Door Jurian Ubachs en Reinoud Dik

Star Wars Jedi: Survivor Review

Techniek laat krachtige game in de steek

04-05-2023 • 06:00

134

Multipage-opmaak

Verhaal meer op eigen benen

Star Wars Jedi Survivor

Waarschijnlijk zou Jedi: Survivor, als de game niet zoveel technische gebreken had vertoond, een Excellent-award in de wacht hebben gesleept. Jammer. Tegelijk is het ook goed nieuws, want áls Respawn erin slaagt de problemen in de komende maanden op te lossen, is Jedi: Survivor gewoon een heel fijne Star Wars-game. Het spel bevat een mooie, leuk opgezette spelwereld en gameplay die goed in balans is, met een lekker werkend vechtsysteem als basis daarvan. Spelen met stances en Koboh steeds verder uitpluizen leveren zeer vermakelijke uurtjes gameplay op. Op de details vallen best wat dingen aan te merken, zoals waarom sommige aanvallen wel en andere geen Force nodig hebben en waarom Koboh de enige planeet is die zo uitgebreid is uitgewerkt, maar dat bederft het spelplezier absoluut niet. Technische issues doen dat wel. Voor ons viel het op de console voldoende mee om zonder twijfel te stellen dat we ons uitstekend hebben vermaakt, maar op de pc zijn de problemen vooralsnog echt te groot.

Getest

Star Wars Jedi: Survivor, PS5

Prijs bij publicatie: € 59,99

Vanaf € 24,99

Vergelijk prijzen

Bekijk alle uitvoeringen (3)

Wat gaat er de laatste jaren mis in de game-industrie? Het vorige week op de markt verschenen Star Wars Jedi: Survivor is de volgende in een steeds langer wordende lijst games die een valse start beleven. De oorzaak is een imposante verzameling technische problemen, waaronder zeker de pc-versie te lijden heeft. Opvallend, want voor Jedi: Survivor mocht ontwikkelaar Respawn Entertainment al twee maanden extra uittrekken. Daarnaast staat de Amerikaanse studio zeker niet bekend als onbetrouwbaar of onzorgvuldig. Hebben we het hier dan over een game die te lijden heeft onder de druk van de uitgever, of is het project zelf te ambitieus om binnen afzienbare tijd tot een goed einde te worden gebracht? Het antwoord op die vragen krijgen we mogelijk nooit te horen, maar vaststaat dat Jedi: Survivor voor veel gamers al een plaatsje heeft veroverd in de categorie 'ah, weer een brakke release' en niet in 'dit is mogelijk de beste Star Wars-game ooit'. Jammer, want zonder de technische problemen is dat waar de game in de buurt kan komen.

Over de techniek en wat daarmee mis is, kun je verderop in deze review meer lezen. We delen daar onze ervaringen op basis van het spelen van de PlayStation 5-versie en het benchmarken van de pc-versie, en natuurlijk hebben we wat frameratetestjes gedaan en de verschillende grafische modi naast elkaar gezet. We gaan eerst kijken naar wat de game verder inhoudt, maar mocht je direct naar de technische afdeling willen, klik dan vooral hier.

Let op: in onderstaande alinea's delen we wat informatie over het verloop van het verhaal van Star Wars Jedi: Fallen Order en vertellen we waar het verhaal van Jedi: Survivor over gaat. Wil je daar niets over weten voordat je de game gaat spelen, of wil je zelfs Jedi: Fallen Order eerst nog spelen, sla dan de onderstaande alinea's over en ga verder op pagina 2.

Vervolg op Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Survivor is de opvolger van het in 2019 verschenen Star Wars Jedi: Fallen Order. In dat spel maakten we kennis met Cal Kestis, die als jonge Jedi ontsnapte toen Emperor Palpatine zijn beruchte Order 66 uitsprak, waarop de troepen van het Keizerrijk jacht begonnen te maken op de Jedi, in een poging hen uit te roeien. Fallen Order vertelt het verhaal van hoe Cal dat overleefde, hoe hij zich verborgen hield voor de Empire en hoe hij uiteindelijk het pad naar een terugkeer als getrainde Jedi bewandelde. Onder leiding van de ervaren Jedi Cere en vergezeld door een klein clubje vrienden, herstelde Cal zijn connectie met de Force. Dat hielp hem uiteindelijk een Holocron te bemachtigen die de identiteit van allerlei Force-gevoelige kinderen bevatte. Om te voorkomen dat die informatie in handen van het Keizerrijk zou vallen, vernietigden Cal en de zijnen de Holocron. Daarmee kwam er een einde aan Fallen Order, maar niet voordat de speler een niet te winnen gevecht met Darth Vader moest doorstaan. De boodschap: de missie is geslaagd, maar de Empire is nog steeds de baas en Cal en de andere Jedi zijn nog lang niet veilig.

In de jaren die volgden, is de groep uit elkaar gevallen, zo leren we in Jedi: Survivor. Er zijn inmiddels vijf jaar verstreken sinds de gebeurtenissen in het eerste deel en Cal wordt omringd door een nieuw team, waarmee hij allerlei missies uitvoert. Het verhaal van de game begint tijdens zo'n missie. Cal wordt ogenschijnlijk als gevangene begeleid, maar in werkelijkheid probeert hij een valstrik te zetten voor een kwaadwillende senator die belangrijke informatie over het Keizerrijk bezit. Dat blijkt allemaal onbelangrijk in vergelijking met wat dan nog moet komen. De missie slaagt, maar de kosten zijn hoog. Een groot deel van Cals nieuwe team overleeft de missie op Coruscant niet.

Geheimzinnige planeet en een oude Jedi

Desondanks kun je zeggen dat dat offer de moeite waard is geweest, want Cal vindt informatie die hem op het spoor brengt van een geheimzinnige, nieuwe planeet. Deze planeet blijkt onvindbaar en onbereikbaar zonder een speciaal kompas. Lastig, maar waardevol. Een planeet die onbereikbaar is voor de troepen van de Empire, kan immers een veilig thuis bieden aan overgebleven Jedi en andere lieden die voor het Keizerrijk op de vlucht zijn.

Dat het allemaal niet zo makkelijk gaat, is logisch. Cal en zijn team, dat stukje bij beetje weer vooral uit de oude leden bestaat, zijn niet de enigen die op zoek zijn naar Tanalorr. Cal ontmoet al vroeg in de game een oude Jedi, die hij uit een cryopod bevrijdt. Deze Jedi, genaamd Dagan Gera, is al eerder op Tanalorr geweest en de gebeurtenissen aldaar hebben geleid tot een breuk tussen Gera en de Jedi Order. Cal denkt even een bondgenoot te hebben gevonden, maar niets blijkt minder waar. Zodra Gera's lightsaber rood oplicht, weet elke Star Wars-fan hoe de saber in de hilt zit. Gera bindt de strijd aan met Cal en gaat op zoek naar dezelfde eeuwenoude voorwerpen als Cal, in een poging Tannelor eerder te bereiken.

Jedi Survivor

Gera wordt daarbij trouwens geholpen door een bende huurlingen, die op hun beurt een deel van het in de Clone Wars verslagen leger van de Trade Federation blijken te hebben geconfisceerd. Je komt dus niet alleen de Stormtroopers van de Empire tegen, maar ook de Battle Droids van de seperatisten. Trek daar de gevaren van de beestjes die in de verschillende werelden wonen, nog bij en je hebt een aardig scala aan beschikbare vijanden en dat is wel zo leuk.

Hoe de plot verdergaat en welke leuke wendingen en verrassingen daarin te vinden zijn, verklappen we natuurlijk niet, maar het verhaal van Jedi: Survivor staat zijn mannetje. Het is ook fijn dat dat verhaal wat meer losgetrokken is van de Skywalker Saga. In deel één voelde het toch aan alsof wat Cal aan het doen was, op een bepaalde manier van belang moest zijn voor het hoofdverhaal van Star Wars. Dat is niet meer zo en dat biedt vrijheid. Natuurlijk komen er ook bekende plaatsen en personages voorbij, maar Jedi: Survivor probeert meer op eigen benen te staan en dat is een goede keuze.

Herkenbaar vechtsysteem met meer variatie

We schreven het op de vorige pagina al: Cal heeft in het eerste deel zijn connectie met de Force hersteld. Hij weet dus al wat het is om een Jedi te zijn en het is fijn dat deze tweede game dat ook als beginpunt neemt. Je kunt vrijwel meteen kiezen uit drie manieren om je lightsaber te gebruiken en ook de moveset is al enigszins ontwikkeld. Cal kent bijvoorbeeld de double-jump al en kan al wall-runnen. Wat zijn lightsaber betreft: dat is een double-bladed saber, zoals Darth Maul ook had, maar Cal kan er desgewenst voor kiezen de zwaarden los te koppelen om ze te dual-wielden of om er eentje weg te stoppen en op de klassieke manier te vechten met één normale lightsaber.

Lightsaber-stances

Die varianten heten 'stances' en Cal kan steeds twee van die stances actief hebben. Welke dat zijn, bepaal je zelf, door bij zogeheten Meditation Points je keuzes in te stellen. Dit zijn dezelfde plekken als die je in Fallen Order had en die dezelfde functies hebben als de Bonfires in de Souls-games. Als je dood gaat, respawn je daar en als je ervoor kiest om te rusten en je health-stims aan te vullen, respawnen alle vijanden in de spelwereld ook weer. Het moge duidelijk zijn dat Jedi: Survivor, net als zijn voorganger, de opbouw van de Soulslike games volgt, maar dan met een moeilijkheidsgraad die een stuk beter te behappen is. De manier waarop je Meditation Points ontdekt en vervolgens allerlei shortcuts opent naar die al ontdekte plekken, is zeer vergelijkbaar.

Jedi Survivor

Enfin, terug naar de stances, want die zijn belangrijk. Waarom? Nou, ze zorgen niet alleen voor een cosmetisch verschil. Natuurlijk heeft Cal verschillende bewegingen voor elke vechtstijl, maar elke stijl heeft ook specifieke plus- en minpunten. De double-bladed lightsaber is bijvoorbeeld heel sterk in verdedigen, maar niet snel. Kies je voor de dual-wielded optie, dan win je flink aan snelheid, maar lever je in aan kracht en verdediging. Elke vijand heeft zwakke punten die je beter of juist minder goed kunt aanvallen op basis van welke keuze je hebt gemaakt. Daarbij is het natuurlijk ook fijn als een stijl aansluit bij je eigen stijl.

Die van Darth Maul of die van Kylo Ren?

Mijn voorkeur lag aanvankelijk bij de combinatie van double-bladed en dual-wielded - één lightsaber is ook maar saai - maar gaandeweg de game verschoof dat. Dat komt ook doordat je later andere keuzes vrijspeelt. Cal leert van nieuwe vriend Bode een blaster te gebruiken en kan vanaf dat moment een lightsaber met een blaster combineren, wat spectaculaire combo's kan opleveren. Daarnaast speel je nog de crossblade vrij. Dit is een ligtsaber met aan de zijkanten twee extra vlammetjes, zoals Kylo Ren ook heeft. Dit is het Jedi: Survivor-equivalent van een greatsword; je kunt er harde klappen mee uitdelen, die veel schade aanrichten, maar die klappen kosten tijd en dat maakt je kwetsbaar. Een goeie tik van een crossblade ramt vaak wel de block meter van een vijand helemaal weg, wat het voor mij een absolute favoriet maakte.

