Lastige erfenis
Samengevat
In Alien: Isolation zul je schrikken. Vooral doordat je de alien aan boord van het ruimteschip eigenlijk niet kunt verslaan. Daardoor kun je de confrontatie beter mijden. Dat maakt de game echter ook lichtelijk saai, want je loopt en sluipt voornamelijk door lege gangen. Gelukkig is het verhaal achter de campagne afwisselend genoeg.
Eindoordeel
Doorgaans zijn games die van films zijn afgeleid geen succes. Toch zijn er wat films en series die voor inspiratie blijven zorgen, ondanks dat lang niet alle games die er op zijn gebaseerd succesvol blijken. The Lord of the Rings blijft populair en Batman ook. Ook de diverse Alien-films blijven uitgevers en ontwikkelaars inspireren, ondanks de vele matige games die er van zijn afgeleid. Met Aliens: Colonial Marines, de shooter uit 2013, als recent dieptepunt.
Gespeeld op: Windows
Ook verschenen voor: Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4
Uitgever Sega had na Colonial Marines kennelijk nog vertrouwen genoeg in de serie, want nog geen anderhalf jaar later komt hij met Alien: Isolation. Niet dat beide games te vergelijken zijn; in de game Colonial Marines was het domweg schieten op alles wat beweegt. In Alien: Isolation is dat zeer onverstandig; het is zelfs een garantie voor een even gruwelijke als vroege dood.
Open deur
The Creative Assembly, de Britse studio die je vooral kent van de Total War-serie, heeft van Alien: Isolation een game gemaakt waarin je juist zo min mogelijk moet schieten. Dat niet alleen; eigenlijk moet je elke confrontatie zoveel mogelijk uit de weg gaan. Alleen zo maak je de meeste kans om het er levend van af te brengen. Dat is ook het doel van de game; in leven blijven, te midden van de vele gevaren aan boord van een vijandig ruimteschip. Dat klinkt als een open deur, maar het is hier lastiger en minder vanzelfsprekend dan je gewend bent.
De studio heeft daarbij goed gekeken naar met name de eerste film. Dat is geen garantie voor succes; dat deed Gearbox Software immers ook. Beide studio's mochten in de archieven van filmmaatschappij 20th Century Fox duiken en de originele schetsen, decorstukken en geluidsopnames van Ridley Scott en consorten gebruiken. Bij Colonial Marines leidde dat tot een ongeïnspireerde game. De Britten doen dat een stuk beter.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De 'launch video' van Alien: Isolation.
Herkenbaar interieur
De game speelt zich vrijwel volledig af aan boord van de Sevastopol, een ruimteschip ergens ver bij ons vandaan. The Creative Assembly heeft zich uitgeleefd op het interieur van het ruimteschip, dat lijkt op dat van de Nostromo, het schip uit de eerste Alien-film. De makers hebben van het schip vooral een mooi tijdsbeeld gemaakt. Het interieur van de Sevastopol is het best te omschrijven als retro-futuristisch, ongeveer hoe men in 1979 dacht dat een ruimteschip er van binnen uit zou zien - en dat dus door de ogen van een hedendaagse Britse studio. Om het veel eenvoudiger te zeggen: het interieur doet prettig vertrouwd aan voor fans van de film. Technisch gezien is alles niet even gedetailleerd en hier en daar wat plat, maar sfeervol is het wel, met vooral veel ouderwetse computers en andere elektronische apparatuur die een prettig tijdsbeeld geven.
Kijk die koppen
Op grafisch vlak komen vooral de gezichten goed uit de verf. Zeker in de cutscenes, maar ook in de game zelf. De emoties van de hoofdrolspelers zijn erg fraai vormgegeven. Om dat te benadrukken brengen de makers de koppen dan ook regelmatig flink groot in beeld. Dat is maar goed ook, want met name het lopen van de verschillende personages oogt minder overtuigend. Gelukkig ziet de alien die je aan boord tegenkomt er wel zeer goed en gedetailleerd uit.
