Verhaal meer op eigen benen
Star Wars Jedi Survivor
Waarschijnlijk zou Jedi: Survivor, als de game niet zoveel technische gebreken had vertoond, een Excellent-award in de wacht hebben gesleept. Jammer. Tegelijk is het ook goed nieuws, want áls Respawn erin slaagt de problemen in de komende maanden op te lossen, is Jedi: Survivor gewoon een heel fijne Star Wars-game. Het spel bevat een mooie, leuk opgezette spelwereld en gameplay die goed in balans is, met een lekker werkend vechtsysteem als basis daarvan. Spelen met stances en Koboh steeds verder uitpluizen leveren zeer vermakelijke uurtjes gameplay op. Op de details vallen best wat dingen aan te merken, zoals waarom sommige aanvallen wel en andere geen Force nodig hebben en waarom Koboh de enige planeet is die zo uitgebreid is uitgewerkt, maar dat bederft het spelplezier absoluut niet. Technische issues doen dat wel. Voor ons viel het op de console voldoende mee om zonder twijfel te stellen dat we ons uitstekend hebben vermaakt, maar op de pc zijn de problemen vooralsnog echt te groot.
Wat gaat er de laatste jaren mis in de game-industrie? Het vorige week op de markt verschenen Star Wars Jedi: Survivor is de volgende in een steeds langer wordende lijst games die een valse start beleven. De oorzaak is een imposante verzameling technische problemen, waaronder zeker de pc-versie te lijden heeft. Opvallend, want voor Jedi: Survivor mocht ontwikkelaar Respawn Entertainment al twee maanden extra uittrekken. Daarnaast staat de Amerikaanse studio zeker niet bekend als onbetrouwbaar of onzorgvuldig. Hebben we het hier dan over een game die te lijden heeft onder de druk van de uitgever, of is het project zelf te ambitieus om binnen afzienbare tijd tot een goed einde te worden gebracht? Het antwoord op die vragen krijgen we mogelijk nooit te horen, maar vaststaat dat Jedi: Survivor voor veel gamers al een plaatsje heeft veroverd in de categorie 'ah, weer een brakke release' en niet in 'dit is mogelijk de beste Star Wars-game ooit'. Jammer, want zonder de technische problemen is dat waar de game in de buurt kan komen.
Over de techniek en wat daarmee mis is, kun je verderop in deze review meer lezen. We delen daar onze ervaringen op basis van het spelen van de PlayStation 5-versie en het benchmarken van de pc-versie, en natuurlijk hebben we wat frameratetestjes gedaan en de verschillende grafische modi naast elkaar gezet. We gaan eerst kijken naar wat de game verder inhoudt, maar mocht je direct naar de technische afdeling willen, klik dan vooral hier.
Let op: in onderstaande alinea's delen we wat informatie over het verloop van het verhaal van Star Wars Jedi: Fallen Order en vertellen we waar het verhaal van Jedi: Survivor over gaat. Wil je daar niets over weten voordat je de game gaat spelen, of wil je zelfs Jedi: Fallen Order eerst nog spelen, sla dan de onderstaande alinea's over en ga verder op pagina 2.
Vervolg op Jedi: Fallen Order
Star Wars Jedi: Survivor is de opvolger van het in 2019 verschenen Star Wars Jedi: Fallen Order. In dat spel maakten we kennis met Cal Kestis, die als jonge Jedi ontsnapte toen Emperor Palpatine zijn beruchte Order 66 uitsprak, waarop de troepen van het Keizerrijk jacht begonnen te maken op de Jedi, in een poging hen uit te roeien. Fallen Order vertelt het verhaal van hoe Cal dat overleefde, hoe hij zich verborgen hield voor de Empire en hoe hij uiteindelijk het pad naar een terugkeer als getrainde Jedi bewandelde. Onder leiding van de ervaren Jedi Cere en vergezeld door een klein clubje vrienden, herstelde Cal zijn connectie met de Force. Dat hielp hem uiteindelijk een Holocron te bemachtigen die de identiteit van allerlei Force-gevoelige kinderen bevatte. Om te voorkomen dat die informatie in handen van het Keizerrijk zou vallen, vernietigden Cal en de zijnen de Holocron. Daarmee kwam er een einde aan Fallen Order, maar niet voordat de speler een niet te winnen gevecht met Darth Vader moest doorstaan. De boodschap: de missie is geslaagd, maar de Empire is nog steeds de baas en Cal en de andere Jedi zijn nog lang niet veilig.
In de jaren die volgden, is de groep uit elkaar gevallen, zo leren we in Jedi: Survivor. Er zijn inmiddels vijf jaar verstreken sinds de gebeurtenissen in het eerste deel en Cal wordt omringd door een nieuw team, waarmee hij allerlei missies uitvoert. Het verhaal van de game begint tijdens zo'n missie. Cal wordt ogenschijnlijk als gevangene begeleid, maar in werkelijkheid probeert hij een valstrik te zetten voor een kwaadwillende senator die belangrijke informatie over het Keizerrijk bezit. Dat blijkt allemaal onbelangrijk in vergelijking met wat dan nog moet komen. De missie slaagt, maar de kosten zijn hoog. Een groot deel van Cals nieuwe team overleeft de missie op Coruscant niet.