Daarmee raken we meteen de kern van het vechtsysteem in Jedi: Survivor. Vijanden hebben twee balkjes: een levensbalk en een balk die aangeeft in hoeverre ze jouw aanvallen nog kunnen afslaan. Is die laatste balk leeg, dan heb je een kort moment waarin je helemaal vrij een of een aantal tikken kunt uitdelen. De block meter van je vijand leeghalen doe je door zelf aan te vallen of door zijn aanvallen te counteren. Hoe beter je die counters timet, hoe groter het effect. Dit werkte overigens in Fallen Order ook al zo en ja, ook dit is een element dat je misschien kent uit de Soulslike games, al hebben die dat systeem zeker niet als enige in hun games.

Jedi Survivor

Wat tijdens het vechten opvalt, is dat de makers duidelijk willen laten overkomen dat Cal machtig is. Zoals gezegd liggen zijn Padawan-jaren achter hem. Stormtroopers zijn al vanaf het begin geen enkel probleem. Je trekt ze met het grootste gemak naar je toe en rijgt ze vervolgens aan je lightsaber. Dat gevoel van macht neemt verder toe als je de skill tree in je voordeel begint te gebruiken. Je kunt dan ook grotere wezens uit balans brengen met je Force Push of Pull en ze zelfs voor je laten vechten door mind control. Hoe verder je de skill trees vrijspeelt, hoe meer van dat soort grappen je kunt uithalen en hoe sterker ze worden. Wel is het zo dat de effectiviteit van de moves die je vrijspeelt, wat grillig kan zijn. Sommige bewegingen zijn heel effectief, andere halen nauwelijks iets uit. Daarbij is het zo dat je sommige aanvallen alleen kunt doen als je de Force kunt gebruiken, terwijl dat voor andere aanvallen niet nodig is. Wat nou bepaalt dat de ene aanval wel en de andere aanval geen Force gebruikt, wordt nooit echt duidelijk.

Sadistische Jedi

Dat is verder niet heel erg. Je Force-balk vullen doe je door vijanden te slaan met je lightsaber en dat doe je aan de lopende band. Voldoende Force hebben is wel zo fijn, want uiteindelijk maakt Jedi: Survivor in elke gamer de inwendige sadist los. Het blijft vermakelijk om Stormtroopers vast te pakken en boven een ravijn los te laten of er eentje als levend schild te gebruiken zodat zijn vrienden hem voor je afknallen. De soldaten en droids die te maken krijgen met jouw macht, reageren daar af en toe ook hilarisch op, wat het plezier alleen maar groter maakt.

Natuurlijk laat niet elke vijand zich zo makkelijk verslaan. Al snel kom je sterkere vijanden tegen. Beter getrainde droids of soldaten die je Force-aanvallen kunnen weerstaan en goed zijn in het blokken van je melee-aanvallen, vragen wat meer van je vaardigheden. Naarmate je verder komt in de game, komen dat soort vijanden ook in groepjes op je af. Dan is er nog een aantal extra sterke beesten met aanvallen waarmee ze Cal in één keer kunnen doden: nog lastiger. De piek ligt bij enkele baasgevechten die opvallend moeilijk zijn. Dat is deels verklaarbaar door hun rol in het verhaal, maar het verschil met de rest van de game is dan ineens heel groot. Kies je er dan voor om de moeilijkheidsgraad iets te verlagen, dan zijn ze ineens opvallend makkelijk. Het voelt aan alsof hier iets wat beter afgesteld kan worden, maar je kunt je afvragen of het voor Respawn logisch is om hier prioriteit aan te geven, gezien de overige problemen.

Verkennen, platformen en puzzelen

Vechten is een belangrijk onderdeel van Jedi: Survivor en zeker later in de game worden je vaardigheden op dat vlak vooral getest als je op het middelste niveau (Jedi Knight) speelt. Jedi: Survivor test gamers echter ook op andere manieren. Cal heeft namelijk indrukwekkende fysieke capaciteiten, die gaandeweg meer en meer worden uitgebouwd. Zeker als de mid-air dash erbij komt, kun je in de lucht ver komen. Binnen de kortste keren koppel je dan flinke sprongen aan wall-runs, waardoor je afgelegen plekken kunt bereiken die eerder onbereikbaar waren. Het summum hiervan komt als je ook leert hoe je door groene laserbarrières heen kunt springen. Doe je dat, dan reset je de double-jump en de dash, waardoor je aan de andere kant van de afscheiding een volgende sprong kunt maken. Als er dus van die groene schermen in de lucht hangen, kun je in theorie oneindig doorgaan met het aan elkaar rijgen van sprongen, dashes en wall-runs. Er zijn specifieke uitdagingen die hierop inspelen en die zijn behoorlijk moeilijk. Gelukkig zijn ze niet verplicht, maar een echte Jedi voltooit ze natuurlijk wel even, na een poging of honderd.

Spring, spring, dash

Dat platformelement komt doorlopend terug, ook in de hoofdpaden van de game. Daar zijn ze weliswaar niet zo moeilijk als in de genoemde uitdagingen, maar ook daar zul je af en toe best een sprong missen en naar beneden vallen. Soms komt dat trouwens doordat niet duidelijk is waar je heen moet of hoe je ergens verder komt. Je probeert dan wellicht een sprong te maken die eigenlijk niet kan, of nóg niet kan. Je mist dan nog een bepaalde skill, zoals dus die dash, en zult het later nog eens moeten proberen. Ik maakte meermaals mee dat ik ergens probeerde te komen waar ik nog niet echt heen kon. Daarbij was nooit echt duidelijk dat dat kwam doordat ik een skill miste. Iets meer duidelijkheid hierin was fijn geweest, al is het ook wel lekker om een game te hebben die niet alle paden die je kunt bewandelen, wit of geel heeft gekleurd. Jedi: Survivor laat je wat meer voor jezelf nadenken en dat is ook fijn.

Jedi Survivor

Dat nadenken is nodig omdat de planeet waarop je de meeste tijd doorbrengt, Koboh, ongelooflijk veel geheimen herbergt. Je komt meermaals terug op Koboh en elke keer dat je er bent, ontdek je nieuwe dingen en kun je andere delen van de planeet verkennen. Dat werkt uitnodigend. Het is gaaf om ineens een fort te ontdekken of via een nauw gangetje in een heel nieuw gebied terecht te komen. Rondhuppelen op Koboh maakt de avonturier in je wakker. De manier waarop die wereld is opgebouwd en hoe gebieden met elkaar verbonden zijn, helpen daarbij. Niets dan lof voor Koboh dus, maar juist daarom is het jammer dat de overige locaties die je bezoekt, niet in verhouding zijn. Op Coruscant breng je maar een paar uur door; Jedah is wel wat groter, maar ook slechts een fractie van Koboh, en de overige locaties blijven daar nog bij achter. We hadden graag gezien dat er wat meer planeten waren die je net zo lekker kon uitpluizen als Koboh.

Nutteloze hub

Nu je dat weet, zal het geen verrassing zijn dat op Koboh ook een soort hub te vinden is. Dit is de saloon die door Greez, een vriend van Cal, is overgenomen. Deze saloon wordt de uitvalsbasis voor Cal en is ook de locatie voor enkele overige activiteiten. Je vindt in en om de saloon enkele winkeltjes waar je extra perks of cosmetische items kunt kopen. Dat doe je overigens alleen met ingame verzamelde betaalmiddelen, niet met echt geld. Verder kun je in de saloon een potje Holo Chess spelen en kun je de zaden die je onderweg verzamelt, op het dak planten en daar je eigen tuintje onderhouden. Op zich grappig, maar het ontgaat me een beetje waarom je dat zou willen. Er is geen inhoudelijke reden, geen bonus in de gameplay, die deze extra taakjes nuttig maakt. Dat is jammer, want daardoor hangt de hub er een beetje bij als een praktisch nutteloos onderdeel van de game. De gesprekken die je er kunt voeren, zijn best vermakelijk, maar brengen na een tijdje niets nieuws meer. Een grappige alien, die visjes voor je vangt in de spelwereld, heeft best leuke anekdotes, maar je moet wel érg diep in de Star Wars-lore willen duiken, wil je ook de achtste keer dat je deze knakker ontmoet, weer een verhaaltje willen horen.

Nee, de echte lol is te vinden in de wildernis. Die wildernis schotelt je niet alleen platformelementen en gevechten voor, maar ook puzzeltjes. Die zijn soms simpel, soms best inventief, maar eigenlijk altijd leuk om op te lossen. Wat later in de game leert je trouwe droid, BD-1, ook wat handige trucjes die je helpen bij puzzeltjes waarmee je weer nieuwe delen van de wereld opent. Jedi: Survivor vindt hier een heel prima balans in, waardoor geen van de elementen ooit saai wordt. Het is veel meer dan alleen maar vechten, maar het 'platformen' en puzzelen komen ook weer niet zo vaak voorbij dat het vervelend wordt. Prima dus.

Jedi Survivor

Mooie beelden die te vaak haperen

Wie vaker gamereviews leest, herkent zich wellicht in het idee dat het analyseren van een game op een bepaalde manier een legpuzzel is. Je legt de stukjes bij elkaar en het plaatje dat je dan krijgt, is hopelijk een goede waardering waard. Bekijken we de puzzelstukjes van deze Star Wars-game, dan zien we een meer dan acceptabel verhaal, een niet perfecte, maar zeker goede spelwereld en gameplay die goed in balans is, met een fijn werkend vechtsysteem als basis daarvan. Tot zover geen vuiltje aan de lucht. Dan gaan we kijken naar de technische kant van de game: het puzzelstukje dat niet lekker past, niet klopt, gescheurd was toen het uit de doos kwam en dus niet bruikbaar is als puzzelstukje. Of zo.

Open deur: Jedi: Survivor heeft problemen. Die problemen zijn er op alle platforms, maar op de pc zijn ze erger dan op consoles. Niet dat de PlayStation 5 en de Xbox Series X/S gevrijwaard zijn van issues, maar zo heftig als wat er op de pc lijkt te gebeuren, is het daar niet. Wat wel: frameratedrops op diverse momenten, allerlei grafische glitches en een gerede kans op een crash. In de ongeveer dertig uur die wij in Jedi: Survivor hebben rondgelopen, crashte de PlayStation 5 in totaal vijf keer. Dat lijkt veel, maar anderen zaten binnen enkele uren al op datzelfde aantal, dus hier lijkt mazzel of pech een rol te spelen. De frameratedrops doen zich op verschillende momenten voor, maar vooral als er water in het spel is, lijkt de game het zwaar te hebben. De Day One patch heeft al iets geholpen, maar het effect blijft zichtbaar. De grafische glitches zijn minder erg, maar natuurlijk wel slordig.

