Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 85 reacties
Bron: DriverHeaven, submitter: Jejking

Bij DriverHeaven is beeldmateriaal verschenen van de CryEngine met behulp van de DirectX 10-API, ook bekend als de Windows Graphics Foundation, in actie. De CryEngine werd ontwikkeld door CryTek, het bedrijf achter Far Cry. Het filmpje opent met beelden van een eiland bij dag, waarna de zon langzaam ondergaat om in de zee te verdwijnen. Hiermee wordt de 'dynamic day/night cycle' gedemonstreerd met enkele niet onaardige beelden wanneer het zonlicht op het water reflecteert. Een volgende feature die gedemonstreerd wordt is de mogelijkheid tot 'dynamic environments', waarbij een karakter uit een spel het struikgewas opzij duwt. Sommigen leveren hier de kritiek dat dit al gedaan werd in Hitman, maar toch ziet het beeldmateriaal er niet onaardig uit. Verder worden nog enkele mooie beelden getoond van het spel tussen licht en schaduw, brandende objecten en interactieve omgevingen.

De vraag die natuurlijk opkomt bij het zien van al dit moois is hoe CryTek dit beeldmateriaal met DirectX 10 kon maken. In het verleden is al gebleken dat CryTek een voorkeur voor ATi-kaarten lijkt te hebben. Een van de mogelijkheden die geopperd worden is dan ook dat CryTek een Radeon X850 gebruikte met aangepaste, geavanceerde drivers. Een X1800 behoort ook tot de mogelijkheden, aangezien ontwikkelaars misschien al over een variant van deze kaart met zestien pipelines kunnen beschikken, hoewel ATi dit vooralsnog lijkt te ontkennen. Een laatste mogelijkheid is dat het toch om een GeForce GTX-kaart gaat, waarvan het niet ondenkbaar is dat deze over voldoende rekenkracht kan beschikken om al dit moois weer te geven. Vooral aangezien een aantal van de getoonde technieken al mogelijk lijken te zijn met DirectX 9, zij het met wat complexere code.

Verleden Heden Toekomst
Games van het verleden, het heden en de toekomst ...
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (85)

Voor wat meer indepth informatie stond er pas in gamestar een interview met de ontwikkelaars van de CryEngine2.
De engine komt niet alleen voor de PC uit, maar zal ook op de PS3 en Xbox2 uitkomen. Een aardig artikel (in het duits) over het maken van de engine en de verschillende platforms.
http://www.gamestar.de/dev/pdfs/crytek.pdf
Toch zie je ook weer in dit filmpje dat het verschrikkelijk lastig blijft om een natuurwonder als vuur goed op het beeldscherm te krijgen.

Ik heb het filmpje eens wat beter bestudeert, het ziet er uiteraard heel erg netjes uit, en je zal vast een beest van een computer nodig moeten hebben, maar toch ben ik een heel klein beetje teleurgesteld. Dit omdat er altijd heel erg gekeken wordt naar de physics invloed van wind op geanimeerde planten en gras e.d. maar als het om vuur gaat dan zijn ze nog net zo ver als 2 jaar geleden.
Maar dit is toch geen goed beeld om daarover te beoordelen.
Het is een opname van een scherm.
Waarschijnlijk ziet dat er normaal veel beter uit.
Ik vind dat vuur zeer netjes afgewerkt.
Als je nagaat dat dat vuur en die rook apart gerenderd worden.
Sluit het heel netjes aan.
En waarschijnlijk kunnen andere developers dit nog veel beter ...
toch kan je het filmpje als referance nemen op de kwaliteit. Het filmpje daarentegen is natuurlijk niet echt je van het, maar je kan het concept wel bekijken. Ik vind de graphics die ze laten zien uitermate "geil" om naar te kijken, maar op het moment dat ik het vuur zag dacht ik direct waarom ze daar niet meer aandacht aan besteed hebben.

Vuur bestaat uit meerdere delen, o.a. brandhaard, en meerdere verschillende vlammen, elke vlam bij een ander soort brandstof.

Zo zie je in het filmpje dat er een truck in de brand staat. Hier is TE weinig rook te zien, terwijl er plastic en diesel/benzine in de brand staat, ook grijpen de vlammen te weinig om zich heen. Benzine is een heel vluchtig spulletje ;)

Physics zijn misschien wel goed, maar ze creŽren maar 1 soort brand, terwijl als je dit goed wilt doen, voor elke soort brand een ander vuurtje "regelen".

