Nostalgie
Toen we wegliepen van de pc waarop we net Titanfall hadden gespeeld, merkten we niet alleen dat we bepaald vrolijk - om niet te zeggen opgewonden - waren door de eerste indruk die de shooter achterliet. Het was meer dan dat. Het kwam niet eens zozeer doordat het team van zes M-Cor-strijders waar we onderdeel van uitmaakten een verpletterende overwinning had behaald op de zes IMC. Het was ook meer dan de pure lol die het spelen van Titanfall oplevert. Er drong zich een haast nostalgisch gevoel op, zoals we dat al lang niet meer hadden ervaren. Na wat graven in het geheugen was de vergelijking gevonden; het spelen van Titanfall deed ons terugdenken aan de tijd waarin we zwaar verslaafd waren aan de intensiteit van Quake III: Arena.
Overigens bleek later dat we bepaald niet de eersten waren die op de vergelijking met Q3A kwamen, maar dat deed aan de sensatie van het moment niets af. Het is niet alleen de snelheid van de game die aan Quake doet denken. Het is ook de opbouw van de levels, met vrij smalle doorgangen en veel opties om gebruik te maken van hoger gelegen delen. Het zijn ook de wapens; vrij standaard, maar met een lekkere impact en hier en daar iets dat op een BFG lijkt. Maar wat nog het meest aan Quake doet denken, zijn de sprongen die je kunt maken. Er zijn geen jump pads en het is niet duidelijk of je een rocket jump kunt maken, maar daar heb je in Titanfall voldoende alternatieven voor.
Videopreview Titanfall
Dubbel springen
Die alternatieven zijn bijvoorbeeld de double jump die tot je arsenaal behoort. Samen met de wall run maakt hij je behoorlijk mobiel. Je kunt met de wall run niet alleen snelheid opbouwen, je kunt er ook makkelijk een hoger gelegen verdieping mee bereiken, zeker als je de sprint langs de muur vervolgt met een dubbele sprong. Die double jump blijkt in de praktijk meestal net genoeg om een gebouw aan de overkant van de straat te halen. Zoals gezegd is de opbouw van de levels daar ook op afgestemd. Wat we voorbij hebben zien komen, zijn ook enkel levels in een vervallen stedelijke omgeving. Je speelt steeds in de open lucht, met de optie om in, maar vooral ook op de meeste gebouwen te klimmen. Je kunt langs de binnenkant omhoog komen, maar ook vanaf de buitenkant, als je van een wall run en double jump gebruikmaakt.
Hoog met reden
Het gaat nog verder, want het effect van momentum is goed merkbaar. Er zijn sprongen die je alleen kunt halen als je voldoende snelheid hebt opgebouwd. Bovendien kun je na een sprong direct verder met een wall run, wat de mogelijkheden helemaal vergroot, zeker als de afstand naar een ander pand toevallig wat groter is. In dat geval staat er vaak niet geheel toevallig iets als een reclamebord halverwege, dat je kunt gebruiken als tussenstation op weg naar de overkant. Wat de opbouw van de levels betreft, valt verder op dat de gebouwen die je tegenkomt - en ook obstakels zoals reclameborden - eigenlijk allemaal ongeveer even hoog zijn: zo'n drie tot vier verdiepingen. Daar is een duidelijke reden voor.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Multiplayer-gameplay uit Titanfall.
Dat is namelijk de hoogte van de Titans in de game, de enorme mechs die ingezet kunnen worden in de strijd tussen de M-Cor en de IMC. Elk team start met leden in menselijke vorm, die ook een menselijk formaat hebben. Een team kan een Titan verdienen door punten te halen. Punten halen is niet al te moeilijk; je moet gewoon de leden van het andere team neerknallen. Zodra daarmee voldoende punten zijn binnengehaald, krijg je via je intercom te horen dat je je klaar moet maken voor Titanfall, de term die aangeeft dat binnen een handvol seconden een mech vanuit de lucht op de grond komt vallen. Je ziet aangegeven waar dat is. Als je naar het enorme mechanische pak toeloopt, kun je met één druk op een knop aan boord klimmen, wat vervolgens erg mooi in beeld wordt gebracht.