Geheimzinnige planeet en een oude Jedi
Desondanks kun je zeggen dat dat offer de moeite waard is geweest, want Cal vindt informatie die hem op het spoor brengt van een geheimzinnige, nieuwe planeet. Deze planeet blijkt onvindbaar en onbereikbaar zonder een speciaal kompas. Lastig, maar waardevol. Een planeet die onbereikbaar is voor de troepen van de Empire, kan immers een veilig thuis bieden aan overgebleven Jedi en andere lieden die voor het Keizerrijk op de vlucht zijn.
Dat het allemaal niet zo makkelijk gaat, is logisch. Cal en zijn team, dat stukje bij beetje weer vooral uit de oude leden bestaat, zijn niet de enigen die op zoek zijn naar Tanalorr. Cal ontmoet al vroeg in de game een oude Jedi, die hij uit een cryopod bevrijdt. Deze Jedi, genaamd Dagan Gera, is al eerder op Tanalorr geweest en de gebeurtenissen aldaar hebben geleid tot een breuk tussen Gera en de Jedi Order. Cal denkt even een bondgenoot te hebben gevonden, maar niets blijkt minder waar. Zodra Gera's lightsaber rood oplicht, weet elke Star Wars-fan hoe de saber in de hilt zit. Gera bindt de strijd aan met Cal en gaat op zoek naar dezelfde eeuwenoude voorwerpen als Cal, in een poging Tannelor eerder te bereiken.
:strip_exif()/i/2005747086.jpeg?f=imagearticlefull)
Gera wordt daarbij trouwens geholpen door een bende huurlingen, die op hun beurt een deel van het in de Clone Wars verslagen leger van de Trade Federation blijken te hebben geconfisceerd. Je komt dus niet alleen de Stormtroopers van de Empire tegen, maar ook de Battle Droids van de seperatisten. Trek daar de gevaren van de beestjes die in de verschillende werelden wonen, nog bij en je hebt een aardig scala aan beschikbare vijanden en dat is wel zo leuk.
Hoe de plot verdergaat en welke leuke wendingen en verrassingen daarin te vinden zijn, verklappen we natuurlijk niet, maar het verhaal van Jedi: Survivor staat zijn mannetje. Het is ook fijn dat dat verhaal wat meer losgetrokken is van de Skywalker Saga. In deel één voelde het toch aan alsof wat Cal aan het doen was, op een bepaalde manier van belang moest zijn voor het hoofdverhaal van Star Wars. Dat is niet meer zo en dat biedt vrijheid. Natuurlijk komen er ook bekende plaatsen en personages voorbij, maar Jedi: Survivor probeert meer op eigen benen te staan en dat is een goede keuze.
Herkenbaar vechtsysteem met meer variatie
We schreven het op de vorige pagina al: Cal heeft in het eerste deel zijn connectie met de Force hersteld. Hij weet dus al wat het is om een Jedi te zijn en het is fijn dat deze tweede game dat ook als beginpunt neemt. Je kunt vrijwel meteen kiezen uit drie manieren om je lightsaber te gebruiken en ook de moveset is al enigszins ontwikkeld. Cal kent bijvoorbeeld de double-jump al en kan al wall-runnen. Wat zijn lightsaber betreft: dat is een double-bladed saber, zoals Darth Maul ook had, maar Cal kan er desgewenst voor kiezen de zwaarden los te koppelen om ze te dual-wielden of om er eentje weg te stoppen en op de klassieke manier te vechten met één normale lightsaber.
Lightsaber-stances
Die varianten heten 'stances' en Cal kan steeds twee van die stances actief hebben. Welke dat zijn, bepaal je zelf, door bij zogeheten Meditation Points je keuzes in te stellen. Dit zijn dezelfde plekken als die je in Fallen Order had en die dezelfde functies hebben als de Bonfires in de Souls-games. Als je dood gaat, respawn je daar en als je ervoor kiest om te rusten en je health-stims aan te vullen, respawnen alle vijanden in de spelwereld ook weer. Het moge duidelijk zijn dat Jedi: Survivor, net als zijn voorganger, de opbouw van de Soulslike games volgt, maar dan met een moeilijkheidsgraad die een stuk beter te behappen is. De manier waarop je Meditation Points ontdekt en vervolgens allerlei shortcuts opent naar die al ontdekte plekken, is zeer vergelijkbaar.
:strip_exif()/i/2005747098.jpeg?f=imagearticlefull)
Enfin, terug naar de stances, want die zijn belangrijk. Waarom? Nou, ze zorgen niet alleen voor een cosmetisch verschil. Natuurlijk heeft Cal verschillende bewegingen voor elke vechtstijl, maar elke stijl heeft ook specifieke plus- en minpunten. De double-bladed lightsaber is bijvoorbeeld heel sterk in verdedigen, maar niet snel. Kies je voor de dual-wielded optie, dan win je flink aan snelheid, maar lever je in aan kracht en verdediging. Elke vijand heeft zwakke punten die je beter of juist minder goed kunt aanvallen op basis van welke keuze je hebt gemaakt. Daarbij is het natuurlijk ook fijn als een stijl aansluit bij je eigen stijl.
