Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 69 reacties

Er zijn mogelijke nieuwe screenshots van Titanfall uitgelekt. Op de screenshots zijn enkele nieuwe maps en de fauna van de game te zien. Bovendien zou er meer informatie naar buiten zijn gekomen over gamemodes, turrets en ziplines.

Reddit-gebruiker FallenFusion komt met een aantal screenshots en details die naar zijn zeggen afkomstig zijn uit 'een betrouwbare bron'. Hoewel de screenshots er echt uitzien en duidelijk niet uit de bèta komen, valt over de echtheid van de informatie niets definitiefs te zeggen.

Naast de screenshots maakt de Redditor melding van een Pilot Hunter-gamemodus. Deze zou hetzelfde zijn als de Attrition-gamemodus met als uitzondering dat er alleen punten behaald kunnen worden door vijandige pilots uit te schakelen. Het uitschakelen van bots en Titans komt dan nog wel ten goede van de snelheid waarmee een nieuwe Titan kan worden ingeroepen.

Maps zullen volgens de uitgelekte informatie ook geschuttorens en ziplines bevatten. De geschuttorens zouden effectief zijn tegen zowel spelers als Titans en aardig wat vuurkracht vereisen om te worden uitgeschakeld. De geschuttorens zouden wel gehackt kunnen worden om ingezet te worden door een ander team. Ziplines zitten volgens FallenFusion op vaste plekken in de maps en kunnen gebruikt worden om zowel naar beneden als naar boven te glijden.

In de campaignmodus in Titanfall komt het verhaal van de game tot uiting. Volgens de uitgelekte informatie bestaat die modus uit negen wedstrijden, waarvan vijf in de Attrition-gamemodus en vier in de Hardpoint-modus. Afhankelijk van de keuze voor de IMC of de Militia krijgen spelers dan andere briefings voordat missies beginnen en horen ze andere teksten tijdens missies.

Vince Zampella, een van de oprichters van ontwikkelaar Respawn Entertainment, liet bovendien op Twitter weten dat de Windows-versie van de game 48GB hardeschijfruimte inneemt. Voor meer details over Titanfall is een topic geopend op Neogaf, maar ook een op het Tweakers-forum.

Titanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshotsTitanfall uitgelekte screenshots
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (69)

Naar wat ik heb begrepen is het niet 48GB "na installatie" maar "tijdens" installatie.
Er worden na de installatie weer een aantal bestanden verwijderd.

Uit de bron:
However, for those who are opting for digital download version of the PC game may get stunned to know that it will cost them 48GB of storage space while installing the game.

Het is dus wellicht 21GB installatiebestanden en geďnstalleerd 27GB dus heb je totaal even 48GB nodig en kun je na die installatie 21GB installatie bestanden weer verwijderen.
Maar ja als het je digital download content is mocht je de game later weer willen installeren moet je hem opnieuw weer binnen harken.

Hoe dan ook....nog steeds waanzig veel (en 'even' downloaden :D) !!!

[Reactie gewijzigd door EiSl op 3 maart 2014 14:45]

http://www.computerandvid...ad-requires-48gb-install/

Zou een 21GB download worden die na installatie 48GB inneemt!
Ze gooien de Source engine wel naar een heel hoog niveau. Ik wist niet eens dat je met source zo'n mooie dingen kan maken, source is ook wat verouderd dus ik denk dat deze source een beetje omgebouwd is. Mischien is het wel deels Source 2 :P
Alles dat je moet weten over de engine: http://www.eurogamer.net/...n-the-titanfall-interview
Drew McCoy: Yeah, I mean we've replaced... it's a whole new renderer, all-new audio code, all-new net code, all-new input code for gamepad. There's some stuff that we've just improved but we've done massive changes. We have our own level editor, we have our own lighting, the way that maps are compiled...

Digital Foundry: What's the approach with the renderer?

Drew McCoy: It's all-new. It's like going from a 360 engine to a PS3 engine - or more. It's now a 64-bit app, it's DX11, we've rewritten the way lightmaps are rendered and we have our own lighting system in it. It's not the crazy global illumination real-time everything. It's very tailor-made for our needs. We don't tend to add the whizzbang technical features just because they exist, so that's what we should have. We put more of our effort into design, gameplay and giving our artists the tools they need to make stuff look good. Good performance is our goal.
Engine is trouwens deze van Portal 2, die omgebouwd is, had dit vergeten te melden!