Als je dit vergelijkt met de physics van de rest van de engine, dan vind ik dat ze te weinig tijd in vuur gestoken hebben, want je kan dit echt NOG mooier krijgen ;)
Misschien word bij elke DX increment het vuur steeds beter/realistisher.

De shader's zijn weer wat krachtiger en efficenter kunnen dus nu wat meer eyecandy aan voor 'n commerciele retail game met redelijke FPS. Betekend nog lang niet dat ze de Photo realistische rendering niveau hebben bereikt maar zijn gewooon weer ietsje dichterbij beland. En voor photorelistische renderen moeten er nogal wat Physics bereken worden dus 'n 5de gen PPU geintergreerd of als add- on zal dan ook nodig zijn.
ik denk zelf dat het te veel gedoe word om voor elk materiaal een aparte flam te gaan maken, en die vervolgens op de goeie plekken te krijgen (ook in verband met de omgeving van de brandhaard, benzine op het gras brand toch iets anders als benzine in een kapotte truck.)
maar ik denk dat als je zoiets voorlegt aan een game-maker, dat hij niet zou zeggen dat het onmogelijk is...
vast iets voor de toekomst.
btw.. de flammen (lees, flammen, niet het vuur) uit de source engine (css, halflife 2) vind ik toch al wel wat beter als een paar jaar geleden...
nee je kan gewoon de waarden instellen per materie(texture) en dan berekend de engine wel wat voor vlam er word gerenderd trouwens moeten de vlammen zelf random (non-scripted) berekend worden.

waar ik nix over zie is volumetric smoke. dat zou pas echt tof worden, bijvoorbeeld een smoke grenade in een gebouw gooien, en dat dan de rook via de ramen en deuren zijn weg naar buiten zoekt.
dit zou ooit 4 jaar gelden ofzo in Teamfortress2 brotherhood in arms toegepast worden, maar helaas is dat spel nooit gereleased :'(
Even een beetje off-topic...
Maar wat vind je bijvoorbeeld van dit type vuur?
http://atlas.et.tudelft.nl/ddbruijn/Fire6.exe

(de 'brandhaard' is nu maar een vierkant vlak onderop, om te testen, niet echt realistisch, maar zou in principe iedere vorm kunnen hebben, dus let daar maar niet te veel op)
Ziet er echt vetr uit man.
Zelf gemaakt?
En met welk programma als ik mag vragen.
Ziet er zeker veel belovend uit ik erger me altijd in games als je iets bijvoorbeeld kapot kan schieten een tafel... maar de kast die er naast staat niet

Je moet gewoon net zoals in reallife alles kunnen slopen

En dat vuur ja spyro the dragon boerde bijna nog mooier vuur op :)
B-)
Gameplay is ook niet echt een uitdaging meer als alles kapot te maken is... hoef je niet meer je weg door doolhoven vol mosters heen te zoeken om uiteindelijk uit te komen in de kamer naast waar je begon: je gebruikt gewoon een stukje dynamiet.
Zouden ze bijvoorbeeld ook rekening moeten houden met doorbuiging van het plafon als gevolg van overspanning en of warmte(vuur). Complete fysica is gewoon te complex.

Of het feit dat je in heel veel spellen dan ook onschuldige NPC's neer kan knallen. "You killed Alyx, please restart the game". Is denk ik niet n00b proof...
Wel grappig om een keer te doen. Blaas je alle muren op stort het gebouw op je neer. Door dat het geen steunpilaren heeft.

Maar in Fear kon je tog alles kapot maken. Dat was tog gezegt of is dat niet zo?
Daar kon je ook bijlange niet alles kapot doen hoor, sommige muren waren gescript om "destructible" te zijn, maar "alles kapot doen" was echt niet mogelijk met Red Faction.
zon spel bestaat al

red faction
Ja tot een bepaald niveau...

Op een gegeven moment "stopte" het gewoon. Probeer maar eens een gat te "graven".

Dan zul je merken dat het op een gegeven moment stopt (ook vervolgens andere gaten maken in diezelfde game ging vervolgens niet meer). Denk dat dit te maken had met de engine ofzo. Zal wel veel rekenkracht of iets dergelijks gebruiken.

Maar ja, desondanks was het wel vet om te doen. :)
Gameplay is ook niet echt een uitdaging meer als alles kapot te maken is... hoef je niet meer je weg door doolhoven vol mosters heen te zoeken om uiteindelijk uit te komen in de kamer naast waar je begon: je gebruikt gewoon een stukje dynamiet.