Die van Darth Maul of die van Kylo Ren?
Mijn voorkeur lag aanvankelijk bij de combinatie van double-bladed en dual-wielded - één lightsaber is ook maar saai - maar gaandeweg de game verschoof dat. Dat komt ook doordat je later andere keuzes vrijspeelt. Cal leert van nieuwe vriend Bode een blaster te gebruiken en kan vanaf dat moment een lightsaber met een blaster combineren, wat spectaculaire combo's kan opleveren. Daarnaast speel je nog de crossblade vrij. Dit is een ligtsaber met aan de zijkanten twee extra vlammetjes, zoals Kylo Ren ook heeft. Dit is het Jedi: Survivor-equivalent van een greatsword; je kunt er harde klappen mee uitdelen, die veel schade aanrichten, maar die klappen kosten tijd en dat maakt je kwetsbaar. Een goeie tik van een crossblade ramt vaak wel de block meter van een vijand helemaal weg, wat het voor mij een absolute favoriet maakte.
Daarmee raken we meteen de kern van het vechtsysteem in Jedi: Survivor. Vijanden hebben twee balkjes: een levensbalk en een balk die aangeeft in hoeverre ze jouw aanvallen nog kunnen afslaan. Is die laatste balk leeg, dan heb je een kort moment waarin je helemaal vrij een of een aantal tikken kunt uitdelen. De block meter van je vijand leeghalen doe je door zelf aan te vallen of door zijn aanvallen te counteren. Hoe beter je die counters timet, hoe groter het effect. Dit werkte overigens in Fallen Order ook al zo en ja, ook dit is een element dat je misschien kent uit de Soulslike games, al hebben die dat systeem zeker niet als enige in hun games.
:strip_exif()/i/2005747064.jpeg?f=imagearticlefull)
Wat tijdens het vechten opvalt, is dat de makers duidelijk willen laten overkomen dat Cal machtig is. Zoals gezegd liggen zijn Padawan-jaren achter hem. Stormtroopers zijn al vanaf het begin geen enkel probleem. Je trekt ze met het grootste gemak naar je toe en rijgt ze vervolgens aan je lightsaber. Dat gevoel van macht neemt verder toe als je de skill tree in je voordeel begint te gebruiken. Je kunt dan ook grotere wezens uit balans brengen met je Force Push of Pull en ze zelfs voor je laten vechten door mind control. Hoe verder je de skill trees vrijspeelt, hoe meer van dat soort grappen je kunt uithalen en hoe sterker ze worden. Wel is het zo dat de effectiviteit van de moves die je vrijspeelt, wat grillig kan zijn. Sommige bewegingen zijn heel effectief, andere halen nauwelijks iets uit. Daarbij is het zo dat je sommige aanvallen alleen kunt doen als je de Force kunt gebruiken, terwijl dat voor andere aanvallen niet nodig is. Wat nou bepaalt dat de ene aanval wel en de andere aanval geen Force gebruikt, wordt nooit echt duidelijk.
Sadistische Jedi
Dat is verder niet heel erg. Je Force-balk vullen doe je door vijanden te slaan met je lightsaber en dat doe je aan de lopende band. Voldoende Force hebben is wel zo fijn, want uiteindelijk maakt Jedi: Survivor in elke gamer de inwendige sadist los. Het blijft vermakelijk om Stormtroopers vast te pakken en boven een ravijn los te laten of er eentje als levend schild te gebruiken zodat zijn vrienden hem voor je afknallen. De soldaten en droids die te maken krijgen met jouw macht, reageren daar af en toe ook hilarisch op, wat het plezier alleen maar groter maakt.
Natuurlijk laat niet elke vijand zich zo makkelijk verslaan. Al snel kom je sterkere vijanden tegen. Beter getrainde droids of soldaten die je Force-aanvallen kunnen weerstaan en goed zijn in het blokken van je melee-aanvallen, vragen wat meer van je vaardigheden. Naarmate je verder komt in de game, komen dat soort vijanden ook in groepjes op je af. Dan is er nog een aantal extra sterke beesten met aanvallen waarmee ze Cal in één keer kunnen doden: nog lastiger. De piek ligt bij enkele baasgevechten die opvallend moeilijk zijn. Dat is deels verklaarbaar door hun rol in het verhaal, maar het verschil met de rest van de game is dan ineens heel groot. Kies je er dan voor om de moeilijkheidsgraad iets te verlagen, dan zijn ze ineens opvallend makkelijk. Het voelt aan alsof hier iets wat beter afgesteld kan worden, maar je kunt je afvragen of het voor Respawn logisch is om hier prioriteit aan te geven, gezien de overige problemen.