[Reactie gewijzigd door Dragunov op 3 maart 2014 14:52]

Ik heb de beta een half dagje kunnen spelen en nu je het zegt, het voelde inderdaad aan zoals Portal 2. Voor mij is dit positief trouwens, ik vond portal 2 erg vloeiend wegspelen.
Ik ben bij CoD games en ook bij Titanfall vrij kritisch over de graphics en ik vind dat de engine grafische toch wel een stap beter had gekund, maar wat die ontwikkelaars qua level-design doen maakt het voor mij, vooral in het geval van Titanfall, wel goed. Ondanks de lage resolutie textures, ziet het er nog vrij goed uit.
Overigens heb ik het idee dat qua AA techniek FXAA is gebruikt. Ik vind de plaatjes er onnodig blurry uitzien.
Ik ben ook kritisch bij dit soort games en ik snap eigenlijk niet waarom ze niet forstbite hebben gebruikt. Maar voor Source begrippen is dit zeer goed uitgewerkt.
Thank the heavens dat ze geen frostbite gebruiken, dat is wel de meest logge, buggy engine die ik me kan bedenken. Deze game is fast paced en dus past deze engine totaal niet. Kijk naar BF3/4, super slechte response time op input. Weet niet of dat aan de coding van de game of de engine ligt maar het zal zonder meer moeilijker zijn om een soepele game te maken op deze engine. Ik heb een vrij dikke pc en op full hd resolutie loopt het spel bagger, zelfs op medium settings.

Wat betreft graphics, ziet er goed genoeg uit. Heb liever een game die om gameplay draait dan een game die constant zegt: oeh look at those pretty graphics and destroyable buildings, it sure as hell doesnt run smooth but look at it being pretty...

Zal wel weer een downmod krijgen betreffende het hebben van een mening maar ach :P

[Reactie gewijzigd door Akujiproxy op 3 maart 2014 17:23]

Zo heel gedetailleerd is frostbyte ook niet. Plus dat als je weinig gaat doen met destruction, is een groot deel al overkill. Wel is het karakter-animatiegedeelte uit Frostbyte interessant omdat het er heel natuurlijk uit ziet.
Grote nadeel van frostbyte is dat het heeeeeeeeeel slechte netcode heeft (of iig slecht ermee om gaat). BF3, BF4, NFS, allen waren niet echt top online
Er wordt dan ook fors meer verstuurd aan data dan de gemmidelde shooter in de frostbite games. Stuff zoals bullet velocity, drop off, en andere physcics. Hell zelfs nu de golven van het water.
Er wordt meer doorgestuurd, maar tegelijkertijd kan er meer tegelijk berekend worden en is de bandbreedte ook enorm verhoogd. Sure het is misschien meer werk, maar het is niet onmogelijk om een fatsoenlijke netcode in elkaar te draaien. Gezien vrijwel elke Frostbyte game problemen hiermee heeft, lijkt het me eerder een issue van de engine zelf.
Vind de netcode overigens nog erg meevallen. Heb fors erger gezien. Ken eigenlijk geen betere online shooter qua netcode deze generatie. COD is helemaal een ramp emt de verouderde Quake netcode.
En dat gaat dus voor geen meter...

Netcode is extreem beroerd en kennelijk na 4 jaar sleutelen nog steeds niet te fixen...

Dan weet ik wel genoeg... het is en blijft altijd een grote hoop elende, frustratie opwekkend en niet triple A waardig.

Nee dan ga ik liever voor een andere game, golven in het water kunnen me aan mijn reet roesten. :)
Merk er eerlijk gezegd niet zo heel veel van. Ben maar weingi games tegengekomen met een betere netcode.
De source engine is een 'levende engine'; Daar heeft Valve bewust voor gekozen zodat zij met relatief simpele updates games op een hoger niveau kunnen tillen. Zeker met het Steam platform is dat ideaal!

Soms zijn de updates echter zo ingrijpend, dat een update niet mogelijk is. Dit is in het verleden wel gebeurd (orange box update)

Ik was ook enigzins verbaasd dat de source engine was gebruikt voor Titanfall, maar wiki leerde me dat de engine in de tussentijd niet stil staat.
Dat ze veel aan de engine gesleuteld hebben mag dan wel zijn, maar het was wel dat me als eerste opviel dat de graphics gewoontjes leek. Iets wat je bij de gameplay weinig zal opbreken want daar is performance veel belangrijker.
Wat versta je dan onder 'gewoontjes'? Moeten games fluff gaan toevoegen om zich te onderscheiden van de rest? Ik heb de beta misschien maar een half dagje gespeeld, maar de graphics zagen er gewoon goed uit, niet zo adembenemend dat ik eerst een uur naar het scherm heb zitten staren ofzo, maar bij een fast-paced game zoals een multiplayer shooter vind ik dat toch betrekkelijk nutteloos...
Afgezien van licentie rechten. De source engine schijnt wel een betere netcode te hebben, wat hit registration wel beter maakt.
Ze hadden beter voor de CryEngine (oid) kunnen kiezen volgens mij, maar hebben voor Source gekozen omdat het erg lijkt/leek op de software/engine die ze bij Activision gebruikten. Zowel de SDK tools als in het algemeen hoe de engine werkt.