Jedi Survivor

Die problemen zijn vervelend, maar er speelt nog iets anders. De game laat je op de PlayStation 5 kiezen voor een grafische modus. Dat is prima; dat doet bijna elke game, maar geen van beide keuzen levert helemaal wat hij zou moeten doen. De Quality-modus zou een hogere resolutie ten koste van de framerate moeten bieden, maar meermaals viel het op dat de spelwereld er grover uitzag dan op andere momenten. Hier lijkt de resolutie toch wat teruggeschroefd te worden in een poging de framerate op peil te houden. Datzelfde zien we gebeuren bij de Performance-modus. Dat is daar logisch, maar daar valt dan weer op dat het beoogde aantal frames van zestig per seconde met regelmaat niet gehaald wordt. Zo doet geen van beide modi helemaal wat hij zou moeten doen en dat is jammer.

Daar komt bij dat de game tearing in beeld laat zien, waarbij eerst alleen het onderste deel van het beeld ververst wordt met nieuwe informatie en pas in het volgende frame ook het bovenste deel ‘bijgetrokken’ wordt. Die tearing gebeurt meestal boven in beeld, maar soms ook - storend zichtbaar - lager op het scherm. Onderstaande clip laat een vergelijking zien tussen de framerate in Quality en Performance mode, waarbij we moeten aantekenen dat de analysesoftware die we hiervoor gebruiken, op het verkeerde been gezet wordt door de tearing en daarbij ook het achteraf geüpdatete bovenste deel van het beeld als een compleet nieuw beeld interpreteert. Hierdoor lijkt de framerate in Quality mode in de analyse soms boven dertig frames per seconde uit te komen, terwijl dat eigenlijk niet zo is. De Quality mode heeft in de praktijk een cap op dertig frames per seconde en haalt dat in deze clip ook, al dipt die framerate op andere momenten in de game ook wel onder de dertig frames per seconde. De Performance mode heeft zoals gezegd duidelijk moeite om de beoogde zestig frames per seconde waar te maken.

In beide modi zijn bij snelle acties bovendien duidelijk artefacten zichtbaar die het gevolg zijn van de manier waarop AMD FRS-upscaling wordt toegepast. Het effect hiervan lijkt een beetje op de beeldfouten die ook kunnen optreden bij zware videocompressie; een soort lokale blokvorming die bovendien vooral irritant zichtbaar is rond Cal zelf.

Jedi Survivor

Als we naar de beelden op zichzelf kijken, zien we overwegend goede prestaties, maar die worden afgewisseld met wat mindere punten. De fluctuerende resolutie is daarbij een factor, maar het design van sommige stukken van de spelwereld of van de gezichten van wat minder belangrijke personages laat soms te wensen over. Je loopt dan bijvoorbeeld in gangen die je voor je gevoel al vaker hebt gezien, of ziet een 'prospector' wiens broer of zus je waarschijnlijk al eens hebt ontmoet, want ze lijken behoorlijk op elkaar. Allemaal geen ramp, wel iets wat beter had gekund.

Gelukkig gaat er op dit vlak meer goed dan fout. De game is in grote lijnen gewoon mooi. Met name Koboh, maar zeker ook de andere locaties, leveren af en toe prachtige plaatjes op. De vergezichten zijn de moeite waard om even bij stil te staan. Dat is ook geen toeval, want vaak richt de camera zich op dat soort momenten even op dat uitzicht, zodat je er niet gedachteloos voorbij kunt wandelen. Dat voelt soms een beetje 'gemaakt' aan, maar oké: het is vaak de moeite van het bekijken wel waard, dus we zien het door de vingers.

Kleuren

Buiten de spelwereld vallen de animaties en het kleurgebruik nog positief op. Dat wordt perfect geïllustreerd door Jedah, dat met zijn geel-bruine tinten toch al een flink ander palet biedt dan Coruscant en Koboh. Hier vecht je samen met een van je teamleden die er allerlei groen getinte effecten bij gooit, terwijl je zelf rondzwaait met je lightsaber, waarvan je de kleur zelf kunt kiezen. Je kunt daarbij ook nog variëren in Cals kleding en de hardware van de lightsaber. Je kunt de gun een ander likje verf geven en ook BD-1 allerlei stijlen aanmeten. Dat zijn natuurlijk maar details, maar Jedi: Survivor weet in ontwerp en kleuren lekker te variëren, en dat houdt het fris.

De pc-versie nader bekeken: testmethode

Dan door naar de pc-versie, die we op de vorige pagina natuurlijk nog niet echt besproken hebben. Met de benchmarks die we hebben gedraaid, hebben we natuurlijk niet alle problemen zelf ondervonden. We hebben de game uitgespeeld op de PlayStation 5 en maar kort geprobeerd op de pc, vooral om benchmarks te draaien. Veel van de specifiekere, gamebrekende problemen hebben we dus niet aan den lijve ondervonden, maar dat die problemen er zijn, is evident, getuige ook de verklaring die Respawn eind vorige week heeft verstuurd. In die verklaring gaf de studio aan op de hoogte te zijn van de problemen rond optimization van de pc-versie. Die problemen vertalen zich dan in slechte prestaties, zoals dat gebruikers hun game niet in een hogere resolutie dan 1440p kunnen draaien, terwijl de hardware aan boord wel sterk genoeg moet zijn.

Testmethode

In plaats van een reeks videokaarten van allerlei prestatieniveaus op een uiterst high-end systeem te testen en vergelijken, meten we prestaties in pc-games met drie referentiesystemen. De processor, de videokaart en het geheugen van deze systemen zijn uitgekozen op basis van wat populaire en veelvoorkomende configuraties zijn volgens onder andere de Steam Hardware Survey. Daar zit ook oudere hardware bij, zoals de GTX 1060, die in 2016 uitkwam, maar nog steeds erg populair is volgens de cijfers van Steam.

Voor de videokaarten gebruiken we per systeem gpu's van AMD en Nvidia van dezelfde generatie die wat prestaties betreft erg dicht bij elkaar zitten, om zo ook de verhoudingen van deze fabrikanten te kunnen vergelijken. Per systeem verschilt wel de generatie van de grafische chips, waardoor we een beeld krijgen van de gameprestaties op uiteenlopende gpu-architecturen. Bij de processorselectie hebben we primair de rekenkracht en gemiddelde gamingprestaties goed laten aansluiten op de overige hardware, in plaats van een uiterst snel model dat pc-gamers met onderstaande videokaarten niet zo snel in een eigen pc hebben zitten.

De pc-versie van Star Wars: Jedi: Survivor is getest met de eerste grote update van het spel. Als gpu-drivers hebben we de nieuwste drivers op het moment van testen gebruikt. Voor GeForce is dat 531.68 en voor Radeon is dat 23.4.3.

De prestaties op de komende pagina's zijn opgedeeld in drie stukken. Eerst wordt in een tabel een overzicht gegeven van de gemiddelde framerates, samen met de frametimes het 99e percentiel. Voor een uitgebreidere analyse is de volledige log van frametimes daaronder zichtbaar in een tijdgrafiek. En als laatste is er een percentielgrafiek die een overzicht geeft van de consistentie van deze frametimes.

Testsystemen voor benchmarks pc-games 'Instapgame-pc' (1080p) 'Midrangegame-pc' (1440p) 'High-end game-pc' (2160p)
Cpu AMD Ryzen 5 3600X AMD Ryzen 7 5700X Intel Core i9-13900K (@5,5GHz allcore)
Grafische kaarten
  • GeForce GTX 1060 6GB
  • Radeon RX 580 8GB
  • GeForce RTX 2070 Super
  • Radeon RX 5700XT
  • GeForce RTX 4080
  • Radeon RX 7900 XTX
Werkgeheugen 16GB DDR4-3200CL14 16GB DDR4-3600CL16 32GB DDR5-7200CL34
Processorkoeler Noctua NH-U12S Noctua NH-U12S SE-AM4 Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, be quiet Pure Wings 2-ventilators
Moederbord MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.8) - Resizable BAR ingeschakeld MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.8) - Resizable BAR ingeschakeld Gigabyte Aorus Z790 Master - Resizable BAR ingeschakeld
Voeding Seasonic Focus GX-650 Seasonic Prime GX-750 FSP Hydro PTM Pro ATX3.0 1200W
Opslag Samsung 970 EVO Plus 500GB Samsung 970 EVO Plus 500GB Silicon Power XS70 4TB
Besturingssysteem Windows 11 Pro Windows 11 Pro Windows 11 Pro

De pc-versie nader bekeken: benchmarks instapgame-pc

Op onze instapgame-pc testen we op 1080p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce GTX 1060 6GB als de Radeon RX 580 8GB gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 5 3600X en 16GB DDR4-3200-geheugen.

Gemiddelde framerates bij presets

De GTX 1060 en RX 580 hebben moeite om met de hoogste preset een speelbare framerate te halen. Beide kaarten blijven gemiddeld onder de 30fps. In alle gevallen is de RX 580 sneller dan de GTX 1060, maar de 48fps die de Radeon-kaart op medium-instellingen haalt, is nog altijd minder dan wat we graag zien bij dit soort spellen.

Op Epic was het gpu-gebruik gedurende de benchmark gemiddeld 100 procent voor zowel de RX 580 als de GTX 1060. De gemiddelde processorbelasting was daar 20 procent bij de RX 580 en 18 procent bij de GTX 1060, met respectievelijk 35 en 32 procent voor de meest belaste cpu-core. Met medium-instellingen was het gpu-gebruik van de RX 580 gemiddeld 97,5 procent, bij de GTX 1060 was dat 95 procent, en de AMD-kaart belastte een cpu-core maximaal 42 procent, terwijl Nvidia op 48 procent uitkomt.

  • Epic
  • High
  • Medium
1080p RX 580 8GB GTX 1060 6GB
Gem. framerate 27,9fps 23,4fps
99e percentiel 22,2fps 18,4fps
1080p RX 580 8GB GTX 1060 6GB
Gem. framerate 35,8fps 29,7fps
99e percentiel 27,7fps 23,7fps
1080p RX 580 8GB GTX 1060 6GB
Gem. framerate 47,9fps 38,4fps
99e percentiel 36,9fps 29,1fps

Frametimes

In de frametimes zijn de verschillen tussen de RX 580 en GTX 1060 relatief klein. Beide kaarten hebben af en toe last van een stotter, vooral op de lagere presets. Dat gebeurt dan op ogenschijnlijk willekeurige momenten, zoals in het laatste stuk van de high- en medium-presets te zien is. Ook zijn er redelijk voorspelbare stotters, zoals we op alle presets rond de 15 seconden terug zien komen op beide kaarten.

  • Epic
  • High
  • Medium
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
  • Epic
  • High
  • Medium
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks

De pc-versie nader bekeken: benchmarks midrangegame-pc

Op onze midrangegame-pc testen we op 1440p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 2070 Super als de Radeon RX 5700 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 7 5700X en 16GB DDR4-3600-geheugen.

Gemiddelde framerates bij presets

De strijd tussen de RX 5700 XT en RTX 2070 Super wordt op de epic- en high-presets gewonnen door Nvidia, maar op medium ligt de framerate van AMD gemiddeld net wat hoger. Ook op deze videokaarten zien we vrij lage framerates als we met hogere instellingen testen, en zelfs op medium wordt de 60fps nog net niet aangetikt.