Verkennen, platformen en puzzelen
Vechten is een belangrijk onderdeel van Jedi: Survivor en zeker later in de game worden je vaardigheden op dat vlak vooral getest als je op het middelste niveau (Jedi Knight) speelt. Jedi: Survivor test gamers echter ook op andere manieren. Cal heeft namelijk indrukwekkende fysieke capaciteiten, die gaandeweg meer en meer worden uitgebouwd. Zeker als de mid-air dash erbij komt, kun je in de lucht ver komen. Binnen de kortste keren koppel je dan flinke sprongen aan wall-runs, waardoor je afgelegen plekken kunt bereiken die eerder onbereikbaar waren. Het summum hiervan komt als je ook leert hoe je door groene laserbarrières heen kunt springen. Doe je dat, dan reset je de double-jump en de dash, waardoor je aan de andere kant van de afscheiding een volgende sprong kunt maken. Als er dus van die groene schermen in de lucht hangen, kun je in theorie oneindig doorgaan met het aan elkaar rijgen van sprongen, dashes en wall-runs. Er zijn specifieke uitdagingen die hierop inspelen en die zijn behoorlijk moeilijk. Gelukkig zijn ze niet verplicht, maar een echte Jedi voltooit ze natuurlijk wel even, na een poging of honderd.
Spring, spring, dash
Dat platformelement komt doorlopend terug, ook in de hoofdpaden van de game. Daar zijn ze weliswaar niet zo moeilijk als in de genoemde uitdagingen, maar ook daar zul je af en toe best een sprong missen en naar beneden vallen. Soms komt dat trouwens doordat niet duidelijk is waar je heen moet of hoe je ergens verder komt. Je probeert dan wellicht een sprong te maken die eigenlijk niet kan, of nóg niet kan. Je mist dan nog een bepaalde skill, zoals dus die dash, en zult het later nog eens moeten proberen. Ik maakte meermaals mee dat ik ergens probeerde te komen waar ik nog niet echt heen kon. Daarbij was nooit echt duidelijk dat dat kwam doordat ik een skill miste. Iets meer duidelijkheid hierin was fijn geweest, al is het ook wel lekker om een game te hebben die niet alle paden die je kunt bewandelen, wit of geel heeft gekleurd. Jedi: Survivor laat je wat meer voor jezelf nadenken en dat is ook fijn.
:strip_exif()/i/2005747076.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat nadenken is nodig omdat de planeet waarop je de meeste tijd doorbrengt, Koboh, ongelooflijk veel geheimen herbergt. Je komt meermaals terug op Koboh en elke keer dat je er bent, ontdek je nieuwe dingen en kun je andere delen van de planeet verkennen. Dat werkt uitnodigend. Het is gaaf om ineens een fort te ontdekken of via een nauw gangetje in een heel nieuw gebied terecht te komen. Rondhuppelen op Koboh maakt de avonturier in je wakker. De manier waarop die wereld is opgebouwd en hoe gebieden met elkaar verbonden zijn, helpen daarbij. Niets dan lof voor Koboh dus, maar juist daarom is het jammer dat de overige locaties die je bezoekt, niet in verhouding zijn. Op Coruscant breng je maar een paar uur door; Jedah is wel wat groter, maar ook slechts een fractie van Koboh, en de overige locaties blijven daar nog bij achter. We hadden graag gezien dat er wat meer planeten waren die je net zo lekker kon uitpluizen als Koboh.
Nutteloze hub
Nu je dat weet, zal het geen verrassing zijn dat op Koboh ook een soort hub te vinden is. Dit is de saloon die door Greez, een vriend van Cal, is overgenomen. Deze saloon wordt de uitvalsbasis voor Cal en is ook de locatie voor enkele overige activiteiten. Je vindt in en om de saloon enkele winkeltjes waar je extra perks of cosmetische items kunt kopen. Dat doe je overigens alleen met ingame verzamelde betaalmiddelen, niet met echt geld. Verder kun je in de saloon een potje Holo Chess spelen en kun je de zaden die je onderweg verzamelt, op het dak planten en daar je eigen tuintje onderhouden. Op zich grappig, maar het ontgaat me een beetje waarom je dat zou willen. Er is geen inhoudelijke reden, geen bonus in de gameplay, die deze extra taakjes nuttig maakt. Dat is jammer, want daardoor hangt de hub er een beetje bij als een praktisch nutteloos onderdeel van de game. De gesprekken die je er kunt voeren, zijn best vermakelijk, maar brengen na een tijdje niets nieuws meer. Een grappige alien, die visjes voor je vangt in de spelwereld, heeft best leuke anekdotes, maar je moet wel érg diep in de Star Wars-lore willen duiken, wil je ook de achtste keer dat je deze knakker ontmoet, weer een verhaaltje willen horen.