Moet je wel een stukje dynamiet hebben natuurlijk, m.a.w. real life fysics is heel goed te doen en is zelfs de toekomst van 3D games (of toch specifieke genres), het is aan de spelmakers om ervoor te zorgen dat de speler het niet te makkelijk krijgt.
Je kunt veel over de bugs in boilingpoint zeggen, maar je kunt wel alle NPC's afknallen. Er zit gewoon een respawn op van een uur ofzo.

Dus NPC's afknallen kan gewoon, daarom speel ik boilingpoint....stress relief :Y)
Tja, dan moet je maar leren dat je Alex niet neer mag schieten. Je mag van geluk spreken dat computerspelletjes iets hebben van save/load. In het echte leven heb je dat helemaal niet.
Ik weet precies hoe je je voelt.. om gek van te worden..

Natuurlijk is het ook niet altijd haalbaar, om Šlles zo te maken dat je het kunt slopen.
Waarom niet ?

Ik wil best iets van me graphics in leveren om zo meer te kunnen slopen

Kijk echt Šlles slopen zit er niet in...zoals een balkon ofzo waar iemand opstaat....opzich het idee is wel goed :)

Maar tegenwoordig is het enkelt maar graphics wat met grote stappen vooruit gaat ik zou graag zien dat de physics nog meer naar real-life worden gemaakt neem bijvoorbeeld Half-life 2 vind ik al een onwijze vooruitgang alleen soms zie je nog dat het hoofd na een kill door een muur heen valt of op een abnormale manier neer valt.
|:(
Omdat er de reken kracht niet voor beschikbaar is.

Voor elk object moet nogal wat damage Physics berekend worden en dit moet dan weer 'n damaged object opleveren.

'n tafel met 'n barreta m92 kapot schieten dus 8 schoten met wat hit decals er op en dan als simple particle systeem uit mekaar ploft en oplost. is vere van realisme.

Elk schot maakt een gat geometry materriaal stress breekt dus je kan 'n tafel in tweeen schieten met 'n m249 en dat kan op veel manieren bij hout gaat dit ook volgens een bepaald nerv en plank structuur. En het resultaat moet bereken worden als ook de bewegingen van grote en keine brok stukken. En die blijven dan ook liggen. iig de grote stukken.

En laat dit nu met alle objecten structuren en terrein npc vehicles gebeuren met volume textures ook wel nodig.
Vooral voor houten objecten.
En dan kan je spelen op een cray super computer en 10 jaar development om dat allemaal op retail niveau te maken.

'n PPU helpt maar kan ook niet toveren.

Dus ze kiezen wat enkele objecten zoals paar deuren stoelen en lampen. 'n balkon is zeker mogelijk als dat een van de weinige objecten is wat gesloopd kan worden.
Veel games hebben destructable terrein, structures, walls, objecten alleen specifiek enkele nooit op grote schaal en zeker niet realisticsh gedetaileerd sloop werk. Maar voorberekend. Dus maakt niet uit waar je het structuur segment raakt de damage zal altijd hetzelfde zijn.

Balkon is net als 'n wall object maar dan meer als 'n vrijliggend plafond. is net zoiets als 'n destructable wall zoals in red fraction. zeker mogelijk. dus als je drie van de balkon's hebt dan kan dat jaren geleden al.

Maar gedetaileerd met on de fly berekeningen van brokstukken Physics en nauwkeurig op de hit postite en dan elk balkon. dat kan weer niet.

Maar met 'n PPU kan weer meer die richting uit.
ja wat je zegt, dat schuurtje pleurt gewoon als een blokkendoos inelkaar, het is gewoon opgedeeld in zoveel delen die naadloos opelkaar zitten
(helaas is dat naadloos niet altijd het geval en zie je vaak witte of zwarte lijntjes ertussen)
en wordt het als een ragdoll berekend

(net als de plant (wat wel cool is btw)) zo het gewas laten interacten op de objects plus de mooie schaduw, dat belooft nog vel goeds (nu maar wachten op de echte DX10 features plus een DX10 highend gra-ka
in BF2 hadden ze dat al eerst beloofd 'destructabel environment', maar na interne betatesten (je hebt ook externe, wij :+ ), hebben ze besloten om het te laten bij bruggen en zo, maar in feite kon je ook alles slopen.

bij OPF of MOHAA kon je met je tank ook bepaalde huizen opblazen

Die wolken komen al voor in Fligh Simulator en zolas ie al aangaf in het artikel heb ik op driverheaven ook gezegd da je al bladen en gordijen sedert Hitman I kon laten bewegen als je er tegenliep
Het bewegen van gordijnen zoals in Hitman was gewoon gescript. ALs je er langs liep bewoog het altijd hetzelfde. Hier wordt realtime berekend hoe iets moet bewegen. Dat vind ik toch wel even iets anders.