De RX 5700 XT werd met Epic-instellingen gemiddeld 98,6 procent belast; op de RTX 2070 Super was dat 98,9 procent. Het gemiddelde cpu-gebruik was daarbij 15 en 17 procent voor respectievelijk AMD en Nvidia. De zwaarst belaste cpu-core werd bij AMD gemiddeld 42 procent belast, bij Nvidia was dit 51 procent. Op medium-settings werd de Radeon-gpu 95 procent belast; op de GeForce-chip was dit met 86 procent wat lager. De populairste cpu-core werd op medium-instellingen door AMD gemiddeld voor 58 procent belast; Nvidia kwam daarbij uit op 63 procent.

  • Epic
  • High
  • Medium
1080p RX 5700 XT RTX 2070 Super
Gem. framerate 33,1fps 35,9fps
99e percentiel 24,3fps 27,5fps
1080p RX 5700 XT RTX 2070 Super
Gem. framerate 42,5fps 45,6fps
99e percentiel 30,8fps 34,8fps
1080p RX 5700 XT RTX 2070 Super
Gem. framerate 58,2fps 56,2fps
99e percentiel 39,2fps 43,7fps

Frametimes

De gemiddelde framerate van AMD mag op medium-instellingen dan iets hoger liggen, toch heeft de Radeon-kaart op high en medium wat meer last van willekeurige stotters. Helemaal vrij hiervan is Nvidia ook niet, maar de uitschieters zijn bij de RTX 2070 Super wel iets minder groot. Net als op het instapsysteem zien we hier ook weer een vast terugkerend stottermoment rond de vijftien seconden vanaf het begin van de benchmark.

  • Epic
  • High
  • Medium
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
  • Epic
  • High
  • Medium
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks

De pc-versie nader bekeken: benchmarks high-end game-pc

Op onze high-end game-pc testen we op 4k-resolutie, waarvoor we de GeForce RTX 4080 en Radeon RX 7900 XTX gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een overgeklokte Intel Core i9 13900K met 32GB DDR5-7200-geheugen, waarop de e-cores zijn uitgeschakeld.

Gemiddelde framerates bij presets

Wanneer we in Star Wars Jedi: Survivor raytracing inschakelen met de hoogste preset, is de RTX 4080 net wat sneller dan de RX 7900 XTX. In de andere tests zonder raytracing gaat de winst wel weer naar AMD, maar de verschillen zijn vrij klein. Alleen op medium-instellingen loopt de Radeon-kaart wat verder uit en behaalt hij als enige meer dan 100fps.

Op epic-instellingen met raytracing ingeschakeld is het gpu-gebruik op de AMD-kaart gemiddeld 100 procent; bij Nvidia is dat 98,5 procent. De gemiddelde processorbelasting is met respectievelijk 2,5 en 2 procent erg laag, met 15 en 13 procent belasting voor de meest benutte cpu-core. De echt grote verschillen komen we op dit systeem bij medium-instellingen tegen. Daar is het gpu-gebruik bij AMD gemiddeld 99,8 procent en bij Nvidia 91 procent. De populairste cpu-core wordt echter door AMD gemiddeld 5,5 procent belast, terwijl dat bij Nvidia met 50,3 procent enorm veel hoger is. Dat is dan gelijk ook de enige core die noemenswaardig belast wordt bij Nvidia in dit scenario. Bij AMD zijn er nog drie andere cpu-cores die rond de 4 procent belast worden.

  • Epic+DXR
  • Epic
  • High
  • Medium
2160p RX 7900 XTX RTX 4080
Gem. framerate 44,3fps 47,1fps
99e percentiel 34,4fps 36,7fps
2160p RX 7900 XTX RTX 4080
Gem. framerate 54,9fps 52,9fps
99e percentiel 41,6fps 40,3fps
2160p RX 7900 XTX RTX 4080
Gem. framerate 73,2fps 69fps
99e percentiel 56,3fps 53,4fps
2160p RX 7900 XTX RTX 4080
Gem. framerate 104,2fps 92fps
99e percentiel 78,6fps 73,3fps

Frametimes

De RTX 4080 en RX 7900 XTX hebben erg veel overeenkomsten in de frametimelog. De meeste stotters gebeuren hier voor Nvidia en AMD op hetzelfde moment in de benchmark, met de ergste uitschieters op epic met raytracing ingeschakeld en op de high-preset. Ook op dit systeem zien we rond de 15 seconden vanaf het begin van de benchmark telkens een flinke stotter, net als op de andere geteste systemen.

  • Epic+DXR
  • Epic
  • High
  • Medium
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
  • Epic+DXR
  • Epic
  • High
  • Medium
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks
Star Wars Jedi: Survivor - benchmarks

Vergelijking beeldkwaliteit

Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor
Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor
Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor
Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor Star Wars Jedi: Survivor
Star Wars: Jedi SurvivorStar Wars: Jedi SurvivorStar Wars: Jedi SurvivorStar Wars: Jedi Survivor

Conclusie

Star Wars Jedi: Survivor is jammer genoeg een game zoals we er al meer hebben gezien: in potentie een topper, maar technisch niet solide genoeg om die potentie helemaal waar te maken. Dat is jammer, maar het biedt in elk geval kansen. Stel dat Respawn er in de komende weken of maanden in slaagt de plooien recht te strijken, dan heb je aan Jedi: Survivor een heel leuke Star Wars-game. Het spel kan leunen op een sterke mix van gameplayelementen, met het goed werkende vechtsysteem als basis, waarbinnen je lekker kunt variëren door te spelen met verschillende stances, skills en perks. Het verhaal is goed genoeg om je vast te houden en kent een paar leuke wendingen en verrassingen. De game ziet er verder ook prima uit, al blijven de technische issues daarin wel een spelbreker. Zeker pc-gamers doen er goed aan even af te wachten of de problematiek verholpen kan worden, maar speel je op console, dan kun je best al beginnen. Ik speelde de game vooral vóór de Day Zero-patch en hoewel hij zeker niet vrij van problemen was, heb ik me uitstekend vermaakt met Cal Kestis' nieuwe avontuur. May the Force, en de mazzel om niet al te grote problemen tegen te komen, be with you!

Deze screenshots zijn van de PS5-versie.

Lees meer

Reacties (134)

134
133
47
3
0
71
Wijzig sortering
Grappig hoe elke keer wanneer een incompleet spel vol bugs uitkomt mensen over elkaar heen vallen om het goed te praten. "Nee, het komt echt goed hoor! Ze brengen een patch uit die het fixt!", "Ja, spellen maken is zo moeilijk tegenwoordig! Dat kun je ze niet aanrekenen!".

[Reactie gewijzigd door JackJack op 23 juli 2024 12:13]

Dit soort releases bevestigen mijn aankoopbeleid van de budgetbak voor single player. Je betaalt minder en het spel heeft minder bugs. Win-win. Meegaan in de hype wordt keer op keer afgestraft. Star Wars: Jedi Survivor, tot volgend jaar!
Tip: Met een (maandelijks opzegbaar) EA Play Pro abonnement van 14,99 euro kun je het spel ook spelen. Als je genoeg tijd hebt om het binnen een maand uit te spelen en het niet hoeft te herspelen is dat ideaal. Heb ik ook met Fallen Order gedaan. Misschien nog wel even wachten tot de prestatieproblemen wat gladgestreken zijn.
Kans is groot dat het spel na een jaar op gamepass staat. Bij Fallen Order zat er ook ongeveer een jaar tussen. Dan kost het je op de abbo fee na niets en dan krijg je waarschijnlijk een een stuk beter werkend spel voorgeschoteld.
Mij valt juist het omgekeerde op. Ik heb 9 vd 10 keer wanneer heel het internet loopt te klagen (denk bv ook aan Cyberpunk), helemaal niet zo veel problemen, en kan prima genieten van een spel.

Volgens mij zijn gamers een beetje gevoelige mensen die zich bevoorrecht voelen.
Er zit een waarheid tussen de twee extremen in.

Er zijn mensen die met een overlay spelen om spikes te zien in de overlay die ze zelf niet kunnen zien maar dan wel over klagen.

En er zijn bugs in spellen die gewoon vervelend zijn.

In cyberpunk bijvoorbeeld een mini missie tegenkomen die niet af kan worden gemaakt omdat er blijkbaar ergens een vijand verstopt onder de grond waardoor een achievement niet kan worden behaald. Vervelend, vijanden onder de grond of in muren zijn bugs die nu al decennia meegaan. Los het eens een keer op.

In Hogwarts Legacy kun je niet alle pagina's (niet revellio maar een levioso pagina) vinden voor de meeste spelers omdat er een standbeeld onzichtbaar is, je kan hem heel kort zien als je de kamer binnenkomt maar je kan hem in die tijd niet targetten om op te casten. Je kan hier wel alle achievements halen maar bij de laaste missie wordt je beoordeeld op hoeveel pagina's je heb verzameld en krijg je te horen dat je er nog veel mist (1 is blijkbaar veel voor de schrijvers).

Je kunt te veel zeiken natuurlijk maar je kunt ook te veel goedpraten. Persoonlijk heb ik geluk gehad en ben geen gamebreaking bugs tegen gekomen. Maar toch, voor een merlin trial een savegame moeten laden omdat een element gewoon ontbreekt (bij herladen is het er opeens recht voor je character waar je het verwachte), dat zijn toch issues waarvan je zegt, "werk er een half jaar langer aan en maak het spel echt af".

Maar dan is er nog de category Midnight Suns waar niet-game code het spel doet haperen en een gamer met een workaround moet komen.

Ik vind gamen heel leuk maar sommige problemen ben ik nu over de decennia zovaak tegen gekomen dat ze beginnen te vervelen.

[Reactie gewijzigd door sfc1971 op 23 juli 2024 12:13]

ik heb nog nooit iemand iets horen goed praten. De meest positieve reakties zijn: het zal wel gepatcht worden, ik wacht nog even met kopen. Dat geluid verdrinkt in het gekrijs van de mensen die hun levensgeluk zien verdwijnen, en alle positieve geluiden neersabelen. Heel vaak overigens in het napraten van mensen die echt bugs hebben ondervonden, lekker haten.
Uiteindelijk mag je ook niet meer positief zijn, ook niet als het spel werkt. (ik ben zelf bijv een fan van Mass Effect Andromeda, en had weinig problemen ermee, maar je wil niet weten waar ik al voor uitgescholden ben).
Ik vraag me zelf steeds meer af hoeverre negatieve reacties echt enerzijds negatief zijn, ie zijn die bugs echt zo erg, maar anderzijds zijn zij uberhaubt spelers of papegaaien ze gewoon na wat men ergens hoort.

Daarnaast verbaast het me gewoon niet dat games meer en meer problemen hebben. De complexiteit van moderne games is gewoon een compleet nieuw niveau dan een spel van 10 laat staan 20 jaar geleden. Railroad tycoon of Simcity zijn voor mij klassiekers die ik wellicht duizenden uren heb gespeeld maar tegelijkertijd is dat toch een compleet ander beest dan bijvoorbeeld Harry Potter wat ik bij een vriendje op de Xbox zag.
precies en een usertest van >50000 gamers met hun eigen pc configuraties kun je als bedrijf gewoon niet nadoen. Een beter verdienmodel zou zijn: beta versie uitbrengen voor 90% van de prijs en laten spelen door degenen die dit willen uitproberen, dan patchen na de eerste golf ongelukken, en dan uitbrengen voor de volle prijs. Ik praat hier niks goed, ik denk dat ze niet de volle prijs kunnen vragen voor iets dat pas na een paar patches werkt.
Waarom geen open beta, zoals Blizzard heeft gedaan recentelijk met Diablo 4. De games zijn inderdaad complexer geworden, echter men neemt niet voldoende tijd om fatsoenlijk te ontwikkelen en testen. Op Pc de vele configuraties is niet echt een excuus. Pak Steam er bij en je kunt makkelijk een paar veel voorkomende systemen samenstellen om op te testen.