Nee, de echte lol is te vinden in de wildernis. Die wildernis schotelt je niet alleen platformelementen en gevechten voor, maar ook puzzeltjes. Die zijn soms simpel, soms best inventief, maar eigenlijk altijd leuk om op te lossen. Wat later in de game leert je trouwe droid, BD-1, ook wat handige trucjes die je helpen bij puzzeltjes waarmee je weer nieuwe delen van de wereld opent. Jedi: Survivor vindt hier een heel prima balans in, waardoor geen van de elementen ooit saai wordt. Het is veel meer dan alleen maar vechten, maar het 'platformen' en puzzelen komen ook weer niet zo vaak voorbij dat het vervelend wordt. Prima dus.
:strip_exif()/i/2005747100.jpeg?f=imagearticlefull)
Mooie beelden die te vaak haperen
Wie vaker gamereviews leest, herkent zich wellicht in het idee dat het analyseren van een game op een bepaalde manier een legpuzzel is. Je legt de stukjes bij elkaar en het plaatje dat je dan krijgt, is hopelijk een goede waardering waard. Bekijken we de puzzelstukjes van deze Star Wars-game, dan zien we een meer dan acceptabel verhaal, een niet perfecte, maar zeker goede spelwereld en gameplay die goed in balans is, met een fijn werkend vechtsysteem als basis daarvan. Tot zover geen vuiltje aan de lucht. Dan gaan we kijken naar de technische kant van de game: het puzzelstukje dat niet lekker past, niet klopt, gescheurd was toen het uit de doos kwam en dus niet bruikbaar is als puzzelstukje. Of zo.
Open deur: Jedi: Survivor heeft problemen. Die problemen zijn er op alle platforms, maar op de pc zijn ze erger dan op consoles. Niet dat de PlayStation 5 en de Xbox Series X/S gevrijwaard zijn van issues, maar zo heftig als wat er op de pc lijkt te gebeuren, is het daar niet. Wat wel: frameratedrops op diverse momenten, allerlei grafische glitches en een gerede kans op een crash. In de ongeveer dertig uur die wij in Jedi: Survivor hebben rondgelopen, crashte de PlayStation 5 in totaal vijf keer. Dat lijkt veel, maar anderen zaten binnen enkele uren al op datzelfde aantal, dus hier lijkt mazzel of pech een rol te spelen. De frameratedrops doen zich op verschillende momenten voor, maar vooral als er water in het spel is, lijkt de game het zwaar te hebben. De Day One patch heeft al iets geholpen, maar het effect blijft zichtbaar. De grafische glitches zijn minder erg, maar natuurlijk wel slordig.
:strip_exif()/i/2005747104.jpeg?f=imagearticlefull)
Die problemen zijn vervelend, maar er speelt nog iets anders. De game laat je op de PlayStation 5 kiezen voor een grafische modus. Dat is prima; dat doet bijna elke game, maar geen van beide keuzen levert helemaal wat hij zou moeten doen. De Quality-modus zou een hogere resolutie ten koste van de framerate moeten bieden, maar meermaals viel het op dat de spelwereld er grover uitzag dan op andere momenten. Hier lijkt de resolutie toch wat teruggeschroefd te worden in een poging de framerate op peil te houden. Datzelfde zien we gebeuren bij de Performance-modus. Dat is daar logisch, maar daar valt dan weer op dat het beoogde aantal frames van zestig per seconde met regelmaat niet gehaald wordt. Zo doet geen van beide modi helemaal wat hij zou moeten doen en dat is jammer.
Daar komt bij dat de game tearing in beeld laat zien, waarbij eerst alleen het onderste deel van het beeld ververst wordt met nieuwe informatie en pas in het volgende frame ook het bovenste deel ‘bijgetrokken’ wordt. Die tearing gebeurt meestal boven in beeld, maar soms ook - storend zichtbaar - lager op het scherm. Onderstaande clip laat een vergelijking zien tussen de framerate in Quality en Performance mode, waarbij we moeten aantekenen dat de analysesoftware die we hiervoor gebruiken, op het verkeerde been gezet wordt door de tearing en daarbij ook het achteraf geüpdatete bovenste deel van het beeld als een compleet nieuw beeld interpreteert. Hierdoor lijkt de framerate in Quality mode in de analyse soms boven dertig frames per seconde uit te komen, terwijl dat eigenlijk niet zo is. De Quality mode heeft in de praktijk een cap op dertig frames per seconde en haalt dat in deze clip ook, al dipt die framerate op andere momenten in de game ook wel onder de dertig frames per seconde. De Performance mode heeft zoals gezegd duidelijk moeite om de beoogde zestig frames per seconde waar te maken.
In beide modi zijn bij snelle acties bovendien duidelijk artefacten zichtbaar die het gevolg zijn van de manier waarop AMD FRS-upscaling wordt toegepast. Het effect hiervan lijkt een beetje op de beeldfouten die ook kunnen optreden bij zware videocompressie; een soort lokale blokvorming die bovendien vooral irritant zichtbaar is rond Cal zelf.