[Reactie gewijzigd door drdelta op 3 maart 2014 19:21]

Ze gebruiken waarschijnlijk geen FrostBite omdat Respawn (nog) geen eigendom is van EA; en Frostbite wordt alleen intern bij EA gebruikt.
Ik moet zeggen dat ik Dear Esther er toch wel beter uit vind zien dan Titan Fall, beiden op dezelfde engine gebouwd. Echter daar waar Titan Fall door een team van tientallen mensen gemaakt is, is Dear Esther zo ongeveer alleen door Robert Briscoe gemaakt.
Heb Dear Esther ook en daar heeft hij echt veel op de graphics gezet, maar je kan Dear Esther echt niet vergelijken met Titanfall...

In Titanfall gebeurt er veel meer dan in Dear Esther
Het 'gebruik' maken van een engine zegt op bepaald moment niets meer, er zijn diverse games die een bekende engine gebruiken, maar je er niets meer van terug ziet. Aion (UT?) en Tera (crytek) zijn aardige voorbeelden.

Dat was ook de reden waarom sommige 'dachten' dat de game naar PS4 zou komen, omdat men referenties zag in de broncode. Helaas, dat was puur toeval (PS40 is een shader-referentie) en stond dus nog wat algemeen zut in van de originele engine.
48GB ruimte?? :o
Dan zal ik een nieuwe SSD moeten gaan halen. ;(
Gaan ze alle graphics ongecomprimeerd op de hdd zetten ofzo?
Was Call of Duty ghosts ook niet iets van 50GB?
Ik vraag me af hoe developers aan zoeveel GB's komen...
Textures zijn tegenwoordig vaak 4096x4096 pixels. Dat tikt aan.
Dat tikt heel hard aan omdat dat niet slechts een diffuse betreft, maar ook de normal (of in het geval van source, een self-shaded normal) en een specular map vaak benodigd zijn (nieuwere game engines hebben daarnaast ook nog een gloss map). Daarnaast heb je nog detail textures, die over de texture heen worden geprojecteerd die nog extra detail toevoegen zoals spikkeltjes of putjes in een materiaal.

Echter, vaak worden specular en normal maps op een lagere resolutie gebruikt omdat de diffuse (albedo) het meeste invloed heeft op het detail, en er natuurlijk rekening gehouden moet worden met de performance ingame en de benodigde opslag.
Ligt niet echt aan de engine, maar aan de shader hoeveel maps die vereist.

Heb zelf een keer een shader geschreven die 5 textures nodig had. Voor een mobile game kon ik wel wegkomen met 1024x512 voor iedere texture maar dan zit ik voor de hele material al op 1.6MB. Verhoog je dat naar 2048x512 dan zit je al op 6.5MB.

Als je dan even doorrekent zou een 4096x4096 materiaal met 5 textures dus op 52MB uitkomen, en dat is compressed...
Ik snap dat dat aan de shader ligt, maar vrijwel alle LightmappedGeneric en VertexLitGeneric materials in Source gebruiken een basetexture (albedo) met in de alpha een specular map, en vaak wordt er ook nog een normal map gebruikt. Daarnaast hebben sommige natuurlijk een opacity map in de alpha.

Veel van de shaders in Source hebben geen harde eis welke maps je moet gebruiken, de shaders voor world brushes (LightmappedGeneric) en meshes (VertexLitGeneric) vereisen alleen een basetexture, maar om het er een beetje fatsoenlijk uit te laten zien ben je zo 2 maps verder.
Zijn voornamelijk high res texturen..
een rots was vroeger 2MB tegenwoordig is diezelfde rots met meer detail 20MB
Zijn denk ik vrijwel puur graphics. Weet je hoe veel code je moet schrijven om (gecompileerd) aan 1GB te komen. Wil er niet eens aan denken. :'(
Ik denk dat World of warcraft met zen 5 expansions wel 1 GB aan code is onderhand, en anders tel het server gedeelte erbij en dan heb je zeker 1 GB
ach 240gb m500 kost tegenwoordig 100 euro:)
Daar kun je dan 4 spellen op installeren. Dat is dus een extra kostenpost van 25 euro per game. Bovendien heb je nog wat vrije ruimte nodig voor patches en DLC's en mogelijk kom je dan nog ruimte te kort.