De problematiek op consoles is al helemaal geen excuus voor, daar heb je maar met een paar standaard configuraties te maken, in het geval van Jedi Survivor, Xbox series X|S en PS5.

[Reactie gewijzigd door _Dune_ op 23 juli 2024 12:13]

Ik ben in cyberpunk 2 keer de ruime in geschoten toen ik met een auto reed. ik vond het wel grappig
exactly, sommige bugs makn het juist beter
Goat simulator al een keer geprobeerd? :+
Hahahaha ja vroeger wel eens gespeeld, De bugs maken dat spel.
Daar ben ik het niet met je eens. Na veel reviews te hebben gekeken op YouTube en ik kijk vooral naar de mannen van Digital Foundry, dan zie je duidelijk dat dit onacceptabel is. Je kan eventueel nog de stutters tijdens cutscenes "negeren" en je schouders optrekken. Maar tijdens het spelen? Vooral wanneer je aan het vechten bent stoort dit gewoon enorm.

In de DF podcast hadden ze het over films. Een sterk voorbeeld: stel je voor dat je naar The Empire Strikes Back kijkt en elke keer als ie zijn lightsaber aanzet heb je een microstutter. Of er komt een schip in beeld en je ziet dat het een klein beetje happert. Dan ga je je denk ik ook snel vragen stellen of het misschien de bioscoop is die een issue heeft, of de film zelf. En dat verpest de ervaring. En vele zullen ook zo denken, lijkt me.
Ik snap je voorbeeld niet zo goed. In The Empire Strikes Back zijn bij vele special effect "microstutters" zichtbaar. Als er bijvoorbeeld een deur dichtgaat zie je de personen die ook in beeld staan een klein beetje verspringen. Maar dat is ook wat je kan verwachten van een film uit 1980. Dus ik stoor me daar niet aan. En de mensen die naar de film gingen in 1980 zouden het niet zijn opgemerkt. In ieder geval toen ik de film voor het eerst zag op TV eind jaren 80 viel het me niet op. Nu een kleine 30 jaar later valt het me wel op, omdat ik mezelf heb getraind erop te letten. Bij de huidige films van Star Wars leg ik de lat wat hoger en verwacht ik dat alles smooth wordt geanimeerd.
Dan verwacht ik dat de laatste nieuwste games dat ook doen. :)

Het voorbeeld werd aangehaald in DF's podcast maar eerlijk, het ging niet per se om die film. Gewoon films in het algemeen. Microstutters wil je gewoon niet anno 2023. Punt.
Volgens mij zijn gamers een beetje gevoelige mensen die zich bevoorrecht voelen.
Ze betalen voor een product. Ze hebben recht op een product dat tenminste goede performance heeft.

En dat professionele reviewers over de hele wereld hetzelfde probleem aankaarten moet misschien een hint zijn dat je opvatting hier niet klopt.
Je zegt het wat cru, maar ik heb ook een paar 'drama-release' games vanaf day one gehad waar ik natuurlijk ook wat kleine dingen heb gehad, maar niks noemenswaardigs. Deze lijst is natuurlijk niet volledig, maar deze staan mij het beste bij als 'drama'.

Cyberpunk liep, zeker met DLSS(toen nog op een 3070) prima. De T-pose heb ik geloof ik één keer gezien. Hij is toen volgens mij wel eens gecrashed, maar niks wat bij mij is blijven hangen. Heb hem dus ook in een korte periode uitgespeeld om pas daarna weer verder te gaan met AC Valhalla. Moet wel zeggen dat ik hem gewoon als RPG gespeeld heb en niet als open-world chaos simulator, dus ik kan me voorstellen dat andere mensen een meer GTA V- like politie wilden/eisten. Als je het spel als RPG benadert vind ik het gewoon een beter en meer memorabel spel dan GTA V. Zelfs in de beginstaat. Maar dat is subjectief natuurlijk.

AC Unity; Zelfs helemaal geen problemen gehad, sterker nog, de patch om het 'speelbaar te maken' zorgde er in elk geval in het begin voor dat de kwaliteit van de 3d-modellen van gebouwen in de verte minder werd. Toen had ik hem echter al bijna uitgespeeld. ;)

Horizon Zero Dawn zou frame time problemen en crashes hebben. Ik heb wel wat crashes in het begin gehad(bijna altijd na meerdere uren) en moest op mijn 1080ti wel lager dan 4k gaan om een voor mij fijne 60fps te halen bij de instellingen die ik voor mijzelf nodig achtte(vrij hoog ;)), maar drama? Nee.

Nu RDR2 Online 4 jaar na release. Aan een paar standaard bugs zijn we nu we dit jaar ermee begonnen zijn wel aan gewend, maar het is alsof het steeds erger wordt. Crashes kan ik mee dealen, maar een kamp wat verdwijnt en niet meer te plaatsen is, missies die wel starten maar niet starten, paarden die niet komen en/of reageren, de workaround om niet te blijven hangen in de stable, je player file moeten verwijderen als je weer eens geen collectables kan vinden(je internet verbinding verbreken en quitten helptcaak ook) en zo kan ik nog wel even doorgaan. Mooi spel hoor, maar van de 4 spellen is dát degene waar ik klaag over bugs. En dat is na 4 jaar. En de problemen hebben we op onze Steam Decks, ikzelf op mijn PC en een vriendin van ons op haar redelijk dikke gaming laptop.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 23 juli 2024 12:13]

Dan heb je Redfall nog niet gezien. De AI is gewoon praktisch niet aanwezig bijvoorbeeld. Al sta je recht voor een vijand, ze kijken dwars door je heen. Zelfs zonder onzichtbaarheid.
Hangt er natuurlijk wat van af, zoals @sfc1971 zegt, de waarheid zit in het midden.


Ik herinner me bvb. de hetze over Mass-Effect Andromeda, dat globaal werd uitgespuwd als de slechtste van de serie, en hoewel ik 1 en 2 zelf ook wel beter vond, vond ik 3 eigenlijk de minst goeie en werd dat gevoel na een playthrough jaren later, bevestigd.

Andromeda zat -voor diegenen die zich het nog herinneren- ook vol bugs en glitches in het begin, en sfeer-brekende kartonnen gezichten. Het was moeilijk om er toen van te genieten en heb het een tijd opzij laten liggen, ondanks dat het toen m'n favoriete type game was (space, sci-fi, open world, rpg, story driven, you name it)

...maar na een hoop patches liep het veel vlotter maar voor de game zelf en voor de naam Mass-Effect, was het kwaad geschied: men bleef overal roepen hoe slecht de game nog steeds was terwijl ik zelf echt niet dezelfde mening had, integendeel, heel erg van genoten en zeker 3 playthroughs gedaan met veel plezier en eigenlijk stilletjes aan zin om 'm nog eens vanonder het digitale stof te halen...


....maar er is toch iets te zeggen over de "goh, de game is eigenlijk nog niet af en zit nog vol bugs en glitches maar f*** it, laten we het toch alvast pushen naar de massa en 'kassa-kassa'" mentaliteit van meestal grote ontwikkelaars die blijkbaar met al hun middelen niet meer in staat zijn om een game 'klaar en af' af te leveren, da's gewoon stom en 'cashgrabby'.

[Reactie gewijzigd door PinusRigida op 23 juli 2024 12:13]

Bevoorrecht? In welk opzicht?

Is het teveel gevraagd dat het product dat je koopt naar behoren werkt? Dat is toch gewoon de deal die je sluit? Jij geeft geld en krijgt daarvoor een werkend product terug.

Een spel dat in zo'n slechte staat uitgegeven wordt is geen goed werkend product, dus dat is gewoon niet acceptabel.

Ik denk dat mensen zoals jij juist te snel genoegen nemen met de troep die ze verkocht krijgen.
wat is nou naar behjoren werken. Spelen op 1080p op high settings met een 3060 gpu of beter? Er zijn zoveel combinaties mogelijk in PC land. ik denk dat de meeste mensen denken dat het product moet voldoen aan hun torenhoge verwachting, die door het bedrijf zelf is gehypt (lekker dom van ze). Iemand speelt op 1080p op high inplaats van 4k op ultra en ondervindt geen problemen. Toch neemt die persoon "te snel genoegen met troep" volgens jou. Lekker geformuleerd...
Er wordt steeds aan voorbij gegaan wat nou precies de configuratie is van de mensen die problemen ondervinden. Het is een totaal onzuivere discussie.
Wat is nou het percentage spelers die problemen ondervinden? 1%, 10% ?
Naar behoren werken is dat een product werkt zoals je ervan mag verwachten. Op een PS5 of XSX mag je van een spel wel verwachten dat hij een stabiele 60fps heeft in de performance mode vind ik. Of een stabiele 30fps in de resolution mode. Beide worden niet gehaald.

Op een PC mag je verwachten dat een spel goed speelbaar is op de recommended requirements (in het geval van Jedi Survivor is dat een Ryzen 5 5600X en een AMD RX 6700 XT (of Intel Core i5 11600K/Nvidia RTX270). Dan zou ik inderdaad minimaal iets van 1080p 60fps op high verwachten.

Daarnaast mag je ongeacht de combinatie van hardware goede optimalisatie verwachten van een Triple A studio zoals EA. Dit is niet hun eerste spel dat ze uitbrengen. Ook is dit Unreal Engine 4 waar ze al heel lang ervaring mee hebben. EA is geen small indie developer, je mag daar hoge kwaliteit van verwachten. Spellen maken en uitgeven is letterlijk hun core business. Wanneer een spel als dit zelfs op extreem goede hardware nog steeds problemen vertoond dan kun je wel stellen dat het een wanproduct is.

En ja, veel te veel mensen nemen genoegen met troep. Er worden zoveel games gelanceerd in enorm slechte technische staat en toch kopen veel mensen ze. Dit is helaas geen nieuw fenomeen, consumenten zijn al decennia lang maar weinig kritisch.
Sinds wanneer ben je "gevoelig" en "bevoorrecht" als je een produkt verwacht dat aan basale verwachtingen voldoet gebaseerd op zowel andere games als hetgeen de leverancier schetst in previews? Deze attitude, dat het "aan de gamers ligt", is precies de reden waarom notabene AAA-franchises weg kunnen komen met het releasen van software in pre-beta fase en de consument c.q. gamer gereduceerd wordt tot een groep betatesters die geld betaalt om te mogen betatesten.
Als je goed rondkijkt wordt er zo'n beetje over iedere AAA game geklaagd. Je kan je dan afvragen waar die ervaring gebaseerd op andere games vandaan komt of dat mensen het onmogelijke verwachten van de ontwikkelaars.

Ik ben het helemaal met je eens dat games beter getest kunnen worden, maar als je kijkt naar de explosie van variabelen qua hardware, software en instellingen begrijp ik wel dat het soms mis gaat.