/i/2000554089.jpeg?f=imagenormal)
Dat met name het interieur van de Sevastopol er lekker herkenbaar uitziet is prettig, want daar zul je het grootste gedeelte van de tijd tegenaan kijken. Alien: Isolation speel je als een shooter, dus je kijkt door de ogen van de hoofdrolspeler in het verhaal. Je ziet haar gezicht alleen tijdens de cutscenes, niet als je zelf het commando voert. Tijdens je tocht door de Sevastopol kom je niet heel veel andere levende wezens tegen. En als je ze al tegenkomt, is het doorgaans slim om contact te vermijden en een omweg te kiezen. Je loopt dus vooral door de vele lege gangen en ruimtes van de Sevastopol. Ter afwisseling zijn er luchtkokers om doorheen te kruipen.
De dochter van
Je beziet het schip door de ogen van Amanda Ripley, de dochter van Ellen Ripley, die de hoofdrol had in de film uit 1979. Aan het begin van de film is het lot van de Nostromo en daarmee van Ellen onbekend. Na vijftien jaar duikt echter opeens de flight recorder van de Nostromo op, die zich aan boord bevindt van de Sevastopol. Dat ruimteschip is niet geschikt om onderzoek te doen aan de zwarte doos; het is een zwevende fabriek van Working Joe's, androids die het vuile werk opknappen voor Weyland-Yutani, het bedrijf dat je kent uit de films.
Amanda krijgt de kans om met een handvol collega's met een klein vrachtschip op weg te gaan naar de Sevastopol. Daar aangekomen blijkt het ruimteschip zwaar beschadigd en de opvarenden in paniek. Of dood, want er blijken heel wat levenloze lichamen aan boord van het schip te liggen. De meeste daarvan vertonen sporen van grof geweld. Je raadt het al; er is een alien aan boord, die er precies hetzelfde uitziet als in de film uit 1979. Het is de start van een verhaal rond Amanda, de overlevenden van de Sevastopol, de grote bedrijven uit de serie en uiteraard de enorme en angstaanjagende alien. Met het verhaal is niets mis. Er zijn ontwikkelingen genoeg en die zijn ook verrassend genoeg, al eindigt het niet geheel bevredigend.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Er is meer dan de alien in Alien: Isolation,
Med Kits en Stun Batons
Wat kan Amanda aan boord van de Sevastopol? Nou, eigenlijk niet zo veel. Lopen, rennen en bukken, maar niet springen of klimmen. En dan is rennen nog gevaarlijk ook. Je zult vooral veel sluipen. In elkaar gedoken door de gangen van het ruimteschip bewegen, om zo min mogelijk geluid te maken. Hulpmiddelen heb je weinig. Je begint met niets, maar bouwt langzaamaan een klein arsenaal op. Een pistool, een soort steeksleutel, dat soort werk. Ingewikkelder hulpmiddelen kun je in elkaar zetten zodra je een blueprint gevonden hebt. De kleine en haast generieke onderdelen die je daarvoor nodig hebt vind je overal aan boord. Een batterij hier, wat scrap daar. Gedurende de game kun je daar bijvoorbeeld een vlammenwerper mee maken, maar ook Med Kits en een Stun Baton. Het heeft dus zin om goed te zoeken, want vooral de Med Kits zijn handig. Ze bieden de enige medicijnen die je in de game kunt krijgen - en je geneest niet vanzelf.
Net als je moeder
De wapens - of wat daarvoor door moet gaan - zijn minder nuttig. Je bent en blijft namelijk zwak. Amanda is eigenlijk net zo zwak als moeder Ellen in de film. Zeker als de alien je aanvalt heb je geen schijn van kans. Zelfs als je de zes kogels in je pistool op de alien schiet, geeft het beest geen krimp. Je tekent er vooral je doodvonnis mee, want mocht het beest je nog niet opgemerkt hebben, dan is dat na het salvo zeker het geval en dan ben je ten dode opgeschreven. Dat is ook de reden waarom je beter niet op andere opvarenden van de Sevastopol kunt schieten. Die kun je misschien uitschakelen met het pistool, maar de kans is groot dat de schoten de aandacht van de altijd loerende alien trekken, en dan staat hij binnen de kortste keren voor je neus.
