nieuwste games een half jaar later al niet meer kon spelen. Zo snel gingen de ontwikkelingen toen.
Dit klopt helemaal, gaming is nu veel meer toegankelijker geworden. Je kunt tegenwoordig met een 5 a 6 jaar oude computer nog perfect nieuwe games spelen.

Vroeger kon je dit echt niet. Ik kon me nog herinneren dat ik een nieuwe GPU had gekregen van mijn ouders. Pas op de markt en het nieuwste van het nieuwste.

Jaar later kwam Medal of Honor Allied Assault uit, waar ik erg op uitkeek als kind. Spel geinstalleerd, opgestart.... BAM, dikke vette rode error, GPU niet ondersteund. Nog net geen jaar oud en het ondersteunde de nieuwste games niet meer. De GPU ondersteunde de nieuwste OpenGL versie niet.

Het klopt wat je zegt, in mijn jongere jaren was dit ook mijn ervaring. Het grappige is dat mensen nu meer zeiken dan vroeger, terwijl het nu veel meer toegankelijker is geworden.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 22 juli 2024 15:17]

Haha ik had exact dezelfde ervaring met Allied Assault. Ik m'n pa overtuigd dat het echt de moeite waard was om de videokaart te vervangen, en zo gedaan, bleek die fysiek niet in de computerkast te passen. Dat was balen :D
Ik heb een keer een stuk uit een kast staan slijpen om deze reden :)
Ik heb dat toen ook voorgesteld, maar dat was toch helaas niet de bedoeling met de familie-computer :D Met treurige gezichtjes teruggegaan naar de winkel en de kaart weer ingeleverd...
Ha, ik heb ongeveer hetzelfde gemaakt. Ik wou ook heeeel graag MOHAA spelen. Maar de computer was simpelweg te oud (Pentium MMXje, waardeloze videokaart erbij, oud Vobis kreng). Kon het gelukkig wel spelen op de laptop van mijn vaders werk. Dus elk weekend kon ik mij helemaal laten gaan in Single Player zowel als Multiplayer. Toen ook voor de op de Playstation MOH en MOH underground gekocht. Was toch wel grafisch een stuk lelijker, maar heb me er ook prima mee vermaakt.
Toen een paar jaar later COD uitkwam was er inmiddels wel een nieuwe PC (toentertijd zelf in elkaar gezet voor 514 euro precies als 13 jarige) Onder rembours de onderdelen besteld bij een webshop, want we vertrouwde webshops nog niet helemaal. Zo even uit mijn hoofd, Intel Celeron (blegh), een Geforce FX5200 128mb (rete traag uiteindelijk maar wist ik veel). En ik denk 512mb ram ofzo. Enfin, alles moet met een klein budget van 500 piek, dus goedkoopste kast, voeding, etc.
Dit soort blogs vind ik altijd fantastisch om te lezen. Mensen die dit leuk vinden moeten ook eens Dave's Garage opzoeken op youtube, een oud Microsoft werknemer die dingen over de ontwikkeling van windows bespreekt en ook oud collega's interviewd. Daar komen ook fascinerende verhalen uit. Waarom is een BSOD blauw bijvoorbeeld.
Als aanvulling hierop zijn Luke Muskat (bedenker Fruit Ninja en Jetpack Joyride) en Gamehut (Telltale Games) ook erg interessant. Fijne video's over game ontwikkeling.
Altijd leuk om een blik te krijgen in de interne keuken van een bedrijf als Rockstar
Het valt me toch vaak op dat als mensen bij grote bedrijven weg gaan en ze zelf games gaan maken, dat dit nagenoeg altijd kleine of simpele games zijn die me zo goed als nooit kunnen boeien. Ook de eigen game van deze meneer ziet er enorm oninteressant uit. Een wereldbolletje waarop kleine blokjes bewegen en dat moet dan de RTS fanaat enthousiasmeren... Nou, deze absolute RTS fan is ab-so-luut niet geïnteresseerd...
Aan de beoordelingen te zien waren de spelers er ook niet al te enthusiast over. Europa van Helder Pinto (Crysis, Overwatch) ziet er wat eh, marktvriendelijker uit.

Maar je gaat meestal niet weg bij een mega studio om dezelfde mainstream richting in te slaan.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 15:17]

Dat is waar, maar het viel me gewoon op hoe dat vaak gaat. Lijkt wel een beetje alsof ze dan ook die mega-franchises/IP''s behoorlijk zat zijn, of zoiets.
Een grote titel neemt natuurlijk ook veel druk mee... het moet op dag x gelanceerd worden, het moet minimaal x aan omzet genereren en mag vanaf dag 1 niet teleurstellen. Het verschilt wel een beetje per genre in hoeverre je de kans krijgt om na de launch de game nog te fixen.

Daarnaast beperkt het je ook in je keuzes... Het is nogal een risico om iets compleet nieuws te doen dus je een paar 100 mannen en vrouwen in dienst hebt.
Enerzijds wel, anderzijds is het wel makkelijker om met een groot team iets nieuws sneller voor elkaar te krijgen, en het zal er dan ook vaker meer als volwaardige titel uitzien in plaats van de relatief simpele spelletjes die individuele programmeurs/ontwikkelaars maken, en dat was ook precies mijn observatie.

Soms zie je die mensen in interviews ook zeggen dat ze nu "eindelijk" de vrijheid hebben om aan hun eigen ideeën te werken, maar die vind ik dus meestal vrij simpel of beperkt. Ongetwijfeld zal er een stuk minder druk en stress zijn dan bij werken voor een groter bedrijf of een groter IP, maar je gaat mij niet wijsmaken dat werken aan een hele grote IP niet ontzettend inspirerend en mooi is of op zijn minst kan zijn.

En dat daar tegenover dan een heel simpel, uit een enkel scherm bestaand spelletje staat wat je eigenlijk veel liever wilde maken, dat gaat er bij mij eerlijk gezegd niet zo in. Maar goed, dat is slechts mijn mening, dus wellicht zit ik er helemaal naast en zijn dat soort mensen triple A games echt helemaal zat.
Als ik lees wat de game moet doen, doet me dat denken aan een SmarterEveryDay aflevering die gaat over hun IndieGame Fish Game.

Ik hoop en verwacht dat dat voor deze man, vergelijkbaar is.
Klaar met de grind die de meeste grote titels zijn/worden.
Die games zijn meestal niet per se een mentale uitdaging.
Meestal kan je ook goed voortgang maken in die games door flink overpowered alles te lijf te gaan.

Neem games als Myst, Riven en de Commando's reeks, daar kon je niet bepaald geforceerd doorheen beuken, ik verwacht eigenlijk dat hij zo'n breinkraker wilde maken.

https://www.youtube.com/watch?v=prRTWThrotU
Heel leuk artikel om zo nog eens te lezen, wat gaat de tijd snel zeg.
Wat goud dat Obbe dit doet. Het is echt super bijzonder om ze een inside story uit Rockstar te horen. De technische invalshoek spreekt me enorm aan. Ik hoop dat ie een boek schrijft. Pure legende

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.