:strip_exif()/i/2005747058.jpeg?f=imagearticlefull)
Als we naar de beelden op zichzelf kijken, zien we overwegend goede prestaties, maar die worden afgewisseld met wat mindere punten. De fluctuerende resolutie is daarbij een factor, maar het design van sommige stukken van de spelwereld of van de gezichten van wat minder belangrijke personages laat soms te wensen over. Je loopt dan bijvoorbeeld in gangen die je voor je gevoel al vaker hebt gezien, of ziet een 'prospector' wiens broer of zus je waarschijnlijk al eens hebt ontmoet, want ze lijken behoorlijk op elkaar. Allemaal geen ramp, wel iets wat beter had gekund.
Gelukkig gaat er op dit vlak meer goed dan fout. De game is in grote lijnen gewoon mooi. Met name Koboh, maar zeker ook de andere locaties, leveren af en toe prachtige plaatjes op. De vergezichten zijn de moeite waard om even bij stil te staan. Dat is ook geen toeval, want vaak richt de camera zich op dat soort momenten even op dat uitzicht, zodat je er niet gedachteloos voorbij kunt wandelen. Dat voelt soms een beetje 'gemaakt' aan, maar oké: het is vaak de moeite van het bekijken wel waard, dus we zien het door de vingers.
Kleuren
Buiten de spelwereld vallen de animaties en het kleurgebruik nog positief op. Dat wordt perfect geïllustreerd door Jedah, dat met zijn geel-bruine tinten toch al een flink ander palet biedt dan Coruscant en Koboh. Hier vecht je samen met een van je teamleden die er allerlei groen getinte effecten bij gooit, terwijl je zelf rondzwaait met je lightsaber, waarvan je de kleur zelf kunt kiezen. Je kunt daarbij ook nog variëren in Cals kleding en de hardware van de lightsaber. Je kunt de gun een ander likje verf geven en ook BD-1 allerlei stijlen aanmeten. Dat zijn natuurlijk maar details, maar Jedi: Survivor weet in ontwerp en kleuren lekker te variëren, en dat houdt het fris.
De pc-versie nader bekeken: testmethode
Dan door naar de pc-versie, die we op de vorige pagina natuurlijk nog niet echt besproken hebben. Met de benchmarks die we hebben gedraaid, hebben we natuurlijk niet alle problemen zelf ondervonden. We hebben de game uitgespeeld op de PlayStation 5 en maar kort geprobeerd op de pc, vooral om benchmarks te draaien. Veel van de specifiekere, gamebrekende problemen hebben we dus niet aan den lijve ondervonden, maar dat die problemen er zijn, is evident, getuige ook de verklaring die Respawn eind vorige week heeft verstuurd. In die verklaring gaf de studio aan op de hoogte te zijn van de problemen rond optimization van de pc-versie. Die problemen vertalen zich dan in slechte prestaties, zoals dat gebruikers hun game niet in een hogere resolutie dan 1440p kunnen draaien, terwijl de hardware aan boord wel sterk genoeg moet zijn.
Testmethode
In plaats van een reeks videokaarten van allerlei prestatieniveaus op een uiterst high-end systeem te testen en vergelijken, meten we prestaties in pc-games met drie referentiesystemen. De processor, de videokaart en het geheugen van deze systemen zijn uitgekozen op basis van wat populaire en veelvoorkomende configuraties zijn volgens onder andere de Steam Hardware Survey. Daar zit ook oudere hardware bij, zoals de GTX 1060, die in 2016 uitkwam, maar nog steeds erg populair is volgens de cijfers van Steam.
Voor de videokaarten gebruiken we per systeem gpu's van AMD en Nvidia van dezelfde generatie die wat prestaties betreft erg dicht bij elkaar zitten, om zo ook de verhoudingen van deze fabrikanten te kunnen vergelijken. Per systeem verschilt wel de generatie van de grafische chips, waardoor we een beeld krijgen van de gameprestaties op uiteenlopende gpu-architecturen. Bij de processorselectie hebben we primair de rekenkracht en gemiddelde gamingprestaties goed laten aansluiten op de overige hardware, in plaats van een uiterst snel model dat pc-gamers met onderstaande videokaarten niet zo snel in een eigen pc hebben zitten.
De pc-versie van Star Wars: Jedi: Survivor is getest met de eerste grote update van het spel. Als gpu-drivers hebben we de nieuwste drivers op het moment van testen gebruikt. Voor GeForce is dat 531.68 en voor Radeon is dat 23.4.3.
De prestaties op de komende pagina's zijn opgedeeld in drie stukken. Eerst wordt in een tabel een overzicht gegeven van de gemiddelde framerates, samen met de frametimes het 99e percentiel. Voor een uitgebreidere analyse is de volledige log van frametimes daaronder zichtbaar in een tijdgrafiek. En als laatste is er een percentielgrafiek die een overzicht geeft van de consistentie van deze frametimes.