De Youtube cultuur om gelijk overal een drama van te maken (want daar klikken mensen op) zorgt in zulke gevallen voor een bovenmatig negatieve sfeer terwijl er zat mensen zijn die gewoon van zo'n game zouden kunnen genieten.
Alleen wordt er niet over iedere AAA-game geklaagd in de mate waarop geklaagd wordt over bijvoorbeeld Cyberpunk 2077, Fallout 76, of bijvoorbeeld No Man's Sky bij release. Er zijn een aantal titels die domweg een dramatisch produkt hebben vrijgegeven. Het heeft vaak niet eens wat te maken met een "explosie" van hardware. Het is echt veel te makkelijk om te stellen dat drama om niets wordt gemaakt wanneer bijvoorbeeld Sony er voor koos om Cyberpunk 2077 uit de store te halen.
Natuurlijk zijn er ook echt minder geslaagde games, maar tegenwoordig wordt bij ieder spel met een beetje micro-stutter of wat geen 60fps haalt gelijk geroepen dat het slecht is.
Niet om het één of ander, maar dat je het hebt over "een beetje micro-stutter" geeft vooral aan dat je echt geen idee hebt van de problemen en hoe absurd de onderliggende redenen zijn. Een voorbeeld van iemand die uitlegt wat er allemaal schort aan de PC-versie. Ik begrijp wel dat met zo weinig inzicht in wat er aan de hand is, je alles wegwuift als 'klagen om niets'.
Ik zie een filmpje van een spel wat grotendeels vloeiend lijkt te draaien en af en toe een keer hikt. Natuurlijk verwacht je dat niet, is het irritant en mogelijk kan het beter, maar niemand die goed bij z'n hoofd is gaat spelen met een frametimer aan. Dat is gewoon zoeken naar problemen voor clicks.
Je hebt echt geen idee waar je het over hebt. Bekijk de analyse van Digital Foundry. Het is erger dan een beetje micro stutter.

Overigens is micro stutter op zich al ernstig genoeg en onacceptabel voor een Triple A titel.
Overigens is micro stutter op zich al ernstig genoeg en onacceptabel voor een Triple A titel.
En dat is precies de grens die ik bedoel: game breaking bugs zijn niet ok, maar praktisch iedere AAA titel heeft wel last van micro stutter achtige verschijnselen (zeker op midrange hardware) waarvan ik me afvraag of ze het spelplezier heftig beinvloeden. Je moet je afvragen of dergelijke details waarover alleen mensen met forse OCD en/of Youtubers zich druk maken het nou echt waard zijn een game volledig in de grond te trappen.
Micro stutter is juist behoorlijk zeldzaam (gelukkig). Jedi Survivor ook niet. Waar Jedi Survivor last van heeft zijn shader compilation stutter en loading stutter. En ja, dit doet zeer ernstig afbraak aan het spelplezier.

Daarbij komt nog een zeer slechte FSR2 implementatie (en bizar genoeg het volledig ontbreken van DLSS) en slechte CPU/GPU utilization.
En wat als er nou mensen zijn die daar helemaal niet om geven maar gewoon een beetje Star Wars fun willen?
Op zich snap ik je punt wel, maar tenzij de features en optimalisaties die je noemt expliciet beloofd zijn kan je niet verwachten dat een game ze levert. Er wordt veel te snel een drama van gemaakt.
En wat als er nou mensen zijn die daar helemaal niet om geven maar gewoon een beetje Star Wars fun willen?
En aan de mensen die zo denken hebben we te danken dat games tegenwoordig in zo'n slechte staat uitgebracht worden.
Beter zo te denken dan iemand anders je laten vertellen wat je leuk mag vinden…
Uiteraard, iedereen heeft recht op zijn eigen mening. Mensen die zo denken moeten alleen niet verbaasd opkijken wanneer het spel dat ze kopen een wanproduct is :) .

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 23 juli 2024 12:13]

Als er een grote groep mensen is die er geen problemen mee heeft, is het dan een wanproduct?
Tsja, dat krijg je als je ondermaatste producten opleverd en er de hoofdprijs voor vraagt.
Vooral als je van te voren dan ook nog koeien met gouden horens beloofd en vervolgens liegt als je hierop aangesproken wordt.

Ikzelf vindt het niet zo gek hoor dat mensen daar over klagen. Als jij dat gevoelig of bevoorrecht noemt prima natuurlijk. Dan liever dat dan een schaapje dat alles maar koopt en braaf in het gereel blijft. Je weet wat ze zeggen over ezels en stenen ;)
Ik heb nergens last van met deze game. Ik speel alles op het hoogst 4K en geen issues what so ever.
Gelukkig zijn er ook genoeg mensen die het tegenovergestelde denken / zeggen en laten weten dat ze teleurgesteld zijn dat er weer een game is die op deze manier verschijnt

Steeds vaker zie je bijvoorbeeld op Steam etc zulke games in de reviews met de grond gelijk gemaakt worden.

Ik denk: zo zie je maar, het loont gewoon vaak om een tijdje te wachten voor je een nieuwe game koopt zodat de eerste bugs en performance issues eruit zijn gehaald.

Niet leuk natuurlijk als je al lang naar een game uit kijkt, maar wel de realiteit helaas.
Ik denk: zo zie je maar, het loont gewoon vaak om een tijdje te wachten voor je een nieuwe game koopt zodat de eerste bugs en performance issues eruit zijn gehaald.

Niet leuk natuurlijk als je al lang naar een game uit kijkt, maar wel de realiteit helaas.
Jaa dat is natuurlijk een optie, maar als je een game hebt welke online ook erg leeft qua leveling of gearing up etc wil je ook niet lang wachten want anders raak je achterop of spelen na een jaar niet genoeg spelers meer om het interessant te houden.
En dat is juist het probleem ontwikkelaars gaan tegenwoordig voor kwantiteit geen kwaliteit waardoor steeds meer gamers teleurgesteld raken opeens omkijken naar games die ze eerst lieten lopen maar na een aantal jaar voor een prikkie kopen blijken de servers ook nog prima gevuld te zijn omdat het spel zo goed is. Ziet er goed genoeg uit upgraden naar nieuwe hardware geen prio misschien wat ram toevoegen en een gpu upgrade via mp.
Ja, dat is zeker een geldig punt, maar dat zou voor mij niet wegnemen dat ik op zijn minst een week of maand (afhankelijk van de previews en eerste real world reviews) aankijk hoe de game presteert.

Met multi-player games is het misschien nog wel belangrijker om even de kat uit de boom te kijken. Daar heb je niet alleen de game zelf die mogelijk niet goed werkt, maar ook nog een hele zut aan online issues die kunnen spelen. Denk aan een game als Battlefield, waar rubberbanding etc flink roet in het eten kan gooien.

Als ik eerlijk ben wacht ik liever bij een multi-player game ook even voor aankoop om hiernaar te kijken.
Ook al ben je misschien hyped voor de online game en wil je snel spelen als de rest ook speelt, maar stel nou dat je dat doet en het spel is en blijft voorlopig slecht presteren? Dan is je spelplezier, ondanks dat er misschien wat meer mensen gamen, alsnog negatief. Misschien is het zelfs zó slecht dat mensen alweer na een week afhaken. Dan is het maar goed dat je zelf ook gewacht hebt voor je tot aankoop over ging.

Anyway, voor alles is wat te zeggen.
Er zijn ook series waar ik erg gek op ben en dan ben ik ook niet altijd even objectief. Neem nu Diablo 4 bijvoorbeeld. Dat is een goede game als voorbeeld waar het best zou kunnen lonen om de kat uit de boom te kijken. Wat gaat de online performance zijn? Wat gaan ze precies doen met microtransacties? Gaat het weer een Diablo 3 fiasco worden met enorm veel errors in het begin?
Dat zijn allemaal realistische zaken om rekening mee te houden, maar toch heb ik hem al gekocht en de beta's gespeeld en kijk ik uit naar de full release omdat ik al sinds Diablo 1 fan ben en duizenden uren in de serie heb gestopt.

In zo een geval is het dan echter wel mijn eigen schuld als ik van te voren zulke zaken weet, maar tóch de game aanschaf zonder op reviews te wachten.

Dat laatste neemt echter weer niet weg dat ontwikkelaars gewoon wél fatsoenlijk werkende games moeten afleveren omdat de klant daar grof geld voor neerlegd.

Sorry voor de rant :+
Ja maar een jaartje ofzo wachten zorgt niet alleen voor patches, ook al snel voor een derde tot de helft van de prijs eraf.

Eigenlijk wel grappig, de hoofdprijs betalen als het nog slecht is, en 'een koopje' als het eindelijk is opgelapt.

Ja sommige willen nou eenmaal het gelijk hebben als het uit is. Voor mij is het simpelweg even de kat uit de boom kijken. Als er nou eens een echte knaller uitkomt die ook vanaf de launch goed werkt dan zou ik er misschien wel de volle mep voor neer tellen 'om het gelijk te hebben'.
Ja, ik ben voor het overgrote deel van de tijd ook zo hoor. Ik heb er meestal geen enkel probleem mee om een paar maanden of langer zelfs te wachten voor ik een game koop. (meestal, want ik had net in een andere reactie uitleg gegeven over hoe ik bijvoorbeeld voor Diablo 4 een uitzondering maak omdat ik simpelweg erg groot fan van die serie ben)

Voordeel is dat ik over het algemeen weinig tot geen online / multi-player games speel waarbij andere spelers actief een deel uitmaken van het spelplezier. (Ja, ook spellen als Diablo speel ik effectief als een single-player game :+ ) Dan heb ik dus ook niet het probleem dat er na een (half) jaar al veel minder mensen de game spelen en dat mijn plezier in het spel minder is geworden.

Groot voordeel dat het dan meestal een stuk goedkoper is ja, ik wacht zelfs vaak tot games 75% afgeprijsd zijn en soms dán heb ik af en toe nog twijfels of ik het wel ga kopen haha, maar dat is volgens mij zeldzaam gedrag dat ik zo raar ben dus dat zou ik niet aannemen als de norm.
Ja de keuze maken (ook als je genoeg geld hebt) of je iets het wel waard vind of dat je kan besparen door even te wachten is een skill die lang niet iedereen beheerst.

Als ze nou een goede shooter, rpg of rts uitbrengen die echt de hemel in wordt geprezen (Zoiets als de klassieke Deus ex, Command and Conquer, etc) dan zal ik het misschien wel gelijk kopen. Dit spel zal ik wellicht nog wel eens kopen omdat ik gewoon een fan ben van (het klassieke) Star wars. Maar zeker niet nu voor deze prijs in deze staat.
Maar 'stel', puur hypothetisch, iedereen zou dat doen. Een spel gaat niet beter worden, bugs ontdekt en gefikst, als de game een jaar op de plank blijft liggen. Er zal altijd een behoorlijk aantal mensen de game moeten kopen, anders hebben de 'kat-uit-de-boomkijkers' niets aan het wachten. De game zal na dat jaar in dezelfde staat zijn gebleven.
Maar 'stel', puur hypothetisch, iedereen zou dat doen. Een spel gaat niet beter worden, bugs ontdekt en gefikst, als de game een jaar op de plank blijft liggen. Er zal altijd een behoorlijk aantal mensen de game moeten kopen, anders hebben de 'kat-uit-de-boomkijkers' niets aan het wachten. De game zal na dat jaar in dezelfde staat zijn gebleven.
Nee dat zie je fout. In jouw puur hypothetische scenario zou dat spel dus niet verkocht worden en dat zou een duidelijk signaal zijn dat uitgevers dit soort rotzooi niet meer kunnen verkopen. Als dit soort rotzooi niet verkocht kan worden dan houdt dat zeer snel op. Want geen verkopen = geen winst en dat is het enige waar uitgevers als EA naar kijken.
Ten eerste zou dat echt niet snel gebeuren. Mensen roepen veel, maar er blijven altijd mensen die de game pre-orderen of op release-dag meteen kopen. Hoe slecht de preview ook was.