Assault Rifle
Eenmaal aan boord van een Titan verandert er niet eens zo heel erg veel. Je kunt in je mech rondlopen over het slagveld en kiezen uit verschillende wapens. Dat lopen gaat opvallend soepel en snel. Springen kan niet en een wall run is helemaal uitgesloten, maar verder voelt een Titan niet zo heel anders aan dan je normale verschijning. De impact van je handelingen is natuurlijk wel anders. Een Titan heeft flinke guns, wat vooral gevolgen heeft voor de soldaten, hier Assault Pilots geheten, die niet in een Titan zitten. Die zijn vanuit een Titan gezien opeens piepklein en vooral zeer kwetsbaar. Daarom is het voor Assault Pilots handig dat ze in veel gebouwen langs de binnenkant naar boven kunnen klimmen. Het zal ook de reden zijn waarom Respawn Entertainment, de studio achter Titanfall, ervoor heeft gekozen om gebouwen intact te laten. De meeste huizen zijn bij de start van een match al half vervallen, maar het geweld van de Titans maakt het verval niet erger, hoe zwaar je een pand ook bestookt. Als Assault Pilot ben je dus redelijk veilig, als je binnen zit.
Snel en wendbaar
Uiteraard kan ook het team waar je tegen strijdt een Titan verdienen. Meestal zullen de Titans dus vooral elkaar bestoken. Een gevecht tussen Titans is daarbij wederom niet zo heel veel anders dan een gevecht tussen Assault Pilots, doordat Titans behoorlijk snel en wendbaar zijn. Titans hebben echter wel minder kans om dekking te zoeken. Doordat ze niet kunnen springen of klimmen, zijn Titans gebonden aan verblijf op de grond en kunnen ze hooguit proberen achter een pand te schuilen. Overigens is een team niet beperkt tot één Titan. Zo raakten we verzeild in een gevecht waarin elk team drie Titans tegelijk op het slagveld had, wat tegelijk wil zeggen dat elk team nog slechts drie Assault Pilots rond had lopen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Respawn geeft uitleg over Titanfall.
Die Assault Pilots zijn uiteraard kwetsbaar, maar zeker niet kansloos tegen een Titan. Zo kan een Assault Pilot vooraf een loadout kiezen en daarin bijvoorbeeld voor een raketwerper kiezen. Maar dat is niet eens nodig om een Titan te vellen. De gebouwen zijn niet voor niets allemaal ongeveer even hoog als een Titan. Elke Titan heeft namelijk een zwakke plek, aan de achterkant van wat gezien kan worden als zijn hoofd. Als je op de rug van een Titan weet te springen, kun je daar een klep open trekken en de Titan onschadelijk maken.
Schietstoel
Mocht dat lukken, dan is de Titan uitgeschakeld, maar de besturende Assault Pilot niet. Die krijgt een paar seconden de kans om van een schietstoel gebruik te maken om zich in veiligheid te brengen. Dat is ook het geval als de Titan aan flarden geschoten wordt. Je ziet dat de mech in kritieke toestand dreigt te raken, waarna je de waarschuwing krijgt dat het beter is om je schietstoel te gebruiken. Na de sprong met de stoel zweef je langzaam en vrij weerloos naar beneden, in de hoop dat je onderweg niet uit de lucht geschoten wordt. Verder is Titanfall een vrij standaard multiplaye-shooter. Je schiet en wordt doodgeschoten, waarna je vrijwel direct weer tot leven komt, zonder merkbare gevolgen, en het winnende team schiet vaker raak dan het verliezende. Er zijn overigens wel bijzondere manieren om dood te gaan. Zo werden wij tot twee maal toe vermorzeld onder de enorme stalen schoen van een vijandelijke mech, wat behoorlijk vernederend is.
Er is een verhaal
Titanfall krijgt verschillende spelvormen, waaronder een multiplayer campaign. Dat lijkt tegenstrijdig, maar het is volgens Respawn Entertainment een serie multiplayer-matches waar een verhaal doorheen geweven zit zonder de M-Cor en IMC. Het was ook wat we tijdens Gamescom mochten uitproberen. In ons geval was de M-Cor een piloot op het spoor die door de IMC werd vastgehouden. Aan de zes Assault Pilots van de M-Cor de taak om de piloot te bevrijden uit handen van de IMC. Dat leverde een spannende en lekker hectische strijd op, waarbij spelers via constant via hun intercom allerlei aanwijzingen krijgen van een fictieve squad leader. Die aanwijzingen moeten het gevoel versterken dat je in een verhaal verzeild bent geraakt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Titanfall zoals getoond op de E3.