/i/2000554080.jpeg?f=imagenormal)
Het grote nadeel van de minder conventionele wapens is dat ze snel door hun munitie zijn. De vlammenwerper is best een krachtig wapen, maar zo leeg. Ook de batterij van de Stun Baton is snel leeg. Daarna zul je op zoek moeten naar nieuwe brandstof of batterijen. Handiger zijn apparaten als de Noise Maker. Als je daar de blauwdruk van weet te vinden, kun je een apparaatje maken dat je weg kunt gooien om de aandacht af te leiden. Ze helpen je om ongezien te blijven. Hetzelfde geldt voor de lichtkogels die je af en toe vindt. Ongezien blijven is nu eenmaal beter dan de confrontatie zoeken.
In Alien: Isolation zit je dus gevangen tussen de resterende opvarenden van de Sevastopol en de alien. Van de opvarenden is lang niet altijd duidelijk hoe ze zullen reageren. De meesten zijn vijandig, verzameld in kleine groepjes die ieder vechten voor hun eigen voortbestaan. Gelukkig zijn er af en toe ook behulpzame lotgenoten. De alien is een heel ander verhaal. Die is veelal onzichtbaar. Maar niet onhoorbaar. Je hoort regelmatig gestommel om duidelijk te maken dat hij in de buurt is, wat je ter bevestiging kunt zien op je Motion Tracker. Toch kan er ook gevaar zijn als het stil is, want de alien kan ook stilletjes door de gangen lopen. Vooral dan is die Motion Tracker handig.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Hoe leid je een alien af?
Onvoorspelbaar gedrag
Het mooie aan de alien, en daarmee aan de game, is de zeer geloofwaardige onvoorspelbaarheid van het monster. Je hebt geen idee waar en wanneer hij opduikt. Je weet alleen zeker dat hij op zal duiken. Het schip zit vol luiken in plafonds, muren en vloeren waar het beest uit tevoorschijn kan komen en je leert snel genoeg dat herrie maken gegarandeerd de aandacht trekt van het beest. Nog overtuigender is het gedrag van het monster als je het ziet. Vooral dan blijkt hoe onvoorspelbaar zijn gedrag is. Als je de alien een bepaalde kant op ziet lopen, wil dat niet zeggen dat je veilig bent als jij de andere kant op gaat. Het monster staat vaak even stil, om net zo makkelijk een andere kant op te lopen. Of rennen, want het beest trekt regelmatig even een sprintje. Dan is het zaak heel stil in een hoekje te kruipen en te hopen dat het monster het voor gezien houdt. Dat gebeurt ook na verloop van tijd, al is dat dus nog steeds geen garantie dat je van hem af bent.
Wat kunstmatige intelligentie betreft kan het nog mooier. De alien leert namelijk van je handelingen. Als het je lukt om voldoende materiaal te verzamelen om een vlammenwerper in elkaar te zetten, heb je daarmee een afschrikwekkend wapen. De eerste keer dat je dit inzet tegen de alien, zal die flink terugschrikken. Je hebt daarna gegarandeerd een paar minuten geen last meer van hem. Maar hij komt terug. Als je een nieuwe vulling voor de vlammenwerper weet te vinden en het wapen een tweede of derde keer inzet, zal de alien al veel minder schrikken. Na die derde keer doet hij een stap terug om de vlam te ontwijken, maar hij zal je ondertussen niet uit het oog verliezen. Hetzelfde geldt voor Noise Makers en andere hulpmiddelen; het helpt allemaal, maar wel steeds kortstondig.