Ik vind het behoorlijk groot worden. Misschien kunnen ze bij de installatie rekening houden met je standaard resolutie? Ik heb een full HD scherm dus ik heb geen 4K textures nodig.
Hoeveel voordeel ga je eigenlijk hebben van deze game op je SSD? Bij de meeste schooters betekend een SSD enkele seconden sneller ingame zijn na het laden van een nieuwe map. Tijdens de game echter geen (of slechts minimaal) verschil. Kan dus gewoon op je HDD imo.
Holy shit! 48 GB voor een game. Ik weet nog dat ik 500 MB veel vond voor een game.
en ik vond de 30gb voor de ESO beta al veel :+.

OT:
er vanuit gaande dat deze "lek" uiteindelijk waarheid wordt lijkt mij de Pilot Hunter-gamemodus en de ziplines wel een leuke toevoeging (op basis van wat ik op youtube aan beta gameplay heb gezien ;) )
Ik heb in de closed beta gezeten. Het spel heeft potentie maar momenteel is het niet meer dan een halve COD met daarbij mech's toegevoegd.

Het grootste minpunt vind ik dat ondanks dat je in een mech stapt je niet eens een muurtje kapot kan knallen. In bepaalde opzichten is de game zo basic dat je er heel snel op uitgekeken raakt.

Het voelt heel soms aan als de oude mechwarrrior . helaas hebben ze nog een hele slag te gaan (buiten reclame , want dit spel word zo gehyped) als het gaat om er echt een leuk spel van te maken.

Momenteel zou ik niet meer dan 10-15 euro dokken voor deze titel, terwijl als ze er wat werk van maken dat hij wel iets van 29,99-35 euro waard zou zijn.

Het zal helaas nimmer een 60-70euro instant buy titel worden. Door de punten hierboven en ook nog ivm de uitgever (EA) , het is maar wachten op wat er nu weer fout zal gaan bij launch.
he is als cod behalve:
  • mechs
  • double jumping
  • wallrunning
  • jumppacks
  • ziplines
  • turrets
  • geen camping
  • multiplayer campaign
  • AI grunts
ja ht heeft ook mikken met iron sights, en het speelt snel op 60FPS en is van de makers van CoD maar om het een Cod Clone te moen dan gat je toch wel erg ver imho..

anyways de installer is 21 GB van die 48 gb.
de echte game is 27 GB dus in die zin is het minder groot.
je hebt alleen tijdelijk 48 gb nodig om het te installeren.
CoD? Ik vind Titanfall vanaf het begin al meer lijken op Unreal Tournament, maar dan met mechs.

En dat is zeker geen minpunt, een dergelijke 'over-the-top' twitch shooter mag wel weer eens groot gaan worden. CoD is 'first person for dummies', laten we eerlijk wezen. Als je in de hoogtijdagen UT speelde weet je wat ik bedoel...

Nu nog een actieve modcommunity en tools, en we kunnen los.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 4 maart 2014 14:55]

Tja, toen GTA IV uit kwam een paar jaar terug was er ook iets van 18GB nodig. Was ook heel veel toen. >:)
Je had vroeger spellen die op wel 4 floppies stonden (DD welteverstaan), zo bont wordt het tegenwoordig niet meer gemaakt!
LoL... Er zijn eind jaren 90 nog games uitgebracht op 4 of meer cd's :) Zelfs WoW werd geleverd op 4 disks :)
5 volgens mij zelfs. Heb ze nog liggen.
8 :+
waaronder ook disks voor de Mac :)
Ik had bij mijn collector edition gewoon een installatie dvd hehe ;)

was toch wel handig zo in het vanilla tijdperk :D
Baldur's Gate 2 ook :)

Dat swappen had toch ook wel iets vind ik. Net zoals een papieren krant lezen tov een E-krant :D

[Reactie gewijzigd door Vayra op 4 maart 2014 14:57]

Ben ik de enigste die foto 5 het interessants vind met die grote dinosaurus achtig beest? Als we toch alleen maar zombie-survival games maken, waarom dan geen game waarin je moet zien te overleven met anderen in zo een dinosaurus wereld (maar dan andere mutaties erbij) en dan ook op ze kan jagen etc?