Veel informatie
Toch wringt daar de schoen een klein beetje, want het team waar wij in speelden won de match glansrijk. Kennelijk hebben we dus de piloot weten te bevrijden. Dat was immers de opdracht. Alleen is dat finaal aan ons voorbij gegaan. Het zal ongetwijfeld via de intercom zijn meegedeeld, alleen krijg je zoveel aanwijzingen in je oor gefluisterd dat al snel iets verloren gaat in de hectiek van de strijd. De verhalende kant van de multiplayer campaign komt dus nog niet helemaal uit de verf. Toen we daar na afloop Respawns community manager Abbie Heppe op aanspraken, stelde ze ook dat Respawn eerst probeert de gameplay goed te krijgen en zich daarna pas zorgen gaat maken over het verhaal in de campagne. Naast de multiplayer campaign zijn er overigens ook multiplayer-spelvormen waarin geen verhaal verwerkt zit.
Er is meer onduidelijk. Zo krijgt de game een upgrade-pad, al is nog niet bekend hoe dat gaat werken. Duidelijk is enkel dat je daarbij geen skills als double jump of wall run kunt opwaarderen. Als we Heppe moeten geloven, kiest Respawn er waarschijnlijk voor om je via upgrades meer opties te geven bij het kiezen van de loadout waarmee je het slagveld wilt betreden. Dat betekent dat je uit meer wapens kunt kiezen als je in rang stijgt.
Tijdelijke classes
In de versie die op de Gamescom getoond werd, heeft Respawn classes ingebouwd waaruit je kunt kiezen als je aan de game start. Voor je begint, kies je uit drie verschillende Assault Pilots en drie verschillende Titans. Dat is echter tijdelijk, om het demonstreren van de game eenvoudiger te maken. In de winkelversie van de game zullen geen classes terug te vinden zijn. Daar kun je zelf een loadout samenstellen voor je Assault Pilot en voor de Titan die je op kunt roepen als je voldoende punten hebt verdiend.
Overigens draaide de game op de beurs op pc's, waarbij spelers konden kiezen uit bediening via een controller of via een muis en toetsenbord. Zodra een speler voor een controller kiest, krijgt hij of zij daarbij vanzelf een lichte vorm van aim assist. Door de ongetwijfeld stevige bakken waarop de game draaide, zag alles er erg goed uit. Dat komt niet alleen door de vormgeving die Respawn gekozen heeft, maar vooral ook door de engine. De studio koos voor de Source-engine van Valve en dat is in het huidige landschap een oudgediende. Als de studio had gewild had hij van uitgever Electronic Arts vast gebruik mogen maken van de Frostbite-engine, die de ondergrond vormt voor de Battlefield-games. Respawn had echter goede redenen om voor Source te gaan. De studio is bekend met de engine, maar belangrijker; met Source als ondergrond kan Respawn bereiken dat zowel de pc-versie als de consoleversie van de game op 60 frames per seconde draait. Daardoor ziet de game zelfs bij snelle en hectische passages er nog uitstekend uit.
Voorlopige conclusie
De eerste kennismaking met Titanfall smaakte absoluut naar meer. De game is lekker snel en vooral ook spannend. Titanfall is bovendien een game die iets toevoegt aan het vaste kringetje van multiplayer shooters. Het is geen game voor snipers of spelers die graag valstrikken leggen met bommen of zo; het is een game waarbij je de vijand in de ogen kunt kijken als je in gevecht bent. Met als extra attracties het rennen en springen en uiteraard de Titans. Wat Respawn heel goed doet, is de Titans wel krachtig, maar niet onoverwinnelijk maken. Het omgekeerde geldt voor Assault Pilots, die zijn kwetsbaar, maar zeker niet kansloos tegenover een Titan. En met 60 frames per seconde ziet de game er ook op de meest hectische momenten nog goed uit ook.
Titel |
Titanfall |
 |
Platform |
Windows, Xbox 360, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Respawn Entertainment |
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
begin 2014 |
:fill(white)/i/1371173141.jpeg?f=thumb)