Maar mochten er tóch onwijs veel mensen zijn die het spel laten liggen, dan zal dat vast een goede reden hebben. Dan zijn de eerste previews en reviews misschien slecht, dan zijn de vorige games van deze ontwikkelaar misschien al vaker afgefikt door de community etc. In dat geval lijkt het mij juist een positief signaal dat mensen effectief met hun portemonnee stemmen. Laat het die ontwikkelaar dan maar voelen op die manier, worden ze misschien bij het management ook wakker dat dit niet werkt.

(ik zeg ontwikkelaar, maar dat kan natuurlijk ook uitgever of iets dergelijks zijn. Ligt er maar net aan waar de problemen vandaan komen)
Niet leuk natuurlijk als je al lang naar een game uit kijkt, maar wel de realiteit helaas.
Da's psychisch, een kwestie van bij elke AAA release een paar maanden optellen. Het irriteert mij meer als een game meerdere keren wordt uitgesteld.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 23 juli 2024 12:13]

Oh, ik vind het juist positief als ze een game uitstellen. Dan lijkt het er in ieder geval nog op dat de ontwikkelaar / uitgever op de hoogte is van het feit dat hun game nog niet klaar is om in de handen van gamers te leggen.
1 keer kan, 3 keer wordt irritant. Geef dan geen datum totdat je zeker bent van de haalbaarheid.
Ja grote producties zijn kwa scale mee gegroeid met de terra flops van de hardware.
Op Atari 2600 had je genoeg aan 1 programmer die ook de simpele art in ASM codeert.
Nu heb je hele grote producties met 100den content creators. Maar deadline.

Dus bugie game houd in dev visionair wilt great game maken de producer heeft hem niet in check en publisher handhaaf een deadline zij niet mogen passeren. Dan is of cancelen of uitstellen of releasen wat je hebt. Uitstel dan moet er nog meer investering budget bij komen om die uitstel te bekostigen.
Wil je game ontime dan moet door gewinterde producer als gamedev hebben die goed samen werkt met producer en die van begin al zwaar inhakt om de game op tijd binnen 3 jaar op te kunnen leveren zelfs zonder crunch time. Dat is met startrek game gebeurt.
Sommige productie is de lead de visionair zonder Producer dan gaat vaak mis.
Je voelt al aan als je iets uitzonderlijk wilt maken dat planning en deadline niet te voorspellen is. Je voelt ook al aan als nde sequel en je aan concept en formule houd je makkelijker je productie kan plannen. Dat werkt innovatie orginaliteit en research tegen.

Het gaat dus erom dat de top gamedev goed samenwerkt met zijn producer en dat de producer ook niet zomaar in alle changes meegaat met publisher dat dat gevolgen heeft voor de productie planning. En de gamedev visionair op orde roept als hij te veel wil.

Vaak is laatste woord tussen top famouse dev > producer < publisher en dan gaat het mis.
Een publsiher met kapitaal reserves is ook belangrijk als je uitstel nodig hebt dat het ook te regelen is. Anders houd het op. Is uitstel extreem geen sach reserves publisher dan wordt het cancelation.
Op Atari 2600 had je genoeg aan 1 programmer die ook de simpele art in ASM codeert.
Nu heb je hele grote producties met 100den content creators. Maar deadline.
Toen werd er ook al crap geproduceerd. ET op de Atari 2600 (aka het slechtste spel ooit) is gemaakt door 1 persoon in 2 maanden omdat het spel voor kerst in de winkel moest liggen...

[Reactie gewijzigd door bzzzt op 23 juli 2024 12:13]

Dat is dus voor beeld van investeerders die onredelijke eisen hebben en niet buigen en slachtoffer dev gevonden hebben om dat uit te voeren. Dat is van alle tijden alle branches. Alleen met decades is productie complexiteit zo gegroeid dat Producer een kern taak geworden is. In die kleine team tijd was producer nog niet zo nodig begon eerder met bij taak van wie doet de planning. Slechte game software is van alle tijden. Dus dat regelmatig mis gaat is niet zo bijzonder maar iets dat heel moeilijk uit te sluiten is. Een jaar extra zou naast ipv 1 grote en 2 kleine lokaties 3 grote lokaties. Een engine waar nog jaar extra aan geoptimaliseerd en ook meer Q&A en misschien ook wat polisch. Ik zie hier eerder grote visie van gamedev, waarbij producer geen tegengas heeft gegeven of meer aan publisher gevraagt voor 4 ipv 3 jaar productie.

Het verschil met vroeger Atari 2600 heb ik ook gehad is dat investering dus productie kost van 1 werkman en 2 maanden. Wat zou dat zijn 5000 a 10000 en dan financieer je game. De stap is dan snel en genoeg investors die quick money willen halen. Reden van game crash toen. Quick money investors.
In heden zijn large scope kleine producties al multimilioenen en 100mil voor grote productie en daar veelvoud van. Dus de stap en risico is groter en dat houd in dat men zwaar overweegd om game groen licht te geven en uitstel ook milioenen extra kunnen zijn.
Ik kan me herinneren dat deel 1 wel uitgesteld was omwille dat het nog niet klaar was en het daarna zeer veel lof kreeg mede door deze beslissing.
Ondertussen bij bijvoorbeeld Hogwarts Legacy, al bijna 2 maanden niks vernomen van Avalanche Software. De laatste kleine patch dateert van 8 maart. Spelers denken dat ze het niets boeit. terwijl het spel nog flinke grote gebreken heeft.
? Overal zie ik dit afgebrand wordne net zoals alle andere games die dit doen.
Ik heb veel gelezen over dit spel, (en andere spellen) maar ik ben absoluut nog niemand tegen gekomen die dit spel zat te verdedigen, wel mensen gehoord die er eigenlijk maar weinig last van hebben

Maar de meeste mensen waarvan ik iets lees zijn juist aan het klagen, ben dan ook wel benieuwd waar jij mensen vind die dit soort praktijken lopen te verdedigen?>
Dat komt omdat de mensen die geen problemen hebben niet klagen. Geen bericht, goed bericht.
Een collega van me heeft er geen problemen mee op de PC. Een ander wel, heeft die gerefund en de PS5 versie gehaald. Die bleek ook voor slideshow fps te zorgen.
9/10 keren is het perfect op consoles. Een van de redenen dat ik uiteindelijk ben overgestapt naar console
Spel draait op epic met nagenoeg 60 fps/1080p op een 7700x met 5700xt voor mij. Geen problemen met shadercaching gezien. Wel heb ik het spel op een vrij snelle m2. ssd en heb 32gb ddr5 geheugen. Ik vermoed dat de performance problemen hier liggen bij het streamen van gegevens, gezien de 150gb install, voornamelijk op de processor, geheugen en gegevensopslag. Dat zijn onderdelen waar normaal gezien geen bottlenecks liggen.

Wel jammer dat er niet getest is met de nieuwe patches (alhoewel dat voor mij niks uitmaakte).
En elke keer als een spel is uitgesteld vallen ze over elkaar met "Oh dat vind ik niet erg, dan kunnen ze de bugs eruit poetsen" etc.
Heb het spel uitgespeeld op de ps5 met als enigste bug dat ik soms bepaalde bollen niet kon force pullen. Was niet game breaking want kon bij meditatie punt even rusten en dan werkte het wel. Verder gewoon een rete vet spel die ik iedere starwars fan zou aanraden
Ik ben misschien ondertussen een ouwe lul die nog wat gewend is door vroeger teveel gegamed te hebben met underpowered PC's ;).Ik heb alleen de reviews op de PS5 gezien hier en die van DF. Ik heb persoonlijk niks gezien wat voor mij reden zou zijn om hem niet te kopen of waardoor ik de game niet met veel plezier zou kunnen spelen. Begrijp me niet verkeerd, ik heb liever games die soepel lopen. Maar ik laat mijn plezier er niet door verpesten als er framedrops zijn.

Overigens ga ik hem voorlopig niet kopen, teveel backlog :X
Wellicht heb ik er overheen gelezen, maar welke versie is hier getest? Zijn de day-0 day-1 patches er al overheen geweest? Heb een aantal reviewers bezig gezien met een pre-build, dan mag je wat mij betreft iets coulanter zijn.
Laatste alinea conclusie:
Ik speelde de game vooral vóór de Day Zero-patch
Jammer dat de game zo slecht geoptimaliseerd is en dat ook de consoles last hebben van extreem instabiele frames in performance mode.

[Reactie gewijzigd door De Nelis op 23 juli 2024 12:13]

Je hebt er inderdaad overheen gelezen, in zijn laatste paar zinnen zegt hij daarover:
Ik speelde de game vooral vóór de Day Zero-patch en hoewel hij zeker niet vrij van problemen was, heb ik me uitstekend vermaakt met Cal Kestis' nieuwe avontuur.
AuteurTweakjur Redacteur @Chabio4 mei 2023 10:50
In de conclusie staat letterlijk dat de game zonder de technische issues een Excellent Award zou hebben. Zo’n schildje is ook maar iets dat wij als site ooit bedacht hebben, dus als de patches inderdaad hun werk doen, dan is volgens mij heel duidelijk dat dit een heel goede game is verder. Coulant genoeg toch?
Schildjes en cijfers kunnen me gestolen worden idd. Maar qua coulance, tja net hoe je t bekijkt. Ik hou een vrij zure nasmaak over na de review en ik vraag me af of dat terecht is. Als je pre-day zero patch gaat spelen dan is het toch eigenlijk een preview ipv een review? Snap dat respawn dit zelf heeft veroorzaakt, maar vind het interessant om over na te denken :)
In het begin staat over de grote update. Maar volgens mij is dat wel voor de update die eergister is verschenen. Wat op zich ook niet zo heel raar is, dit soort benchmarks hebben tijd nodig.

Maar daardoor wel wat minder nuttig. Ik vraag me verder af waarom voor de 1440p resolutie gekozen is en niet voor 1080p als je ziet dat ie toch nog onder de 60 gaat, dan liever een stapje omlaag.

Daarnaast mis ik wat voor grafische settings de consoles zouden lopen, met welke PC setting is dat vergelijkbaar?
Dat is jammer, maar het biedt in elk geval kansen.
Als ik op mijn werk iets verkloot, dan kom ik daar wellicht een keer mee weg. Maar als ik stelselmatig ondermaats presteert vlieg ik er gewoon uit. Bij spellen is men veel vergevingsgezinder, of vergeetachtiger.