Lijkt me geweldig, zit je in je zelfgefabriceerde hutje op je koude kip te knabbelen, en voel je ineens de grond bewegen en zware stappen van een groot wezen dichterbij komen... je besluit naar buiten te kijken om dan een T-rex in jouw richting te zien komen:D

Ontopic: Heb de beta gespeeld en vond het niet een bijzonder spel, te weinig spelers in 1 map en de titans lijken mij ook snel te vervelen. Niet mijn game dus;)
Ben ik de enigste die foto 5 het interessants vind met die grote dinosaurus achtig beest?
[...]
Hier was overigens al eerder wat over gezegd: http://www.escapistmagazi...ve-Giant-Hostile-Monsters
Zo, dit ziet er toch wel vet uit. Ik was niet echt geďnteresseerd, maar dit kan nog wel interessant worden :)
Ik vind 48 GB nogal meevallen als je ziet dat The Elder scrolls online 60 GB vereiste. Gelukkig wordt er net als bij Titan Fall flink wat aantal GB verwijderd na de installatie.

Ik had zelf eventjes de beta van Titan Fall gespeeld en moet zeggen dat het lekker weg speelde, alleen ben ik bang dat het spel zeer snel gaat vervelen. Tevens irriteerde ik mij erg dat de hoeveelheid spelers in de game veels te laag is en dat ze het maar oplossen met flink wat bots...
Lijkt dus meer op een game modus van Unreal Tournament :)

TITAN
Ziet er cool uit. Nadat ik de beta gespeeld had ben ik niet zo skeptisch meer over het spel. Ik dacht eerst dat Titanfall een overhypte Call of Duty zou worden. Maar de Titanfall beta was echt supertof. Beetje het oude Unreal Tournament gevoel weer terug. Toch wacht ik eerst de reviews af voordat ik hem aanschaf en ga ik eerst Dark Souls 2 spelen. Dan zijn meteen de meeste bugs eruit, blijft toch een EA release he...
Ik zelf zij het ook al op het forum zelf dat de game zo veel geheugen gebruikt vanwege de hoge texture resoluties, beetje jammer dat het gelijk werd tegengesproken omdat men het niet kan zien aan de graphics maar daar had ik geen antwoord op helaas. Toch als je goed kijkt kom je veel objecten tegen die haar scherp zijn en heb zelf gemeten wat de game verbruikt en dat was niet mals op 2560x1080 en max instellingen ingame.

GPU memory gebruik zat op 3050mb en mijn ram gebruik zat op 7000mb dat is best pittig en te concluderen dat het toch wel de textures zijn die dit doen.

Dit zelfde geldt overigens ook voor COD Gost die gebruikt ook hoge textures alleen niet met alles.
Om al het enthousiasme weer in balans te krijgen.. Ik vond de beta echt een tegenvaller, al die hype voor CoD met mechwarriors. Zelfs het lettertype leek me 1 op 1 met de CoD reeks.
Als je dan toch de vrije hand heb in een nieuwe game dan vind ik het eindresultaat erg behoudend.

Nee BF4 blijft nog wel ff heer en meester voor het betere knalwerk (alles IMHO natuurlijk).
BF4 heer en meester? Het is dat COD Ghosts zo slecht is op de PC, maar anders had ik BF4 de titel slechtste FPS die ik ooit heb gespeeld meegegeven. De grafische pracht en praal is leuk maar slechts bijzaak als het spel verder nergens conformeert met de voorwaarden waaraan een FPS moet voldoen.
/offtopic

Voorwaarden:
- Camera in 1st person POV - Check
- Het beethouden van een geweer en de trekker kunnen overhalen - Check

Het probleem is dat voor 90% van de shooters het hier ook mee ophoudt, en bij BF4 begint het dan pas.
Met wat? Met slechte netcode, compleet afwezige hitreg, draconische mechanics als suppression? Los van de crashes en server connectie problemen.
Wat een herhaling van zetten...

- als je de netcode wil van een railshooter speel er dan 1.

- met afwezige hitreg wordt het wel heel lastig om iets/iemand kapot te schieten

- supression is een feature, persoonlijk vind ik het een stuk realistiser dan rustig doorschieten als je onder vuur ligt.

- Server crashes en connectie problemen heb je wel gelijk in, dat zoiets net na release gebeurt ok, maar we zijn al 2 DLC's verder

Al met al heeft BF4 best zijn problemen maar ondanks dat steekt het (IMHO) nog steeds met kop en schouders boven de rest uit. Zegt mijn inziens meer over de concurentie dan over Dice.

[Reactie gewijzigd door bh808303 op 3 maart 2014 18:23]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True