Testsystemen voor benchmarks pc-games |
'Instapgame-pc' (1080p) |
'Midrangegame-pc' (1440p) |
'High-end game-pc' (2160p) |
Cpu |
AMD Ryzen 5 3600X |
AMD Ryzen 7 5700X |
Intel Core i9-13900K (@5,5GHz allcore) |
Grafische kaarten |
- GeForce GTX 1060 6GB
- Radeon RX 580 8GB
|
- GeForce RTX 2070 Super
- Radeon RX 5700XT
|
- GeForce RTX 4080
- Radeon RX 7900 XTX
|
Werkgeheugen |
16GB DDR4-3200CL14 |
16GB DDR4-3600CL16 |
32GB DDR5-7200CL34 |
Processorkoeler |
Noctua NH-U12S |
Noctua NH-U12S SE-AM4 |
Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, be quiet Pure Wings 2-ventilators |
Moederbord |
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.8) - Resizable BAR ingeschakeld |
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.8) - Resizable BAR ingeschakeld |
Gigabyte Aorus Z790 Master - Resizable BAR ingeschakeld |
Voeding |
Seasonic Focus GX-650 |
Seasonic Prime GX-750 |
FSP Hydro PTM Pro ATX3.0 1200W |
Opslag |
Samsung 970 EVO Plus 500GB |
Samsung 970 EVO Plus 500GB |
Silicon Power XS70 4TB |
Besturingssysteem |
Windows 11 Pro |
Windows 11 Pro |
Windows 11 Pro |
De pc-versie nader bekeken: benchmarks instapgame-pc
Op onze instapgame-pc testen we op 1080p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce GTX 1060 6GB als de Radeon RX 580 8GB gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 5 3600X en 16GB DDR4-3200-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
De GTX 1060 en RX 580 hebben moeite om met de hoogste preset een speelbare framerate te halen. Beide kaarten blijven gemiddeld onder de 30fps. In alle gevallen is de RX 580 sneller dan de GTX 1060, maar de 48fps die de Radeon-kaart op medium-instellingen haalt, is nog altijd minder dan wat we graag zien bij dit soort spellen.
Op Epic was het gpu-gebruik gedurende de benchmark gemiddeld 100 procent voor zowel de RX 580 als de GTX 1060. De gemiddelde processorbelasting was daar 20 procent bij de RX 580 en 18 procent bij de GTX 1060, met respectievelijk 35 en 32 procent voor de meest belaste cpu-core. Met medium-instellingen was het gpu-gebruik van de RX 580 gemiddeld 97,5 procent, bij de GTX 1060 was dat 95 procent, en de AMD-kaart belastte een cpu-core maximaal 42 procent, terwijl Nvidia op 48 procent uitkomt.
1080p |
RX 580 8GB |
GTX 1060 6GB |
Gem. framerate |
27,9fps |
23,4fps |
99e percentiel |
22,2fps |
18,4fps |
1080p |
RX 580 8GB |
GTX 1060 6GB |
Gem. framerate |
35,8fps |
29,7fps |
99e percentiel |
27,7fps |
23,7fps |
1080p |
RX 580 8GB |
GTX 1060 6GB |
Gem. framerate |
47,9fps |
38,4fps |
99e percentiel |
36,9fps |
29,1fps |
Frametimes
In de frametimes zijn de verschillen tussen de RX 580 en GTX 1060 relatief klein. Beide kaarten hebben af en toe last van een stotter, vooral op de lagere presets. Dat gebeurt dan op ogenschijnlijk willekeurige momenten, zoals in het laatste stuk van de high- en medium-presets te zien is. Ook zijn er redelijk voorspelbare stotters, zoals we op alle presets rond de 15 seconden terug zien komen op beide kaarten.
De pc-versie nader bekeken: benchmarks midrangegame-pc
Op onze midrangegame-pc testen we op 1440p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 2070 Super als de Radeon RX 5700 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 7 5700X en 16GB DDR4-3600-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
De strijd tussen de RX 5700 XT en RTX 2070 Super wordt op de epic- en high-presets gewonnen door Nvidia, maar op medium ligt de framerate van AMD gemiddeld net wat hoger. Ook op deze videokaarten zien we vrij lage framerates als we met hogere instellingen testen, en zelfs op medium wordt de 60fps nog net niet aangetikt.
De RX 5700 XT werd met Epic-instellingen gemiddeld 98,6 procent belast; op de RTX 2070 Super was dat 98,9 procent. Het gemiddelde cpu-gebruik was daarbij 15 en 17 procent voor respectievelijk AMD en Nvidia. De zwaarst belaste cpu-core werd bij AMD gemiddeld 42 procent belast, bij Nvidia was dit 51 procent. Op medium-settings werd de Radeon-gpu 95 procent belast; op de GeForce-chip was dit met 86 procent wat lager. De populairste cpu-core werd op medium-instellingen door AMD gemiddeld voor 58 procent belast; Nvidia kwam daarbij uit op 63 procent.