"Ja maar spellen maken is moeilijk!", "Ja maar wacht gewoon op de patch!", "Ja maar het heeft toch potentie?".

En we blijven er in trappen. Iedere. Keer. Weer. Want hoedjes, muntjes of plaatjes als je de reservering vooruit bestelt. Of trailers. Of het is zo'n gave setting.

Glas, plas, was.
Ik denk eerder dat het management zegt het moet dan en dan released worden, we weten dat het krap is, dus zorg maar dat de basis werkt en laat de optimalisatie en het testen maar zitten, dat patchen we later wel.
Is Respawn dan een ontwikkelaar die stelselmatig ondermaats presteert? Want volgens mij is dit voor hen een uitzondering. En daarmee gaat je vergelijking behoorlijk mank, naar mijn mening.
Weinig over het leveldesign. Als ik wat streams opzoek ziet dat er echt retesaai uit (net als voorganger die ik wel heb gespeeld).
Daarom ben ik bij de eerste ook afgehaakt. Gameplay was leuk, maar na een tijdje begon het wel erg te vervelen. Vergelijk dat eens met de tomb raider games, wat een verschil.

[Reactie gewijzigd door langestefan op 23 juli 2024 12:13]

Ik ben deel 1 nu aan het spelen, voelt hier en daar wel alsof er monsters/tegenstanders alleen geplaatst zijn om je te vertragen.
En die wookie planeet ben ik wel zat ondertussen
Vond het spel ook wel leuk, en heb het 2x geprobeerd op te pakken, maar ergens in het begin dat je op een planeet komt met allemaal routes en platformen... ik weet niet dat verveelde me zo snel dat ik daar 2x ben gestopt
Nu heb ik maar één thombraider gespeeld, jaren geleden, dus misschien niet representatief (vraag me ook niet welke, ik herinner me nog dat je bij eerste missie een smal bergpad moest volgen), maar daar ben ik afgehaakt omdat ik het te saai vond. Had hem gratis gekregen bij mijn GPU, dus normaal ook niet groot speler van zulke spellen, maar voorganger van deze heb ik met redelijk wat plezier gespeeld, alleen de Wookie planeet werd wel saai na loop van tijd imo.
Dat zal wellicht rise of the tomb raider geweest zijn. Die game is grafisch echt prachtig vind ik zelf. Overigens spreken de reviews op Steam van tomb raider games voor zichzelf, zitten allemaal rond de 95%. Er zijn maar weinig AAA games die dat halen.
Dien je het voorgaande deel gespeeld te hebben om het verhaal in dit nieuwe deel enigsinds te kunnen volgen of maakt dat op zich niet zoveel uit?
Is wel aan te raden. Veel karakters uit de eerste game keren weer terug in het vervolg en gaat de game ook in op verhaallijnen uit het eerste deel.
Hoewel het aan te raden is, is het niet per se nodig. Het is vooral fijn om een emotionele reactie te hebben op de callbacks die in Survivor zitten, maar als dat je niks uit maakt, dan verlies je in principe niet zo veel. Ik vind het wel fijn, dus ik zou ook adviseren dat als je de tijd en de zin hebt, dat je eerst Fallen Order uitspeelt.
Als je dat niet hebt: er speelt een recap van Fallen Order zodra je Survivor start en er zit een Training menu (helemaal niets zoals Meditation Training van Fallen Order voor als je het je afvraagt) in de Meditation Points waar je de basis van combat, zoals Attack en Defense kan oefenen en daarmee kan je prima beginnen zonder de vorige te hebben gespeeld.
"Wat gaat er de laatste jaren mis in de game-industrie?" - uit het artikel.

Mijn bevindingen als software engineer:

Software-ontwikkeling is inherent al best wel abstract en daarmee relatief lastig voor ons praktische mensen, first-time-right is vaak lastig en we hebben korte sprints om tussenresultaten te tonen en bij te kunnen schaven, functioneel, maar ook fouten die naar boven komen in de demo's naar de stakeholders. Tot zo ver het 'lesje' scrum. In de praktijk zien we dat de games gaandeweg groter en groter geworden zijn. Het is vaak gewoon niet meer (eenvoudig) goed te krijgen. Waar je met een paar bugs nog kunt zeggen; laten we even overwerken om alles glad te strijken en zo de deadline te halen, is het vele malen complexer geworden door de enorme grootte van games. Gevolg: er kan simpelweg niet meer een goed werkend product neergezet worden als men bijna bij release is en er dan achter komt dat van alles niet werkt. Net zoals bij enorme monolithische softwaresystemen heb je echt grote problemen door de enorme complexiteit van alles. Ik heb verhalen gehoord in het bedrijfsleven van bugs die maandenlang onderzocht zijn in een softwaresysteem en uiteindelijk alsnog gewoon niet opgelost konden worden.

Het probleem is dat code zelden bugvrij is. Ook als het uiteindelijk werkt zijn (sommige) bugs vaak nog wel in het systeem aanwezig, er is echter een workaround verzonnen. Er is een pleister op geplakt; feitelijk de letterlijke betekenis van het woord 'patchen'. Patches worden gezien als updates, maar zijn net zoals fysieke bugs in de meterkast ooit ontstaan met een ietwat andere betekenis. Hoe dat precies werkt hangt af van de situatie maar je kunt bv bepaalde code die crasht afvangen en dan maar gewoon negeren (Visual Basic was hier berucht om, met zijn ON ERROR RESUME NEXT die heel vaak gebruikt werd). Of je corrigeert een verkeerde berekening 'achteraf' in een ander stuk code, maar wellicht is de berekening nog steeds fout, echter is dan met de foutmarge te leven. Het is een lastig iets en de enige oplossing is feitelijk om de projecten kleiner te maken. Maar ja dan worden de games ook een stuk minder omvangrijk of grafisch prachtig, daar zitten de publishers ook niet om te springen.

Het zal mogelijk alleen nog maar erger worden totdat de gamers stoppen met dit soort spellen te kopen en er iets moet gebeuren.

Edit: leuk dit moderatiesysteem, ik krijg een 0 - irrelevant. Terwijl ik antwoord geef op de eerste zin in het artikel. Dus blijkbaar is het wel relevant voor de reviewer.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 23 juli 2024 12:13]

Wat jij beschrijft is iets wat met betere planning en uitstel is te verhelpen. Daarnaast zijn er andere spelen die ook complex zijn die wel zeer goed speelbaar zijn op de release date. Het probleem is breder en bevindt zich op alle lagen van de organisatie.

Er wordt al enige jaren bewust gekozen om een half product in de winkel te leggen en ondanks rumour op het internet komt men er gewoon mee weg. Als mijn wasmachine net zo gebrekkig werkt als dit spel dan breng ik die na 1 dag terug naar de winkel en dat zou iedereen doen, maar om de een of andere reden slikken we het met spellen.
Ik zeg niet dat het onmogelijk is om een complex spel goed uit te brengen, maar dat het vak software engineering (zowel games als bedrijfsmatige projecten) ons langzamerhand steeds meer boven het hoofd stijgt. De teams met goed management en veel knappen koppen zullen inderdaad ook bij grote games goede dingen af kunnen leveren, maar feit is dat de toegenomen complexiteit zich steeds meer wreekt, in kosten, in bugs, in onaffe of zelfs gefaalde projecten.

Het gaat me niet om een half product, maar om bugs die gewoon hele legendes achterlaten. Het is allemaal anektodisch wat ik stel, maar dat is evenzo het geval "goede teams leveren wel goede games"; dat kijkt ook maar naar individuele gevallen. Ik ervaar een enorme verschuiving nu versus 15 jaar geleden toen ik begon met het vak; juist ook op bedrijfsmatig software engineering. En dat terwijl we juist allemaal veel betere methodieken hanteren als Scrum, tov vroeger, lijkt de beheersbaarheid achteruit te hollen. Wederom, anekdotisch, maar ik heb bij genoeg bedrijven in de keuken gekeken om te weten dat de anekdotes zich opstapelen ;)

Wat jij zegt is ook absoluut waar; ze kunnen ermee weg komen, het verkoopt toch wel. Vooral de grote franchises.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 23 juli 2024 12:13]

Als software tester zou ik hier dan even mijn duitje in het zakje willen doen: Early testing saves time and money.

Hoe eerder je testing betrekt in je development process, hoe eerder je meer bugs en defects vindt, hoe minder er later overblijven om in 1 keer te fixen. Maar goed, wel een beetje een biased verhaal als het je baan is.
Absoluut, als er een ding onderbelicht is (en vaak des te meer in projecten die stroef lopen) is het wel goed testen, handmatig danwel automatisch. Ik vind automatische testen schrijven echt fantastisch. TDD en BDD is een heel krachtig iets, omdat je eerst een bug aantoont (met de hand bv), maar als je dan de automatische test schrijft voordat het gefixed is, is de test eerst 'rood' (of een deel van de extra testen die je direct na het vinden van de bug schrijft is rood, en sommigen zijn misschien al groen; groene testen zijn danweer zeer handig voor bescherming dat de fix niet andere dingen weer omver pist). Dan heb je bewijs dat je test goed is! Essentieel voor het second-time-right! En daarna, als de test van rood naar groen gaat, heb je bewijs dat je fix het probleem oplost. Dit alles kan natuurlijk ook handmatig, zolang je je aan het testscript houdt waarmee je ook de bug gevonden hebt.

Niks zo erg als denken dat het ok is en er achter komen dat degene die de fix deed niet begreep wat precies het probleem was, en iteratie 3 ingezet moet worden voor dezelfde bug. En daarna iteratie 4 omdat..... etc etc.

Het is een mooi vak, jammer dat het zelden puur zoals bedoeld 'bedreven' wordt, inclusief refinement vooraf, (auto)tests en waarborgen van je kwaliteit.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 23 juli 2024 12:13]

Volgens Hardware Unboxed kan hij wel degelijk soepel lopen zonder stutters met een X3D CPU van AMD
Ja, maar die vliegt steeds in de fik. Dus da’s ook niet optimaal. :+
Als ze dat al doen doet hij het maar een keer 😉. Maar daarna ook gegarandeerd geen frame stutters meer, gewoon heerlijke rustige stilte.
Maar dat is toch momenteel de snelste CPU's op de markt? Niet echt wat in een gemiddelde PC zal zitten
Ik lees dat de pc test systemen gebaseerd zijn op de Steam survey, maar het populairste OS is Windows 10 met 60%, waarom hebben jullie met Windows 11 getest. Misschien dat juist daar (nog) meer problemen zijn?
De PC patch van 2 dagen geleden brengt tot 75% hogere framerates volgens Hardware Unboxed: https://youtu.be/GZNpWAbPH9M
75%!!! Vraag me af of dit spel überhaupt getest is? Iemand een wait loopje vergeten?
Misschien hadden ze de game dan een week later moeten uitbrengen
Zelfs na de patch (consoles) is de performance om te janken.
Enige wat ze hebben gedaan is de dynamic resolution nog lager zetten als de engine de boel niet trekt.
Op series X ziet het er dan niet uit naar mijn mening, fallen order ziet en loopt stukken beter zelfs.
Een titel niet specifiek gemaakt voor de consoles..

Good job EA.

Verder is het als Star Wars game wel een van de betere, wat het zo zuur maakt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.