/i/2000554082.jpeg?f=imagenormal)
Kunstmatige intelligentie
Het is precies de reden waarom ontwijken beter is dan de confrontatie aangaan. Je hebt weinig hulpmiddelen om de alien schrik aan te jagen en mocht dat al lukken, dan leer je snel dat je daar alleen tijdelijk mee geholpen bent. Als we de makers moeten geloven, handelt de alien vrijwel geheel autonoom. Zo'n 90 procent van zijn gedrag zou gebaseerd zijn op kunstmatige intelligentie en slechts 10 procent is scripted. Dat klinkt geloofwaardig. Er zijn spaarzame momenten waarbij de alien voor je neus geplaatst wordt, maar daarbuiten verblijf je vooral in onzekerheid. En in angst.
Het werkt wel, het gedrag van het monster. Alien: Isolation is spannend. Je zult schrikken en je zult je machteloos voelen. Zeker als je de moeilijkheidsgraad opschroeft is het monster moeilijk te ontwijken en zul je met regelmaat gefrustreerd de laatste savegame opstarten. Dat saven kan alleen bij speciale apparaten die verspreid over de Sevastopol aan de muur hangen. Veel zijn het er niet en je zult de makers daarom vervloeken als je weer eens door de alien bent afgeslacht. Toch is ook dat een onderdeel van de spanning die kenmerkend is voor de game. Vlak bij het laatste savepoint voel je je nog wel enigszins op je gemak. Je hebt de laatste savegame immers zo weer opgestart. Maar als je verder de Sevatsopol in trekt, wordt het spannender.
Het gedrag van de alien is dus zeer overtuigend. Maar is Alien: Isolation daarmee ook een goede game? Niet helemaal. Als je de moeilijkheid opschroeft is het vooral frustrerend. Dan is de alien zo vasthoudend dat je er moeilijk aan kunt ontsnappen. Je kunt je verstoppen in kasten, maar hoe leuk is een game waarin je van kast naar kast vlucht en zelfs daar niet veilig bent? Als de alien ziet dat je naar binnen gaat, weet hij de deur makkelijk open te krijgen. Je zult schrikken omdat je weet dat je weerloos bent en dat is even een prettige sensatie, maar dat gevoel gaat gaandeweg over in frustratie omdat de alien je weer uit een kast heeft weten te plukken en er niets anders opzit dan de laatste savegame te starten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Alien: Isolation tijdens de GamesCom.
Duik in de kast
Als je de moeilijkheid terug schroeft, wordt de ervaring iets anders. Dan kun je met de alien leven. Als je voorzichtig bent, kun je om het monster en de overige opvarenden van de Sevastopol heen. Veel sluipen, zo af en toe een kast in duiken. Goed gebruikmaken van de Motion Tracker en de prettige plattegrond, dan kun je redelijk ongehinderd rondsluipen. Alleen; hoe leuk is een game waarin je hulpmiddelen hebt, maar die beter niet kunt gebruiken? En vooral; hoe leuk is een game waarin je elke confrontatie maar beter kunt vermijden?
Je wordt ondertussen bezig gehouden, dat wel. De campagne zit zo in elkaar dat je af en toe door een flessenhals geleid wordt en daar dus een confrontatie aan moet gaan, hoewel je ook die doorgaans sluipend af kunt wenden. Alien: Isolation is daarmee vooral een game waarin je zo weinig mogelijk moet doen. Wachten, sluipen, onderdelen verzamelen, hulpmiddelen maken, maar die vervolgens zo min mogelijk gebruiken.
Wat overblijft is een game, een verhaal vooral, waarin je van A naar B wordt gestuurd, maar door de onvermijdelijke complicaties eerst langs C en D moet, waar je klusje X moet doen, schakelaar Y over moet halen of voorwerp Z op moet pikken voor je via E en F alsnog bij B uitkomt. Waar niets mis mee is. Als gezegd; het is verrassend en afwisselend genoeg.