Maar als ik het goed begrijp zijn de effecten die bv de Havoc engine (HL2) kan maken dus straks DX10 effecten? Of heb je nog steeds zo'n engine nodig? Ben helaas niet zo heel erg thuis in dit soort dingen.
HL2 is toch niet de havoc engine? Volgens mij is dat de source engine :Y)

Edit: ff na gezocht, de physics in HL2 zijn idd afkomstig van Havok, maar ze zijn geimporteert in de Source engine. Dus het is de source engine met enkele Havok toevoegingen
Klopt. HL2 zette ik erbij als voorbeeld omdat dat een game is die iedereen kent. Maar wat ik me nu afvraag, maakt DX10 met deze effecten nu een Havok engine overbodig omdat je straks tegen DX kunt zeggen wat hij moet doen? Of heb je Havok nog steeds nodig en kan DX slechts enkele effecten doen? Ik zit niet echt in dat programmeer werk dus ik durf het niet te zeggen.
je hebt toch al API's voor 'dynamic environments', zie hier
AGEIA PhysX Technology revolutionizes physics simulation with technologies designed for the future of console and PC gaming. The advances in next generation consoles and PC processors are staggering. The future is in multi-threaded, asynchronous, massively parallel-processing architectures.

Advanced AGEIA PhysX Effects

Fluid Dynamics
Rigid Body Dynamics
Finite-Element Fracturing
Universal Collision Detection
Hair and Clothing Simulation
Soft Body Dynamics
De AGEIAs PhysX-engine zorgt er al voor, maar dan moet je ook zo'n physx-kaart hebben. UT2007 maakt gebruik van deze technologie
Epic Games
Epic Games has integrated AGEIA's PhysX SDK into their acclaimed Unreal Engine 3 and next-generation game titles.
je hoeft geen kaart te hebben alles doet het ook in software maar als je teveel elementen hebt dan word je PC een beetje trager.

je MOET geen kaart ut2007 doet het ook gewoon perfect op machines zonder zo'n kaart.
Ik denk ook niet dat directX gemaakt wordt om dingen mogelijk te maken die anders niet mogelijk zijn.

Nee, directX is een ontwikkel tool / standaard voor software ontwikkelaars die deze in staat stelt gemakkelijk dit soort features op te nemen in hun programma. Dit soort effecten kunnen met bestaande code ongetwijfeld ook bereikt worden, alleen is het zoals gezegt voor ontwikkelaars nu complexer om te realiseren!
Vreemd maar uit het verhaal maak ik op dat je een beest van een videokaart moet hebben voor directx10 demos van crytek?
Duurt nog wel eventjes voor DX10 uit is... Tegen die tijd zijn compatible videokaarten wat meer gemeengoed (tegen betaalbaarder tarief).

En eventueel zal er nog een hoop geoptimaliseerd kunnen worden, zodat je straks met een minder krachtige kaart ook hetzelfde kunt bereiken.

Deze demo laat zien wat er komen gaat... Maar zover is het nog niet.
heb je voor high-end graphics niet altijd al high-end hardware moeten hebben :?
wat je zegt, en ik hoop dat ze dan eindelijk Antialiasing standaard maken (nix kiezen het is gewoon aan)

en hoe zit het nou met de videokaart die ze gebruiken voor die film? het moet eens gerendered zijn, en voor zover ik weet is er (nog) geen DX10 videokaart
edit: niet goed gelezen maar eh DOE MIJ DIE MODDED DRIVERS EN DX10
en hoe kunnen ze die cry engine ff snel modden naar DX10? net als toen met dat shader 3.0 ineens was er een patch dat je 3.0 kon draaien :?
Wat mij nu eens mooi lijkt, is het vervangen van textures door iets anders... Textures zorgen er mi voor dat er in games altijd 'veel van hetzelfde' te zien is, ofwel; een lang muur met bakstenen die er om de 'meter' hetzelfde uitzien of begroeiing die nogal hetzelfde is overal.

Van wat er voor in de plaats zou moeten komen heb ik helaas geen weet, maar het zou mi iets met bepaalde basisvormen/kleuren en de overige invulling door middel van algorithmes zijn. Zo zou je dus bij het design van een level kunnen definieren waar er een 3-tal bomen staan, wat voor een soort bomen het zijn (loof, of specifieker eiken) en wat voor een grootte deze ongeveer dienen te hebben. Het algoritme vult dan in hoe de bast eruit ziet (waar bijvoorbeeld gaten oid zitten), hoeveel takken zo'n boom heeft, of deze wellicht dood is (geen bladeren) of juist erg veel bladeren heeft.