1080p |
RX 5700 XT |
RTX 2070 Super |
Gem. framerate |
33,1fps |
35,9fps |
99e percentiel |
24,3fps |
27,5fps |
1080p |
RX 5700 XT |
RTX 2070 Super |
Gem. framerate |
42,5fps |
45,6fps |
99e percentiel |
30,8fps |
34,8fps |
1080p |
RX 5700 XT |
RTX 2070 Super |
Gem. framerate |
58,2fps |
56,2fps |
99e percentiel |
39,2fps |
43,7fps |
Frametimes
De gemiddelde framerate van AMD mag op medium-instellingen dan iets hoger liggen, toch heeft de Radeon-kaart op high en medium wat meer last van willekeurige stotters. Helemaal vrij hiervan is Nvidia ook niet, maar de uitschieters zijn bij de RTX 2070 Super wel iets minder groot. Net als op het instapsysteem zien we hier ook weer een vast terugkerend stottermoment rond de vijftien seconden vanaf het begin van de benchmark.
De pc-versie nader bekeken: benchmarks high-end game-pc
Op onze high-end game-pc testen we op 4k-resolutie, waarvoor we de GeForce RTX 4080 en Radeon RX 7900 XTX gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een overgeklokte Intel Core i9 13900K met 32GB DDR5-7200-geheugen, waarop de e-cores zijn uitgeschakeld.
Gemiddelde framerates bij presets
Wanneer we in Star Wars Jedi: Survivor raytracing inschakelen met de hoogste preset, is de RTX 4080 net wat sneller dan de RX 7900 XTX. In de andere tests zonder raytracing gaat de winst wel weer naar AMD, maar de verschillen zijn vrij klein. Alleen op medium-instellingen loopt de Radeon-kaart wat verder uit en behaalt hij als enige meer dan 100fps.
Op epic-instellingen met raytracing ingeschakeld is het gpu-gebruik op de AMD-kaart gemiddeld 100 procent; bij Nvidia is dat 98,5 procent. De gemiddelde processorbelasting is met respectievelijk 2,5 en 2 procent erg laag, met 15 en 13 procent belasting voor de meest benutte cpu-core. De echt grote verschillen komen we op dit systeem bij medium-instellingen tegen. Daar is het gpu-gebruik bij AMD gemiddeld 99,8 procent en bij Nvidia 91 procent. De populairste cpu-core wordt echter door AMD gemiddeld 5,5 procent belast, terwijl dat bij Nvidia met 50,3 procent enorm veel hoger is. Dat is dan gelijk ook de enige core die noemenswaardig belast wordt bij Nvidia in dit scenario. Bij AMD zijn er nog drie andere cpu-cores die rond de 4 procent belast worden.
- Epic+DXR
- Epic
- High
- Medium
2160p |
RX 7900 XTX |
RTX 4080 |
Gem. framerate |
44,3fps |
47,1fps |
99e percentiel |
34,4fps |
36,7fps |
2160p |
RX 7900 XTX |
RTX 4080 |
Gem. framerate |
54,9fps |
52,9fps |
99e percentiel |
41,6fps |
40,3fps |
2160p |
RX 7900 XTX |
RTX 4080 |
Gem. framerate |
73,2fps |
69fps |
99e percentiel |
56,3fps |
53,4fps |
2160p |
RX 7900 XTX |
RTX 4080 |
Gem. framerate |
104,2fps |
92fps |
99e percentiel |
78,6fps |
73,3fps |
Frametimes
De RTX 4080 en RX 7900 XTX hebben erg veel overeenkomsten in de frametimelog. De meeste stotters gebeuren hier voor Nvidia en AMD op hetzelfde moment in de benchmark, met de ergste uitschieters op epic met raytracing ingeschakeld en op de high-preset. Ook op dit systeem zien we rond de 15 seconden vanaf het begin van de benchmark telkens een flinke stotter, net als op de andere geteste systemen.
- Epic+DXR
- Epic
- High
- Medium
- Epic+DXR
- Epic
- High
- Medium
Vergelijking beeldkwaliteit
Conclusie
Star Wars Jedi: Survivor is jammer genoeg een game zoals we er al meer hebben gezien: in potentie een topper, maar technisch niet solide genoeg om die potentie helemaal waar te maken. Dat is jammer, maar het biedt in elk geval kansen. Stel dat Respawn er in de komende weken of maanden in slaagt de plooien recht te strijken, dan heb je aan Jedi: Survivor een heel leuke Star Wars-game. Het spel kan leunen op een sterke mix van gameplayelementen, met het goed werkende vechtsysteem als basis, waarbinnen je lekker kunt variëren door te spelen met verschillende stances, skills en perks. Het verhaal is goed genoeg om je vast te houden en kent een paar leuke wendingen en verrassingen. De game ziet er verder ook prima uit, al blijven de technische issues daarin wel een spelbreker. Zeker pc-gamers doen er goed aan even af te wachten of de problematiek verholpen kan worden, maar speel je op console, dan kun je best al beginnen. Ik speelde de game vooral vóór de Day Zero-patch en hoewel hij zeker niet vrij van problemen was, heb ik me uitstekend vermaakt met Cal Kestis' nieuwe avontuur. May the Force, en de mazzel om niet al te grote problemen tegen te komen, be with you!
Deze screenshots zijn van de PS5-versie.