/i/2000554076.jpeg?f=imagenormal)
Survival Mode
Wie zichzelf echt wil testen, kan ook Survival Mode nog proberen. Dat is officieel de multiplay-spelvorm van de game, hoewel je geen andere spelers zult tegenkomen. Je krijgt een stuk van de Sevastopol voorgeschoteld waarvan je de uitgang moet zien te vinden - en wel zo snel mogelijk. Het is een speed run waarvan je de tijd kunt vergelijken met die van anderen. Je kunt onderweg hulpmiddelen maken als je dat wilt. Survival Mode is nog spannender dan de campagne omdat maps klein zijn en je dus minder mogelijkheden hebt om de alien te ontwijken, terwijl je net zo kwetsbaar bent als in de campagne. Onderweg saven is er niet bij; na een confrontatie met de alien kun je alleen overnieuw beginnen.
Wat tijdens Survival Mode, maar vooral tijdens de campagne wel erg goed uit de verf komt is de muziek in de game. Eigenlijk is het nauwelijks muziek, het zijn meer soundscapes die uitstekend passen bij de spanning in de game. Het is vooral fijn dat de soundtrack niets weggeeft, zoals in veel games wel gebeurt. 'Er start een spannend muziekje, dus er zal zo wel een monster opduiken.' Dat is hier niet het geval. Je hoort schurend en raspend geluid dat bijdraagt aan het ongemakkelijke gevoel dat je tijdens het spelen van de game al snel zult hebben.
Tot slot moet ons nog van het hart dat er een nadeel kleeft aan de Windows-versie van de game. Uiteraard biedt die prettig veel grafische opties, die er op de console niet zijn. Maar er is ook een nadeel. Je kunt om een hoekje leunen en dat is een erg nuttig hulpmiddel. Met een controller kun je heel nauwkeurig bepalen hoe ver je om het hoekje leunt, maar op de pc is dat niet het geval. Daar is het alles of niets, waarbij alles zomaar te veel kan zijn omdat de alien je dan in de gaten krijgt. Het is een euvel waar meer games mee kampen. Wolfenstein: The New Order had hetzelfde probleem, maar daar was het minder precair omdat je in die game veel minder kwetsbaar bent. Er moet nog een oplossing gevonden worden voor het vertalen van dat mechaniek naar muis en toetsenbord.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Survival Mode.
Conclusie
Van Alien: Isolation zul je schrikken. Daarin slaagt de game ruimschoots. De game is spannend door het onvoorspelbare gedrag van de alien, vooral omdat je weet dat je er weerloos tegen bent. Je kunt je verzetten, maar dat is hooguit een tijdelijke oplossing en je verzet zal bovendien al snel minder effectief worden.
Sluipen is dus het devies, maar dat is tegelijk het manco van de game. Er is de alien en er zijn de opvarenden aan boord van de Sevastopol, maar je doet er verstandig aan die zoveel mogelijk te vermijden. Als dat lukt, speel je echter een game waarin je grotendeels door lege gangen loopt of jezelf verborgen houdt in donkere hoekjes of in kasten. Dat is spannend, maar eigenlijk ook een beetje eenzijdig. Zeker omdat je de wapens en hulpmiddelen die je kunt verzamelen en vervaardigen beter niet kunt gebruiken. Ze trekken de aandacht van de alien, en dat wil je niet.
Het verhaal rond dochter Ripley is afwisselend en overtuigend genoeg, het uiterlijk van de game ook en vooral de soundtrack is prima. Het is vooral de strijd met de alien die heel spannend begint, maar op den duur ook wat eentonig wordt. Blijft over de Survival Mode, die de uitdaging nog groter maakt dan de campagne, door je te vragen om zo snel mogelijk de uitgang te vinden. Alien: Isolation is veel beter geslaagd dan veel andere Alien-games en ook dan veel horror-games, maar is toch niet geheel overtuigend. Dat komt vooral doordat het gevoel dat je het verschil kunt maken en een oplossing of uitweg kunt forceren deels ontbreekt.
Eindoordeel