Ik realiseer me dat zoiets nogal wat voeten in de aarde heeft, zeker wanneer men dit natuurgetrouw wil doen. Zo moet het algoritme dan rekening houden met de verschillende boomsoorten (heel de bio-bijbel in je game verwerken...), ondergrond, beschikbare ruimte, het in de buurt hebben van water (beekjes e.d.) etc. etc. etc.. Maar goed, het is ook maar een stukje gemijmer van een klein tweakertje zonder verstand van zaken ;).
Misschien kan hiervoor wel een API ontwikkelt worden.
Als je dat voor elke game sessie opnieuw wil genereren, dan worden de load-times gigantisch. Je kunt natuurlijk de gegenereerde data in textures stoppen, maar dan krijg je voor elk blaadje een unieke texture, wat weer voor gigantisch schijfruimte-gebruik zorgt.
Dit soort algoritmes bestaan allang, ze heten 'procedurele algoritmes', wat er op neerkomt dat er, om bijvoorbeeld een bos te maken, alleen beschreven wordt dat de dichtheid van de bomen zus is, de dichtheid van grondbegroeiing zo, de heuveligheid weer anders, enz. Het is echter verre van geschikt voor real-time gebruik, en wordt voornamelijk in de filmindustrie gebruikt (Shrek, de bosomgevingen waren procedureel gemaakt, en Lord Of The Rings, de grote aanvalsscenes waren ook procedureel).

Maar om terug te komen op je punt, in de Unreal Engine 3 zit iets dergelijks, voor bomen en dergelijken hebben ze een aparte zogeheten 'foliage engine' gekocht, en wat bakstenen muurtjes betreft, als je een gewone platte polygon neemt en daar een standaard baksteentexture op plakt, kun je door er een klont pixel- en textureshaders, displacement maps en normal maps op los te laten toch een aardig interessante muur van maken. :)
Dit toont als ik het goed zie de mogelijkheden van de volgende generatie videokaarten ? Beetje jammer dat er nog steeds met basically dezelfde manier van renderen wordt gewerkt als toen de eerste voodoo 1 kaart uitkwam, en dat was basically een lapmiddel omdat we nog niet snel genoege gpu's / cpu's konden maken om het correct te doen. Dat is nu wel het geval maar ze blijven voortborduren op verouderde techniek.

Wie is de eerste fabrikant die met een raytracing GPU uitkomt ?
Er zijn al jaren lang hardware raytracers, maar die zijn veel te traag voor realtime beelden. Ik zie trouwens liever realtime hardware radiosity GPU's. :9
Er zijn al jaren lang hardware raytracers, maar die zijn veel te traag voor realtime beelden.
Een tijdje geleden hadden een aantal lui een raytracing gpu prototype op een 90 Mhz FPGA gebouwd, en deze haalt ong. 5-15 fps op 1024x768. In een v/d voorbeelden hadden ze een scene met 187,145,136 triangles rond de 5 fps. Een GeForce 5900 FX heeft volgens de makers van deze kaart 50 keer zo veel floating-point power en 100 keer de geheugenbandbreedte dan deze kaart. Kan je voorstellen hoe goed een echte dedicated RT-GPU het gaat doen t.o.v. deze FPGA.

Ook makkelijk van deze techniek is dat je simpel meerdere GPU's kan koppelen. 2 raytracing gpu's gaan ong. 2 keer zo snel als 1tje, 4 stuks gaat ong 4 keer zo snel, etc.

Zie: http://www.saarcor.de/
Lijkt meer op een engine demo van CryTech. Waar precies is DirectX voor verantwoordelijk. Want bijna alle dingen die ze laten zien zijn ook aanwezige in de meeste next gen engines, en die gebruiken toch echt geen DirectX 10.
Zoals hierboven gezegd is DirectX gewoon een ontwikkeltool die het makkelijk maakt voor developers om het in hun games te gebruiken.

In plaats van dat ze die bewegende bladen-algoritmes helemaal zelf moeten schrijven kunnen ze nu gemakkelijk een DX10 functie aanroepen.
het was toch redfaction waar je (bijna) alles kon slopen ?

dat filmpje ziet er wel ziek mooi uit btw :9~
Dat werd gezecht inderdaad. In de praktijk kon je gaten in sommige muren schieten, en dat was het dan ook helemaal.
Heeft er iemand een mirror voor het filmpje ?
Heb nl. geen toegang :'(
Ik kreeg ook geen toegang maar 2e keer wel.. maar t ziet er wel mooi uit.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True